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Judge Gill

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Posts posted by Judge Gill

  1. Original von Leyanna

    Hab zu denen mal ne Frage, und zwar; Hexer only?

    Konnte die im Maleus nicht finden, bzw. der gute Siderius nicht, der ist also schuld wenn sie doch drin stehen :P

    Und ich bräuchte für meine Kampagne ein bissl mehr über die und die Schattenwerkstatt als im GRW steht, ansonsten müsst ich mir halt die Romane mit denen zulegen wenn die im

    offiziellen Monsteruniversum nicht auftauchen.

     

    Die gibt es nur beim Hexer.

     

  2. Original von Zülle

    das wäre meine nächste frage. wie handhabt ihr das mit den Stabi Punkten? Streng nach regeln oder Gnade vor recht? Wenn mann streng nach regeln geht, sind die char meistens in der Klapse als "Im Abenteuer unterwegs"

     

    Gruss zülle

     

    Ich handhabe das so:

    - auf alle Sta-Verluste wegen "Leiche gefunden" usw. verzichte ich.

    (ich selbst habe inzwischen 2 Verstorbene aus meiner engeren Familie gesehen, meine Frau hat mal anlässlich eines Feuerwehreinsatzes eine wasserleiche gesehen, wir haben es beide stabilitätsverlustfrei bis in die gegenwart geschafft).

    Diese Dinge beschreibe ich zwar incl. einiger "atmosphärischer Stimmungsverschlechterer", lasse aber nicht deswegen würfeln.

     

    - andere Sta-Verluste (Bücher lesen, Monsterbegegnungen, Massenrituale use.) würfele ich aus, wie vorgegeben.

     

    --> wenn es dabei starke Verluste gibt, ist das weniger schlimm, und zwar, weil viele Traumata dazu gegeignet sind, noch mehr zum Spiel beizutragen (siehe "Dementophobia"). Und das nicht nur die einschlägigen phobien, sondern auch die anderen Störungen.

  3. Hallo Claudia,

     

    wir haben i.d.R. alle 2 Wochengespielt, so etwa von 20 Uhr bis 23.30 Uhr. Die Gruppe bestand aus 5 Spielern.

    Wichtiger Hinweis: wir haben nach den "Hexer-von-Salem" Regeln gespielt, im Kern das wichtigste dabei ist, dass die SCs dreimal so hohe Trefferpunkte haben und ohne Stabilitätsverlust zaubern können (falls sie das überhaupt konnten per spezieller fertigkeit. Bei mir konnten 1. d. R. 2 der 5 SCs zaubern, ohne aber viele Sprüche zu kennen)

     

    Geburt und Auferstehung sind vor allem gute Gelegenheiten, den Spielern vor Augen zu führen, was alles passieren kann, wenn sie nicht oder nicht rechtzeitig oder nicht gut genug vorher eingegriffen haben und kann dann auch für einiges an "Druck" erzeugen (ohne das hier negativ zu meinen).

    Die erforderliche Störung muss - wenn man den Zauber "Auge von Licht und Dunkelheit" anwenden will - vor dem Ritual erfolgen, sinnvollerweise kurz vorher, damit die Kulte keine Möglichkeit der Gegenma?nahmen mehr haben, und am besten, wenn es nicht wegen eines Standardrituals gerade nur so vor Kultisten wimmelt. Mein Tipp wäre dafür Kenia Anfang Januar 1026. (falls niemand per "Pilot" Flugzeug sehr cineastisch die Rakete bombardieren möchte .-)

     

    Erfahrungsgemä? kommt es zwischendurch zu verlusten unter den SCs. Selbet wenn am Anfang niemand mit der Fertigkeit da sein sollte, könnte der später noch dazusto?en...

     

    Bei mir bestand die Gruppe zuerst aus:

    a) mittelloser Professor (Archäologe Typ Indy Jones)

    B) ein Rechtsanwalt mit Zauberfähigkeit und Heinsuchung durch die Stimme eines Vorfahren, der ihn alle Nase lang dazu anhielt, sich an eine der Begleiterinnen ranzuschmei?en und "diese gefährlichen übernatürlichen Sachen zu vermeiden" .

    c) eine hübsche Club-Sängerin, die den professor schon lange aus einem fechtclub kannte

    d) der Freundin der Sängerin, einer schüchternen Bibliothekarin

    e) einem beurlaubten Offizier

    alles Engländer.

