Jump to content

Orgel

Mitglieder
  • Posts

    388
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Orgel

  1. Man da ist ja schon alles gewünscht worden. Trotzdem hab ich da noch was. Ich würde mir wünschen wenn es keine ganzen Boxen über Städte gibt sondern nur einzelne Bücher. So wie es F&S machen mit z.B. "Wiener Blut - Wien bei Nacht". Dort wird die Stadt beschrieben, wo sind welche Sehenswürdigkeiten, welchem Vampir gehört was, welche Vampire gibt es in der Stadt, etc. Sowas wäre auch für CoC wirklich cool. Ein Buch über Wien mit Sagen und Geschichten aus unterschiedlichsten Zeiten, Sehenswürdigkeiten, wo trifftman evtl. den Mythos, Organisiertes Verbrechen, Spukhäuser, wichtige Persönlichkeiten, Polizei, etc. So kann man als SL seine Plots immer noch selber schreiben, hat aber schon einen guten grundstock an Hintergrundwissen und alles andere muss man selber machen . MfG die Wien verliebte Orgel
  2. Hossa! Ich würde mir freuen wenn man die genannten Handouts, Pappers, Scheine etc. die nachher in das Pack kommen sollen nicht nur für die 20er macht, sondern auch etwas für die 90er mit reinpackt. Was ich mir für die 90er in dem Pack wünschen würde wären z.B.: - Polizeiausweise mit leeren Feldern für Foto, Name und Dienstnummer - Stadtpaln von New York mit evtl. Mythos bezogenen Orten und/oder wichtigen Plätzen an dennen man evtl. auf dem Mythos treffen kann - Millitärische Akten wie z.B. Peronalakten eines Soldaten - Dienstgrade unterschiedlicher Behörden in Tabellenform mit etwaigem Gehalt im Monat für z.B. Polizei, Millitär, FBI, Sondereinsatzkräfte der Polizei, Feuerwehr für die USA & Deutschland - die schon von HPvL angeführten Sachen die sich unter dem Punkt Polizei und Krankenakten befinden Von den anderen aufgeführten Dingen gibt es auch bestimmt etwas was man als SL gut in den neunzigern nutzen kann. Leider fällt mir kein Setting ein wo ich persönlich solche Sachen nutzen oder gebrauchen würde/könnte. Deswegen denke ich sollten die, die dieses Pack erstellen überlegen was man da noch in den neunzigern gebrauchen kann. Denn die sind zu 100% kreativer als ich . MfG die versucht zu helfende Orgel
  3. Servus! Ich finde Waffen gar nicht so verkehrt, egal wozu die SC's sie auch nutzen. Ob man sich damit Kultisten, Wesen aus der Tiefe, Gangster, Penner, "Zombies" oder die Bullen vom Hals halten will ist meiner Meinung nach Sache der Spieler. Irgendwann werden sie schon merken das selbst ein 0.50 BMG Scharfschützengewehr oder ein M249 Para Minimi nicht die Lösung für eine Auseinandersetzung ist. Aber bis dahin lasse ich sie gerne in dem Irrglauben alles mit Blei und Kupfer lösen zu können . Bisher hatten meine Spieler auch nur mit einem Mythoswesen zu tun, das eine war ein Wesen aus der Tiefe (alle drei Spieler ne 01% gewürfelt bei einem Kopftreffer) 8o. Ansonsten gibt es nur menschliche Gegner, sprich Bösejungs aus den Gethos von New York der 90er Jahre. MfG die triggerhappy Orgel :]
  4. ARGH!!!! DG kommt nicht im April 2004? ARGH!!!! So eine ka...... *fluchschimpfmotzmecker* *sichaufregt* Das ist ja fast so schlimm wie bei Software Herstellern. *grrr* Dann mache ich mir halt meine eigenes DG :bäh: :tongue: MfG die Orgel P.S.: Woher weisst du das eigentlich Agent Hiram?
  5. Servus! Tjoa ein Ende. Stimmt. Mein Vorschlag war das ganze als Traum enden zu lassen und das dann die SC's am Morgen aufwachen, los fahren. Wenn euch noch etwas anderes einfällt, dann immer her damit. :] MfG die Orgel P.S.: Auf Seite 5 von diesem Thread steht der Plot bis zum Ende. Ich habe nichts mehr daran geändert.
