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Zodiak

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  1. Ich habe mir schon mal sehr ausführlich Gedanken gemacht und auch ein Setting mit zahlreichen Hintergrundinformationen und auch mehreren Abenteuern gemacht, die hier unter dem Label "Raumfahrtzeit" in älteren Postings zu finden sind.

    Den kalten krieg kann man natürlich noch weiter als diese Epoche fassen, genaugenommen von den 1950ern bis 1980ern. Aber wenn es um die ?ra Vietnam/Apollo,etc. geht, habe ich genügend Material ins Netz gestellt und habe noch zahlreiches mehr auf der Platte. Die letzten angefangenen Abenteuer hatte ich dann Mangels allgemeiner Interesse nicht beendet.

  2. Original von Amenaza

    Danke für die schnellen Antworten!

    @Konradin: EIN solches Teil wird zwar nicht für Dauerfeuer ausreichen, allerdings traue ich meinen Leuten durchaus zu, dass sie auf den Gedanken kommen, 40 davon zu ner Art Stalinorgel zusammenzubauen :D

     

     

    Im Mitte des 15. Jahrhunderts gab es tatsächlcih derartige Orgelgeschütze, die allerdings auf Wagen montiert waren. Starten deine Charaktere also in der Nachkriegszeit (WK2), und machen in irgendeinem europäischen Museum tatsächlich so einen Feuerkarren ausfindig, stehlen ihn in einer spektakulären Aktion, sind in der Lage in in funktionsbereiten Zustand zu versetzen und schaffen das Ding irgendwie in die Traumlande zu karren, laden ihn anschliessend stundenlang, und schaffen sogar mit Feuerstein und Zunder die Ladepfanne zu zünden, kann man ihnen den Spass ja für einen grandiosen Fehlschuss ruhig gönnen.

    Bei Schusswaffen bis Anfang der 1420er kriegen die Charaktere in nennenswerter Zeit vermutlich nichteinmal vier Waffen zusammen...

     

    P.S. Ich habe ein einziges mal Feuerbüchsen, die vermutlich noch aus dem 15. oder ganz frühen 16. Jahrhundert stammen, vor über 20 Jahren in einem Museum in der Türkei gesehen (aus dem Besitz des Sultans.) Selbt für sehr viel Bakshish würde wohl kein Kurator wagen, Zugang zu diesen Waffen zu verschaffen. Abgesehen sahen die Waffen, deren Design am ehesten an einen Dreschflegel erinnert, nicht gerade einsatzbereit aus. Da könnte man einfacher ein altes Wasserrohr mit Schwarzpulver stopfen und ein Zündholz dranhalten.

  3. Das ist jetzt eher was für die Waffenfetischisten, aber die Beschaffung derart antiker Waffen ist auch nicht so einfach wie das klingt. Denn tragbare Feuerwaffen waren im 15. Jahrhundert alles andere als häufig, und die wenigen Exemplare, die bis in das 20.te Jahrhundert überlebten, kann man nicht einfach im Antiquitätenladen kaufen. Wenn du zudem in den USA spielen solltest, sind selbst in den Museen aus historischen Gründen kaum solche Waffen zu finden, es sei denn, jemand hätte sie aus dem Ausland importiert. Und auch in Europa ist es sehr unwahrscheinlich, ob ein Museumsdirektor seine kostbarten Exponate einfach mal so verleiht.

    Von dem Zeitraum her kämen theoretisch Handrohre und die ersten Arkebusen in Frage, doch über deren praktischen Nutzen wurde hier schon gesprochen. Schwer, unhandlich, für jeden Schuss langwierig und kompliziert zu Laden, je nach Mechanismus nicht ohne weiteres abzufeuern und von der Zielgenauigkeit ganz zu schweigen. Auch der Umgang mit solchen Waffen müsste sicherlich eigens trainiert werden. Und wieweit es mit der psychologischen Wirkung in einer Welt voller Magie, Monster, etc. her ist, wird sich zeigen.

    P.S. Spielst du in der Moderne (1920er), war gerade mal 500 Jahre vorher die Luntenzündung erfunden. Selbst wenn du in der aktuellen Postmoderne spielen würdest, gibt es noch keine handliche Waffe, die wir heute als etwas wie eine Pistole bezeichnen würden.

  4. Die Mail ist bei mir noch nicht eingetroffen, aber gmx ist da manchmal etwas träge.

    Im Prinzip stimme ich dir mit Hamilton zu, allerdings gab es da ja die neuere Zeichentrickfassung, deren zusammengekürzte ZDF-Fassung heute als DVD vertrieben wird. Ob die jetzt nur Urheberrecht auf ihre eigene Produktion haben, oder sich den Namen gesichert haben, wei? ich noch nicht.

    Allerdings dreht gerade jemand in den USA an einer semiprofessionellen Verfilmung, die so ziemlich in jedem Punkt genau das Gegenteil von dem ist, was ich mir vorstelle. Den Trailer fand ich sehr abschreckend. Hier bin ich noch nicht sicher ob das bedeutet; 1.) das die Rechte freigeworden sind, oder B.) ob sich nun jemand die Rechte erneuert hat.

  5. Bis 2076 wollte ich eigentlich nicht warten...allerdings starb Lovecraft 1937, danach müssten wir erst ab 2036 Fanfilme drehen dürfen.

    Ich vermute mal, dass es einen Unterschied macht, ob man Werke kommerziell vertreibt, oder nur Motive bzw. Figuren für Eigenproduktionen übernimmt. Wenn jetzt z.B. ein Badeschaum-Hersteller kommerziell mit einer Cthulhu-Puppe wirbt, wäre das legal oder nicht? Wenn dagegen jemand über Youtube seine Fanprodukte wie "Cthulhu calls" veröffentlicht, sieht es da anders aus?

    Wenn ich in Deutschland einen Capt. Future Fanfilm produziere, sind da die amerikanischen Rechte relevant?

  6. Nachdem ich jetzt eine Zeitlang ratlos in Rechtstexten geblättert habe, kennt sich hier vielleicht jemand juristisch aus.

    Als nicht unmittelbares Projekt, aber Idee für die Zukunft, wollte ich einmal einen Low/NoBudget Fanfilm zu Capt. Future drehen, eher im Stil von Crash Corrigan und anderen Serien dieser Zeit.

     

    Zum Verständnis: Die meisten denken jetzt wahrscheinlich an die Zeichentrickserie von 1978, aber ich wollte mich mehr an den Originalgeschichten von Edmond Hamilton (u.a.) orientieren. Diese erschienen schon ab 1939, also vor 70 Jahren. Hamilton selbst, der die Figur nach einem Vorschlag von Mort Weisinger ausarbeitete, starb erst 1977.

     

    Leider konnte ich nicht feststellen, ob die Urheberrechte noch gültig sind bzw. wer sie hat. Eine Anfrage an dieser Homepage (http://pulpgen.com/pulp/captain_future/index.html) blieb bisher unbeantwortet. Wie sieht die Lage aber überhaupt für Fanfilme aus? Bei den unzähligen Fanfilmen zu HP Lovecraft gab es bisher meines Wissens auch noch keine Klagewelle von Arkham House. Was definiert einen Fanfilm rechtlich? Erlischt der Anspruch, wenn der Film irgendwo öffentlich gezeigt wird?

