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Phil Maloney

Cthulhu Insider
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Everything posted by Phil Maloney

  1. @Playmaker-M1: eine... Thesis? Und das ist... eine These? eine Hypo-these? eine Vermutung? eine Behauptung? eine Theorie? eine akademische Abschlussarbeit? ?hm... @Charak...dingenskirchner: Also ich wei? ja net wie das bei euch ist... bei uns spricht sich das so oder so immer mit Betonung (oder "Beton"? ) auf der vorletzten Silbe, also in der Einzahl Charakter; der letzte Vokal lautet dann ab und klingt genauso (oder fällt sowieso flach - Schwaben unter sich!) wie der am Ende vom Verwalter... - und in der Mehrzahl halten wir uns hier dann an die Schreibung, und die Charaktere reimen sich mit der Schere, nicht mit der Fähre. Aber mit den Anglizismen... nu habt euch doch nicht so mit den paar Wörtern; viel, viel drastischer - weil es viel schwieriger ist, den Finger drauf zu legen - sind die schleichenden ?nderungen im Satzbau... ich erinnere beispielsweise eine Zeit, es mag in 1987 gewesen sein, da erinnerten sich alle noch daran, dass zu bestimmten Jahresangaben keine Präposition gehört, wie man das auch 1988 noch hatte... Aber es muss ja nicht immer so auffällig sein. Hier zum ?ben und Abgewöhnen: wie viele Anglizismen enthält der folgende Satz? Und wie hätte man das doch gleich wieder auf Deutsch gesagt?
  2. Du hast ja recht, stimmt ja - ich war da durch die gleich bei erwähnte <i>Fish</i> Street schon irritiert... aber gibt's arg viel anderes in der Art? Ich hab das nämlich nicht als so besonders auffällig empfunden; mir fiel sonst als offenbar vorsätzliche Wortwahl aus dem Bedeutungsfeld eigentlich blo? noch die <i>reptilian-looking</i> Tochter des alten Obed auf...
  3. Oh ja, ich seh schon wie das was ausmachen kann, so als Stilmittel... aber... ich lese nochmal nach, mit deiner Information, wo ich fündig werden sollte, und aber... wo nix is, kann ich auch nix finden! - Hat also mit anderen Worten der ?bersetzer ganz frech ein Stilmittel genommen, das nach seiner privaten Meinung brauchbar gewesen wäre, und an den Originaltext hingeschraubt.... hmhmhm.
  4. Hmh. ?ber der Originalfassung bemerke ich fast nix dergleichen; da scheinen mir die fischigen Beschreibungen hauptsächlich da vorzukommen, wo's auch um irgendwas Fisch(erei)bezogenes geht. Kannst du das vielleicht grad nochmal etwas genauer lokalisieren; es dauert noch ne Woche bis ich wieder an meine deutschsprachige Ausgabe komme...
  5. Je nun... ebenso ist es aber auch eine (keineswegs anspruchslose) Kunst, ein Abenteuer vorzubereiten, ohne einen bestimmten Ausgang im Hinterkopf zu haben (oder meinswegen auch mehrere - die Mehrzahl mildert das Problem nur, ohne es aber zu beseitigen)... und erst recht noch, ein solches zu schreiben. (Als SL kenne ich die Spieler wenigstens.) Wenn man sowas machen möchte, wird sich eher die Anschaffung von Hintergrund-Bänden empfehlen, wie etwa den ollen AD&D-Gazetteers, als die von expliziten Abenteuern (wie etwa Expedition to the Barrier Peaks, um im gewählten Beispiel zu bleiben). Sieht man vom Zeitaufwand mal ab, so ist das im Prinzip letztlich Geschmackssache und kommt ganz auf den einzelnen (bzw auch dessen Spielergruppe) an... allerdings gibt es seit jeher auch eine ganze Reihe von, ja, fast möchte man sagen, Mogelpackungen, die das eine versprechen aber das andere sind. (Trotz aller Qualität... Sun County (RuneQuest) scheint mir da ein erwähnenswertes Beispiel.) Um den Bezug speziell zu diesem Forum gleich mal zu klären - Cthulhu neigt (denke ich) allein schon durch die Präsenz der literarischen Inspirationsquellen etwas stärker zu vorgezeichneten Abläufen - aber auch durch die (vom Prinzip her übermächtige) Natur der Gottheiten des Mythos: der "richtige" Ausgang eines Abenteuers besteht häufig darin, eine von diesen (oder ihre Handlanger) aufzuhalten, indem die eine einzige Schwachstelle des gegenwärtigen abgefeimten Planes gefunden wird. Die hintergrundlastigere Spielweise kann aber auch bei Cthulhu durchaus auf ihre Kosten kommen, ich nenne einfach mal die Deutschland-Box oder die Lovecraft Country-Reihe als Beispiele. Wie lange es aber (aufgrund der o.e. ?bermacht der Kräfte des Mythos) überhaupt plausibel erscheinen kann, Charaktere der Spieler immer in derselben Weltgegend auf Mythosaktivitäten sto?en (und diese womöglich auch noch überleben!) zu lassen... das ist ne ganz andre Geschichte und stö?t IMHO mehr die alte Frage an, ob denn Cthulhu überhaupt als Kampagnenspiel tauge. Soweit aber mal meine zwei Groschen zum Tage...