  6. 1A !! Finde ich auch echt klasse Dr.Dieter. So dann fehlt nur noch das Ende oder? MfG die Orgel
  7. Ah danke Tom. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. MfG die Orgel
  8. Ich glaub ich bin blind! Ich finde das da nicht. verwirrte Grü?e die Orgel
  9. Orgel

    Problem

    Servus!!! 1. Was bei mir immer gut funktioniert ist Musik. Am besten Film Musik von Thrillern (mein Favorit die Musik von "House on Haunted Hill"), die sind immer ziemlich gruselig. 2. Probiere doch mal eine andere Zeit (z.B. die 90er) und probier dir mal den Abenteuer - Generator von der seite Cthulhoide Welten aus. 3. Das ist mal ne nette Idee für einen Beruf. Würde mich mal interessieren welch Fertigkeiten er hat The Horrible Old Man. MfG die Orgel
  10. Super Dieter! dann muss ich mir dann keine Gedanken machen! Da bin ich nämlich nicht so Klasse drin. Was im Dungeon drinnen sein könnte: Vielleicht stolpern die SC?s ja über Skelette, kleine und gro?e... mehr kleine? Was den "Minenspaziergang" ungemütlicher machen könnte: Sackgassen, verengte Wege, abgebrochene Treppen und eingefallene Böden und natürlich Fallen!! Der der das Kästchen in den alten Minen versteckt hat, wollet bestimmt nicht, dass jemand das durch Zufall findeet und Sucher und Besucher schnell vom Weitergehen abgeschreckt wird. Zur Anzahl der Fallen.... hmm... vielleicht so ca. 4-6 oder so.. kann auch etwas übertrieben sein was man später von Deja vue nachspielt, kann ja dem SL überlassenbleiben, schlie?lich hat er ja das Abenteuer vorliegen. Aber anspielen sollte man den Beginn der Studienfahrt schon, finde ich zumindest. Ich wei? warum ich meine Maggie liebe *schmatz* Wieder einmal bin ich voll und ganz deiner Meinung !!!! MfG die Orgel
  11. Das finde ich echt klasse Maggie. 8) 8) Dann machen wir mal weiter im Text. Unter einem abgestorbenen und um gestürzten Baum entdecken die SC's einen schmalen Schacht. Wenn die SC's den Baum beiseite räumen, können sie diesen schacht (2m tief) hinunter klettern. Nun habe ich ein Problem. Ich bin kein Dungeon Master in diesem Falle Minen Master . Wenn jemand das kreieren von Gewölben und gängen beherrscht, dann wäre ich dem jenigen sehr dankbar wenn er/ sie das übernehmen könnte. *zu Maggie und HPvL schiel :tongue: * also weiter: nach einer Stunde (oder auch länger) finden sie das von dem Priester beschriebenen Metallkästchen. (klar das den SC's das nicht zu einfach gemacht werden sollte. Hab nur ka&kp was man da einbauen könnte.) Jedenfalls schaffen es die Spieler wieder nach oben zu kommen. Wieder im verfallenen Dorf angekommen, überreichen die Spieler das Metalkästchen dem Priester. Mein ganz "persönlicher" Vorschlag für ein mögliches Ende der zum eigentlichen Anfang des Plots führt: Der Priester bricht in ein schallendes, teuflisches, ja sogar dämonisches Lachen aus als er das Kästchen in Empfang nimmt. Der Priester wird langsam kleiner und kleiner, seine Umrisse verschwimmen, so das die SC's nach ein paar Sekunden nur noch eine kleine schemenhafte Gestalt erkennen können. Dann wachen die SC's in ihren Betten zu Hause auf um heute endlich auf Studienfahrt zu gehen. MfG die Orgel
  12. so siehts der zeit aus. Hier noch drei Sachen die sich noch nicht geklärt haben. Warum verschwinden die Kinder? Was hat es mit dem Priester auf sich? Wer ist der Pöbel und warum ist es so aufgebracht? MfG die Orgel P.S.: Langsam wirds was
  13. Story: Unser Abenteuer spielt 1926 in den Pinienwäldern von Massachusetts. Die Stra?enverhältnisse sind eher etwas für Pferde oder Kettenfahrzeuge und nicht für einen Reisebus. Das Fahren über dieses "Acker" was sich Strasse nennt gestaltet sich mit jedem Kilometer schwieriger, so das es unweigerlich zu einem Ausfall des Gefährts kommt. Der einfachste Grund wäre hier ein Achsenbruch oder das festfahren des gesamten Busses. Auf jeden Fall sollte diese Situation spannend und gefährlich beschrieben werden. Wenn z.B. einer der SC's den Bus fährt, sollte der SL eine Fahren probe verlangen, um zu sehen ob evtl. nicht noch schlimmeres passiert als "nur" eine Achsenbruch. Nach einer Stunde Fu?marsch finden sie ein kleines Dorf in dieser