  7. Den kleinen Russen haben wir doch nicht umgebaut, da der Bedarf an Playern abgedeckt ist, und es schade wäre, ihn dann für ein nicht wirklich gebrauchtes Gerät zu verändern.

     

    Für zukünftige künstlerische Projekte habe ich aber gro?en Bedarf nach einer richtigen Videokamera.

    Die erste naheliegende ?berlegung:

    Man besorgt eine ansehnliche Super8-Kamera, die problemlos defekt sein darf. Mit Sicherheit keine gro?e Ausgabe.

    Zweitens besorgt man eine aktuelle Videokamera, holt die Elektronik raus und verpflanzt sie in das Super 8-Gehäuse.

     

    Erstes Problem: Das Preis Dilemma. Spare ich für eine teure, und beim schwierigen Einbau geht etwas schief, ende ich mit hohen Ausgaben und zwei schrottreifen Kameras. Nimmt man eine billige, und alles geht gut, ärgert man sich immer, ein minderwertiges Gerät in ein erstklassiges Gehäuse gesetzt zu haben.

    Zweites Problem: Ein schwerwiegend technisches: Es dürfte unmöglich sein, eine aktuelle Kamera mit passendem Objektiv zu bekommen, und die Anpassung des alten (oft höherwertigen) Objektives ist kaum realisierbar.

     

    Durch einen Zufall bietet sich jetzt eine wesentlich elegantere Lösung:

    http://zodiakoverun.de/foren/KameraWEB01.jpg

    Durch eine glückliche Fügung bin ich an ein komplettes System aus seperater Kamera und Video2000 Recorder gekommen.

     

    Idee: Eine hochwertige Kamera ist fertig vorhanden und muss in keiner Weise umgearbeitet werden. In den Recorder kommt nun ein digitales Aufnahmegerät mit SD-Karte oder sogar Festplatte. Die Originaloptik bleibt weitgehend erhalten, nur das Gerät wird erheblich leichter.

     

    http://zodiakoverun.de/foren/KameraWEB02.jpg

     

    Offene Fragen:

    Ethisch: Wer mir jetzt Frevel vorwirft, hat vielleicht nicht unrecht, da ich selbst ein etwas schlechtes Gewissen dabei habe. Aber: Ich rechne nicht damit, dass jetzt plötzlich jemand einen Berg an Video2000 Kassetten im Keller findet und mir überlässt. Und selbst in diesem Fall werden die Kassetten nicht jünger. Durch den Umbau bleibt, wie beim C64, ein wunderbares Gerät in Benutzung, dass sonst wohl auf dem Müll landen würde.

    Die zweite Frage: Die externe Kamera hat natürlich keine Aufzeichnungskontrollen, d.h. ich brauche ein mobiles digitales Gerät, das von den Funktionen einem tragbaren Videorecorder entspricht. Da ich pleite bin, sollte es auch nicht zu teuer sein.

     

    Hat jemand zufällig Erfahrung mit einem passenden digitalen Gerät und kann eine Empfehlung über Handling, Kosten und Verarbeitung geben? Es mu? kein Neugerät sein, wenn ich ein gebrauchtes Exemplar über Ebay o.ä. finden kann kein Problem.

  8. Sinnvoll ist es hier, zwischen reinen Typen (Polizisten, Bauarbeiter, Gauner, etc.) zu unterscheiden, die ohne Hintergrund, Namen oder gro?er Beschreibung auskommen, und Individuen (Bösewichter, hilfreiche Experten, etc), bei denen die Beschreibung und Hintergrundgeschichte nötig ist.

     

    Bei letzteren sollte die Hintergrundgeschichte soweit vorhanden sein, dass sie gegebenenfalls vom Spielleiter angepasst werden kann, z.B. wenn eine Konvertierung auf eine andere Epoche oder anderes Land vorgenommen werden soll. Wenn dann z.B. nur stehen würde: Dr. Soundso, sieht soundso aus und hat diese Werte, fragt mich sich dann natürlich, was das ganze dann soll, denn dann könnte man gleich anonyme Standardwerte für "Arzt" angeben. (Was sicher auch nicht verkehrt ist, aber dann keinen ausgearbeiteten Charakter erfordert.)

  9. Die komplette Hintergrundgeschichten zu den Kulten habe ich nicht eingestellt, da das etwas lang werden würde. Ohne jede Hintergrundgeschichte wären die Charaktere aber recht blass, d.h. es würden ja nur die wenig aussagefähigen Werte und Namen übrigbleiben. Ohne Erläuterung wären dann die Charaktere auch recht unverständlich. Inwieweit jemand die Charaktere abwandelt, um sie "passend" zu machen, steht natürlich frei.

    Von Lady Graves hatte ich irgendwo eine Skizze, und das Tatto der ACOC ist in dem Abenteuer "I went through the desert..." enthalten, das bei Pegasus mal als Download eingestellt war und vielleicht noch ist.

    ?bernehmen kannst du die Charaktere schon, aber dann bitte nicht abwandeln und ein Hinweis, wo sie herstammen.

  10. Dann kopiere ich hier direkt etwas aus meinen nie veröffentlichten Raumfahrtzeit-Setting:

     

    Edit: Die dazugehörigen Kulte sind an anderer Stelle beschrieben, doch die habe ich nicht hier herein kopiert, da es sonst zu weit führt.

     

    10. Nichtspielercharaktere

     

    10a. Allgemein

    10b. Lady Graves, AESIR

    10c. Giorgio Lorenzi, AESIR

    10d. Haschem Sayez, AESIR

    10e. Charles Manson, Kultführer

    10f. Ira Warren, ACOC

    10g. Graham Monday, Four Pisces

    10h. Dr. George Good aka ôOld Sparkyö , Four Pisces

    10i. Dr. Philbert Kooning aka ôDr. Doomô , Four Pisces

    10j. Horace Whitey, Four Pisces

    10k.Vee-Karh, Schlangenmensch in vielen Masken

     

     

     

    10a. Allgemein

    Hier folgen einige Nichtspielercharaktere, die in den Abenteuern auftauchen könnten. Die meisten Personen sind fiktiv, aber alle Personen tauchen in anderen Bänden oder Kapiteln auf.

     

    10b. Lady Graves, AESIR

    Lady Graves ist eine schöne Frau, deren Alter dem Aussehen nach irgendwo zwischen 36 bis 42 Jahre liegt. Ihre Physiognomie wirkt trotz seiner Attraktivität seltsam nichtmenschlich. Sie ist 177 cm gro?, sehr schlank, und hat ein sehr schmales, markantes Gesicht mit gro?en Augen, spitzen, ausgeprägten Kinn, hohen Wangenknochen, vollen Lippen und eine sehr feine, schmale Nase. Ihre Hellgelben Augen haben eine sehr gro?e Iris, ihre langen schwarzen Haare sind glatt und mit einem geraden Pony geschnitten. Sie trägt bevorzugt lange Kleider aus dunklem Satin, die einen Stil zwischen Mittelalter, Präraffaeliten und modernen Abendkleidern verbinden. Sie wirkt auf keinen Fall deformiert, sondern eher wie eine sehr schöne Frau einer unbekannten Menschenrasse. Ihre Sprache und ihr Auftreten wirkt aristokratisch, allerdings schwebt stets ein lasziver, aber nie vulgärer Unterton in ihrem Auftreten mit.