  6. Wenn's so abläuft wie beschrieben, dann handelt es sich im Prinzip um das Abspulen einer vorab geschriebenen Geschichte, wie man das auch beim Lesen eines Buches, beim Sehen eines Filmes, beim Besuch einer Theatervorstellung hat - der Unterschied liegt dann hauptsächlich in der Wahl des Rollenspiels als Medium. Ist wohl sicherlich nicht jedermanns Fall; persönlich steh ich da auch nicht besonders drauf, weil viele Möglichkeiten des Mediums vergeudet werden - aber, so hin und wieder, warum nicht? Wie anderswo bereits erwähnt, hab ich sowas mal als einen ganzen Abend touristischen Rundgang durch Dantes Inferno durchgezogen, quasi als erholsames Zuckerl nach Abschluss einer gro?en Kampagne... - aber derart aufgebaute Abenteuer als Hauptkost, neee nicht für mich... Klassiker dieses Genres wie etwa weiland die Drachenlanze-Kampagne hin oder her, neee echt nicht. Aber das bin ja blo? ich.
  7. So ausm Stegreif fällt mir da jetzt Jules Verne ein, "Reise zum Mittelpunkt der Erde", wo die Helden auch auf einen unterirdischen Ozean sto?en und sich aus irgendwelchem schwimmfähigen Super-Hartholz, was da rumliegt, ein Flo? zur Erstbefahrung zurechtbasteln. Man stö?t dann aber auf irgendwelche rei?enden Strömungen, wird in Magmakammern gespült und schlie?lich von einer wüsten Magmaeruption, auf den schwelenden Trümmern des Flo?es, bei einem Vulkanausbruch wieder ans Tageslicht gespuckt - selbstverständlich nur knapp mit dem Leben davonkommend (der Stromboli war's wohl im Buch, ist schon ne Weile her, dass ich's gelesen hab). Ob und wie ich sowas spektakuläres aber ganz in Cthulhu einbauen täte... hmtjanun. Aber vielleicht inspiriert das ja zu irgendwas - wüste Verfolungsjagden in endlos aufwärts führenden Gängen unter dem Kilimandscharo oder so, vielleicht?
  8. Das ist im Prinzip noch aus den Originalabenteuern geerbt, vor allem aus im "Fluch des Chaugnar Faugn", dem ersten Abenteuer... ...da ist ja aber nicht blo? die Skulptur selber, sondern auch noch der blockförmige Sockel. Ich wei? jetzt nicht mehr aus was der war, aber nehmen wir mal Obsidian und Ma?e von 80cm x 80cm x 60cm an, dann wog der auch schon eine Tonne. Das allein schon macht es wohl mehr als plausibel, dass der Professor den Diebstahl nicht in einem Nacht-und-Nebel-Alleingang durchgezogen hat, wie der Kollege Henry Jones das gemacht hätte, sondern irgendeine Art von Hilfe hatte - die Elefanten scheinen mir sehr stimmungsvoll, aber wem die auf so'ne zerklüftete Hochebene nicht zu passen scheinen, der lässt wohl auch lieber (wie ich das täte) einen Laster auffahren. Im Vergleich dazu scheint's recht unproblematisch, dass dieselbe Statue / Gottheit am Ende von "Herz des Grauens" so ungefähr zwei Nummern grö?er zu sein scheint, als sie wieder auftaucht - da sind die Charaktere schon mitten in der Kulmination und haben ganz andere Sorgen. Und falls nachher doch wer fragt, hat man diesmal glaub ich doch nen wirklich guten Anlass um irgendwas zu brabbeln von wegen, Kräfte einer Gottheit, Urquellen des Stromes der Zeit, weiter Weg, mehr Dinge zwischen Himmel und Erde, etc etc pi pa & po... - soweit meine Hirngrütze für zwei Peseten heute.
