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Phil Maloney

Cthulhu Insider
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Everything posted by Phil Maloney

  1. *beipflicht* - denn Kultisten stehen nicht blo? einfach so (buchstäblich oder metaphorisch) als Schutzschild um ihre Mythos-Gottheit rum. Gottheiten und Kreaturen des Mythos brauchen gar keinen Schutzschild. Neinnein - die Kultisten verfolgen immer eigene Ziele und Zwecke, die über das blo?e Cthulheluja-Singen hinausgehen. Aber wie sie dabei vorgehen... zu welchen Taten Menschen sowieso fähig sind, und wozu sie dann auch noch der Mythos veranlasst... "The Horror! The Horror!" Als Beispiele (d.h. grauenhafte, widernatürliche Dinge werden getan, ohne dass vorderhand Kreaturen des Mythos dahinein verwickelt wären) fallen mir dazu so aus dem ?rmel zwei brandaktuelle ein, nämlich --- !Spoiler! Spoiler! Spoiler! --- aus dem Orient-Express, die Kapitel Mailand (wo das noch eher für den Hausgebrauch taugt) und Sofia (wo... *schluck* 8o ).
  2. Es sagt ja niemand, dass er beim nächsten Mal auch noch den Förster spielen muss. Obwohl ich es als SL auch lieber habe, wenn die Spieler sich von Grund auf mit ihren Charakteren identifizieren können - wenn jemand tatsächlich unvorsichtig genug ist, dass der Charakter schon in den Anfängen der Spielrunde über den Jordan geht, da kenn ich dann nix: Dummheit gehört sanktioniert. Der Spieler hat dann eben die Wahl: entweder rumsitzen, "gefälligst den Rand halten!!" und für Teenachschub sorgen, oder für den Rest des Abends einen fremdelnden Charakter, bei dem einem der SL auch mal auf die Finger klopft, wenn man nicht in character spielt... "Wie, du willst auch den Schritten hinterherrennen? Hallo du bist ?rztin! Die Leute in der Telefonzelle bluten aus den Ohren! Schon mal was vom Eid des Hippokrates gehört?" (Wenn der Spieler dann an den Haaren herbeiargumentiert, warum er sich nicht um die Verletzten kümmert, dann lass ich ihn das eben tun... dass dann niemand die Hinweise aufsammelt, die's genau jetzt in der Telefonzelle gegeben hätte, braucht ja net mein Bier zu sein. )
  3. njajajaa... was soll ich sagen... zuletzt gespielt zu Silvester, und seither immer deutlicher bemerkt dass Rollenspieler im Lande meines Aufenthalts etwa dasselbe Ansehen genie?en wie in Deutschland Leute, die in ihrer Freizeit zur Volkstanzgruppe gehen... einer der Preise des ?lterwerdens besteht womöglich (jedenfalls für mich) darin, dass man dem Powergamen so überhaupt nix mehr abgewinnen kann und sich auch an ?u?erungen wie "BWOOOOAAAAAH" nur noch freut, wenn sie satirisch gemeint sind... und wenn man mit solchen Ansprüchen die Suche nach Gleichgesinnten bei Null anfangen muss... ;( R. - übersetzt trotzdem lieber weiter, statt sich schottischen Volkstänzen zuzuwenden
  4. @HPvL: *tröstendschulterklopf* ...elegante Lösungen für alte Probleme haben was von guten ?bersetzungen... jeder sagt, "ach ja na klar, sowieso, ist ja ganz logisch... aber mit dem alten Zeuch ging's auch..." (und übersieht dabei, dass zu Zeiten von dem "alten Zeuch" niemand diese "ganz logische" Lösung fand) Phil - hätte viele Sachen (Dark Conspiracy!) viel mehr gespielt, wenn man den Spielern was in die Hand hätte geben können
  5. Doch, die gibt's... 8o im hintersten, obersten, eigentlich nur Eingeweihten höherer Grade bekannten Kopierraum der geisteswissenschaftlichen Bibliothek der alten Stadtuniversität von Amsterdam steht ein solches Wunderwerk der Technik und ist auch von Normalsterblichen zu betätigen, sofern diese zuvor ihre Seele Yog-Sothoth verschrieben und am Hauptportal des Gebäudes die entsprechende Wertkarte käuflich erstanden haben (für zweifuffzsch)... - man kann sich aber auch einfach so mal bisschen im eigenen Umland umschauen und sich fragen, (a) wasgiptndashierfürBibliothekn?, und ( welche von diesen Bibliotheken haben au?er neuen auch ALTE Bücher? (völlig wurscht ob Mythos oder net) DENN Bibliotheken sind insbesondere mit ihren älteren Büchern ganz so wie der Herr Oden - die mögen das auch nicht, wenn da so wild rumgeknickt und gefalzt wird. Weswegen dann häufig für wissenschaftliche Nutzer irgendwo einer dieser Wunderkopierer rumsteht. (Für ältere Bücher - die richtig alten darfste da natürlich nicht hinschleppen... schon rein aus konservatorischen Gründen.)