    ST 7 KO 10 GR 9 IN 16 MA 50

    GE 14 ER 15 BI 21

    Trefferpunkte: 10

    Schadensbonus: -1W4

    Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3 û1W4; 2 Mi-Go Elektropistolen (als Armbänder getarnt), je 50%, Schaden 1W10 + Lähmung

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ansehen 75%, Ausweichen (GE x 2%) 28, Bibliotheksnutzung 70%, Cthulhu-Mythos 60%, Fremdsprachen Deutsch 50%, Französisch 50%, Italienisch 70%, Neugriechisch 70%, Arabisch 15%, Sanskrit 60%, Latein 70%, Altgriechisch 70%, Geschichtskenntnisse 65%, Kunst (Musik) 55%, Muttersprache 100%, Naturkunde 30%, Okkultismus 80%, Orientierung 50%, Pilot: Helikopter 40%, Psychologie 65%, Reiten 50% , ?berreden 60%, ?berzeugen 40% , Verbergen 50% , Verborgenes Erkennen 50%.

     

    Zauber: Alptraum, Auge von Licht und Dunkelheit, Beschwöre/Binde Dunkles Junge, Binde Feind, Erschaffe Tor, Flöten der Dunkelheit, Geistige Kontrolle, Heilung, Kontakt zu Ghoulen, Kontakt zu Mi-Go, Kontrolliere Tier (Krähe), Lebensdieb, Rufe/Vertreibe Shub-Niggurath, Spiegel des Tarkhun-Atep, Staub des Suleiman, Wetter beeinflussen.

     

    Beschreibung: Lady Graves wurde 1840 in Exeter, England, geboren. Sie gehört in das Führungstrio der Organisation AESIR (Siehe im Kapitel über NODENS). Sie ist eine wichtige Kontaktperson zu den Mi-Go, au?erdem unterhält sie Kontakte zu zahlreichen Kulten und besucht diverse Hexenzirkel, die Shub û Niggurath verehren. Sie ist besitzt zahlreiche Aktien und Anteile reicher Minengesellschaften auf der ganzen Welt, deren Gewinne auf verschiedene Schweizer Konten laufen. Ihr Vorname ist nicht bekannt. Sie lebt die meiste Zeit abgeschieden auf ihrer Villa in den Bergen nahe Athens. Sie besitzt aber mehrere kleinere Häuser in anderen Ländern, darunter Wales und Südengland. Ihre Athener Villa ist entweder über einen bewachten Hubschrauberlandeplatz auf dem Dach, über eine lebensgefährliche Kletteraktion zu einem der Fenster, oder durch ein bewachtes Labyrinth vor dem Haupteingang zu erreichen. Neben mehreren menschlichen Bediensteten halten sich auch mehrere ihr untergebene Ghoule auf dem Gelände auf, eventuell auch weitere Mythoswesen. Lady Graves selbst ist nur bedingt menschlich; die Mi-Go griffen vermutlich in ihr Erbgut ein, was ihr hohes Alter und ein paar Anomalien erklären könnte.

     

    Kontakte: Kultisten - Gruppen auf der ganzen Welt, vornehmlich Europa. Diverse Hexenzirkel und Wicca-Gläubige. Ghoule.

     

    10c. Giorgio Lorenzi, AESIR

    Lorenzi ist 64 Jahre alt, von kräftiger Gestalt und trägt eine Brille. Erträgt die offizielle Kleidung eines Bischofs. Er ist ziemlich stämmig, hat schüttere graue Haare und eine kleine Brille. Sein öffentliches Auftreten ist das einer wichtigen Autoritätsperson, deren Souveränität und Würde nicht einmal in der Theorie in Frage gestellt werden kann. Trotzdem gelingt es ihm, in persönlichen Gesprächen charmant und humorvoll zu sein. Er ist unter Freunden und Feinden als geistreicher Gesprächspartner geschätzt.

    ST 12 KO 14 GR 15 IN 18 MA 18

    GE 14 ER 9 BI 20 gS 90

    Trefferpunkte: 15

    Schadensbonus: +1W4

    Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Walther PPK 7,65 mm 25%, Schaden

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ansehen 80 %, Bibliotheksnutzung 65%, Cthulhu-Mythos 10 %, Faustfeuerwaffe 50%, Feilschen 35%, Fremdsprache Englisch 65%, Latein 90%, Altgriechisch 70%, Geschichtskenntnisse 60%, Muttersprache Italienisch 100%, Okkultismus 30%, Psychologie 65%, ?berreden 55%, ?berzeugen 65%,

    Zauber: Totenerhebung, Trance

     

    Beschreibung: Giorgio Lorenzi gehört zu dem Trio an der Spitze von AESIR. Als Bischof und päpstlicher Legat besitzt er gro?es Ansehen und Reichtum. Er hat sehr gute Verbindungen zu Opus Dei und dem deutschem Engelwerk. Vor seiner Zeit als Bischof hatte er eine führende Rolle in den Aktionen ab 1945, bei der die katholische Kirche Nazigrö?en in sichere lateinamerikanische Länder schmuggelte. z.B. stattete er Kriegsverbrecher aus der faschistischen Ustascha in Jugoslawien mit falschen Pässen als dominikanische Mönche aus. Er war mit Mussolini, Salazar, Horthy, Pavelic und Franco persönlich bekannt.

    Zur Zeit lebt er in einer Villa im Rom und geht bei dem Vatikan ein und aus. Im Keller seiner Villa lagern angeblich die Aschen verschiedener Menschen, die er bei Bedarf mit dem Zauber Totenerhebung zum Leben erweckt. Mehrere getreue Diener bewachen sein Haus.

    Lorenzi versteht es gut zu leben; neben einer gro?en Bibliothek und einer nicht unerheblicher Sammlung von historischen Gemälden (nur vor dem 18. Jahrhundert) ist stets ein gutgefüllter Weinkeller und ein Leibkoch zu Diensten. Man erzählt sich hinter vorgehaltener Hand folgende Anekdote. Demnach traf man Lorenzi an einem Karfreitag an, als er sich gerade gebratenes Hühnchen servieren lie?. Darauf angesprochen, antwortete er: ôIch bin Priester. Wenn ich ein Stück Brot in den Leib Christi verwandeln kann, werde ich wohl Hühnchen zu Fisch machen können.ô

    ?ber sexuelle Aktivitäten ist nichts bekannt; die Exzesse von häufig pädophiler Natur, die gelegentlich bei verschiedenen katholischen Geistlichen ans Tageslicht kommen, scheinen bei ihm nicht vorhanden zu sein.

    Wie bei vielen gebildeten Theologen ist er zwar überzeugter Christ, hat aber persönlich starke Zweifel an der leibhaftigen Existenz Gottes oder der historischen Authenzität des Jesus Christus. Allerdings hält er den Gottesglauben aus verschiedenen Gründen für unbedingt notwendig und übt sich stets in rethorischen Mitteln, um den Skeptikern etwas entgegensetzen zu können.