  9. Ganz recht, genau. Aber Grundrisse sind ja auch so ne Geschichte für sich: auch wenn andere Länder andere Grundrissvorlieben haben, sind die Grundrisse, die ich in manchen Veröffentlichungen gesehen habe, manchmal einfach blo?... notwendige ?bel, lieblos ohne gro?e ?berlegung hingepinselt. Wohnzimmer mit gro?en Fenstern, die alle nach Norden gehen, und der Garten ist klein und voller Bäume... Küchen in (laut Text) "sehr alten" Häusern, die nirgends an einen Kamin sto?en...
  10. @Chaosdada: Wir sind sicherlich derselben Meinung, dass sowas nicht passieren sollte - aber in meiner Erfahrung schleichen (und schleifen) sich solche Sachen schneller ein, als man denkt. Das Problem ist, dass zwar bei kühler Betrachtung von au?en leicht einzusehen ist, warum es besser und interessanter wäre, einen tiefen sozialen Hintergrund für den Charakter zu haben - aber wenn du dann im Spiel drin bist, als Spieler oder als Spielleiter, dann ist man viel zu sehr auf die augenblickliche Situation fixiert. Also wäre es doch wünschenswert, Techniken zu haben, mit denen sich auch solche relativ langfristigen Hintergrundangelegenheiten aufrecht erhalten lassen, ohne dass man einzig auf den momentanen Goodwill des einzelnen Spielers angewiesen wäre. @JaneDoe: Genau - soziale Kontakte, die NIE zum Plothook werden! Wie kann man die Spieler dazu bringen, die auch aktiv selber zu finden, anzusprechen, einzubauen? ?( Statt ihnen als Spielleiter immer alles vorkauen und servieren zu müssen... Je länger ich den Gedanken verfolge, desto mehr scheint mir, es sollte sich um irgendwas regeltechnisches handeln, das den Charakteren irgendwie auch einen ganz schwachen Vorteil bietet - dann wollen die Spieler das auch tun. Aber es muss auch irgendwie einen rollen-spielerischen Angriffspunkt haben, um nicht zum reinen Mechanismus zu verkommen... hmhmhm. Alles nur mal so ins Blaue gedacht.