     

    a und b haben sich dann auch lange um c und d bemüht und zeitweilig war es wie in einer dayly soap :-)

     

    bei mir war es so, dass alle bereits mehrere Abenteuer gemeinsam bestanden hatten und sich bei Beginn der Geschichte in Arkham aufhielten, wo sie Studien an der Miskatonic Universität nachgingen.

     

    Dort erreichte dann der brief von Elias sie (d.h. den Professor), und alle reisten nach New York.

     

     

    Hilfreich war, den SCs schnell den Zauber "Heilung" (oder so ähnlich) zur Vefügung zu stellen. Mittels des in New York erbeuteten Zepters ("Myame sei mit mir" oder so ähnlich) hat es ggf. auch genug Magiepunkte gegeben, um den Zauber 1x pro Tag anzuwenden, falls erforderlich.

     

    Mehrmals kam es zu Todesfällen:

    in New York kame alle recht unbeschadet davon, in london eher "wie durch ein Wunder".

    In ?gypten setzte sich der Offizier auf den Thron in der Pyramide - und endete, wie im Abenteuer beschrieben.

    Sein Ersatz war ein abenteuerlicher australischer Bursche, der eine Karriere als Kleinkrimineller hinter sich hatte und nun einen Job suchte z.B. als begleiter in der Wildnis. er wurde von den anderen angeheurt als Helfer.

    Auf dem weg nach Kairo wurde die Bilbiothekarin im Kampf mit Omar Shakti getötet.

    An ihrer Stelle schloss sich ein Balonfahrer in Kenia and er küste der Gruppe an, weil er ebenfalls ins Landesinnere wollte (mit seinem Balon erreichte die Gruppe den berg der Schwarzen Winde).

    In kenia trennte sich der Rechtsanwalt von den anderen und wurde unverzüglich von einem kultisten ermordet. Sein Ersatz: eine belgische Krankenschwester, die gern Romane schreiben wollte und Inspirationen suchte.

    In kenia erfolgte dann auch die Hochzeit von Professor und Sängerin ("schnell heiraten, ehe es uns auch noch erwischt")

    wie es weiterging, kann ich ja dann mal berichten, wenn du die entsprechenden kapitel erreicht hast.

     

    Jedenfalls hat die kampagne viel Spa? gemacht.

    Das wünsche ich auch dir und deinen Spielern!

     

    Viele Grü?e

    Heiko

     

    PS: Spannungsbogen: den Spieler im Rahmen der Kampagne so viel Freiheiten lassen wie möglich und die Dinge, die sie machen wollen, spontan einbauen.

    Z.B.:

    in New York misstrauten die SCs der Schwester von Carlyle, um an die Bücher in ihrem Safe zu kommen, lie? sich die Sängerin für eine Party engagieren, der "berühmte Professor" schaffte es auf die Gästeliste, und die anderen schlichen sich schlicht ein. So dachte ich mir einige andere Gäste aus, mit denen jeweils interagiert werden konnte. Woraus sich Eifersucht und Spa? erzeugen lie?en.

    Der Rechtsanwalt schrieb eifrig tagebuch (bis er verstarb). Dieses tagebuch wurde den Spielern in Shanghai von mr. Lin entwendet, der die SCs dann damit erpressen wollte, sie sollten ihn zu Brady führen. Was natürlich nicht gelang. So landete das Tagebuch bei Ho Fong... und "the shit hit the fan".

    Bei einem Einbruch bei Ho Fong (unmittelbar zuvor) wurde die Freundin von Brady befreit (es gab in dem Moment nur 2 Wachen auf dem Anwesen), welche aber dann im Hotel Selbstmord beging. Die Leiche wurde bei nacht von den SCs in den Fluss geworfen.

    Ein tag später nahm Brady Kontakt mit ihnen auf und verlangte als Beweiss für ihre Bekundungen die Leiche (um sie bestatten zu können). usw usw...