verlassenen Gegend. Es ist eine kleine Gemeinden von Hinterwäldlern. Die Spieler betreten das kleine Gasthaus, um Hilfe zu hohlen. Leider findet sich keiner so schnell, das sie in der Lage wäre ihren Bus zu reparieren, auch entsprechende Ersatzteile werden wohl nicht vorhanden sein. So wird es wohl ein längerer Aufenthalt in diesem Dorf. Nach einiger Zeit bemerken die Spieler, das die Dorfbewohner einwenig verängstigt und verstört zu seien scheinen. Dennoch erklärt sich der Wirt des Gasthauses sich bereit die SC's aufzunehmen und bietet ihnen einen Schlafplatz in der Dachgeschosswohnung an während die anderen in der Scheune und/ oder unten im Gastraum schlafen müssen. Nach einer sehr unruhigen Nacht beim Wirt, muss der Bus wieder flott gemacht werden. Also klappern sie das Dorf nach einem handwerklich geschickten Menschen ab, der auch die Ersatzteile und Werkzeug hat. Das ganze Dorf scheint einwenig verstört über die Ankunft der SC's zu sein, so das sie ihnen nur äu?erst missmutig und zurück haltend helfen werden. Bei ihren Nachforschungen treffen sie später den Priester des Dorfes. Er scheint als einziger "normal" zu sein. Sprich er ist freundlich und gänzlich unvoreingenommen. Obwohl in seinem Gesicht ein wenig die Sorge um die Kinder bzw. Jugendlichen der Reisegruppe in seinem Gesicht zusehen ist. Die Spieler können ein Gespräch zweier ansässigen belauschen, die sich darüber unterhalten, dass schon wieder ein Kind verschwunden ist. In dem Moment fällt den Spielern auch auf, das sie bis jetzt kein einziges Kind gesehen haben. Wenn die Spieler herausfinden wollen, was mit den Kindern passiert ist, werden sie von den Dorfbewohnern nichts erfahren. Nur der Priester kann ihnen helfen, wobei er ihnen erzählt, dass er selbst seit 7 Monaten erst hier im Dorf wohnt. Er selbst gibt vor auch nach den Kindern zu suchen. Des weiteren bietet er den Spielern an, dass sie in der Kapelle bei ihm übernachten können. Anmk.: Hier sei angemerkt, das sie zwar bei dem Priester willkommener sind als beim Wirt, aber der Komfort doch sehr dürftig ist Nach ein paar Nachforschungen bei dem nicht nur Charisma gebraucht wird, finden die Spieler heraus, das pro Quartal ein Kind verschwindet und die wildesten Spekulationen über nomadische "Ureinwohner", Zigeuner etc. (der SL kann hier seiner Kreativität freien Lauf lassen) Die Nachforschungen haben nämlich keinen weitern Sinn, als den Spieler das Dorf zu zeigen und Zeit "totzuschlagen". Nach einem erfolglosem Tag der Recherche und der Suche eines Mechanikers bzw. der benötigten Einzelteile, kehren die SC's wieder ins Gasthaus zurück. Anmk.: Ich gehe ab diesem Zeitpunkt davon aus, das die SC's die erste Möglichkeit gewählt haben und Studenten spielen. Am Abend scheint der Wirt wesentlich freundlicher zu sein als Tags zuvor. Er spendiert ausreichend zu trinken und zu Essen. Auch der Priester und einige von den Stammgästen sind zu Besuch in dem Gasthaus. Es kommt langsam aber sicher eine lockere Stundentenfeten Stimmung auf. Reichlich vom Alkohol betäubt und geschafft vom vielen Laufen durch das Dorf sind es die SC's die sich als erstes auf den Weg ins Bett machen. Glücklich, zufrieden und müde schlafen diese auch schnell ein. In der Nacht werden die schlafenden SC's von Hundegebell, Schreien und Schüssen aus dem Schlaf gerissen. Eine Schläger- und Schie?erei ist im Gasthaus voll in Gange. Anmk.: Sollten die SC's versuchen nach unten zu laufen, um ihren Mitstudenten zu helfen, sollte der SL alles daran setzten, das es ein äu?erst gefährliches Unterfangen sein wird. (Umherschwirrende Kugeln sollten ihre Wirkung nicht verfehlen) Was tun? Guter Rat scheint in dieser Situation sehr teuer. Entweder im Kugelhagel und kreisenden Schlagstöcken denn nächsten Morgen nicht mehr erleben oder aber aus dem Haus fliehen. Glücklicherweise finden sich auf dem Dachboden ausreichend Dinge die das herunterklettern aus dem dritten Stock ermöglichen. Anmk.: Wenn die SC's versuchen sollten sich in das Dorf zu flüchten, werden sie von einem aufgebrachten Pöbel mit Hunden daran gehindert. Die einzige Möglichkeit aus dieser Sache heil heraus zu kommen, ist