  11. ...und wenn ich als paranoider Spieler dann meinen Charakter dazu zwinge, mit genau mit allen den Leuten, die mir der Spielleiter als in besonderer Beziehung zu mir stehend beschreibt, nix mehr zu tun haben will, sobald sie auftauchen? Wo ist denn der Reiz, Freunde oder gar eine Familie in der Spielwelt zu haben, wenn deren Mitglieder nur zu ihrer alsbaldigen Ausrottung auftauchen? Ob sie nun kurz vor dem Abenteuer auftauchen, oder schon zwei drei fünf Sitzungen früher - die Verfänglichkeit bleibt dieselbe, solange sie von au?en kommen. Eigentlich sollten sie ja eher Teil der Charaktergestaltung sein, d.h. eher dem Hirn des Spielers entstammen - und das ist die Frage: wie sind die Spieler dazu zu bewegen, von sich aus allerhand Geschwister, Freunde, alte Bekannte einzubringen? Falls sich jemand an Dark Conspiracy erinnert: da gab es das Konzept der Kontakte in allerhand Gesellschaftsbereiche, die sich bei der Erschaffung eines Charakters einfach aus dessen Vorgeschichte ergaben - in beschränkter Zahl. Sie mussten dann aber nicht gleich näher definiert werden, sondern das konnte auch erst im Spielverlauf geschehen. Brauchte man also in einem Abenteuer mal einen vertrauenswürdigen Historiker, so konnte man sagen, Mensch da kenn ich doch einen, der Typ war bei mir im Wohnheim aufm Stockwerk, und laberlaberlaber - und auf diese Weise einen bislang nicht näher bestimmten Science-Kontakt festlegen. Umgekehrt konnte einem aber auch der Spielleiter irgendwann einfach mitteilen, dass man sich an den Hauptmann Müller noch aus der Zeit beim Bund erinnere, der war immer blablabla - und derart etwa einen bislang unbestimmten Military-Kontakt festlegen. Macht denn hier jemand sowas ähnliches, oder auch was ganz anderes aber mit ähnlicher Auswirkung? Das war's, worauf ich mit der Frage eigentlich rauswollte. Und wenn ich grade noch dabei bin: wie sieht's denn aus mit Abenteuern, die von Randfiguren aus dem realweltlichen Alltag der Charaktere ausgehen - der Friseur von drei der fünf Charaktere in der Gruppe, der Psychiater der sich um den Dachschaden früherer Charaktere mit niedriger STA kümmert, die Bäckerin bei der man regelmä?ig Brötchen holt? Oder gibt's sogar veröffentlichte Abenteuer, die das tun? So weit reicht mein ?berblick nun doch nicht...
  12. Aus einem anderen Thread: Das ist ja nun eine Sache, die sich nicht nur beim (hier gemeinten) Fluch des Chaugnar Faugn ergibt, sondern in Ich-komm-schon-gar-nicht-mehr-mit-Zählen-nach-wievielen Cthulhu-Abenteuern: als Aufhänger dient jeweils ein (früherer oder gegenwärtiger) Freund/Kommilitone/Lehrer/Nachbar/Babysitter/sonstwas. Und diese Leute enden hernach mit schöner Regelmä?igkeit alle entweder als die Bösen oder als Monsterfutter (inklusive Stabi-Verlust für die Charaktere). Dass das nicht wirklich unter befriedigende soziale Kontakte fällt, sollte einleuchten... und wer würde es den Charakteren verdenken, dass sie plötzlich alle dringend geschäftlich nach Patagonien verreisen müssen, sobald ein Brief von einem fast schon vergessenen Mitschüler in der Tagespost ist? (Auch wenn es sich nur um die Einladung zum Klassentreffen handelt... oder, argh! Klassentreffen! Noch viel schlimmer!) Viel lieber hätte man da doch realistischere Gestalten mit einem funktionierenden Sozialleben, auch schon unter dem Aspekt der Nachvollziehbarkeit... aber wie? Gibt's Möglichkeiten dazu, die Spieler dazu zu bewegen, ihre Charaktere in einen reichen sozialen Hintergrund einzubetten? Oder müssen wir da einfach auf Goodwill von Spielerseite hoffen?
  13. ...was mich dazu bewog, mir dieses "Cthulhu"-Spiel doch mal näher anzusehen, und auch wieder aus SL-Perspektive: Zum Abschluss einer grö?eren Kampagnensequenz (in Mittelalter/LowFantasy) "spendierte" ich der Gruppe einen quasi touristischen Abend... ein Rundgang in der Hölle nach Dante (für Ortskundige: vom fünften Ring nach au?en)... ein nebliger Novemberabend war's, und aus allerhand anderen Gründen mussten wir dieses Mal in einem Raum ohne Strom spielen... die Ílheizung bullerte vor sich hin, jede Menge Kerzen machte halbwegs hell... und manchen is es dort in der Hölle zu hei?, anderen zu kalt... in jedem der Ringe gibt es spezifische Sündergruppen mit dito spezifischen Strafen, Verdammte leiden die sprichwörtlichen Höllenqualen soweit das Auge reicht, und hie und da trifft man auf alte Bekannte... "was, ws machtn der hier? is der gstorben? und wieso in dem Ring hier... a hah..." - ich verfolgte kein besonderes Ziel, au?er die Beschreibungen möglich plastisch rüberzubringen (es gab ja keine gro?artige Handlung, da musste das schon tragfähig sein), auch mit der theologischen Argumentation der Spielwelt... bis heute könnte ich nicht den Finger drauf legen, was es dann ausmachte... jedenfalls meinten die Spieler hernach, diesmal sei's ihnen aber wirklich kalt den Rücken runtergelaufen, und es hätte nicht an der Heizung gelegen... und obwohl alle anderen nur paar Minuten zu Fu? entfernt wohnten und ich von au?erhalb kam, dauerte es danach (und trotz besagten Heizungsmangels) noch ziemlich lange, bis sie heimgehen wollten, allein durch Nacht und Nebel...