     

    :-)

  4. Original von Claudi

    es stellt sich mir eine ganz schlichte, aber entscheidende Frage:

     

    Wie genau ist die Auflösung des Ganzen? Hilfe!

     

    Hallo Claudia!

     

    Da hast du Glück: ich habe die Kampagne gerade letzte Woche beendet :-)

    Also:

    das Ritual erfordert zeitgleich an 3 bestimmten orten Rituale, wobei am 3. ort (der Insel) dann auch die rakete gezündet wird.

    (der 4. Ort wäre in der Mitte des Dreiecks, wo die Rakete detoniert, ich würde nicht so recht wissen, was man dort dann noch ausrichten könnte).

     

    Bei uns war es so:

    in ?gypten wurde Nitocris zum Leben erweckt. (konnten die Spieler nicht verhindern)

    eine weile später tötete Omar Shakti 1 SC, wurde aber selbst auch getötet.

    - ohne weitere Auswirkung auf das Spiel: Nitocris übernimmt die Führung des Kultes in Kairo.

    In Kenia wird das Kind geboren, aber in derselben Nacht von den Charakteren getötet (mit eigenen verlusten), auch M'Weru biss ins Gras.

    --> Folge: irgendwer anderes (hier: Nitocris) führt das Ritual in kenia zur "Stunde Null" durch.

    In China fanden die Spieler alles raus, was sie bis dahin noch nicht genau wussten (u.a. wurde 1x die Belegschaft im Vulkan niedergemacht, dann musste man vor dem Shoggoten fliehen).

    Parallel dazu brachte Brady das "Auge von Licht und Dunkelheit" ins Spiel. Wegen des darin erwähnten Blutopfers waren die SCs dem nicht sehr positiv gesonnen.

    Nach Australien ist niemand mehr gereist, weil man bereits alles wusste.

     

    In meiner gruppe gab es einen sehr guten piloten (der diese fertigkeit noch nie sinnvoll hatte einsetzen können).

    Plan der SCs: Flugzeug beschaffen, zur Stunde Null (während der 15 Minuten, während der die Spitze des Vulkans bereits weg ist) 2 bomben reinwerfen und damit die Rakete demolieren. Irgendwo im Hintergrundteil der kampagne wurde dafür ein Flugzeug vorgeschlagen.

    So wurde es dann gemacht (alles bezahlt mit dem erlös von 2 Antiquitäten, die sie Penhew gestohlen hatten).

    Epischer Endkampf in den Lüften - 1 SC steuert und bombardiert, die vier anderen SCs sa?en - mit Grundchance 15% - hinter den 4 MGs der Maschine. Und lieferten sich einen hübschen Luftkampf mit Hetzenden Schrecken.

    Alternativplan war: wenn das mit den Bomben nicht klappt, stürzen wir uns selbst kamokazemä?ig in den krater.

     

    Ohne Piloten hätte es das Titual sein müssen, relativ kurz vor "Stunde Null" wahrscheinlich in kenia. Dann wäre der Gro?e plan ebenfalls fehlgeschlagen.

     

    Lustigerweise begann die kampagne bei mir damit, dass die charaktere aus dem Sommer 1926 in den Januar 1925 zurückversetzt wurden und daher das gefühl hatten, dass 1/26 gar nichts dolles passiert sein konnte ...

    aber wenn der Plan Erfolg hat, ist auch nicht gleich Weltuntergang, sondern alles wird nur ... schlimmer ...

     

    Hat das soweit geholfen?

     

    Grü?e

    Heiko

     

  5. Original von Kazander

    Wie oft und wie lange spielt ihr denn ? Wir spielen ein mal im Monat ca. 6-7 Stunden.

     

    Wir spielen alle 2 Wochen so etwa 3 - 3,5 Stunden - das kommt mit eurer Spielfrequenz ja ganz gut hin!

     

    Zu empfehlen ist die kampgane auf alle Fälle, finde ich. Es kommt sicherlich auch darauf an, wie sehr die Spieler untereinander agieren (ob sie intern viel beschäftigt sind oder sich quasi so gut wie nur mit dem nackten Abenteuer befassen).