  6. Magnolia, anyone? Und was Weltanschauungen auf der Basis von mauer SF angeht... redmr net drüber. Lisa Presley, John Travolta, Chick Corea, Charles Manson(!)... nee, echt. Halblang machen, Dingo... oder könnten wir dasselbe nicht auch über Delta Green, Katzulhu, Gaslight, 1000AD, etcetcetc sagen? Ganz zu schweigen vom Hexer in den 20ern...
  7. ...nachdem der OE es ja auch schon überlebt hat, dass der ?bersetzer während der Arbeit daran Opfer eines Einbruchs wurde, bei dem au?er sämtlichen CDs auch der Arbeitscomputer mit der 3/4-fertigen ?bersetzung drauf geklaut wurde... 8o (Woraus wieder einmal zu lernen wäre: Wer Backups macht, hat mehr vom Leben! Weil er dann nämlich blo? eine Seite in Sofia wiederholen muss... )
  8. Anders formuliert: einmal mag einem das ja passieren, dass die eigene Neugier einen ins Abenteuer lockt. Aber 12 STA später tritt man dann halt nicht mehr als der mutige Erforscher vor, sondern macht lieber einen Schritt zurück, damit die Freiwilligen da vorne mehr Platz haben... ...und trotzdem lässt man sich wieder in so eine Sache hineinziehen, durchaus gegen besseres Wissen & Wollen, irgendein völlig andersgearteter Impuls lässt einen doch wieder da hin stolpern, und man ringt nur darum, da wieder rauszukommen... Tollkühnheit und Neugier sind lediglich zwei Impulse, die sich gut vom Spieler auf den Charakter übertragen lassen. Aber was ist mit anderen Impulsen, mit Charakter-Eigenschaften im Wortsinne? Die sollten wir nicht vergessen, auch wenn sie kaum je in veröffentlichte Abenteuer hineingeschrieben werden können, weil sie doch recht spezifisch sind. Sparsamkeit ("Ach, wozu den Bus nach Hause nehmen. Die Nacht ist jung, und ich kann ja auch zu Fu? gehen."), Ritterlichkeit ("Selbstverständlich biete ich der Dame meinen Platz an."), Faulheit ("Den Müll kann ich auch morgen früh noch runtertragen.")... da kann man doch alles was draus machen. Oder?