  14. Also so weit ich mich erinnern kann (hab den OE jetzt grad net zur Hand), ist in out-time natürlich der möglichst groteske Aufhänger der Grund. In-time... ich denke, es geht da vor allem ums Spurenverwischen. Wenn es irgendwem nicht nur auf-, sondern auch missfallen sollte, dass ein Herr Sowieso, der so-und-so aussieht, hinter dem Simulakrum herforscht und diesen aus dem Weg räumt - dann fühlt sich dieser Irgendwer wesentlich sicherer durch den Umstand, dass sämtliche Informationsquellen immer nur diesen einen selben Typen gesehen haben, dass also nicht mit der Rache irgendwelcher Komplizen zu rechnen ist - und ist damit um so leichter zu schnappen. Zusätzlich würde ich auch nicht ausschlie?en, dass "das Original" von vornherein eine solche Entwicklungsmöglichkeit mit eingeplant hatte - im Prinzip die klassische Taktik von wegen, Untertauchen durch vorgeschütztes Ableben, in diesem Fall noch durch die Verdreifachung verstärkt. Der Typ ist in den Augen der Íffentlichkeit immerhin nicht blo? tot, sondern tot, tot, tot...
  15. Das mag jetzt blo? mä?ig relevant sein, aber historische Karten von London kann man ja immer mal wieder brauchen... aus dem Dictionary of Victorian London aus der Map and Plan Collection Online (manche davon auch mit Register)
  16. Dieweil ich immer noch schwer überlege, ob und was ich zum Thema des Threads sagen möchte... Danke Burncrow, ganz recht, das ist alles, worum es gehen sollte. Ob das in gewünschter Weise durch Stimmungsmache, Powergaming oder Albernsein erreicht wird, ist sowas von wurscht und hängt ausschlie?lich von einer hoffentlich zustandegekommenen (meist aber unausgesprochenen) ?bereinkunft der jeweiligen Gruppe ab (bestehend aus Spielern und Spielleiter, das vergisst man wohl leicht mal). In dem Sinne seh ich wohl, worauf Settembrini mit den o.a. Zitaten rauswill, und pflichte dem Sinne nach durchaus bei... wobei aber zu bemerken bleibt, dass der Herr Hofrat eine starke Neigung zu haben scheint, übers Ziel rauszuschie?en und in dieselbe Grube zu fallen, die er eigentlich zuschütten will - wie weiter oben im Thread inklusive Konsequenzen dokumentiert. Tsk tsk tsk. (Genug OT jetzt, zurück zur Ferndiagnose.) Phil (verzieht sich kopfschüttelnd wieder an die Narragansett-Bay, naja im Geiste jedenfalls)
  17. Ich hab immer noch etwas zu viel um die Ohren, um jetzt alles im Detail durchzulesen, aber ich denke, ich sollte mal drauf hinweisen, dass es IMHO zweierlei Arten von Railroading gibt: 1) RR durch das Abenteuer: das immer dann vorliegt, wenn es für ein bestimmtes, für den weiteren Verlauf entscheidendes Informationselement vollkommen wurscht ist, was die Charaktere tun, weil sie mit den ihnen zur Verfügung gestellten Mitteln nie da drauf kommen werden und der ganze Verlauf einzig und allein davon abhängt, dass der SL ihnen das irgendwann mal zwischen die Pfoten schmei?t, und dann müssen sie sehen, was sie damit tun. Sehr unbefriedigend. (Das ist der erwähnte Krimi, in dem der Fall nur deshalb gelöst wird, weil der Protagonist irgendwann mal in der Stra?enbahn durch Zufall die richtigen Leute belauscht.) 