    Bei meiner Gruppe ist es z.B. so gewesen, dass sich bei den 5 Spielern über längere Zeit 2 pärchen bildeten (also zwischen 4 der Charaktere) und das war sowohl amüsant, als auch teilweise fast schon rührend. Manchmal hat die spielerische Abwicklung eines Todesfalles dann auch einen halben spieleabend ausgemacht (wie gesagt, trotz Hexer-Regeln sind inzwischen 4 Todesfälle eingetreten). Inzwischen haben alle (bis auf den aktuellen "Nachrücker-Charakter") irgendwelche psychische Schäden, was auch gut ausgespielt wird.

    Sie sind ja in Shanghai, dort

    a) hört ein Charakter die Stimmen von zwei verstorbenen Gefährten und nimmt diese "Tipps" regelmä?ig als Anregungen für das weitere Vorgehen. ... Nicht ahnend, dass das eine Störung sein könnte (weil zeitgleich eine Kokainsucht begann...)

    auf diese Weise wurden bereits mehrere Kinder aus den Händen von übelen Zuältertypen freigekauft, was an sich gut ist, aber nur bedingt das Abenteuer voranbringt (wobei die einen kinder sich dann als gute Tippgeber erwiesen und so einen Zeitungsartikel ersetzten, für den sich niemand interessieren wollte - da kann man ja recht spontan kreativ sein...)

    B) ist ein Charakter damit beschäftigt, an Geld zu kommen, um seiner Spielsucht zu frönen (bei obskuren Hinterhof-Hahnekämpfen und ähnlichem)

    c) ein indischer Charakter ist willfähiger Sex-Slave der im Hotel der Charaktere wohnenden Spionage-Prinzessin (die wird im Quellenteilbeschrieben)

    na ja, es passiert jedenfalls auch intern unter den Charakteren immer wieder was ...

     

    also, falls das bei deinen Spielern weniger stark passiert, kannst du sicher eschneller fertig werden. Wobei ich schon sagen muss, dass sowas das Spiel sehr belebt und was man auch bedenken sollte - jeder Schauplatz ist irgendwie sein eigenes Abenteuer für sich, also schafft man in der Zeit insgesamt ja 5 Abenteuer .-)

     

    Grü?e,

    Heiko

    c)

  6. Original von Kazander

    Nun meine Frage an diejenigen, die INS schon durchgespielt haben: Ist da überhaupt noch Zeit für, oder ist der Zeitplan der Helden so eng gepackt, dass sich das nicht lohnt ?

     

    Ich leite die Kampagne gerade, wir spielen bereits ca. 1 Jahr daran und das Ende ist in sofern in Sicht, als dass die stationen New York, London, Kairo und Kenia erledigt sind, Shanghai ist halb durch. Australien wird vermutlich gar nicht mehr sttafiden, falls die Spieler genug Erfolge vor ort erzielen. mal sehen.

    Ich habe a l l e Zusatzsachen, die in der kampagne angeboten werden, komplett au?en vor gelassen. Meine Spieler hätten daran kein interesse gehabt, weil es ja ein klares Ziel gibt, das zu lösen auch als von gro?er Wichtigkeit empfunden wird.

     

    Fazit: ich würde keinesfalls noch andere Geschichten einstreuen. Es ist bereits so schwer und tödlich und zeitfressend.

     

    Hinweis: wir spielen mit den Hexer-von-Salem Regeln, wodurch die Sterblichkeit der Charaktere bereits sehr zurückgeschraubt wird. Trotzdem gab es inzwischen 4 Tote.

     

    Die kampagne ist jedenfalls empfehlenswert, auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, als würden sich von Ort zu Ort dieselben handlungsraster abspulen. tatsächlich sind die Kulte und ihre Strukturen so unterschiedlich, dass das nicht passiert.

  7. Original von Raven2050

    Wie waren denn deine Spielerfahrungen mit "New Eden"?

    Gibt es "Hürden" die man als SL beachten sollte?

     

    Oh je, ich habe es etwa 1995 geleitet, wenn mir was einfällt, trage ich es nach, ok?

