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Jadetiger

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Everything posted by Jadetiger

  1. Ich werde am 8.5. mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit da sein. Axel kommt auch. Matthias hatte auch für diesen Termin zugesagt. Kommt Jo?
  2. Also wat nu? Mai Stammtisch doch am 1. Mai? Falls dem so ist, schlage ich Hakon und allen anderen Interessierten vor, am 8. Mai den ersten "Münchner Stammtisch des ausgehenden 19. Jahrhunderts" zu veranstalten.
  3. In einem winzigen Schrebergartenhäuschen bei Neumond. Die einzige Beleuchtung in der Hütte waren zwei Kerzen und das Abenteuer war sehr stimmungsvoll gruselig. Der Weg zur Toilette führte quer durch die ganze Gartensiedlung und es war echt STOCKfinster *schlotter*.
  4. Hallo Leute! Ich wüsste gerne, was den im Moment der aktuellste PC-Charactergenerator für Cthulhu ist. Ich würde mich über Hinweise und Downloadlinks sehr freuen. Gru? aus der Tiefe, Rupert
  5. Hi! "Das gelbe Zeichen" aus der Cthulhoide Welten 10 kann ich empfehlen. Es ist zwar eigentlich als One-on-One gedacht, kann man aber auch mit zwei Spielern spielen. Das Abenteuer ist für einen Abend konzipiert und ist sehr schön paranoid und baut auf permanenten Zeitdruck. Richtig geleitet ist es sehr schön.
  6. Ich denke wenn man CoC als Char-Killer bezeichnet, hat man einfach den Hauptfokus des Spiels vergessen. Ja, sobald ich mein Schwert ziehe und in die Gruppe Kultisten stürme, bin ich tot, aber Spieler, die sowas tun haben halt das falsche Rollenspiel gewählt und sollte lieber wieder in ihre D&D- oder DSA-Runden zurückkehren. CoC ist ein investigatives Suspense-Horror Rollenspiel. Das bedeutet, dass Nachforschungen und Zeugenbefragung und NICHT die Action im Mittelpunkt der Abenteuer stehen sollten, dazu kommt dass man richtigen Suspense nunmal nur erzeugen kann, wenn die Spieler sich auch bewusst sind, dass ihre Chars in echter Gefahr schweben. Ich leite seit mittlerweile gut anderthalb Jahren eine monatlich spielende Gaslicht-Kampagne, in der noch kein einziger Char gestorben oder wahnsinnig geworden ist. Es gehört natürlich dazu, dass die Chars sich auf den Wahnsinn zubewegen, aber das sollte IMO als langwieriger Prozess dargestellt werden. In der Realität wird ja auch nur extrem selten Jemand von heute auf morgen verrückt. Zudem finde ich, dass gerade dieses Wahnsinnigwerden ja doch auch, neben den oben genannten Nachforschungen, ein Hauptfokus des Spiels ist und daher möglichst über eine lange Strecke intensiv und detailgenau ausgespielt werden sollte. Man sollte hier nicht vergessen, dass man als Erzähler die Spieler weniger auf gS würfeln lassen sollte und sie dafür mehr in Erstaunen und Verwirrung versetzen sollte. Das Ganze ist also wiedereinmal ein Genre Problem. Geht nicht in "16Uhr 50 ab Paddington" wenn ihr eigentlich "300" sehen wollt! Mit detektivischem Gru?, Der Jadetiger
  7. Ich wei? ehrlich gesagt nicht, ob mich ein Cthulhu-Band für alle Epochen begeistern wird. Ich fand es bei 1000 A.D. gerade echt grandios, dass es damit endlich mal ein Mitelalter rollenspiel gab bei dem man nicht, wie sonst bei allen anderen Produkten üblich in der Hochgothik gespielt hat, sondern im echten Low-Tech Frühmittelalter. Ich finde hier sollte weiter der Hauptfokus bleiben.
  8. Für einen echten Neuling fehlt mir die Formel für Konkurrenzwürfe.Abgesehen davon finde ich das neue Heftechen auch wirklich schön.
  9. Da stimme ich PacklFalk zu. Es eignet sich für Beides. Was meiner Meinung nach einen gro?en Reiz an Katzulhu ausmacht ist das Ausleben der Alltäglichkeiten des Katzenlebens. Als ich mein erstes Katzulhu-Abenteuer geleitet habe, ist ein fremdes Auto vor dem Haus der Katzen vorgefahren und anstatt nachzusehen, was der Fahrer in dem Haus wohl macht haben meine Charaktere etwa eine halbe Stunde Spielzeit damit verbracht, sich auf der warmen Motorhaube des Wagens zu räkeln @dr_seltsam Falls du Plotideen brauchst, meld dich bei mir mal per PN!