2) RR durch den SL: gibt's in gro?er Spannbreite, ich nenne mal zwei Extreme: 2a) böses RR (alias "Thatchering", nach der politischen Railroaderin entsprechenden Namens): der SL hat seine Vorstellung/Vorgaben, wie das Abenteuer abzulaufen und zu enden hat, und prügelt seine Spieler auf diesem (für sie womöglich gar nicht sichtbaren, und dann haben sie noch Glück gehabt) Weg entlang, koste es was es wolle. Stichwörter "Autoritätsgehabe" etc, blabla. Macht mir als Spieler kein' Spass, und wenn sich irgend die Möglichkeit dazu ergibt, werde ich versuchen, dem SL da nen Strich durch die Rechnung zu machen. Und wenn er mich dafür draufgehen lässt, ist mir das erst recht noch egal - dann wei? ich sicher, dass ich mir nächstes Mal n andern SL suche. Oder überhaupt was andres tu - bei Kino oder Fernsehen wei? man wenigstens von vornherein, dass man eh blo? zuschauen kann... 2b) lässliches RR (alias "auf die Sprünge helfen"): irgendwann passiert's: jeder steht aufm Schlauch, keiner wei? mehr weiter. Aus Spielerperspektive ziemlich besch...eiden; man steht dumm rum, es gibt kein' Plan... also gut, probieren wir halt auch die abwegigeren Kombinationen von Dingen aus - was je nach Veranlagung und Tagesform der Spielergruppe früher oder später ins Rumgealbere führt... in Fantasykampagnen kann sowas ja zu sehr angenehmen Intermezzi führen, aber bei Cthulhu (das IMHO genreentsprechend starke Tendenz zum in sich geschlossenen Abenteuerabend hat) isses tendenziell eher weniger erwünscht - und in dem Fall macht sich die Möglichkeit zu Wissens-, Ideen- oder Glückswürfen wirklich bezahlt (alles immer meiner Meinung nach). Die erlauben es, solche Situationen kurzzuschlie?en und den Spielern aus dem Innern der Spielwelt heraus Anstö?e dazu zu geben, wie's weitergehen könnte. Ist das RR oder nicht? In schwacher Weise ja, würde ich sagen... aber eine statthafte Technik des guten SL, solange er sich bewusst bleibt, dass diese Knilche damit alles mögliche anstellen können und nicht blo? das, woran er mit seiner beschränkten Vorstellungsgabe dachte. (Sonst landet man nämlich ganz schnell bei 2a.) ...und dann gibt's da noch die Ereignisse, die sich ohne Zutun der Spieler logisch aus dem Plot des Abenteuers ergeben. Der Nachbar kommt von seiner Geschäftsreise zurück, die vorbereitete Beschwörung wird durchgeführt, die Ebbe kommt. Die haben alle nix mit RR zu tun, sondern sind einfach nur Handlungselemente. Und auch die können hin und wieder statt W/I/G zum Einsatz kommen, um das ganze n bisschen weiterzubringen - genau das sind in meiner Erfahrung aber auch Momente, wo sich Spieler leichter mal über RR beklagen, weil sie das Gefühl haben, sie hätten im vorhergehenden Zeitraum mehr tun können, auch wenn es nix gab... (wenn jemand dazu ne Meinung undoder Idee hat, dann mal her damit) Phil Edit: Unterm Strich scheine ich zu sagen, dass RR zwar im Prinzip von ?bel ist, in minimalster Dosierung aber durchaus nicht immer von Schaden sein mag. Wie in der Heilkunde, vielleicht: die Menge macht das Gift...