    Kontakte: Opus Dei und andere mächtige kirchliche Organisationen. Engelwerk in Deutschland. The Process Church of the Final Judgment, die eine eigene Niederlassung in Rom besitzen. Die Four Pisces.

     

    10d. Haschem Sayez, AESIR

    Er ist erst 47 Jahre alt, schlank und relativ gut aussehend. Seinen Kleidungsstil pa?t er immer den jeweiligen Sitten des Landes an. Trotz westlicher Kleidung ist seine arabische Herkunft an seinem Aussehen erkennbar. Durch gute Manieren und ausgezeichnete Sprachkenntnisse gelingt es ihm aber häufig, negative Vorurteile zu entkräften.

     

    ST 16 KO 18 GR 14 IN 15 MA 18

    GE 18 ER 14 BI 14 gS 90

    Trefferpunkte: 16

    Schadensbonus: +1W4

    Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Pistole 9 mm 60%, Schaden 1W10, MP 9 mm 45%

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ansehen 65%, Ausweichen 40%, Cthulhu-Mythos 5%, Elektrische Reparaturen 10%, Erste Hilfe 50%, Fahren: Auto 60%, Faustfeuerwaffe 60%, Fremdsprache: Englisch 60%, Deutsch 30%, Arabisch 60%, Gewehr 25%, Kampfsportart 40%, Klettern 40%, Maschinenpistole 45%, Mechanische Reparaturen 30%, Muttersprache Syrisch 60%, Orientierung 20%, Schweres Gerät 01%, Schwimmen 45%, Springen 35%, Spurensuche 30%, Tarnen 25%, ?berreden 20%, Verbergen 30%, Verborgenes erkennen 35%, Verkleiden 25%

    Zauber: Befrage Geist, Kontakt zu Sandmenschen

     

    Beschreibung: Haschem Sayez ist das jüngste Führungsmitglied des Trios an der Spitze von AESIR. Sayez steht in hoher Gunst des Aga Khan und ist auch mit Arafat und anderen Grö?en der arabischen Welt befreundet. Seine au?ergewöhnlichen diplomatischen Fähigkeiten und sein Eintreten für eine pan-arabische Welt macht in fast allen islamischen Staaten zu einem gern gesehenen Gast. Aber auch in der westlichen Welt ist er geachtet û westliche Geheimdienste nutzen ihn öfter als Vertrauens- bzw. Verbindungsmann. Er hat Kontakte zu verschiedensten islamistischen Kreisen und kann mühelos Waffen und Gefolgsleute in alle Länder der Welt bringen. Seit 1968 lebt er als syrischer Diplomat in Berlin.

    Sayez ist von seinen Moralvorstellungen her strenger Moslem, aber er wei? von der Existenz von Wesen und Mächten, die seinem Glauben widersprechen mü?ten. Er integriert dieses Wissen in ein seltsam irrationales Weltbild, da? Magie, fremdartige Gottheiten und konservative islamische Gesetze und Normen vereint. Gelegentlich nutzte er sogar einheimische Sandmenschen für seine Zwecke.

     

    Kontakte: Diverse fundamentalistische islamische Religionen. Sandmenschen.

     

    10e. Charles Manson

    Die Widersprüchlichkeit von Charles Manson zeigt sich auch an seinem ?u?eren. Er ist mit 1,64 ziemlich klein, und um 1969 (zu diesem Zeitpunkt 36 Jahre alt) ziemlich verwildert. Trotzdem ist er sehr charismatisch und kann auch sehr sympathisch wirken. Allerdings kann diese Stimmung schnell umschlagen; er kann sich wie ein Wilder gebären und aggressive Drohungen aussto?en. Obwohl klein und schmächtig, wirkt er dann äu?erst furchteinflö?end. Um 1969 trägt er auch häufig ein Kurzschwert mit herum, mit dem er gelegentlich kleine Tänze und Scheinkämpfe aufführt. Zu Kindern ist Manson jedoch stets freundlich und herzlich. Er trägt knapp schulterlange Haare und einen Vollbart, meistens ist er mit Jeans bekleidet und einer kunstvoll bestickten bunten Weste, ein Werk von Squeaky Fromme.

    ST 10 KO 16 GR 12 IN 12 MA 18

    GE 15 ER 10 BI 8 gS 90

    Trefferpunkte: KO+GR /2

    Schadensbonus: -

    Angriff: Faustschlag %, Schaden +Sb; Kurzschwert 25%, Schaden 1+Sb, Revolver .22

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ausweichen 30%, Cthulhu-Mythos 5%, Fahren: Auto 45 %, Feilschen 15%, Horchen 35%, Klettern 25%, Kunst: Gitarre spielen 35%, Handwerk: Hypnose 35%, Mechanische Reparaturen 40%, Muttersprache 40%, Okkultismus 15%, Orientierung 30%, Schwimmen 25%, Spurensuche 20%, Tarnen 35%, ?berreden 45%, Verbergen 40%

    Zauber: Kontrolliere Tier: Schlange

    Diesen Zauber lehrte Manson auch einer seiner Anhängerinnen, äGypsyô Share. Das junge Mädchen wurde öfter in der Wüste beobachtet, wie sie nackt und mit Sand bedeckt Klapperschlangen aufhob, ohne jede Furcht vor ihnen zu haben.

     

    Beschreibung: Charles Manson stammt aus der untersten wei?en Gesellschaftsschicht und hatte bereits um 1967 den grö?ten Teil seines Lebens im Gefängnis verbracht. Als er aus der Haft entlassen wurde, fand er sich überraschend in der neuen Flower Power Bewegung wieder, konnte sich aber schnell einleben. Er tat sich mit mehreren Aussteigern, die meisten davon junge Mädchen, zusammen und zog in einem alten Schulbus durch Kalifornien. Während dieser Zeit entwickelte er unter verschiedenen Einflüssen die merkwürdige apokalyptische Vision, die zu seinem mörderischen Kult führte, dem einige Menschen zum Opfer fielen und die gesamte Hippieszene in Verruf brachte. Manson war allerdings nicht nur in der Wüste in der Gesellschaft von Aussteigern und Rockern zu Hause, sondern er lebte auch in Kontakt mit diversen reichen Prominenten und besuchte Parties und Villen des neureichen Jetsets. Mehr über Charles Manson steht in dem eigenen Kapitel.

    Kontakte: Church of Satan, Straight Satans, Satans Slaves, Gypsy Jokers out of Hell, Solar Lodge of the O.T.O., diverse reiche Musiker, Schauspieler und Prominente in Kalifornien, darunter Dennis Wilson von den Beach Boys.

     

    10f. Ira Warren, ACOC

    Ira ist 1,85 gro? und von athletischer Gestalt. Er hat lange dunkle und lockige Haare und einen Vollbart. Seine Augen sind grün. Er trägt meist abgerissene schwarze Kleidung, auf seinen Arm ist das ACOC Symbol tätowiert. Seine Finger sind nach Vorbild von Robert Mitchum aus Charles Laughtons Film-Meisterwerk, äNight of the hunterô von 1955, mit äLoveô und äHateô tätowiert.

