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Judge Gill

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Posts posted by Judge Gill

  1. Hallo zusammen,

     

    wir haben es gestern geschafft, nach Essen zu kommen und nun habe ich ihn endlich gedruckt in Händen - den Hexer *freu*.

     

    Bin schon gespannt, wie die Resonanz nun sein wird, nachdem man von der Theorie in die Praxis übergehen kann.

     

    Mit freundlichen und freudevollen Grü?e

     

    Heiko

  2. Original von Kater_Carlo

    Also können wir von einem existierenden "neutral-guten" Pantheon aussgehen und zwar lediglich in der Weise "Kann benutzt werden, muss aber nicht." ?

     

    man msollte sich das so vorstellen:

     

    die richtig "GUTEN GÍTTER" habe u.a. die Gro?en Alten erschaffen (was zumindest ein Fehler gewesen sein könnte :-) ).

    Sie sind weit weg und interessieren sich seit einigen Jahrmillionen nicht für die Erde.

     

    Als sie sich mal dafür interessierten, lag es an den BÍSEN Taten der Gro?en Alten, die sie daraufhin unter Zerstörung der Erdoberfläche einkerkerten.

    So ein wenig wie George Bush, der im Prinzip dem Typen eines überbrezeln will, der seinem Papi möglicherweise einen attentäter auf den hals geschickt hat, und dabei ein ganzes Land einäschert...

     

    Die GUTEN kümmern sich nicht um die Menschheit, hat ihre Existenz vermutlich noch gar nicht bemerkt.

     

    Die BÍSEN sind weitgehend eingekerkert und wollen raus. Sie sind sich z.T. der menschen bewu?t und benutzen sie nach Möglichkeit (wie es sich für Böse gehört).

     

    Hilft das weiter?

     

     

     

  3. Original von Kater_Carlo

    Das klingt nun wirklich nach der "Liga der aussergewöhnlichen Gentlemen" ,oder ?

     

    Apropos Christentum und Apokalypse bei dem Setting:

     

    Wie sind denn dann hier die Zusammenhänge zwischen den Grossen Alten und Gott selbst strukturiert ?

     

     

     

    "Gott" als solchen gibt es (in christlicher Sichtweise) nicht.

    Wohl aber biblische Gestalten (Stichwort: "Engel" und/oder "Teufel").

    Deren Zugehörigkeit aber in typsich Hexer-art unerwartet.

    (falls ich die Pointe hierzu noch nicht verriet, will ich es so kurz vor der Messe auch vermeiden :-) )

     

    Wohl aber gibt es die "?u?eren Götter"

    die ein wenig die Rolle von positiven Göttern einnehmen (könnten, wenn sie sich um die Erde kümmern würden)

  4. Original von Synapscape

    @Heiko Gill:

    Also hast du in deiner Welt eh die gesamte Historie au?er Kraft gesetzt und den 1. WK 10 Jahre vorverlegt?

    Dann mag es vielleich tpassen,d as Abenteuer war ja mal nach feinster Jules Verne-Manier.

     

    Ja, so wars.

    Und zwar ergab es sich dadurch, dass die Spieler sich absolut sicher waren, dass es zu keinem krieg kommen kann, weil der ja auch in der Wirklichkeit erst 1914 begann - darum wurde konsequent das Leben der Charaktere aus der Gefahr herausgehalten, die sich bei abenteuerentsprechendem Einsatz (für 1904) ergeben hätte.

    Seitdem haben meine Spieler die gewissheit, dass Spielerwissen nicht vor Unheil schützt. :-)

    Der gewohnte Zeitfluss wurde dann erst durch die sich später ergebenden Möglichkeiten erzeugt.

  5. Bei mir liegt es schon ziemlich lange zurück, seit ich das Abenteuer (leicht modifiziert) geleitet habe, aber es lief etwa so:

     

    1. Zeitpunkt 1905 - England, Dartmoor. Seit einem Jahr herrscht Krieg (der 1. Weltkrieg), entfacht von einem imperialistischen Gro?britannien. Die Charaktere sitzen aufgrund des Vorabenteuers in Dartmoor, wo der Aufenthalt kein Zuckerschlecken ist (bis hin zu obskuren Vesuchen).