  18. Eigentlich hätte ich genug anderes um die Ohren... aber nach zwei posts der letzten Zeit hier im Forum treibt mich das jetzt doch ein wenig um, und bevor ich anfange, Threads mit halben Kommentaren zu hijacken, mach ich doch (gegen meine sonstige Gewohnheit) lieber mal nen neuen auf: einerseits hatten wir hier letztens die Sorge, was zu tun sei, wenn Spieler einfach mal den gesunden Menschenverstand (GMV) ihrer Charaktere walten lassen, der sie vielleicht überall hin lockt, blo? nicht ins geplante Abenteuer? Und andererseits gibt's auch immer die Sorge, dass man doch eigentlich nicht ins railroaden geraten mag. Es mag so aussehen, als sei das zweite ein bisschen die Antwort auf das erste: wenn die Spieler (bzw ihre Charaktere) nun so gar nicht den zB Friedhof erkunden wollen, mit dem das geplante Abenteuer in die Gänge kommen soll, dann... ganz gleich, was der GMV sagt... dann muss man sie eben da hin railroaden. Umgekehrt, wenn man nicht railroaden mag, dann kann es einem (wenn's dumm läuft) auch passieren, dass den ganzen Abend über nix aufregenderes passiert, als dass die Müllabfuhr kommt (wie jeden Montag im Jahre 1926). Sind das denn so die Skylla und Charybdis, zwischen denen man als SL ständig ausgleichen muss? GMV gegen Railroading? In dem GMV-Thread wurde es schon angesprochen: es gibt andere Möglichkeiten, Charaktere in ein Abenteuer zu verwickeln, als einfach auf eine Neugier zu hoffen, die (soweit ich sehe) wesentlich mehr Rollenspielcharaktere kennzeichnet als deren Spieler... abgesehen von den existenziellen Situationen (Schiff gestrandet, unablässige Alpträume und Schlafwandeln), wo man einfach was tun muss, kann das wie gesagt auch emotional sein (ein Familienmitglied ist etwa schwer betroffen) oder gesellschaftlich ("was denken denn da die Leute? und erst die Polizei?")... die Möglichkeiten sind viele. Ist das jetzt aber gerailroadet? Ich denke: nein. Zwar könnte man sicher sagen, Jaaa das hat der SL mir aufoktroyiert, ich hätte ja niiiieee... aber wir sprechen hier von Motivation, wir sprechen hier von den Gründen, weswegen der Charakter in die Geschehnisse/die Geschichte verwickelt ist. Das möchte ich noch nicht als Railroading sehen (sonst müssten wir ja auch die Art, wie Bilbo im "Hobbit" in die Geschehnisse verwickelt wird, als Railroading übelster Sorte betrachten - nach jeglichem gesunden Menschen- bzw Hobbitverstand sollte er bis heute zuhause sitzen und sein Pfeifchen rauchen, statt als Meisterdieb verdungen worden zu sein). Railroading ist (für mich) im Rollenspiel das, was einem in Erzählungen als der deus ex machina oder der überaus glückliche Zufall begegnet: ein Ereignis, mit dem sichergestellt wird, dass die Geschichte einen bestimmten Verlauf nimmt, das sich jedoch nicht in absehbarer Weise aus dem Zusammenhang ergibt. (Wenn der Detektiv etwa zufälligerweise im Bus einen wichtigen Zeugen kennenlernt.) Andererseits scheint es mir in dem ganzen Zusammenhang aber auch relevant, dass Cthulhu als Rollenspiel auf Erzählungen aufbaut, die in unserer realen Welt (und mehr moch der des Autors) angesiedelt sind - im Unterschied zum Fantasy-Genre, wo nicht immer was passieren muss und rein beschreibende Passagen ("Weihnachtsbräuche in Mittelmordor") auch ganz lesenwert sein mögen, ergibt sich daraus eine viel stärkere Konzentration auf besondere Situationen. Und das schlägt auch ins Rollenspiel durch: während ich in meiner alten Fantasy-Kampagne teilweise monatelang als SL ohne genaue Vorstellung davon auskam, was sich bis zum Ende des Abends ereignet haben sollte, und alle einfach gro?en Spa? am "mal sehen" hatten, geht das bei Cthulhu einfach nicht: ohne mindestens eine ungefähre Vorstellung davon, wo's langgehen soll, geht's nicht. Wer da einfach den ganzen Abend lang improvisieren wollte, der würde nur die Regeln spielen, aber nicht das Spiel. Ein