     

    Das Abenteuer ist so, wie es danach geschrieben wurde, aus den damaligen) Reaktionen von mir auf die tatsächlichen Interessen 7 Aktionen der Spieler entstanden (sozusagen nicht viel vorgegeben, sondern immer etwas aus dem gemacht, was die Spieler an Interessen hatten.

     

     

  8. Original von Raven2050

    Habe das Abenteuer "New Eden" aus meinem Bücherschrank ausgegraben und bin am überlegen ob ich es als "Vorspiel" zu den Abenteuern von "Niemandsland" durchspiele (quasi mit sehr jungen SC`s).

     

    Das Problem ist, das "New Eden" zwar sehr viel Background bietet, ich aber folgende Gefahr sehe:

    Bei einer Gruppe von 4 Spielern, würde jeder Spieler einen eigenen Pfad verfolgen (das Abenteuer scheint über weite Teile so aufgebaut zu sein). Somit währen einzelne Abschnitte für die restlichen 3 Spieler "Wartezeit", die man lediglich mit zuhören am Spieltisch überbrücken kann.

    Ausserdem fehlt mir eine klar erkennbare Struktur vom Spielablauf her. Soll heissen: "New Eden" erscheint mir bei der Vorbereitung als Gefahr des "Railroading".

     

    Meine Fragen nun dazu: Kann jemand diese Befürchtungen bestätigen? Oder gibt es hier allgemein Meinungen zu diesem Abenteuer?

     

    Bin für jede Anregung dankbar. :)

     

    Ob sich das Abenteuer als "Vorspiel" für Niemandsland eignet, würde ich zumindest aufgrund der Zeitspanne dazwischen (ca. 14 Jahre...) für nicht ganz einfach erachten. Zudem sind die Niemandsland Charakte ja Deutsche, was dann bedeuten würde, dass du auch bei new eden Deutsch erschaffen lassen solltest.

    Es bieten sich von den vorgegebenen Anknüpfungspunkten dann aus meiner erinnerung heraus 2 Themen an:

    - Agenten des Deutschen Reiches,

    - oder Gesandte des Roten kreuzes.

    beides bei sehr jungen Charakteren eher fragwürdig, oder?

     

    Die Möglichkeiten, die sich den Spielern vor Ort bieten, würde ich persönlich eher als das Gegenteil von Railroading ansehen, da es ihnen weitestgehend selbst überlassen bleibt, was sie als untersichenswert / nachzuverfolgen erachten. Je nach tatsächlichem Anknüpfungspunkt (siehe oben) würden alle Spieler zumindest generell demselben Thema nachgehen und gemeinsame Entdeckungen machen können.

     

    Das nur meine Gedanken auf die Schnelle,

    grü?e

    Heiko

  9. Original von brägenklöterig

    Ich leite gerade Nebel der Wahrheit (London Band) und h. Da alle Spieler die Geschichte von Jack the Ripper kennen, lassen sie die Dinge laufen, anscheinend in der Annahme das sie an den Abläufen ehe nichts ändern können.

     

    Ein Hinweis:

     

    die Termine der Morde weichen absichtlich (zumindest teilweise) von den tatsächlichen Terminen ab.

    Das sollte man den Spielern vielleicht mal durch die Blume zu verstehen geben.

    (Zur Verunsicherung, was alles noch anders sein könnte)

  10. Original von dr_seltsam

    Ich würde gern als nächstes das verlorerene Gestern leiten. Daher die Anfrage. Die Sache mit den Rückblenden und Vorraussetzungen ist zwar klar, aber nicht trivial. Mich würde halt interessieren, ob die Spieler wirklich an diese Stellen gelangen und wie die Sache mit den Rückblenden und den praktisch vom SL vorweggenommenen Entscheidungen angekommen ist.

     

    Ich hatte das Abenteuer geleitet und von mir ist der Testspielbericht im Band.