    Als Freiwillige zur Erprobung eines neuen "Taucheranzugs" gelangen sie ins Abenteuer und auf den Mond (also ein ganz anderer Einstieg).

    2. Dort bleibt bis zur Reise in die Zukunft alles abenteuergetreu.

    3. In der fernen Zukunft ist im Prinzip auch alles wie im Abenteuer, wobei das Ziel der Reise wieder das Jahr 1905 ist, in dem die Charaktere eigentlich feststellen sollen, ob alles gleich ist (die zeit also im Kreis verläuft).

    4. Sie landen aber in einem apokalyptischen 1985, womit das Yith Experiment erledigt ist. Die Charaktere sind auf sich allein gestellt, erleben viel Schlimmes, können schlie?lich zurück nach 1904 (!) reisen, wo sie unter Opferung des eigenen Lebens den Ausbruch des Krieges verhindern.

     

    Das wollte ich nur mal erzählen.

    Es grü?t

    Heiko

  6. Ergänzend möchte ich noch anfügen, welche Personen und Organisationen in dem Band derart beschrieben werden:

     

    Die historischen Personen

    Roderick Andara

    Wilbur Cohen

    Joshua (Craven)

    Robert Craven

    Viktor Frankenstein

    Dr. Dr. Dr. Gray

    Sarim de Laurec

    Howard P. Lovecraft

    Sill el Mot

    Hasan Necron

    Kapitän Nemo

    Priscylla

    Rowlf (alias Robert Wolfton)

    H. G. Wells

     

    Die historischen Organisationen

    Der Orden der Tempelritter

    Die Drachenkrieger

    Die Bruderschaft der Hexer

    Die Magier von Maronar (und ihre Erben)

     

    Die neuen Personen der 20er Jahre

    Richard Craven

    Dr. Mabuse

    Dr. Dexter Flinders Petrie

    Karamaneh Petrie

    Denis Nayland Smith

    Sally Winden

     

    Die neuen Organisationen der 20er Jahre

    Die Falken von Zagreb

    Der Si-Fan

     

    Man mag sich unter den meisten ebreits etwas vorstellen können, andere sind (hoffentlich) noch für die eine oder andere ?berraschung gut :-)

     

    es grü?t

    Heiko

  7. Original von gemüse-ghoul
    Original von Heiko Gill

    Thul Saduun

    8o Klingt nach einer Verwurschtelung von "Thulsa Doom", dem Halbgott-Magier bei "Conan der Barbar".

    Hohlbein ist sowas durchaus zuzutrauen. :rolleyes:

     

    Wei? noch jemand, wie der Planet der "Schatten" bei babylon 5 hie??

    Der Name klang auch so ähnlich, wenn ich mich recht erinnere.

     

    Und was das mit den namen angeht: da gibt es beim hexer einige, die mir aufgefallen sind (am schönsten finde ich:

    Miss Bella Lugosi"), und bei einigen anderen habe ich die Bezugsquelle vermutlich nur nicht bemerkt.

     

    Ich finde das mit den namen eigentlich ziemlich schön. Kennzt man die Quelle nicht, ist es egal, erkennt man sie, ist es ein Insiderscherz.

     

    Grü?e

     

    Heiko

  8. Original von Synapscape

    @Heiko: In wie weit wurde sie denn adaptiert? Die eigentliche Geschichte? Oder eben das "Danach"?

     

    Die Geschichte wurde pro forma ins Boston der 20er Jahre verlegt und hat als Handlung die Begegnung des Protagonisten mit dem Fleischer, hinterher kann man aber gegen das Monströse kämpfen (Details habe ich vergessen, ich hatte es nur grob adaptiert und ins Berlin der 30er Jahre verlegt, da wurde der - in den Handlungsrahmen der eigenen Abenteuer-Zusammenstellung passenden - Gefahr dann von einer Gruppe SD-Agenten das Ende bereitet).

     

    Es geht jedenfalls nicht so weit, dass ein SC zum neuen Schlachter wird.

     

    Gru?

    Heiko

  9. Original von Gast

    Ich hab mir jetzt mal den ersten Band besorgt und bin schon gespannt auf die Geschichte.