  10. Ich hab jetzt mal oben noch nicht abgestimmt, weil ich die Frage nach der Kampagnenlänge eine äu?erst schwierige finde. Ich persönlich habe drei verschiedene Ansätze um an eine Kampagne heranzugehen: Typ 1: Die "Minikampagne": Hier plane ich grob vor, wieviele Sessions die Kampagne dauern soll. Es handelt sich also in etwa um ein stark ausgedehntes Einzelabenteuer. Hier finde ich 5 bis 6 Sessions ideal, da man so schon eine Charakterentwicklung hinbekommt und trotzdem einen recht überschaubaren Zeitrahmen hat. Bei solchen Kampagnen gebe ich auch gerne deutlich mehr Exps als normal, da man die Charakterentwicklung damit beschleunigt. Typ 2: Die "Abenteuer-Serie": Hierbei handelt es sich um eine vorher festgelegte Anzahl aufeinanderfolgender Abenteuer (jedes mehrere Sessions lang). Hier finde ich 5 Abenteuer ideal, da ich so die Abenteuer nach den 5 Akten des klassischen Dramas aufbauen kann: 1. Exposition (Einleitung/Protase) Die handelnden Personen werden eingeführt, der dramatische Konflikt kündigt sich an. 2. Komplikation (Steigerung/Epitase) Steigende Handlung û mit erregendem Moment (Katastase) Die Situation verschärft sich. 3. Peripetie (Umkehr der Glücksumstände des Helden) Die Handlung erreicht ihren Höhepunkt (Klimax). 4. Retardation (Verlangsamung) Fallende Handlung û mit retardierenden (aufschiebenden, hinhaltenden, verlangsamenden) Momenten Die Handlung verlangsamt sich, um in einer Phase der höchsten Spannung auf die bevorstehende Katastrophe hinzuarbeiten. 5. Katastrophe oder Lysis/DÚnouement a) Es kommt zur Katastrophe z. B. Hamlet → sein Tod, Massensterben Alle Konflikte werden gelöst z. B. Nathan der Weise → alle sind verwandt und glücklich, Massenumarmung Typ 3: Die "Endlos-Kampagne": Wenn ich mit mehreren guten Freunden eine Kampagne in einem von mir geliebten System spiele, habe ich oft nicht vor, die Kampagne zu einem festen Zeitpunkt enden zu lassen. Ich reihe also Episoden in praktisch endloser Folge aneinender. Dabei können immer wieer kleinere und grö?ere Plot-Bögen eingeführt und aufgelöst werden, am besten miteinender überlappend. Für diese Art der Kampagne bietet sich auch ein rotierendes Erzähler-System an, da so jeder mal seine Plot-Ideen einbringen kann. Hier ist im Verhältnis die Charaktersterblichkeit am höchsten, da man eh immer wieder neue Personen im zusammenhang mit bestimmten Episoden einführt und vershwinden lässt, das können NSCs aber auch SCs sein.
  11. Grundsätzlich liegt die Idee eines Cthulhu-Kult-Crossovers zwar nahe, da beide Rollenspiele ein ähnliches Grusel-Genre bedienen, ich sehe dabei allerdings einige Probleme: 1) Kult hat mit den Herrschern von Metropolis sozusagen seine eigenen Götter. Die Götter des Mythos (Gro?e Alte, ?u?ere Götter, ?ltere Götter) könnte man hier wohl nur als zusätzliche Göterfraktionen einfügen. Diese Gruppierungen hätten dann wohl die Tendenz, sich mit den Herrschern von Metropolis zu bekriegen... 2)Lovecrafts Cthulhu zielt hautpsächlich auf Poe-artigen Grusel und Suspense-Psycho-Horror ab. Der Schrecken eines Monsters geht hier hauptsächlich davon aus, dass es da sein KÍNNTE. Kult hingegen geht sehr viel offener mit seinen Monstern um. Wie schon auf dem Regelbuch steht ist Kult "Splatterpunk". Es geht hier also eher um Horror im Sinne der "Hellraiser"-Filme. Vor Beginn einer Crossover-Kampagne müsste man sich sicher auf einen der beiden Stile festlegen. 3) In Kult geht es darum, dass die Spieler durch die "zersplitternde Realität" in andere Dimensionen, meistens "Metropolis", vordringen. Leider sind fremde Dimensionen bei praktisch allen Lovecraft-Erzählungen für den menschlichen Geist nicht erfassbar und fast alle, die sich trotzdem dorthin vorwagen, werden Wahnsinnig. Auch in ein Traumlande-Setting würde Metropolis nicht hineinpassen, da diese Stadt dafür nicht traumlande-mä?ig abgedreht genug ist. Die Traumlande sind ja eher ein etwas verdrehtes Fantasy-Setting. Fazit: Grundsätzlich halte ich alle Crossovers für machbar und je nach Spielleiter auch für interessant. Es gibt allerdings Crossovers, die mehr Umarbeitung der Ausgangssettings erfordern und solche, die offensichtlicher und leichter sind. "Lovecrafts Kult" gehört eindeutig zur ersten Fraktion.