    Das für mich als SL spannendste war zunächst, welchen Weg die Spieler zuerst einschlagen (die sich dann ergebende individuell evt. sehr verschiedene erste Rückblende stellt zuerst die Weichen für das folgende Verhalten der Charaktere in den nachfolgenden Rückblenden ... weil niemand zu vollkommen 100% Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen dürfte ;-) )

     

  11. Original von Playmaker-M1

    Dieses Verhalten ist in meinem Sinne völliger Blödsinn weil ein Würfel sich nicht denkt: Hach ich will jetzt wieder eine 18 sein. Und dann die 15! So einen Würfel ist das egal was er anzeigt genauso dem Würfel daneben und der daneben. Die Chance ist immergleich.

     

    Hinweis: das war noch zu Zeiten des D&D-Spielens und der beispielhaft angeführte W20 steht für so ziemlich alle Würfel...

     

    2. Hinweis für richtig gearbeitete Würfel ist es richtig. aber wenn ein Spieler unglaublich viel zeit und "Schummel-energie" hat, dann kann er durch unglaublich viele versuche herausfinden, welche seiner Würfel nicht exakt gearbeitet sind und Tendenzen zu bestimmten zahlen haben.

     

    Gilt vielleicht nicht gerade bei W20, wegen der hohen Alternativen (nämlich 20), aber es gilt sehr star für W6 und teilweise auch für W10.

  12. Zhemenverschiebung zu "Abenteuer" --> Bleicher Mond ... kam bei meinen Spielern sehr gut an, weil viel Interaktion zwischen den Spielern statfand ... und eine andere Einstiegssituation gewählt worden war (um es in Stichworten zu sagen: die vorhergehenden Abenteuer hatten dafür gesorgt, dass

    a) 1904 der 1. Weltkrieg ausbrach

    B) die regierung in England sehr totalitär war

    c) in einem gefangenenlager in Dartmoor menschenversuche stattfanden.

    d) die Spieler Häftlinge in Dartmoore waren.

     

    Ausgangssituation: "um einen neuen Taucheranzug zu testen" würden Freiwillige im Gefängnis gesucht.

    Mit der Hoffnung auf Flucht meldeten sich die Charaktere --> und landeten auf dem Mond ...

    die linear ablaufende Abenteuerhandlung war da ein wenig in den Hintergrund getreten ...

     

    Aber BACK TO TOPIC:

     

    die schlechteste Spielererfahrung erlebte ich auch mit einem Spieler, der das zu spielende Abenteuer bereits gelesen hatten und sich dann entsprechend benahm ... bis er in eine vom SL eingebaute Falle stolperte und umkam (der Charakter, nicht der Spieler)

     

    Generell nerven mich allerdings Spieler, die für jede zu würfelnde Zahl ihre entsprechenden eigenen Würfel dabei haben.

    "niedriger W20"? - kein problem, da nehme ich den grünen, der würfelt meist niedrig...

    "hoher W20"? - kein problem, da nehme ich den grünen, der würfelt meist hoch...

    usw usw.

     

    das NERVT mich total.

     

     

  13.  

    es ist wie folgt:

     

    ohne die Fertigkeit "Hexerei" kann mann NIE Zaubern.

     

    gewürfelt wird auf die fertigkeit aber nur bei der Anwebdung der GABE.

     

    nicht genrell beim zaubern.

     

    Darum sollte der Spielleiter nicht gie?kannenhaft zaubersprüche ausstreuen...

  14. Ich habe mal in einem Hongkong Action Film gesehen, wie Person 1 mit 2 Pistolen absprang (beide leeren magazine ausgeworfen), Person 2 im zwei neue magazine zuwarfe und er sie quasi in der Luft mit den Pistolengriffen "fing", also im Sprung freihändig beide Magazine anchlud...

     

    das geht selbst beim hHexer nicht (jedenfalls nicht ohne gewürfelte 01 oder Hexerei :-)

     

    also normal wäre. 1 Magazin pro Runde, 2 Waffen = 2 Runden.

  15. Original von Black Aleph

    [Hoffen wir nur mit innovativen Ideen, und nicht irgendwelchen Movie-Adaptionen von Bunker oder Deathwatch; die kann ich als Abenteuer ohne viel Aufwand ja uach super selbst improvisieren.

     

    Hmmmm, dann wird die "Die Totenwache in der befestigten Anlage" vermutlich nicht so gut gefallen...

     

     

     

     

    *hahaha*, mache nur Spa? :-)

     

    oder?!