     

    Allerdings muss ich sagen, dass die Gro´?¢en Alten hier als die typischen Rollenspiel- oder Horrormonster hingestellt werden, die halt wieder von den "Helden" in ihre Schranken gewiesen werden, gef´?¢llt mir nicht sonderlich, weil sie so nicht mehr wirklich be´?¢ngstigend sind.

    Allerdings zur reinen Unterhaltung, bestimmt sehr angenehm zu lesen.

     

    So muss man dass tatsaechlich zumindest tendeziell sehen:

     

    es dient der guten Unterhaltung.

     

    Wenn du Interesse daran hast, weitere Hexer-Buecher zu lesen, aber nicht alles durchackern moechtest, bietet der Rollenspielband eine gute Uebersicht ueber den inhalt der Romane. Es werden allerdings auch i.d.R. die Pointen verraten, da sich das entsprechende kapitel an die Spielleiter wendet.

     

    Gruss

     

    Heiko

     

    P.S.; noch ein Tipp: der erste Weltbild-Band ist chronologisch der erste Hexer-Roman, aber geschrieben wurde zuerst das, was in band 2 folgende steht (die Geschichte in band 1 wurde viel spaeter geschrieben)

  10. Original von Sturmknecht

    Aber f´?¢r ein Einsteigerrollenspiel mag das schon passen wenn da etwas mehr Struktur rein kommt.

     

    Falls es mich doch auch mal ins Hexeruniversum verschlagen sollte w´?¢rd ich das eher so regeln, dass der SL das mit den Spielern abspricht und dann evtl. ohne Punktekosten, daf´?¢r mit einem sch´?¢n ausgearbeiteten Hintergrund, die Hexerf´?¢higkeit verteilt.

    Oder man gestaltet den Fluch so ´?¢bel, dass die Spieler Angst haben ´?¢berhaupt noch Hexer zu werden... :evil:

     

    Erfahrene SL koennen ja letztlich auch andere wege beschreiten, das ist ja keinem verboten, die Basisregeln muessen aber so sein, dass gerade Neue SL gut zurecht kommen.

    Von daher sehe ich deine - fuer sich gesehen natuerlich berechtigte Auffassung - aus prinzipielle Zustimmung an, in ordnung :)

     

     

  11. Original von Eibon

    @Heiko: Was mich noch zu der Hexerei interessieren w´?¢rde:

    Sind die Hexer eigentlich bekannt und akzeptiert, eventuell sogar gef´?¢rdert,

    oder sind auch sie auf eine Weise in ihrem Handeln beschr´?¢nkt? Sprich: M´?¢ssen

    die Hexer ihre gabe vor der Bev´?¢lkerung geheim halten, oder k´?¢nnen sie munter

    ein Effektfeuerwerk niederbrennen ohne R´?¢cksicht auf "Verluste"?

    Wird es offiziell auch abtr´?¢nnige Hexer geben, oder sind diese an eine Art

    ehrenhaften "Verhaltenskodex" gebunden?

     

    Gru´?¢,

    Eibon

     

    die hexer sind weder bekannt noch akzeptiert.

    sinnigerweise sollten sie ihre Gabe / Magie geheim halten oder immer gute Erklaerungen fuer die Phaenomene liefern.

     

    Die Hexer sind auch nicht organisiert (jedenfalls nicht per se), sondern die typischen meschlichen feinde sind vermutlich selbst "Hexer".

    Ein Beispiel fuer eine Organisation waere der Templer-Orden, dessen hoechste mitglieder eine Gabe haben, als Hexer sind (auch wenn sie sich selbst nicht so bezeichnen wuerden) .-)

     

  12. Original von Gast

    Wann kann die Gabe wieder eingesetzt werden:

     

    1) Beim n´?¢chsten Sonnenaufgang?

    2) Nach einem erholsamen Schlaf von X Std.?

    3) Exakt nach 24 Std. nach Einsatz der Gabe?

    4) Was-auch-immer?

     

    Mit Gr´?¢´?¢en,

    JAK

     

    Der "umsonst Einsatz" soll einmal am tag moeglich sein, womit gemeint ist, zwischen zwei halbwegs normalen Schlafsequenzen, also Antwort "2".