    ST 16 KO 18 GR 14 IN 15 MA 18

    GE 17 ER 14 BI 10 gS 90

    Trefferpunkte: 16

    Schadensbonus: +1W4

    Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb; Machete 40%, Schaden 1W8+1+Sb, Ithaka 37 Pumpgun 45%, Schaden 4W6/2W6/1W6, Ringen 35%

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Cthulhu-Mythos 15%, Erste Hilfe 40%, Fahren: Auto 50%, Faustfeuerwaffe 30%, Horchen 45%, Klettern 33%, Mechanische Reparaturen 45%, Muttersprache 50%, Naturkunde 25%, Okkultismus 25%, Orientierung 50%, Ringen 35%, Schrotflinte 45%, Springen 35%, Spurensuche 35%, Tarnen 55%, Verbergen 30%, Werfen 45%

    Zauber: Beschwöre Dunkles Junge, Wetter beeinflussen, Spiegel des Tarkhun-Atep.

     

    Beschreibung: Ira Warren ist der Anführer und Gründer der ACOC û der Aeon Church of Cthulhu. Er stammt ursprünglich aus England und gehörte zu der Gruppe, die 1968 mit Robert De Grimston nach Kalifornien reiste. Er trennte sich aber nach der Ankunft von De Grimston und seiner Process Church und bildete seinen eigenen Kult, die ACOC. Ira ist gutaussehend und sehr charismatisch, aber ein Psychopath. Er ist gewalttätig und übt einen enormen Druck auf seine Gefolgsleute aus, Aussteiger bringt er um, falls ihnen nicht die Flucht gelingt. Ira Warren lebt meistens in der kalifornischen Wüste (Mojave und Death Valley) und Wildnis, und hat sich an das dortige Leben angepa?t. Er lä?t sich nur noch selten in den alten Kreisen um das Spiral Staircase blicken, wo er einst Kenneth Anger, Charles Manson und Robert Beausoleil traf. Er bezeichnet sich und die Seinen auch gro?spurig als äDen Alptraum Amerikasô. Mehr über Ira Warren und der ACOC steht in dem eigenen Kapitel.

     

    Kontakte: Church of Satan, Process Church, Straight Satans, Gypsy Jokers out of Hell, Solar Lodge of the O.T.O., Four Pi Movement (aka 4p oder Four P Movement) und die Manson Family. Der Kontakt zu AESIR ist abgerissen, kann aber bei Bedarf von Lady Graves erneuert werden.

     

    10g. Graham Monday, Four Pisces

    Graham ist ein hagerer Mann von 54 Jahren, mit einem etwas groben Gesicht und einen kurzem amerikanischen Militär Haarschnitt. Er trägt dezente graue Anzüge. Er ist recht barsch in seinem Umgangston, vermeidet aber jeglichen vulgären Ausdrücke. Auf Konservative macht er den Eindruck eines frommen und geschäftstüchtigen Amerikaners, andere halten ihn für einen unsympathischen und humorlosen Sektierer. Er hat einen besonders ausgeprägten Hass auf die psychedelische Bewegung und ihre Vertreter.

    ST 15 KO 18 GR 13 IN 14 MA 9

    GE 16 ER 8 BI 10 gS 45

    Trefferpunkte: 16

    Schadensbonus: +1W4

    Angriff: Faustschlag 50 %, Schaden 1W3 +Sb; Gewehr .30-06 Automatik 55%, Schaden 2W6 +4, Schrotflinte 18,5 Pumpgun 50%, Schaden 4W6/2W6/1W6, Faustfeuerwaffe .44 Magnum 45%, Schaden 2W6+2.

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ansehen 55%, Ausweichen 45%, Bibliotheksnutzung 25%, Elektrische Reparaturen 40%, Fahren: Auto 45%, Faustfeuerwaffe 45%, Feilschen 35%, Geschichtskenntnisse 35%, Gewehr 55%, Mechanische Reparaturen 45%, Muttersprache 50, Orientierung 35%, Psychologie 40%, Schlosserarbeiten 36%, Schrotflinte 50%

    Zauber: -

    Beschreibung: Graham Monday wurde 1915 in Utah, USA, geboren. Sein Vater und sein Gro?vater waren sogenannte äWürgengelô, eine Personengruppe im mormonischen Staat, von denen bereits Mark Twain in äDurch dick & dünnô berichtet. Diese Personen sind nichts anders als Assasinen, die au?erhalb der Mormonengemeinde leben und damit beauftragt werden, unbequeme und nicht kirchentreue Mormonen zu ermorden. Monday verlie? Utah später und schlo? sich der Scientology an. Er wurde von ihr beauftragt, die abtrünnige Process Church von Robert De Grimston zu unterwandern; über diese Verbindung erfuhr Monday von der neu gegründeten äFour P Movementô. Monday löste sich von der Scientology und gründete mit drei anderen Personen die Four Pisces. Er ist derjenige, der die harten Fälle, sprich Mord, dieser Gruppe organisiert oder selbst durchführt.

     

    Kontakte: AESIR, Born Again, Scientology, Process Church. Einige wichtige Personen in der mormonischen Gemeinde. Andere äWürgengelô.

     

    10h. Dr. George Good aka ôOld Sparkyö , Four Pisces

    Der 57 Jahre alte Arzt ist relativ klein und schmächtig, au?erdem leidet sein Aussehen durch seinen ziemlich breiten Mund mit dicker Unterlippe und seiner gro?en Brille. Seine grauen kurzen und recht lichten Haare sind meist ungekämmt. Meistens ist er schlecht gelaunt und etwas überheblich.

    ST 10 KO 12 GR 10 IN 14 MA 15

    GE 13 ER 3W6 BI 15 gS 75

    Trefferpunkte: 11

    Schadensbonus:

    Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ansehen 55%, Chemie 56%, Elektrische Reparaturen 55%, Elektronik 36%, Erste Hilfe 45%, Fremdsprache: Latein 41%, Geschichtskenntnisse 45%, Medizin 65%, Muttersprache 75%, Pharmazie 51%, Psychologie 65%, ?berreden 55%, ?berzeugen 55%, Verborgenes erkennen 55%

    Zauber: -

     

    Beschreibung: Dr. Good, geboren 1912, ist Psychiater in dem Rusk State Mental Hospital in Texas. Den Spitznamen äOld Sparkyô erhielt er wegen seiner gefürchteten Elektroschock Behandlungen. Dr. Good ist entschiedener Verfechter der Elektroschock Therapie; seiner Meinung nach ist Psychologie reiner Humbug für Scharlatane, und Medikamente und Psychopharmaka führen nur zur Sucht. Die ganze psychedelische Bewegung ist im ein Dorn im Auge, wobei er gewissenlose Kollegen für das vermeintliche ?bel verantwortlich macht, insbesondere das Veterans Hospital in Haight Ashbury, dessen Drogenexperimente der frühen 60er Jahre Pioniere wie Ken Kesey hervorbrachten. Eine besondere Freude für Dr. Good war es, als 1967 der Sänger Rocky Ericson der 13th Floor Elevators eingeliefert wurde. Erst nach drei Jahren intensiver Behandlung mit Elektroschocks wurde der junge Sänger als geheilt entlassen; von den Folgen der Therapie sollte er sich nie erholen. Auch Stanley Dean Baker, der sich später dem äFour P Movementô anschlo?, wurde hier zuvor mit Elektroschocks behandelt.