  16. @Dingo:

     

    kein Problem :-)

     

    Zu bedenken: die Hexer-Abenteuer spielen nun einmal in einem verknüpften Kontext. Icl. der Hohlbein-Geschichten.

     

    Da hat man dieselben Probleme wie in Arkham County, wo man NSCs verwenden kann, dann aber damit konfroniert werden kann, dass sie in späteren veröffentlichungen anders dargestellt werden.

     

    ggf. muss man eben anpassen an das vorher gespielte, meine ich. Zeitpunkt verschieben o.ä.

    und hättest du bereits den "Untergrund" verwendet - dann ist es doch auch nicht so schlimm (oder haben deine Spieler alles bis auf den letzten cm durchsucht und würden tatsächlich gro?e Untstiimmigkeiten auftauchen? gerade da sollte doch wegen des flie?enden Grundrisses viel möglich sein...

    Und wenn sie den "1." Untergrund bereits zerstörten - dann ist es eben ein neuer!

     

    Supermagier hilflos: aber was ist daran so schlimm? Beim Hexer beherrschen sie ab und zu Schutzzauber, und/oder sind tolle Kämpfer. Aber sie können ja ruhig ab und zu sterben, so tragisch ist das gar nicht.

     

     

  17. Original von Settembrini
    4. Linear: ja, der Teufelsplan ist ausgesprochen linear. Aber mal ehrlich - wie sollte Pulp denn sonst sein?

     

    Spa?ig, zum Beispiel.

     

    Eure "Logiken" werden immer armseliger:

     

    "Stimmung" geht nur mit Railroading

    "Dramatik" geht nur mit Powertelling.

    "Pulp" geht nur vermittels Kraftmeisterei.

     

    Wenig differenzierte Werkzeugkiste, non?

     

    Ich empfehle jedem in Star Wars RSP Abentuer hineinzublicken, um zu lernen, wie man Pulp-Abenteuer mit rasanter Action hinbekommt.

     

    dann ist ja alles in Ordnung, denn spa?ig ist der Hexer ja zum Glück. Z.B. Insider-Gags, Plot-Elemente.

    Unverständlich bleibt aber:

    - Pulp --> Kraftmeierei? Hat doch niemand behauptet, oder?

    - Rasante Action? War bislang nicht verneint worden, oder? Der Teufelsplan ist ja erfreulicherweise rasant.

     

    Demnach soltle sogar Settembrini mit dem hexer zufrieden sein. Das ist ja schön.

     

  18. Meine Gedanken dazu:

     

    1. die Hexer-Abenteuer sind Pulp, sie sollten auch pulpig rasant ablaufen.

    Die Spieler sollen in Action-Sequenzen nie Zeit haben, lange nachzudenken.

    So ergab es sich im Testspiel besispielsweise, dass 5 Charaktere in Museum vollauf mit den Mumien beschäftigt waren und einer sogar durch die in ihn spontan verliebte Chinesin gerettet werden musste (per Anhänger-Zuwerfen), ehe sie floh.

     

    2. Problem "3xTP" - irgendwo im Hexer-GRW steht, dass die TP der "wichtigen NSCs" auch verdreifacht werden können. Das ist nicht automatisch gemacht worden. Für den Fall, dass ein handlungswichtiger NSC verletzt wird, kann der SL das also machen. (wäre hier in der beschriebenen Situation sicher sinnvoll gewesen).

    Der Hintergrund: die Regel mit dem "TPx3" wurde relativ spät in das System eingebracht und dann per Hinweisen auf die anderen Themengebiete übertragen.

     

    3. NSCs Verwendung in eigenen Abeteuern - dieses Problem hat man doch immer, wenn man eigenes mit gekauftem mischt. Mir ging es so, als ich eine Weile in Arkham spielte. Da muss man die Geschichten entsprechend anpassen, was mal einfacher und mal schwerer funktioniert.

     

    4. Linear: ja, der Teufelsplan ist ausgesprochen linear. Aber mal ehrlich - wie sollte Pulp denn sonst sein?

     

    das ist wie gesagt meine Meinung dazu.

     

    Grü?e

    Heiko

     

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