    Schlafgestoerten regelfuechsen, die sich alle 10 minuten hinlegen, nach weiteren 10 Minuten erwachen und die Gabe wieder verwenden wollen, sollte der SL eines ueber die Ruebe geben :-)

     

    Eine Abmilderung, die bisher noch nicht erwaehnt wurde: theoretisch koennen Gaben existierenden Zauberspruechen gleichen (manche der Beispiele tun es).

    Kann der Charakter den entsprechenden zauberspruch, kann er per Magiepunkteeinsatz dasselbe mehrmals am tag machen.

     

    Der gedanke hinter der Regel (abgesehen von dem bisher nicht genug gewuerdigten "hey, es sind Pulp-Charaktere - niemand erwartet eine 1:1 pseudo-realitaetsnaehe") ist, dass manche Gabe sehr maechtig sind und ein zusaetzlicher Einsatz den Charakter zu maechtig machen koennte.

    Der gedanke mit den zusaetzlichen Magiepunktekosten ist aber durchaus irnteressant.

    Lasse ich mir durch den Kopf gehen, versprochen!

     

    es gruesst

    Heiko

  13. Original von Heiko Gill

    Allgemein: ich wuerde mich freuen, wenn ich irgendwie erfahren wuerde, ob meine Antworten soweit zufriedenstellend waren oder damit

    a) Unklarkeiten ebstehen bleiben

    B) Unzufriedenheiten bestehen blieben.

     

    Um ggf. nachzuerlautern.

     

    Beste gruesse

    Heiko

     

    Nur zur Sichererheit noch einmal nachgefragt:

     

    haben die erlaeuterungen die Verwunderung / Unzufriedenheit mit der "100-Hobbypunkte fuer die Fertigkeit "Hexerei" " ausraeumen koennen?

     

    Wenn nicht, wuerden mich die weiter bestehenden Kritikpunkte gegen diese regel natuerlich weiter interessieren.

    Dabei bitte bedenken:

    die regel soll einfach sein,

    fuer neue Spielleiter und Spieler funktionieren

    und in einem pulpigen setting eingesetzt werden.

     

    Interessiert

     

    Heiko

  14. Original von Jessil

    Ich finde dieses Mehrfachposting in diesem fall gut, da somit die Fragen von den verschiedenen Forumsmitgliedern nach und nach beantwortet werden und die Sache damit sch´?¢n ´?¢bersichtlich ist.

     

    @Jessil

    danke, da treffen sozusagen Not und tugend gluecklich zusammen :)

     

     

    Allgemein: ich wuerde mich freuen, wenn ich irgendwie erfahren wuerde, ob meine Antworten soweit zufriedenstellend waren oder damit

    a) Unklarkeiten ebstehen bleiben

    B) Unzufriedenheiten bestehen blieben.

     

    Um ggf. nachzuerlautern.

     

    Beste gruesse

    Heiko

  15. Original von Sturmknecht

    Wie ist denn das mit dem Hintergrund des Fluches geregelt? Wurde der von irgend jemandem ausgesprochen oder hat man den Nachteil einfach seit Geburt?

     

     

    PS @ Heiko:

    Versuche doch bitte keine Doppel- und erst recht keine 9fach-Posts zu schreiben. Man kann ja auch mehrere Zitate in einen Post packen und diesen sch´?¢n ordnen.

     

    Es mag Fl??che geben, die ??ber den charakter oder einen Vorfahren ausgesprochen wurden, andererseits sind es Laster (siehe Nikotin-Sucht) oder spontan auftretende Merkw??rdigkeiten zeitweiliger Art ( etc.).

    Oder es liegt in der natur des Charakters ("Andersartigkeit")...

    Unter diesem Begriff ist sozusagen die Kehrseite der "Gabe" zu verstehen.

    Es gibt f??r die Verwendung des Fluches eine einfache Regel f??r neue SL und eine "normale" f??r alte SL.

     

    @Sturmknecht.

    das habe ich zuerst versucht, dann ist meine verbindung zusammengebrochen und ich hatte gar nichts mehr an text. Seitdem mache ich es lieber so...

    Ist ja hoffentlich auch nicht so oft erforderlich.

    Mal sehen, was ich machen kann.