  9. Ich denke, das steht eng in Verbindung mit dem Thema, das wir woanders im Forum schon hatten: warum sind es immer die Charaktere, die in diese ganzen aufregenden und grässlichen Geschichten hineinstolpern und durch ganz unsägliche Zufälle manchmal in Lebensgefahr geraten, manchmal auch um Haaresbreite noch gerettet werden? Und der Schluss war da glaub ich in der Art (bin grade zu faul, meinen Freund dSF zu befragen:D)... das passiert, weil sie die Charaktere sind. Weil sie die Protagonisten einer Geschichte sind, die es verdient, erzählt zu werden. Weil sie eben nicht ganz gewöhnliche Buchhalter, Hebammen, Pastoren oder Wurzelbürstenvertreter mit ganz gewöhnlichem Leben sind, sondern Buchhalter, Hebammen, Pastoren und Wurzelbürstenvertreter, denen au?ergewöhnliche Dinge zusto?en. Nun hast du aber ganz recht: die Buchhalter, Hebammen, Pastoren und Wurzelbürstenvertreter der zweiten Sorte könnten sich ja wünschen, vielleicht doch lieber der ersten Gruppe anzugehören. Und wer könnte ihnen das auch verdenken: wenn ich mir bei jedem einzelnen Auslandsaufenthalt einen Durchfall (ganz zu schweigen vom Unwillen eines Gro?en Alten) einfange, dann fahr ich eben irgendwann nicht mehr hin, so einfach ist das... und ein Spieler, der seinem Charakter ein solches Verhalten zuschreibt, ist IMHO auch ganz auf der richtigen Spur der Darstellung. Die Charaktere in solchen Fällen quasi gewaltsam dahin zu drängen, wo man sie gern hätte ("thatchern" nennt das ein englischer Bekannter), ist nicht gut und (IMHO) schlechter SL-Stil. Mir schiene da eher eine kleine Genreverschiebung angebracht, von "Horror mit 20er-Hintergrund" zu "20er mit Horror-Untergrund". Dann gehen die Charaktere halt nicht da hin; dann passieren diese ganzen Mythos-Dinge, die der SL vorbereitet hatte, halt nicht - der Freund, der den mysteriösen dringenden Hilferuf geschickt hatte, kommt auch ohne den Beistand der Charaktere über die Trennung von seiner Freundin weg; die kranke Gro?tante stirbt halt einfach (und weil man sie nie besucht hatte, vermacht sie das ganze Geld dem Cousin, den man nie gemocht hatte, und der fährt damit auch prompt nach Baden-Baden und verprasst es)... dann haben die Charaktere zwar immer noch interessante Erlebnisse, aber halt keine mit Mythosbezug. In den USA liegt da die Alkoholschmuggel-Mafia-Thematik immer recht nahe, in Deutschland dürften es eher gesellschaftliche und politische Dinge sein... ("Neulich wie ich Schuhe kaufen war bin ich doch glatt in einen Aufmarsch von irgend so einer Partei gekommen, NASPD oder sowas, und die Polizei wollt sie erst alle verhaften weil die sind doch jetzt verboten, und dann kamen aber so Kommunisten und haben Steine geschmissen, und...") Und im Härtefall bin ich natürlich auch immer noch bereit, einen ganzen Abend über einem (freiweg improvisierten) Bade- und Wanderurlaub am Bodensee zu verbringen, bei dem nichts weiter passiert als zwei Bienenstiche, ein Sonnenbrand, keine hübschen Mädchen im Hopfengarten, Einbruch im Nachbarzimmer im Hotel, eine schnippische Bedienung, und der obligatorische Sturm beim Segeln... ist ja auch mal ne Abwechslung (und Herausforderung für den SL). Und wenn's die Charaktere danach immer noch nicht in den Fü?en juckt... dann ist es an der Zeit, sich zu überlegen, wie der Mythos sie doch wieder einholt (denn das tut er) - vielleicht als eine unerwartete Fortsetzung eines überstanden geglaubten Abenteuers? Wenn die Protagonisten einer Geschichte viel lieber zu Hause hinterm Ofen hocken bleiben würden, dann muss es auch ein Teil der Geschichte sein, wie sie dahinter hervor gelockt werden. Es reicht halt nicht immer, wenn ein Zauberer zu Besuch kommt...
  10. Das dürfte in Akt I, Szene 1 die Arie "Ritorna vincitor" [Kehr zurück als Sieger] sein. Weiter als I.2 brauchen wir ja nicht zu suchen... Phil
  11. Schoggothen, soso... da sollte man vielleicht als erstes das Uralt-Abenteuer "Die Anstalt" bereithalten oder konvertieren oder was?