es sich in die an grenzenden Wälder zu flüchten. Die SC's schaffen es sich in die Wälder zu flüchten. Nach einiger Zeit in den Wäldern bemerken sie das es um sie Herum ungewöhnlich still wird. Da die SC's es vermutlich nicht geschafft haben dicke Kleidung anzuziehen wird ihnen langsam kalt, denn der Bodennebel fängt an ihre Kleidung von unten herauf hoch zu kriechen. Unweit ihres derzeitigen Standortes vernehmen die Spieler einen markerschütternder Schrei eines Mannes. Anmk.: Der SL sollte diese Szene als Horror par excellence beschreiben. Hinter einigen Sträuchern gibt der Bodennebel den Blick auf eine grausig zu gerichtete Leiche frei (Stabilitätswurf nicht vergessen). Es ist der gesuchte Mechaniker oder ein Dorfbewohner mit dem die SC's schon einmal gesprochen oder ihn im Dorf gesehen haben. Nach diesem Schock und dem sich nähernden bellen von Hunden hetzen die SC's weiter in die Wälder von Massachusetts. Wo sie dann im Morgengrauen ein altes kleines Holzhäuschen finden in dem sie sich aus ruhen können. Das bellen der Hunde ist dann auch nicht mehr zu hören. Endlich in Sicherheit?? Die SC's sind durch das lange Laufen durch das Unterholz in den Wäldern sehr erschöpft und froh endlich einen Unterschlupf gefunden zu haben. Sie überlegen, was sie nun tun sollen. Zurück in das Dorf ? Weiter durch den Wald? Wurde die Leiche von den Hunden und dem Pöbel gefunden? Werden sie nun des Mordes bezichtigt? Werden Sie der Lynchjustiz zum Opferfallen? Was waren das für Gestallten in dem Dorf? So viele Fragen und keine wirklich guten Antworten. Nach einiger Zeit des Verschnaufens werden die Spieler der Reihe nach einschlafen (Konstitution mal 1,5 wird das schnell erledigen). Einer der Spieler wird in dieser Nacht einen Traum haben. Zuerst scheint es ein harmloser Traum von Spaziergängen am Meer zu sein, entpuppt sich doch später Immermehr zu einem Alptraum. Er träumt von einer Art dunkeln Zeremonie, in der ein Mensch auf grausame Weise geopfert wird. Er sieht die Gestalten, die die Zeremonie abhalten nur schemenhaft. Anmk.: Nach einem, erfolgreichen Wurf auf Verborgenes Erkennen, bemerkt der Spieler, das die Gestallten ungewöhnlich klein sind. Richtig erkennen kann der Spieler nur das Opfer. Das kann der SL noch schön ausmalen. Während der EINE SC träumt, wachen die Anderen, einer nach dem anderen, auf. Sie werden durch ein merkwürdiges gurgelndes Geräusche geweckt. Als sie aus dem kleinen windschiefen Fenster gucken, können sie, begünstigt durch den Vollmond, etwas im Teich hinter dem Haus entdecken. Zuweilen sieht es wie ein Tentakel aus (ist aber in Wirklichkeit NUR der Schwanz eines Krokodils.) Anmk.: Hinter dem Haus befindet sich ein recht gro?er Teich, der von einem kleinen Fluss gespeist wird. Hinter dem Teich geht es dann recht moorig weiter, der dann nach ~ 1 Km in einen echten Sumpf endet Jetzt geht's rund. Ein paar der wachen SC's versuchen das Kroko zu bekämpfen (es ist ziemlich hungrig) und ein anderer SC versucht verzweifelt, den träumenden aufzuwecken (was ihm nicht gelingt). Die SC's leisten sich einen erbitterten Kampf mit dem Krokodil. Plötzlich wird einer der SC's mit in die Tiefe des Wassers gezogen. Ein Schreck für die SC's und auch den Spieler. Der SL sollte die Spieler ein wenig zappeln lassen. Doch dann taucht der in die Tiefe gezogene SC unter schnauben, jappsend und nach Luft ringend wieder auf. Die anderen SC helfen ihm aus dem Wasser. Er berichtet, dass das Krokodil plötzlich losgelassen hat und verschwand. Er beschreibt das Tier als ungewöhnlich gro? und das Wasser tiefer, als alle gedacht hatten. Gönnen wird den Jungs eine kleine (aber wirklich nur eine KLEINE) Pause. Als sie sich so sortieren und den Träumer aufgeweckt haben (es ist auch schon hell) hören sie (aus der Richtung woher sie gekommen sind) Rufe und auch wieder Hundegebell. (Der Rückweg ist abgeschnitten). Jetzt gibt es nur eins. Aufgeben oder durch den See schwimmen (der ja nun auch noch tiefer ist als gedacht). Kommt das Kroko nochmals - egal. Risiko und durch. Am Ufer angekommen, müssen die SC's feststellen, dass mit Schrotflinten auf sie geschossen wird. Jetzt aber