     

     

     

  16. Original von oleg

    Ja, ich denke genau solche Gaben sind es. Superkraefte, Levitation und Gedankenkontrolle. Der Umhang, den der Hexer traegt, ist naemlich ein verkappter Supermann-Umhang, und zum Fruehstueck isst er Popeye-Spinat aus der Dose. 8o

    Mag aber auch sein, dass ich falsch liege.

     

    ':D'

     

  17. Original von Sturmknecht

    Was sind des das f´?¢r spezielle Gaben ´?¢berhaupt? Sind die so stark, dass es unm´?¢glich ist einem Spieler unbeschr´?¢nkten Zugriff darauf zu geben?

     

    Im Hexer-Band werden 10 Gaben beispielhaft vorgestellt (ebenso 10 Flueche).

    Neue SL werden damit arbeiten koennen, erfahrene SL werden damit schnell in der Lage sein, sebst etwas zu erfinden.

    Es wurde versucht, die beim hexer vorkommenden magischen Faehigkeiten zumindest ansatzweise zu uebernehmen.

     

    Beispiel:

    "Kriegskunst" - alle Nahkampf- und Ausweich-Wuerfe des Charakters waehrend eines Kampfes sind LEICHT.

     

    Anderes beispiel:

    "Herrschaft ueber das Wetter"... (entsprich etwa dem bekannten zauberspruch.

  18. Original von Gast

    Aber ob nun Zauber oder Gabe - warum die Regelung "Einmal am Tag" nehmen und nicht neue Wege beschreiten?

    Zauber werden ´?¢ber Magiepunkte geregelt, warum die Gabe nicht ´?¢ber Trefferpunkte regeln? Das w´?¢rde der CTHULHU-Atmosph´?¢re n´?¢her kommen.

    Die Gabe kann doch an Kr´?¢ften zehren und wenn ein Hexer meint die Gabe mehrmals am Tag einsetzen zu wollen / m´?¢ssen, mu´?¢ er eben in Kauf nehmen sich dabei halb umzubringen.

    Mit Gr´?¢´?¢en

    JAK

    Es ist aber nicht ein neu ersonnenes Regelwerk, sondern der Versuch, die Handlung der Hexer-Geschichten in ein spielbares - und unkompliziertes - Regelwerk zu kleiden.

    Darum sind diese Ideen zwar fuer sich gesehen nicht schlecht, passen aber nun man leider nicht auf den Hexer.

     

  19. Original von Gast

     

    Was mir hingegen nicht so schmecken will ist die Aussage, da´?¢ Zauber nur 1 mal am Tag ausge´?¢bt werden k´?¢nnen. Das erinnert doch sehr an AD&D.

    Warum wird die Einsetzbarkeit der Zauber nicht einfach ´?¢ber Magiepunkte (und deren bekannte Regeneration) geregelt, wie beim normalen CTHULHU auch?

    Sonst hat man doch eh von 5 Spielern 4 Hexer die herumzaubern und jeder ist mit einem individuellen Fluch belastet - das stelle ich mir eher nervend, als Spa´?¢ bereitend vor.

     

    Mit Gr´?¢´?¢en

    JAK

    Auch inzwischen erklaert:

    Die GABE kann man einmal pro tag (mit oder ohne erfolg9 "umsonst" einsetzten.

    Ansonsten ist es ganz normal ueber die Magiepunkte geregelt.

     

    Die klassischen hexer-Abenteuer bestanden oft aus mehr zaubereifaehigen als Nichtzaubereifaehigen Personen als Haupthandlungstraeger, die Flueche bestanden aber nicht nur aus

    "die ganze Welt ist hinter dir her", sondern aus unterschiedlichesten Facetten der individuellen Plagen, bis hin zu der oben erwaehnten Zigarren-sucht des H.P.L.

     

  20. Original von Sturmknecht

    Wenn das mit den Fl´?¢chen beibehalten wird w´?¢rde ich es unbedingt so gestalten, dass die Spieler m´?¢glichst nichts davon erfahren.

     

    Es ist viel spannender wenn der Spieler w´?¢hrend dem Spiel merkt, dass da irgend was im gange ist, als wenn er den Nachteil einfach bei der Charaktererschaffung akzeptiert um Hexer zu werden.