  12. Cthulhu ist (meiner Ansicht nach) eins derjenigen Systeme (zu denen für mich au?er der Cthulhu-Verwandtschaft RuneQuest auch etwa Pendragon und Star Wars v1 gehören), bei denen Hintergrund und Spielsystem in enger Symbiose stehen und die Regeln kaum je vom eigentlichen Spiel ablenken. Und von dem her stimme ich mit Eibon überein - mit dem Verzicht auf diese einwandfrei "sitzenden" Regeln ginge auch ein wenig von Cthulhu verloren, ja. Aber, natürlich: tue, wovon du meinst, dass es zum Spielspa? deiner spezifischen Runde beiträgt; was die Passform von Regeln angeht, zählt letztlich immer nur das... Für die Englischlesenden hab übrigens ich hier einen (schon etwas älteren) Artikel gefunden, der sich genau mit der Frage auseinandersetzt, was ein Regelsystem gut oder schlecht macht. @Eibon: Ein Regelsatz für alle Systeme/Kampagnen - das wäre das, was man ein generisches System nennt. (Wie wohl schon zu bemerken gewesen, bin ich ja von sowas nicht allzu eingenommen und stehe mehr auf Ma?geschneidertes.) D20 ist nur der jüngste Ansatz zu sowas... GURPS war ein früherer, und (was dich interessieren könnte) Anfang der 80er gab es das BRP-(Basic RolePlaying)-Projekt von Chaosium: und das beruhte im Prinzip auf den Erfahrungen, die man aus RuneQuest und... Cthulhu gewonnen hatte.
  13. Oh, der ist da so anfällig nicht, denke ich... nachdem er endlich aus seinem Keller raus ist, will er im Zweifelsfall ganz von selber rausfinden, was mit seinem Zeug passiert ist - mit anderen Worten, der schwarze Mann ist in diesen Tagen sowieso um das Haus in Poissy herum unterwegs. DAS ist übrigens einer der Zufälle, die mich schier zur Verzweiflung treiben, Eibon: da machen sich die Charaktere also grade auf den Weg, dieses Simulakrum zusammenzusammeln - und zufälligerweise erlangt der gefährlichste von allen Vorbesitzern seine Freiheit just um denselben Dreh herum wieder, sodass er sich an ihre Fersen haften kann... (das ist derart wahrscheinlich... Stabi-Wurf, bitte!)
  14. !!! SPOILER !!! ?berlegt auch mal so: wo geschieht denn in der Hauptlinie der Kampagne durch das Wirken des Mythos anderen Leuten als den Charakteren äu?erlich wahrnehmbar etwas, das nicht unmittelbar in Zusammenhang damit steht, dass die Charaktere dem Plot folgen? Und was passiert infolgedessen? - Lausanne (ein Stuhl verschwindet -> ein Kellner wundert sich) - Mailand (Entführung Caterinas -> Verlegung der Premiere) - Venedig (allerlei Morde -> aufruhrähnliche Zustände) - Sofia (Raubmorde im Museum -> Polizei ermittelt erfolglos) - Istanbul (Kinder verschwinden -> Fortsetzung der Feindseligkeit zwischen Türken und Griechen) Ob das viel oder wenig ist, darüber möchte ich (cf Hakon) gar kein Urteil fällen... aber alles andere dokumentiert (IMHO) lediglich, wie sehr die scheinbar normale Welt vom Mythos unterwandert ist. Das aber wird nur jemand bemerken können, der wie die Charaktere - nolens volens - mit einer etwas anderen Perspektive durch die Welt geht oder gehen muss. Und dafür, den Mythos unter der Patina der Normalität zu entdecken, verliert man ja dann auch reichlich STA... Was noch... Traum-Zagreb lässt sich wirklich wunderschön rausnehmen, das stimmt. Wenn man das mit der Motivation hinkriegt, kann man es fast überallhin verpflanzen (wobei ich Brügge bevorzugen würde). Unter Umständen (je nachdem, ob sie die Motivation in der Kampagne erkannt hätten) kann das allerdings einen gewissen Einfluss darauf haben, ob und wie sie mit der Rückfahrt zurandekommen - ohne Zagreb hat der Mosaikfürst ja gar nichts als Rache gehabt...