    Dr. Good schlo? sich den Four Pisces an, um besser gegen den ganzen äSumpfô operieren zu können. Sein Hauptwunsch ist, andere Mediziner und Wissenschaftler, die seiner Meinung nach zu weit gehen, als unzurechnungsfähig zu erklären und in seine eigene Obhut zu bringen.

     

    Kontakte: Verschiedene Mediziner und Psychiater in den gesamten USA, AESIR.

     

    10i. Dr. Philbert Kooning aka ôDr. Doomô , Four Pisces

    Der 42 Jahre alte Mann ist 1,88 gro? und von athletischer Gestalt. Er hat kurze schwarze Haare und einen rechteckig gestutzten Vollbart. Sein Auftreten ist immer ein wenig theatralisch, wie bei einem Messias einer neuen Heilslehre. Er kommt schnell auf seine persönliche Theorie der äDiskonsenten Schocktherapieô zu sprechen.

    ST 16 KO 14 GR 16 IN 15 MA 18

    GE 14 ER 14 BI 14 gS 90

    Trefferpunkte: 15

    Schadensbonus:

    Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3 +Sb; Ringen 45%, Schaden Speziell, Faustfeuerwaffe Pistole .32 20%, Schaden 1W8

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ansehen 45%, Biologie 31%, Chemie 21%, Erste Hilfe 40%, Fahren: Auto 30%, Fremdsprache: Latein 21%, Geschichtskenntnisse 20%, Medizin 55%, Muttersprache Bi*5, Pharmazie 31%, Psychologie 45%, Ringen 45%, Tarnen 45%, ?berreden 35%, ?berzeugen 55%, Verbergen 40%, Verkleiden 51%

    Zauber: -

     

    Beschreibung: Dr. Kooning ist der jüngere Assistent von Dr. Good im Rusk State Mental Hospital in Texas. Wie sein Vorbild lehnt er Psychopharmaka ab, dafür setzt er auf eine neue ädiskonsenteô Schocktherapie, die er erfunden hat. Anders als Dr. Good verwendet er keine Elektroschocks, sondern erzeugt die Schocks mit kleinen Inszenierungen. z.B. stürzt ein blutbeschmierter Patient in zerfetzter Anstaltskleidung mit einer zerbrochenen Flasche brüllend auf den Patienten los, ein als Teufel geschminkter Statist springt kreischend aus dem Schreibtisch, eine Schlange liegt unter der Bettdecke, oder ein abgeschlagener Kopf fällt in die Dusche. Trotz des gro?en Einfallsreichtums von Dr. Kooning rechnen seine Patienten bald mit allem und sind nicht mehr sehr geschockt, wenn sich nachts ein Mann im Gorillakostüm durch das Fenster in das Zimmer der Patienten schwingt, künstliche abgehackte Finger in der Suppe schwimmen, oder ein ausgenommener Fisch in den Hausschuhen steckt. Je nach Fall wird der Patient als geheilt entlassen oder als hoffnungsloser Fall an Dr. Good und seinen Elektroschocks überlassen. Den Spitznamen äDr. Doomô erhielt er, als er Patienten mit einer selbstgefertigten Maske schockiert hatte. Als Statisten für die Schock-Inszenierungen zieht er auch Anstaltspersonal und diverse Patienten hinzu.

    Dr. Kooning schlo? sich wie sein Vorbild den Four Pisces an. Seiner Meinung nach mu? ein übertriebener Fortschritt verhindert werden, genauso wie in der Raumfahrt auch in der Medizin. Besonders die Freien Kliniken in Haight Ashbury, die 1967 primär zur Behandlung von Drogenopfer gegründet wurden, betrachtet er als Verrat an seinem Berufsstand.

     

    Kontakte: Verschiedene Mediziner und Psychiater in den gesamten USA, mehrere Theater Agenturen, AESIR.

     

    10j. Horace Whitey, Four Pisces

    Der knapp 50 Jährige hat eine durchschnittliche Figur und fällt durch seine stets gute Laune auf, die allerdings künstlich aufgesetzt ist und bei einer Konfrontation schlagartig in aggressive Feindseligkeit umschlagen kann. Seine ölige Freundlichkeit wird sich dann in cholerische Ausfälle verwandeln. Whitey hat schneewei?e Haare mit einem sehr sorgfältig gelegten Seitenscheitel, auffällig gepflegte, regelmä?ige (falsche) Zähne und trägt stets makellose helle oder wei?e Anzüge. Mit anderen Worten, er wirkt wie ein TV Evangelist.

    ST 12 KO 12 GR 14 IN 15 MA 15

    GE 14 ER 14 BI 12 gS 75

    Trefferpunkte: 13

    Schadensbonus: +1W4

    Angriff: Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb; Faustfeuerwaffe Pistole .22 55%, Schaden 1W6

    Panzerung: -

    Fertigkeiten: Ansehen 65%, Bibliotheksnutzung 55%, Faustfeuerwaffe 55%, Geschichtskenntnisse 55%, Muttersprache 70%, Okkultismus 35%, Psychologie 70%, ?berreden 70%, ?berzeugen 55%

    Zauber: -

    Beschreibung: In den 50er Jahren war Horace in der flächendeckend arbeitenden christlichen Organisation tätig, die gegen die Ausbreitung des Rock?n Roll vorging. Er war in einem Planquadrat der amerikanischen Westcoast tätig; regelmä?ig durchkämmte er in der Art von Schutzgelderpressern die verschiedenen Kneipen und überprüfte den Platten-Bestand der dort aufgestellten Musikboxen. Fand er Rock?n Roll Schallplatten, zerschmetterte er sie an Ort und Stelle und drohte dem Betreiber mit ernsteren Konsequenzen für das nächste mal. Die Brutalitäten im Wiederholungsfall, wie das Zertrümmern der teuren Geräte oder das Zusammenschlagen von Uneinsichtigen, überlie? er Handlangern. In den 60er Jahren schlo? sich Horace der christlichen äBorn Againô Bewegung an, die die feindliche Rockmusik Szene durch Unterwanderung zu vernichten versuchte. Als er versuchte, Janis Joplin auf besonders aufdringliche Weise zu bekehren, steckte er von ihr eine Tracht Prügel ein û seitdem ha?t er sie mit ganzem Herzen. Inzwischen ist er Mitglied der Four Pisces. Er leitet dort hauptsächlich die rechtlichen und finanziellen Angelegenheiten der Gruppe.

     

    Kontakte: AESIR, Born Again, Montana Milizen, zahlreiche christliche und konservative Vereine.

     

    10k.Veekarh , Schlangenmensch in vielen Masken

    In seiner wahren Form ist Vee-Karh ein Monster; ein gro?es, hageres humanoides Wesen, da? von grünlichen Schuppen bedeckt ist. Ein breites schmales Maul mit gespaltener Zunge und zwei spitzen Giftzähnen, und runde, gelbe Augen mit geschlitzter Pupille.