schnell durch den Wald. Hetzjagd ist angesagt. Anmk.: Der Spielleiter sollte seine Spieler hier mal SO RICHTIG SCHWITZEN lassen. Wir wollen ja keine Langeweile aufkommen lassen oder? Nach einiger Zeit (die Verfolger (scheinbar) abgeschüttelt), kommen sie an eine kleine Ruine. Was ist das dort? Die Ruine sieht einem verlassenen Dorf ähnlich. Die Grundmauern einiger Wohnhäuser sind zuerkennen, etwas was so was wie ein Rat- oder Bürgerhaus gewesen sein muss und, wie sollte es anders sein, eine Kirche. Die SC's verbringen etwas Zeit damit, diesen Ort, der eine geheimnisvolle Ausstrahlung besitzt, zu erkunden. Auf dem ersten Blick scheint es ein ganz normaler verlassener Ort zu sein. Der Altar der sich in der Kirche befindet sieht nicht aus wie ein Altar der weltlichen Glaubenskulturen. Sie finden einen Schalter, der eine Tür im Boden öffnet. Modriger Geruch und Gestank von Verwesung strömt den SC's entgegen. Sie entschlie?en sich die rutschigen Treppen hinab zu steigen. Anmk.: Tun sie es erst nicht, sollte dem SL etwas einfallen, was sie doch noch dort hinab treibt. Zum Beispiel das nahen von Hundegebell. Die SC's gehen einem schmalen dunklen Gang hinab und finden am Ende des Ganges einen Raum, in dem noch ein Altar steht, der merkwürdig verziert und mit unbekannten Symbolen geschmückt ist. Der Altar und der Boden ist mit einer dunklen, rötlichen Schicht bedeckt. Anmk.: Dem erfahrenen Spieler und Spielleiter sollte klar sein das es sich hier bei um Blut handelt, aber nicht gleich den SC's auf die Nase binden das es sich dabei um menschliches Blut handelt Der Träumer SC erkennt nun hier den Altar von dem er geträumt hat. Es war DER Altar, und nun erfährt er eine schreckliche Vision (STAB ABZUG) ER selbst wird auf diesem Altar geopfert.
  14. Massachusetts Horror Vorgeschichte: Erste Möglichkeit: Die SC's gehören zu der Boston University und sind derzeit im ersten oder zweiten Semester. Eine Studienfahrt in das Hinterland von Massachusetts steht bevor, um dort den Gruppenzusammenhalt zu fördern und um die Mitstudenten kennen zu lernen. Die Studiengruppe besteht aus insgesamt 13 Studenten und 3 bis 5 Begleitern. Die Studiengebiete sollten schon recht dicht bei einander liegen und natürlich auch zum Hintergrund passen. Empfehlenswert wären da vielleicht Sport-, Biologie-, Anthropologie-, Archäologie-, Geologiestudenten. Die SC's sollten auch schon einwenig ?lter sein (18 bis 23 Jahre alt). Zweite Möglichkeit: Die SC's sind die Leiter bzw. Stellvertretenden Leiter einer Pfadfindergruppe, die sich im Sommer auf den Weg ins Ferienlager, für eine Woche, befinden. Die SC's ?bernehmen dann die Leitung der jungen Pfandfinder. Sprich sie sind Gruppenleiter, Rudels - Führer, Koch oder etwas in der Art. Wenn es die Spieler und der Spielleiter vorziehen, dann können sie natürlich auch selber die Pfadfinder sein. Dennoch sollten es schon 5 - 7 Erwachsene und 15 û 20 Pfadfinder deren Alter zwischen 10 und 15 Jahren liegen dürfte. Anmk.: Für den Spielverlauf ist es allerdings sinnig wenn sie Erwachsene spielen. Dritte Möglichkeit: Die SC's gehören einem Internat an. Wobei sich das wohl nur auf reine Jungs- oder Mädcheninternate beziehen dürfte. Egal für welche Möglichkeit sich der SL und/oder die SC's entscheiden. Am Tag der Abreise hören die SC's im Radio oder lesen es in der Zeitung, das eine Reise Gruppe mit Studenten/ Pfadfindern/ Internatskindern auf dem Weg vom Abfahrtort nach Ankunftsort spurlos verschwunden sind. Anmk.: Diese Information muss nichts mit der Geschichte an sich selber zu tun haben, das kann der SL für sich selber entscheiden. Je nachdem wie sehr er seine Spieler erschrecken oder verunsichern möchte. Hintergründe: Die tiefe des Sees ist bedingt durch die alten Minen, die unter dem Wald liegen und schon fast in Vergessenheit geraten sind. Damals wurde etwas in den Minen ausgegraben, was bessere hätte im Verborgenen bleiben sollen. Daraus entstand ein Kult der das "Wesen aus der Mine" verehrte. Und in dem kleinen Dörfchen sich die Gläubigen (Minenarbeiter und ihre Familien) niederlie?en. Unter der Kirche befindet sich die alte Opferhalle für dieses Wesen.