  15. Es ist aber auch schwierig vorherzusagen, auf was für Rechercheeinfälle Spieler kommen können, wenn alles was sie wissen, darin besteht, dass ein Teil der Statue in Mailand ist... das ist natürlich dasselbe Problem, das die Mailänder Brüder auch haben! Hm, also wenn ich so drüber nachdenke... ich komm ja nun wirklich nicht genug zum Spielen, aber meine Gruppe würde wahrscheinlich anfangen, den Kunst- und Antiquitätenmarkt der Stadt zu sondieren. In dem Fall würden sie dann so etwa im fünften Laden beiläufig mitbekommen, dass die Requisiteure der Scala auch immer mal wieder schauen, ob sie was interessantes finden. Wenn dieser obskure Ansto? nicht genügt, können sie am dritten Tag mit diesem Rechercheansatz auch einem der Requisiteure persönlich begegnen (der diskutiert wahrscheinlich grad auch noch mit dem Ladenbesitzer über Caterinas Verschwinden und die Stimme in der Nacht). (Die Mailänder Brüder sind zwar sicher auch so schlau, ein Auge auf die Antiquitätenhändler zu haben, aber dass von da aus Zeug an die Scala wandert, ist für sie so alltäglich, dass sie es - im Unterschied zu den Charakteren - überhaupt nie so richtig wahrgenommen haben.) Und wenn du sie auch in den Duomo lotsen willst... von der Galleria aus gesehen, ist so etwa schräg hinter dem Duomo (südöstlich) ein ziemliches Nest von Antiquitätenläden (soweit ich mich jetzt noch erinnern kann), und wenn man den ganzen Tag alten Krempel angesehen hat, dann kann man sich auf dem Heimweg - am Duomo vorbei! - doch mal fragen, ob man nicht auch zur Abwechslung mal n paar Minuten für altes Zeug übrig hat, das man wirklich gesehen haben wollen würde... (denn wann kommt man denn schon wieder nach Mailand - nochmal ein bisschen Touristenfeeling machen) - oder so. Nur so'n Einfall...
  16. ...leiiider nein - kurze Suche belegt folgende Schreibpräferenzen: 27 x Shoggothe (angelsächsische Variante) 16 x Schoggothe (eingedeutscht) 10 x Shogote, Shogotte u.ä. (Wildwuchs) Freilich wissen wir aber nicht, wie viele weitere Fälle dadurch verhindert wurden, dass plötzlich ETWAS aus der Tastatur und dem Diskettenschacht sickerte... 8o
  17. ...ich wollt noch sagen, lass die Brüder bestenfalls versuchen, den Simulakrumskoffer aufzubrechen, aber dann werden sie von den Charakteren gestört - denn wenn sie wüssten, was da drin ist, wär er natürlich weg! @LeGrasse: Ah-hah, du hast's geschafft, bis jetzt zu überbrücken. Freut mich zu lesen.
  18. auch hier wieder: OBACHT! SPOILER!!! Ich dachte mir beim ersten Lesen auch, das Kapitel sei eher schwach, aber... mitnichten; der einfache Aufbau macht es hier IMHO dem Spielleiter sogar einfacher, sich genau auf die Gruppe abzustimmen... Aber, viel wichtiger: Fenali: der Ausgangspunkt (die Brüder wissen...) ist wirklich gro? genug, um die ganze Logik der Kampagne ins Wanken zu bringen. Wenn dem so wäre, würde spätestens der Sofioter Zweig des Kults die Kampagne für die Charaktere beenden (und danach seinerseits von Fenalik zu Klump gehauen werden, was wiederum Mehmet eine letzte, verzweifelte Chance gäbe - sofern der in dieser Konstellation noch am Leben sein sollte). Wenn du mehr Fäden in diesem Kapitel spannen möchtest, dann... geht's nicht auch ne Nummer kleiner? Im Prinzip werden die Charaktere ja hier zum erstenmal direkt mit den Brüdern der Haut konfrontiert (auch wenn ihnen das vielleicht noch gar nicht klar ist) - nämlich aufgrunddessen, dass auch diese hinter einem Teil des Simulakrums her sind. Mein Vorschlag wäre, dass die Brüder nicht von der Mission der Charaktere überhaupt wissen, sondern einfach nur spitzkriegen: hö, die das suchen ja dasselbe wie wir! - und ihnen infolgedessen an den Kragen möchten. Wie das im Detail zugehen könnte, dazu fällt mir grade nix ein... aber es ist allemal einfacher umzusetzen als ein gro?räumiger Umbau der ganzen Kampagnenstruktur.