  12. Ich mag am liebsten One-Shots in Abenteuerbänden, die möglichst experimentell sind. Die bieten dann einen schönen Spiel-event als Abwechslung zur laufenden Kampagnen. Die Handlung in meinen Kampagnen ist meist so speziell, dass es mir kaum möglich ist, vorgegebene Abenteuer zu verwenden. Falls ich doch mal eins zur Hand nehme, dann nur um das Abenteuer komplett zu zerlegen und aus den Teilen, die mir gefallen dann was Passendes für meine Handlung zu stricken. "Pimp my Adventure" sozusagen .
  13. Mal ne Frage: Wie kann man jemanden Spielen, der GS 0 hat??? Ich glaube mal jemanden mit einem echten psychischen Knacks REALISTISCH zu spielen ist schon eine unglaubliche Herausforderung. Ein koplett Irrer ist IMO unspielbar. Noch ne Frage: Warum müssen Kultisten in Cthulhu eigentlich per se abgrundtief verdorben oder irrsinnig sein? Es gibt doch auch in real existierenden Dämonenkulten ganz normal rational denkende Menschen, die sich von der Mitgliedschaft in diesem Kult einfach etwas bestimmtes erhoffen.
  14. Auf welchen Artikel in der CW11 beziehst du dich? Gehts hier um Cthulhu WildWest? Ich bin total verwirrt...
  15. Oder wie wärs mit einem Sammelband der "Cthuloide Welten Bibliothek" mit Solos statt Gruppenabenteuern?Ich fänd ein paar Bände, die nach Spielansätzen geordnet sind, generell gar keine schlechte Idee. Denkbar wäre z.B. auch ein Sammelband zum Thema "One-on-One".
  16. Verdammter Mist! Ich hab leider die Diplomarbeits-Seuche und muss den Kontakt mit der Au?enwelt meiden. Hoffentlich kommt das mal wieder...
  17. Danke für den Hinweis! *zum Spieleladen renn*
  18. Apropros: Kommt mir das nur so vor oder erscheinen die Dinger ein bischen langsam? Gibts von D3E schon nen 2. Teil?
  19. @Lavalampe Die Definitionen so wie ich sie verstehe: OneShot = Abenteuer, das für sich alleine steht, also nicht im Zusammenhang mit einer längeren Kampagne gespielt wird. Solo = Abenteuer, das man als Spieler alleine und ohne Spielleiter gegen einen Text spielt. "Schatten über Arkham" aus dem aktuellen Spieler-Handbuch ist ein Vertreter dieser Gattung. One-on-One = Abenteuer für einen Spieler und einen SL. In der CW10 ist "Das gelbe Zeichen" ein Vertreter dieser Gattung. Mit dem "Ghost Dog RPG" ist sogar schonmal ein ganzes Rollenspiel nach diesem Konzept erschienen.
  20. Annähernd 1000 Abschitte??? Das ist mal echt heftig. Ich muss es haben! Ein Solo zum freien Download hab ich übrigends noch vergessen: Das Grauen von Hook's End
  21. Hi Leute! Da ich gerade wieder in das totale Spielbuch-Fieber gerate (Einsamer Wolf und Project Aon sei dank) würde mich mal interessieren was es denn in diesem Bereich für cthuloide Literatur gibt. Kann auch gern im weiteren Sinne Lovecraft-artig sein. Auf Anhieb fallen mir ein: Das Höllenhaus von Steve Jackson Die Insel der Sternenbestie von Wolfgang Hohlbein Schatten über Arkham aus dem Spieler-Handbuch Die hab ich alle gespielt und fand sie alle ziemlich gut. Fazit: Ich will MEHR!
  22. Darauf bin ich ja mal wirklich gespannt. Bis zum Finale fand ich das Abenteuer auch wirklich gut. Meine Gruppe hat sich, wie oben schon geschrieben, durch sehr geschicktes Verhandeln sogar mit den Russen verbündet. Gerade diese unerwarteten Wendungen machen unser Hobby doch so interessant, oder?
  23. Danke für die tollen Links! Kannst du die kaputten Links (01, 11, 19) nochmal posten? Danke! Aprospos Ambient: Ich brauchte Musik bzw. Dark Ambient , was klingen sollte, wie aus einem alten Radio oder aus einem alten Grammophon. Kannst du mir da Tipps geben wo ich sowas bekommen kann bzw. gibts irgendwo ein Filterprogramm, mit dem man eigene Tracks umwandeln kann?
  24. Vor allem wenn ich hintergrundmusik für Suspension-Horror-Szenen brauche, bin ich nicht für Stücke mit eindeutiger Struktur und Melodie. Deshalb greife ich auf die Musiksparte Ambient zurück. Eine extreme Fundgrube war für mich dieser Thread: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=2401&boardid=51 Ansonsten kann man sich für Tips in Richtung düstere elektronische Musik immer gut an Black Aleph wenden. Er ist da eindeutig Experte.
  25. Ach ja? Könne sie??? Diese Möglichkeit hat unser SL dann wohl kurzerhand weggelassen. Bei uns Spielern kam das eher so rüber als sei schon alles gelaufen bevor wir überhaupt an Bord gekommen waren. Ich denke ich les mir das Abenteuer einfach mal selbst durch...
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