  15. Servus! Da ich gerade dabei bin die ganzen Ideen von euch in den Plot zu fassen, sind mir ein paar Dinge aufgefallen, die schon zuvor einer besseren Erklärung bedürfen. Denn einiges macht noch nicht so richtig Sinn bzw. sind nicht gerade besonders passend mehr. Ich hoffe das ihr mir das nicht ?bel nehmt. Achja mitlerweile ist der Plot schon fast auf Seite 3 angekommen. Au?erdem war ich mal so frei dem ganzen einen Arbeitstitel zugeben :] es wir schrierig immer vom "CoC_Forum_Abenteuer_Kreation_reinschrift_02.doc" zu reden. Der vorläufige Arbeitstitel ist der Zeit "Massachusetts Horror" MfG die Orgel P.S.: Wei? einer ob wir die nachher wohl 5 Seiten doc file hier im Forum posten dürfen?
  16. Íhm irgendwie läuft das bei deinem letzten Vorschlag alles son büschn neben der Spur. MfG die Orgel P.S.: Lese dir mal den Handlungststrang Nr.2 durch. An diesem arbeiten wir gerade. :]
  17. Moment. Ich bin gerade da bei die Sachen von Jerome einzubauen. Also noch ein wenig Geduld. MfG die Orgel Edit: Wird doch wohl noch etwas dauern.
  18. Unser Abenteuer spielt 1926 in Massachusetts in den Pinienwäldern. Als die Spieler diese Wälder durchqueren geht ihr Auto kaputt (Motor?) Das einzige Dorf in dieser verlassenen Gegend ist eine kleine Gemeinden von Hinterwäldlern. Die Spieler betreten die Dorfkneipe, um Hilfe zu hohlen. Leider findet sich keiner so schnell das sie in der Lage wäre ihren Wagen zu reparieren. Allerdings bemerken die Spieler, das sie nicht sonderlich willkommen sind in diesem Dorf. Dennoch erklärt sich der Wirt des Gasthauses sich bereit die SC's aufzunehmen und bietet ihnen einen Schlafplatz in der Dachgeschosswohnung an. Nach einer sehr unruhigen Nacht beim Wirt, müssen die SC's ja ihr Auto wieder flott bekommen. Also klappern sie das Dorf nach einem handwerklich geschickten Menschen ab, der auch die Ersatzteile und Werkzeug hat. Das ganze Dorf scheint einwenig verstört über die Ankunft der SC's zu sein, so das sie ihnen nur äu?erst missmutig und zurück haltend helfen werden. Bei ihren Nachforschungen treffen sie später den Priester des Dorfes. Er scheint als einziger "normal" zu sein. Am nächsten Morgen können die Spieler ein Gespräch zweier ansässigen belauschen, die sich darüber unterhalten, dass schon wieder ein Kind verschwunden ist. In dem Moment fällt den Spielern auch auf, das sie bis jetzt kein einziges Kind gesehen haben. Wenn die Spieler herausfinden wollen, was mit den Kindern passiert ist, werden sie von den Dorfbewohnern nichts erfahren. Nur der Priester kann ihnen helfen, wobei er ihnen erzählt, dass er selbst seit 7 Monaten erst hier im Dorf wohnt. Er selbst gibt vor auch nach den Kindern zu suchen. Des weiteren bietet er den Spielern an, dass sie in der Kapelle bei ihm übernachten können. (Hier sei angemerkt, das sie zwar bei dem Priester willkommener sind als beim Wirt, aber der Komfort doch sehr dürftig ist) Nach ein paar Nachforschungen bei dem nicht nur Charisma gebraucht wird, finden die Spieler heraus, das pro Quartal ein Kind verschwindet und die wildesten Spekulationen über nomadische "Ureinwohner", Zigeuner etc. (dem SL kann hier seiner Kreativität freien Lauf lassen) Die Nachforschungen haben nämlich keinen weitern Sinn, als den Spieler das Dorf zu zeigen und Zeit zu "totzuschlagen". Nach einem ziemlich erfolglosem Tag der Recherche und dem auffinden eines Mechanikers bzw. der benötigten Einzelteile, kehren die SC's wieder ins Gasthaus zurück. Des Nachts läuft hier eine Razzia wegen Verdacht auf Schwarzbrennerei. Die SC's müssen schleunigst aus dem Haus, wer wird schon gerne für nix verhaftet, und (da das Auto kaputt ist) in die Wälder von Massachusetts. (Bemerkung: Der Spielleiter sollte hier tunlichst darauf achten, das er die Situation als wirklich Verhängnisvoll beschreibt wenn die SC's nicht reis ausnehmen) Wenn die SC's es geschafft haben in die Wälder zu flüchten, wird es um sie Herum verflucht still, es wird kalt und ein markerschütternder Schrei eines Mannes, lassen die SC's vor Angst erzittern. Hinter einigen Sträuchern gibt der Bodennebel den Blick auf eine grausig zu gerichtete Leiche frei. Es ist der gesuchte