  19. - meine zwokommafünf Gedankenfetzen dazu: > wenn's transponierbar ist, warum nicht? Immerhin gibt's ja für die 1920er offenbar schon ne ganze Menge Material > da lie?e sich doch als Synergieeffekt verstärktes Interesse an Gaslight-Material prophezeihen, mindestens hintergrundhalber - ob da dann ein Cthulhu- oder ein Hexer-Abenteuer drauf aufbaut, is dann mehr eine Frage der Präferenz? > 1920er sind aber andererseits auch nah genug an gewissen anderen klassischen Epochen, vgl. den erwähnten Tempel des etc.blahblah R. (hat keinen blassen Schimmer von H. oder H.)
  20. Ich hab mich beim ?bersetzen damals auch ein wenig gewundert... aber soweit ich mich jetzt noch erinnere, gab es dafür im Szenario keine übernatürliche Begründung; wie aber zu bemerken, arbeiten Meeresbiologen dran und werden sicher irgendwann mal was rausfinden; wie du sagst, ist es im Prinzip also "nur" Atmosphäre... ...andererseits kann man es deswegen aber nicht einfach weglassen - es ist einer von mehreren Gründen (und in Venedig ein ziemlich allgegenwärtiger) für die Stimmung, die schlie?lich zu derartigen Ausbrüchen führt.
  21. Soweit ich das überblicke, ist das ja nun immer Werbung für andere Bücher aus demselben Verlag... ob die da bereit wären, für andere Verlage zu werben? Für Produkte gar, die - im Unterschied zu Tütensuppen, Banken und Versicherungen - eventuell und vielleicht gar potentielle Leser vom Lesen abhalten könnten? (andererseits: es hält sie ja auch irgendwie bei der Stange, und weg vom Bildschirm) Ich wei? nicht, ob ein Werbeetat für sowas ausreichen kann... aber als sinnvoll könnt ich mir das schon vorstellen, joh. Interessante Frage... ich wei? nicht wie's in Deutschland war, aber mindestens in den Niederlanden hat GamesWorkshop damals ganz gewaltig versucht, auf der HdR-Welle mitzureiten... Plastikfiguren als Beilagen in verschiedenen halbwegs geistesverwandt erscheinenden Zeitschriften, kurzgefasste Warhammer-CoSim-Regeln mit Geländeplan der Dagorlad (oder irgendsowas) als Impulsartikel im Supermarkt gleich bei der Kasse, und all so'n Schmonzes... ob's durch diesen Riesenaufwand jetzt aber wesentlich mehr CoSim-Spieler gibt, wage ich doch zu bezweifeln. Von dem her... kann ich den Ansatz mit dem Hexer so schlecht nun wirklich nicht finden. Damit wird auf keiner Welle geritten, wo man sich nachher zappelnd am Strand wiederfinden mag (cf HdR); es ist auch nicht das Risiko, etwas völlig neues zu schaffen, das danach dann leider verdurstend auf der Strecke bleibt (cf Perry Rhodan); sondern es schlägt wirklich mal eine Brücke (bzw es schafft eine Tür für Quereinsteiger, falls es einem jetzt aber reicht mit der ganzen Wassermetaphorik).