    Vee-Karh hat aber eine Vielzahl von Masken, in die er durch den Zauber Doppelgänger bei Bedarf schlüpfen kann. Diese Menschen müssen eine ihm ähnliche Körpermasse haben, so da? die Wahl der Personen etwas eingeschränkt ist.

    ST 16 KO 18 GR 12 IN 24

    MA 18 GE 18 ER je nach Maske

    Trefferpunkte: 15

    Schadensbonus: + 1W4

    Angriff: Fausthieb 50 %, Schaden 1W4 + SB; Fu?tritt 30 %, Schaden 1W6 + SB; Ringen 60 %; Giftbi? 35%, Schaden 1W8 + 18 (Nur in wahrer Gestalt); Heckler & Koch P9S .45 50 % , Schaden 1W10 + 2

    Die halbautomatische Heckler & Koch P9S ist erst 1969 auf dem Markt erschienen und eine der modernsten Pistolen der Zeit.

    Fertigkeiten: Anthropologie 15%, Archäologie 45%, Astronomie 25% Ausweichen (GE x 2%), Bibliotheksnutzung 30%, Biologie 10%, Chemie 01%, Fahren (Auto) 75 %, Faustfeuerwaffe 50%, , Fremdsprache: Englisch 100%, Deutsch 65%, Geschichtskenntnisse 30%, Mechanische Reparaturen 35 %, Naturkunde 40%, Okkultismus 85%, Orientierung 60%, Psychologie 65%, Ringen 55%, Schleichen 40%, Schwimmen 65%, Springen 45%, Spurensuche 50%, Tarnen 45%, ?berreden 45%, ?berzeugen 45%, Verbergen 50%, Verborgenes erkennen 65%, Verkleiden 60%, Werfen 45%

     

    Beherrschte Zauber:

    Beschwöre Kind von Yig, Doppelgänger, Fische Locken, Geistige Kontrolle, Gesundung, Heilung, Lebensnahrung, Leben Spüren, Zähme Tier

    Stabilitätsverlust in der wahren Gestalt: 0/1W6

     

    Beschreibung: Anders als alle Klischees sind Schlangenmenschen keine kalten Reptile ohne Leidenschaften und Persönlichkeit. Er ist einer der wenigen Exemplare der einst gro?en Rasse, das noch nicht degeneriert ist und an eine neue Zukunft seiner Art glaubt. Er wuchs inmitten eines degenerierten Schlangenvolkes auf, da? ihm nicht nur an Grö?e, sondern auch an Geist im vielen nachstand. Obgleich er die Menschen ha?t, ist er von ihrer Technik und komplexen Gesellschaft fasziniert. Schon sehr früh erlernte er den Zauber, um das Aussehen ihrer Art anzunehmen. Intelligent und Aufmerksam beobachtete er ihr Treiben in der Maske getöteter Menschen. Sein bester Schachzug war die ?bernahme des Hoteliers John Woolcrank, bei dem er in der Maske eines Pagen gearbeitet hatte. Nicht nur die finanziellen Reserven, sondern auch die Kontakte gaben ihm das Gefühl, Macht in der Menschenwelt zu gewinnen, eine Macht, die nur mit Kenntnis und Nutzung der neuen Technologien vergrö?ert werden konnte. Das grö?te Erlebnis waren die ersten Autofahrten. Obwohl der alte Morris Ten alles andere als schnell war, versetzte ihn die bisher unerlebte Geschwindigkeit in einen Rausch. Die Kaltblütigkeit, gro?e Körperkraft und übermenschlich schnelle Reaktion machten ihn schnell zu einem au?ergewöhnlichen Autofahrer, den es nach immer schnelleren Autos verlangte. Als er Hugo Schremmler, den schussligen Vertreter eines deutschen Sportwagen Importeurs kennenlernte, übernahm er ihn und zog in Begleitung mehrerer getarnter Zwergschlangenmenschen nach Deutschland. Dort wurde er dank seiner Intelligenz und Tatkraft bald selbst Importeur. Sein Traum nahm hier festere Formen an. Er würde die begabtesten Exemplare seines degenerierten Volkes nach und nach aus England holen und die Identität von Menschen übernehmen lassen. Sein wachsendes Volk würde eine grö?ere Bewegungsfreiheit und Geschwindigkeit besitzen als je zuvor, und würde die höchsten Kreise der menschlichen Gesellschaft infiltrieren. Nach und nach könnte man verschiedene Geschäfte, Banken und politische Posten übernehmen, bis er mächtig genug wäre, um offen aufzutreten. Er könnte der Führer eines neuen Schlangenvolkes werden, da? erst Deutschland, dann Europa und schlie?lich die Welt übernehmen könnte. Die Menschheit wäre mit ihren eigenen Waffen geschlagen. Die Erben Valusias würden über die leeren Stra?en der Menschen donnern und den Namen Veekarh preisen. Sein Ruhm würde nicht nur über Monumente, sondern auch über Fernsehen, Radio und Plakatwände verkündet werden. Veekarh wäre populärer als Yig.

    In den Abenteuern äAsphaltschlangenô und in äDer Aufstieg und Fall von Robert Jochô tritt er persönlich auf.

     

     

  11. Nur eine kleine Anmerkung am Rande, weil es immer wieder falsch gemacht wird. Cthulhu Now spielt nicht in der Modernen. Auch wenn es viele verschiedene Definitionen gibt, die auch je nach Betrachtungsgebiet abweichen: Die Moderne beginnt (spätestens) Anfang des 20. Jahrhunderts und endet in der Raumfahrtzeit, etwa in den 1960ern; da das Ende nicht abrupt kam, ist da keine exakte Jahreszahl zu benennen. Die Blüte der Moderne im umfassensten Sinne ist in den 1920ern, in den 1950ern gab es nochmal einen letzten, starken Anlauf.

    Wir leben heute längst in der Postmoderne, die seit seit den 1990ern die alles überlagernde Strömung ist, verschiedene Ableger der Moderne treten heute höchstens noch als Zitate oder Reminizensen auf.

    Cthulhu in der Modernen ist also das traditionelle Setting in den 1920ern, je nach Betrachtung auch schon Gaslight.

     

    Und zum Thema zurück: Ich begrü?e eine NSC-Sammlung, da diese ja vorhandene Publikationen (die ich nicht besitze) ergänzt. Für welche Epoche die nun ausgelegt sind, ist nicht so wichtig, da sie sich meist einfach anpassen lassen können.