Mechaniker oder der Priester. (je nachdem was dem SL besser gefällt) Nach diesem Schock und dem sich nähernden bellen der Polizeihunde hetzen die SC's weiter in die Wälder von Massachusetts. Wo sie dann im Morgengrauen ein altes kleines Holzhäuschen finden in dem sie sich aus ruhen können. Das bellen der Hunde ist dann auch nicht mehr zu hören. Endlich in Sicherheit?? Die SC's sind durch das lange Laufen durch das Unterholz in den Wäldern sehr erschöpft und sind froh endlich einen Unterschlupf gefunden zu haben. Sie überlegen, was sie nun tun sollen. Zurück in die Stadt? oder weiter durch den Wald irren, ihre Stra?enkarte liegt natürlich im Auto. Haben die Polizisten die Leiche gefunden? Werden sie nun des Mordes bezichtigt? Unweigerlich werden sie nach und nach einschlafen. Einer der Spieler wird in dieser Nacht einen Traum haben. Zuerst scheint es ein harmloser Traum von Spaziergängen am Meer zu sein, entpuppt sich doch später Immermehr zu einem Alptraum. Er träumt von einer Art dunkeln Zeremonie, in der ein Mensch auf grausame Weise geopfert wird. Er sieht die Gestalten, die die Zeremonie abhalten nur schemenhaft. (nach eine, erfolgreichen Wurf auf Verborgenes Erkennen, bemerkt der Spieler, das die Gestallten ungewöhnlich klein sind) Richtig erkennen kann der Spieler nur das Opfer. (Das kann der SL noch schön ausmalen) Während der EINE SC träumt, wachen die Anderen einer nach dem anderen auf. Sie werden durch ein merkwürdiges gurgelndes Geräusche geweckt. Als sie aus dem kleinen windschiefen Fenster gucken, können sie, begünstigt durch den Vollmond, etwas im Teich hinter dem Haus entdecken. Zuweilen sieht es wie ein Tentakel aus (ist aber in Wirklichkeit NUR der Schwanz eines Krokodils. (Anmk.: Hinter dem Haus befindet sich ein recht gro?er Teich, der von einem kleinen Fluss gespeist wird. hinter dem Teich geht es dann recht moorig weiter, der dann nach ~ 1 Km in einen echten Sumpf endet) Jetzt geht's rund. Ein paar der wachen SC's versuchen das Kroko zu bekämpfen (es ist ziemlich hungrig) und ein anderer SC versucht verzweifelt, den träumenden aufzuwecken (was ihm nicht gelingt). Die SC's leisten sich einen erbitterten Kampf mit dem Krokodil. Plötzlich wird einer der SC's mit in die Tiefe des Wassers gezogen. Ein Schreck für die SC's und auch den Spieler. Der SL sollte die Spieler ein wenig zappeln lassen. Doch dann taucht der in die Tiefe gezogene SC unter schauben und jappsen, nach Luft ringend wieder auf. Die anderen SC helfen ihm aus dem Wasser. Er berichtet, dass das Krokodil plötzlich losgelassen hat und verschwand. Er beschreibt das Tier als ungewöhnlich gro? und das Wasser tiefer, als alle gedacht hatten.... Gönnen wird den Jungs eine kleine (ABER AUCH NUR NE KLEINE) Pause. Als sie sich so sortieren und den Träumer aufgeweckt haben (es ist auch schon hell) hören sie (aus der Richtung woher sie gekommen sind) Rufe und auch wieder Hundegebell. (Der Rückweg ist abgeschnitten). Jetzt gibt es nur eins. Sich ergeben oder durch den See schwimmen (der ja tiefer ist als gedacht). Kommt das Kroko nochmals - egal. Risiko und durch. Am Ufer angekommen, müssen die SC's leider feststellen, dass mit Schrotflinten auf sie geschossen wird. Jetzt aber schnell durch den Wald. Hetzjagd ist angesagt. Ich würde sie hier mal SO RICHTIG SCHWITZEN lassen. Nach einiger Zeit (die Verfolger (scheinbar) abgeschüttelt), kommen sie an eine kleine Ruine. Was ist das dort? Die Ruine sieht einem verlassenen Dorf ähnlich. Die Grundmauern einiger Wohnhäuser sind zuerkennen, etwas was so was wie ein Rat- oder Bürgerhaus gewesen sein muss und, wie sollte es anders sein, eine Kirche. Die SC's verbringen etwas Zeit damit, diesen Ort, der eine geheimnisvolle Ausstrahlung besitzt, zu erkunden. Auf dem ersten Blick schein es ein ganz normaler verlassener Ort zu sein... Doch der Altar in der Kirche sieht anders aus als sie es gewohnt sind. Sie finden einen Schalter, der eine Tür im Boden öffnet. Modriger Geruch und Gestank von Verwesung strömt den SC's entgegen. Sie entschlie?en sich die rutschigen Treppen hinab zu steigen. Tun sie es erst nicht, sollte dem SL was einfallen, was sie doch noch