  22. Das ist ja mal ne leichte Frage... und ich sehe, Froststaub, du teilst meinen Geschmack... "Der Au?enseiter" ist es, ganz klar... (In früher Jugend, lange vor Phil Maloney, las klein Robert sich durch alle möglichen und unmöglichen Anthologien von Schauergeschichten... rasch lernte er zu unterscheiden, dass manche Geschichten einfach schlecht waren, andere eigentlich gut aber sprachlich irgendwie sonderbar (häufig die von Autoren aus anderen Weltgegenden als dem deutschen Sprachraum), und wieder andere, die einfach PASSTEN. "Der Au?enseiter" war das stärkste, was ihm je in der zweiten Kategorie unterkam, und deswegen merkte er sich den Namen Lovecraft - nicht wegen der anderen Geschichte mit diesem komischen Cuth... Chutlu... Kultu... Dingens da. Jahre später beschloss er, die Erzählung (deren Titel er in der Zwischenzeit vergessen hatte) noch einmal zu lesen. Viele Bücher fand er, auf denen der Name "Lovecraft" stand... welches davon wohl das richtige sein mochte? Naja, einfach mal lesen... und er stellte fest, dass manche der Erzählungen sich um einiges ansprechender lasen als andere - insbesondere, wenn der Name "Hermstein" dabeistand und nicht "Artmann". Na sowas, sagte er sich, und fand als nächstes heraus, dass Poe auch viel besser war, wenn dabei nicht der Name "Schmid" stand. SCHNITT (während dem unser Held den "Au?enseiter" wieder findet und mit geschärften Sinnen die Geschichte unter dem schlechtsitzenden deutschen Mantel sieht, aber das hat nix mehr mit dem Rest zu tun) - und heute ist er noch immer nicht dazu gekommen, den 3-Fronten-Vergleich Artmann-Hermstein-Diesel/Festa zu machen... aber er wird berichten, wenn es soweit ist.)
  23. Ich glaube, du bist da schon ganz richtig dabei, sic!... ...ich versuche auch, alles was mit dem Mythos zusammenhängt (Zauber!) so weit wie möglich aus dem Erfahrungsbereich der Spieler rauszuhalten. Das sind ja alles Sachen, die ihre Charaktere nicht nur nicht wissen, sondern in Anbetracht der STA-Verluste auch gar nicht wissen wollen. Neue Spieler erfahren bei mir idR nicht mehr als "das ganze ist in den 20ern, und zwar genauer gesagt..." (ab hier schon detaillierte Informationen zum Handlungsort des Szenarios). (In ähnlichem Sinne hab ich mich übrigens neulich auch schon in nem andern thread ausgelassen.) Ein guter Rollenspielhintergrund sollte IMHO konsistent sein, grade was diesen "Faktor ?bernatürliches" angeht. In Cthulhu ist das Regulativ für ?bernatürliches eigentlich recht deutlich: zaubern willst du? dann aber mal her mit der STA... - aber das scheint nicht immer so recht im Sinne der Autoren gehandhabt zu werden. Und was das Grauen angeht, "das man nicht sieht": wir sind da glaub ich recht gut dran mit der Illustrations"politik" des deutschen Cthulhu: keine Illustration, die einfach nur ein Mythoswesen zeigt. Vereinzelt verirren sich zwar noch Darstellungen aus amerikanischen Originalen in die Veröffentlichungen (vgl "Mr Corbitt" in Kinder des Käfers), aber selbst das ist noch allemal gut begründet. Bilder wie in manchen Chaosium-Veröffentlichungen, wo dann etwa Chaugnar Faugn dreinschaut wie der prominente Gast bei "Was bin ich", gibt's im deutschen Cthulhu nicht - auch der faulste Spielleiter kann damit das Grauen nur in stockende Worte fassen und auf kein Bild ausweichen...
  24. Ich pflichte den gesammelten Vorrednern seit dem Sandmann natürlich auch bei - als ?bersetzer bekommt man noch ganz andere Sachen mit... (ganz ganz am Anfang, vor sechs Jahren, übersetzte ich mal ne Reihe von Artikeln für ne Fachveröffentlichung... tja und was soll ich sagen - das Buch ist laut Mitteilung der Herausgeber noch immer "in Vorbereitung". ?hem. Also haltet mal an euch, Leute. Die, eh, wie?, "Pegasus-Bande" schläft aufgrund solcher Verzögerungen mit Sicherheit noch viel unruhiger als ihr, da isses gar nicht mehr nötig, sich noch sonderlich zusätzlich zu beklagen.)
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