  12. Die Idee hatte ich schonmal vor Jahren angeregt und auch ein paar Standard-NSC erstellt (Wachleute, Schläger, etc.) aber das ganze stie? auf sehr wenig Resonanz. Neulich hatte hier jemand die Idee nochmal aufgegriffen und eine Datenbank angefangen. Sicherlich gäbe es Sinn, da die Bemühungen zu verbinden. Sobald ich den Link wiederfinde, setze ich ihn hier ein.
  13. Wie ich Lovecraft interpretiere, ist tot gleich tot. Wenn es Ausnahmen gibt, ist es die Wiederbelebung über die essentiellen Salze (C.D. Ward), Wissenschaft (H.West) oder als Rattenwesen (Regelbuch). In all diesen Fällen handelt es sich aber um eine Wiederbelebung, die völlig ohne ein Jenseits auskommt. Geister im Sinne von Gespenstern halte ich im Mythos eher für unpassend.
  14. Aber wo ich das Buch wieder kurz durchgesehen habe, finde ich hoffentlich Zeit, es nochmal zu lesen und kann es sehr empfehlen. Gerade seine Kriegsgeschichten sind z.T. grusliger als seine Horrorgeschichten, und in anderen Stellen (z.B. des Teufels Wörterbuch) zeigt er einen fast twainschen Humor. Insgesamt ein sehr lesenswerter Autor!
  15. Jetzt habe ich nochmal den Bierce-Wälzer aus dem Regal geholt, und auf Seite 1088 steht "man nimmt an, dass er 1914 in den Wirren des mexikanischen Bürgerkrieges umgekommen ist." Relativ plausibel, denn zu dem Zeitpunkt war er immerhin 72 Jahre alt. Höchstwahrscheinlich hat er die Zeit des ersten Weltkrieges nicht überlebt. Seine letzte wichtige Veröffentlichung waren die 1909 herausgegebenen "Collected Words".
  16. Meiner Erinnerung nach Bierce hatte seine wichtigste Schaffenszeit in den 1890ern und starb etwa zu Beginn des ersten Weltkrieges. Die Daten habe ich jetzt nicht nachgeprüft, aber so ungefähr müsste es hinkommen. Lovecrafts Karriere (sofern man davon zu seinen Lebzeiten sprechen kann) begann natürlich später. Bierce ist daher Vorbild für Lovecraft, wie hier schon gesagt wurde.
  17. Ich habe gerade ein Brettspiel fertiggestellt, bei dem Alkoholschmuggler miteinander konkurrieren. Kann mir jemand einen Tip geben, an wen ich mich am besten wenden kann, wenn ich es z.B. Pegasus anbiete?

     

    http://zodiakoverun.de/foren/DollarWeb.jpg

  18. Dann noch mal ein Anlauf für Ausgabe des "Bad Moon" Fanzine. Ein definitiv nicht kommerzielles Cthulhu-Fanzine abseits des Mainstreams. Das Fanzine erscheint online als kostenloser pdf-Download, von Ausgabe drei gab es eine limitierte, gedruckte Version.

    Beitragen kann jeder. Der Vorteil des Fanzines ist, dass hier alles herein kann, was zwar

    an Details, Ausschmückungen, etc. zur Farbigkeit und dem Ambiente des Cthulhu-Rollenspiels oder darüber hinaus beiträgt, aber in offiziellen Publikationen aus Platzgründen oder kommerziellen Bedenken nicht erscheint.

    Also was kann herein? Im Prinzip sind alle Arten von informativen und originellen Beiträgen zum Thema Cthulhu-Rollenspiel denkbar, lediglich für Abenteuer ist der Platz zu begrenzt (au?erdem gibt es dafür andere Publikationen, dies gilt auch für reine Regelerörterungen oder Rollenspiel-Theorien). Ansonsten ist alles erlaubt, z.B. Artikel wie "Was trägt der Herr der 1920er an Hutmode?", "Was sah man gegen Ende des Jahrhunderts im Grand Guignol" oder Raumpläne und Beschreibung eines realen Gebäudes, das für Abenteuer interessant sein könnte, oder was immer euch einfällt. Aber ganz wichtig: unkommerziell und unkonventionell hei?t nicht zweite Wahl. Mühe geben muss man sich schon, denn. das Motto hei?t "Underground statt Mainstream". Also das, was man vielleicht gerne selber in einem Magazin sehen würde, aber dort nicht findet. Ansonsten keine Einschränkung.

    Welche Settings? Schwerpunkt ist London in der Raumfahrtzeit, aber nicht ausschlie?lich. Alle Epochen der Moderne sind willkommen. D.h. Cthulhu-Gaslight bis einschlie?lich Raumfahrtzeit (wo die Moderne schlie?lich in die Postmoderne übergeht). Also kein Material für Dark-Ages oder Now, aber die Bandbreite ist von 1890 bis 1974 breit genug. Auch bisher unbehandelte Setting innerhalb dieser Epoche können bearbeitet werden. Und bitte kein Katzulhu, aber wenn jemand für ein Setting der frühen Nachkriegszeit z.B. ein authentisches, überliefertes Rezept für Dachhasen geerbt hat û her damit!

    Welcher Umfang? Am besten ein bis zwei Seiten, bei au?ergewöhnlichen Themen darf es auch ein bisschen mehr sein.

    Welche Form? Anything goes. Handschriftlich, Schreibmaschine oder Laserdrucker. Einzige Vorgabe, die eingehalten werden muss: Die Schrift muss gut lesbar sein. Natürlich darf auch jeder Zeichnungen oder Photos beifügen, solange keine Rechte dritter verletzt werden. Und wer sich als Comiczeichner versuchen möchte, darf in diesem speziellen Fall auch Figuren aus dem Bad Moon Fanzine für dieses Heft "ausleihen". Der Beitrag soll fertig formatiert als .jpg oder doc über E-Mail eingehen und wird unverändert als Faksimile übernommen und lediglich, in Tradition der E.C.Horrorcomics, mit einer gezeichnete Vorstellung "moderiert". Wer will, kann auch Lücken für eine gezeichnete Vorstellung reinsetzen.

    Verbote? Grundsätzlich will ich keine Zensur ausüben, aber der Ausschluss von rechtsradikalen oder religiös/fundamentalistischen Beiträgen sollte als selbstverständlich gesehen werden. Um rechtliche Probleme zu vermeiden, am besten einfach selber zeichnen oder photographieren.

    Geld? Nicht kommerziell hei?t es gibt keinen materiellen Gewinn, aber dafür trägt man zur Vielfalt der Fanzine-Szene bei.

     

  19. Wenn es ein Katzulhu gibt, sind Hundthulhu, Hamsterthulhu, Meerschwein- und Wellensittichthulhu natürlich auch legitim. Die Regeln dazu kann sich aber jeder leicht am vorhandenen Material selber basteln. Wenn ich nochmal zum spielen komme, werde ich einen Katzen- und Hundefänger als Charakter spielen, der aus der Schweiz eingewandert ist und seinen rheumatischen Gro?vater versorgt.
  20. Original von Waldviech

    Ich hatte dabei eher an die realweltlichen Gesichter von Belmez gedacht - aber das läuft auf?s selbe raus, denn die Gesichter von Belmez sind ja auch schon etwas älter. :P .

     

    Achja, die alten Gesichter von Belmez geistern immer noch durch die postmodernen Massenmedien.

    Letztlich nur bemerkenswert, weil hier ländliche Hobbymaler die Graffiti vorweggenommen haben, wenn auch nur aus kommerziellen Interesse. Aber immerhin verschandeln sie nur die Wände im eigenen Haus, das zeichnet sie noch von ihren heutigen Nachahmern aus.

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