    Das ist so vorgesehen.

    Der Spieler muss sich daruer im Klaren sein, DASS er unter irgendeinem Fluch leidet, dessen Auswirkungen er erst im Laufe des Spieles bemerkt, von harmlos bis lebensgefaehrlich.

     

    Im testspiel litt ein Spieler z.B. unter "Heimsuchung von einem Vorfahren", der sich einstellte, als er seine Gabe verwendete.

    Besagter "Geist" wurde von keinem anderen Spieler gesehen oder gehoert, wohl aber von dem Hexer, der aber dachte, es waere Bestandteil der Abenteuerhandlung und promt auf alle einging, was der Geist von ihm wollte.

    Besagter Geist hatte aber gar kein Interesse an dem Abenteuer und lockte den Hexer in einen nahegelegenen Pub, wo sie den tag verbrachten.

    Zur Freude des Geistes, zur Irritation der Spieler.

  21. Original von Gast

    F´?¢nf Spieler, und jeder kann zaubern - das wird eine tolle Runde. Ich seh's schon vor mir. Das hat mit dem klassischen Cthulhu nichts mehr zu tun.

    Zum Gl´?¢ck mu´?¢ man's ja nicht kaufen ...

     

    Unbekannter Nummer 1

    Tja, das hatte ich gerade schon beantwortet.

    Richtig muss es heuissen.

    Fuenf Spieler, jeder hat davon die Veranlagung Zaubern zu koennen.

    Es hat sogar jeder eine Gabe (die sogar vom SL selbst kreiert werden koennte) .

    Keiner beherrscht einen Zauberspruch...

    na toll.

     

    Mit dem klassischen cthulhu hat das auch weniger zu tun als mit dem Hohlbeinschen Hexer-Universum. das ist natuerlich richtig.

  22. Original von Sturmknecht

    3. Hmja, Fluch... Der Kommt ja nicht einfach von irgendwoher, oder? Find ich auch einen etwas verzweifelten Versuch den doch sehr attraktiven Posten des Gruppenmagiers/-Hexers etwas abzuschw´?¢chen.

     

    4. Betr. 100 Punkte kosten... Also wenn da schon so viel Zeit investiert wurde, sollte man vielleicht auch etwas mehr als 01% haben, nicht?

     

    5. Wer bitte sehr steigert denn mit seinen Hobby-Punkten _Waffenfertigkeiten_?? Ihr spielt ja wohl nicht alle Grosswildj´?¢ger, oder reiche Snobs auf Fuchsjagd.

    3. Entspricht aber der Romanhandlung in sehr weiten Zuegen.

     

    4. 100 Punkte bedeutet null investierte Zeit. Das ist nur der "Preis" dafuer, es ueberhaupt zu koennen.

     

    5. Aeh, Grosswildjaeger waere doch ein Beruf? Wie auch immer...

    So oder so sind die 100 Punkte ein Kostenfaktor, den man sich ueberlegen soll.

    Und wenn die ganze Gruppe aus Hexern bestehen sollte, ist es eine frage, wer von ihnen sich seiner Faehigkeiten bewusst ist und wann und welche zaubersprues sie je erlerernen...

    es duerfen natiuerlich nicht wie sonsdt an jeder ecke dicke Mythosbuecher herumliegen...

  23. Original von Rumpfi

     

     

    Nicht "der Fluch" trifft alle SC-Hexer, sondern EIN Fluch.

     

    Bei dem erwaehnten Lovecraft war das z.B. seine Zigarren-Suche, also ein eher harmloser Fluch.

    Insofern bleibt es buchkonform.

    Die Macken der anderen Templer-Master mal aussen vor gelassen.

     

    Einmal pro Tag kann man seine GABE anwenden, ohne dafuer magiepunkte ausgeben zu muessen.

    Zaubern kann man alle weiteren Zauber, die man beherrscht, so lange, bis die Magiepunkte alle sind.

    Das ist wie sonst auch.

    Das hattest du so gesehen missverstanden.

     

    Stabilitaetsverlust:

    kommt nicht durch die verwendung der zauber.

    Kommt wie sonst auch allerdings durch Begenungen mit dem Mythos. Das koennen sogar Mythosbuecher sein...

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