dort hinab treibt. Sie gehen einem schmalen dunklen Gang hinab und finden am Ende des Ganges einen Raum, in dem noch ein Altar steht, der merkwürdig verziert und mit unbekannten Symbolen geschmückt ist. Der Altar und der Boden ist mit einer dunklen, rötlichen Schicht bedeckt. (dem erfahrenen Spieler und Spielleiter sollte klar sein das es sich hier bei um Blut handelt, aber nicht gleich den SC's auf die Nase binden das es sich dabei um menschliches Blut handelt ) Der Träumer SC erkennt nun hier den Altar von dem er geträumt hat. Es war DER Altar, und nun erfährt er eine schreckliche Vision (STAB ABZUG) ER selbst wird geopfert. mein Favorit
  19. So bevor hier jetzt gleich das posten weiter geht würde ich sagen, sollte bei der Antwort gesagt werden welches der mittlerweile 3 8o Handlungststränge er weiter führen möchte. Sonst wird das doch ein wenig unübersichtlich . MfG die Orgel
  20. Íhm könnten wir mal ein wenig Pause machen. Ich verliere gerade den ?berblick. Ich versuche das mal zusammen zufassen und so wie ich das sehe werden das nämlich gerade zwei Handlungsstränge die man damit auf ziehen kann. MfG die Orgel
  21. Nun gut wenn es da keine Sümpfe gibt, dann wird "Sumpf" einfach in "Wald" umgeschrieben. das tut dem ja nun kein Abbruch oder? MfG die Orgel
  22. Sackgassen sind immer gut Okay also die Informationen die die Spieler die sich der Sache annehmen werden, bekommen also sie wildesten Spekulationen von den Dorfbewohnern zu hören. Hier seie dann auf PacklFalk's Anregung zuverweisen. Natürlich kann sich der SL auch noch andere Sachen überlegen, die er für sinnvoll hält. Würde ich nicht. Komme ich gleich aber noch zu. gut weier: Nach einem ziemlich erfolglosem Tag der Recherche und dem auffinden eines Mechanikers bzw. der benötigten Einzelteile, kehren die SC's wieder ins Gasthaus zurück. Nun kommt der Vorschlag von Dr. Dieter. 8) (sehr cool) Also befinden sich die SC's auf der Flucht vor dem "langen Arm des Gesetzes". Bemerkung: Der Spielleiter sollte hier tunlichst darauf achten, das er die Situation als wirklich Verhängnissvoll beschreibt wenn die SC's nicht reis ausnehmen. Wenn die SC's es geschafft haben in die Sümpfe zu flüchten, wird es um sie Herum verflucht still, es wird kalt und ein markerschüternder Schrei eines Mannes, lassen die SC's vor Angst erzittern. Hinter einigen Stäuchern gibt der Bodennebel den Blick auf eine grausig zu gerichtete Leiche frei. Es ist der gesuchte Mechaniker oder der Priester. (je nachdem was dem SL besser gefällt ) Nach diesem Shock und dem sich nähernden bellen der Polizeihunde hetzen die SC's weiter in die Sümpfe von Massachusetts. Wo sie dann im Morgengrauen ein altes kleines Holzhäuschen finden in dem sie sich aus ruhen können. Das bellen der Hunde ist dann auch nicht mehr zu hören. Endlich in Sicherheit?? Ich denke mal nicht oder?? Wie geht es wohl weiter MfG die Orgel P.S.: Das mit den Kindern ist eine sehr geniale Idee finde ich, deswegen sollte man die Möglichkeit das es die Kinder sind die Schrecken in diesem Dorf verbreiten nicht au?er acht lassen.
  23. Ihr amen Hascherls! Allerdings würde ich mich auch wieder freuen vernünftige Arbeit zu haben. Ich will wieder in die QA *schnüff* ;( Wie dem auch sei. Weiter im Text. Nach einer sehr unruhigen Nacht beim Wirt, müssen die Sc's ja ihr Auto wieder flott bekommen. Also klappern sie das Dorf nach einem handwerklich geschickten Menschen ab, der auch die Ersatzteile und Wekzeug hat. Das ganze Dorf scheint einwenig verstörrt über die Ankunft der SC's zu sein, so das sie ihnen nur äu?erst missmutig und zurück haltend helfen werden. Bei ihren Nachforschungen treffen sie später den Priester des Dorfes. Er scheint alls einziger "normal" zu sein. Nun seid ihr wieder dran. MfG die Orgel
  24. Die Frage lautet: "Was ist der Sinn des Lebens!" :] Womit ich ach gleich bei meiner Antwort wäre. Um ein perfektes und k3wl3n Einsteigerplot zu haben, rate ich ich immer dazu sich selbärn etwas auszudenken. :] :] MfG die Orgel
  25. Stimmt Horrible Old Man so kann man das auch machen. *gleichfürdennächstenabendaufschreibt* *gnahahahahahhaa* MfG die Orgel
×
×
  • Create New...