wenig Plot sollte schon drin sein. (Ohne dass man damit gleich auch schon unter die Storyteller geraten wäre.) Plot... ist denn der Plot von fertigen, gekauften Abenteuern Railroading? Nö: nie. Nie. Niemand kann die Spieler oder den SL zwingen, sklavisch den Vorgaben des/r Autoren zu folgen... bzw doch, einen gibt's, der kann: der Spielleiter. Spielleiten ist nicht unbedingt leicht, es kann anstrengend sein, es kann zeitraubend sein, und wenn man das Abenteuer vorher wenigstens einmal durchgelesen hat, dann wei? man wenigstens, wie sich die Autoren einen möglichen Verlauf vorstellen... man vergisst darüber nur immer so leicht, dass es auch noch andere gibt. Ob die aber rauskommen, liegt... am Spielleiter, doch: lässt er die Spieler eher den Möglichkeiten ihrer Charaktere folgen, oder hat er eine bestimmte Vorstellung, wie alles gemacht werden muss, in die er die Spielergruppe hineinzwingt? Das ist Railroading, nur das. Alles andere ("mööönsch wieso krieg ich jetzt n Stabilitätsabzug, blo? weil ich mein' Bruder erschossen hab?") liegt irgendwo in der Grauzone zwischen Auslegungssache und Spielergemosere. Soweit für heute... Kurzzusammenfassung, für eiligere Leser: wenn die Charaktere gesunden Menschenverstand walten lassen, dann ist das kein Beinbruch, sondern potentiell interessant. Und Railroaden ist kein Zeichen eines miesen Spiels, sondern eines untervorbereiteten Spielleiters (was freilich mit dem Anspruch zusammenhängen mag, der von Spiel und/oder Abenteuer gestellt wird).
  19. Sogar so: Lucien brachte das ?bernatürliche auf die eine oder andere Weise in die Familie, die sich damit arrangierte, und jetzt hat er ihnen die Kontrolle darüber (durch den Fluch) wieder weggenommen. Und zu deinem ersten Punkt: die Argumentation sollte wohl dahin gehen, dass die Lavoies nicht möchten, dass irgendwer in ihrer Umgebung Bescheid dieses Familiengeheimnis kennenlernt. Die Fassade von Respektabilität soll um jeden Preis aufrechterhalten werden; es ist schon schlimm genug, dass über Verbindungen zu Syndikaten in den USA gemunkelt wird. Und gerade diese Syndikate wären ein zweiter Grund für Geheimhaltung: denn die Mitglieder der Syndikate sind grö?tenteils aus den Armenhäusern Europas eingewandert, aus Irland, Italien, Iserlohn... aus Weltgegenden, wo man auch in den aufgeklärten 20er Jahren noch des Glückes wegen über die eigene Schulter spuckt und wei?, wie man dem bösen Blick abwehren muss. Ob man es solchen Leuten wirklich begreiflich machen kann, dass echt nichts schlimmes dabei ist, wenn man Geschäfte mit einer Familie von Gestaltwandlern macht, sei dahingestellt... Jean-Claude hofft gar nicht erst darauf und geht lieber auf Nummer sicher.
  20. Aus der Hüfte geschossen, blo? mal so 'ne Idee am Montagabend... - die klassische Multiple-Personality-Disorder ist ja dem Vernehmen nach durchaus weit seltener als geglaubt, aber der Reiz fürs Rollenspiel ist natürlich klar... Ich würde da mit zwei Charakterbögen vorgehen, ja. Wichtig wär aber die primät auslösende Situation, aus der müsste eine Auswahl von Fertigkeiten und/oder Attributen hervorgehen, die in die andere Person abgedrängt werden (ich behandle das jetzt mal als dissoziatives Phänomen). Alle diese, und eine Handvoll anderer, damit als verbunden betrachteter Fertigkeiten, gehen in den Chabo der "neuen" Persönlichkeit. Für die neue wie die alte Persönlichkeit müsste dann gelten, dass Fertigkeiten, die nach der Spaltung "fehlen", wieder beim Grundwert anfangen. Fehlende Attribute würden dann je neu gewürfelt, könnten aber nicht über dem ursprünglichen Wert liegen... (ST, GR, KO, ER, MA, gS und STA bleiben für beide Persönlichkeiten gleich.) Die Fertigkeiten würden sich dann für jede Person separat verbessern, und sollte der Zustand je geheilt werden, hat die Person dann von den beiden separaten Werten nur den jeweils besseren. Wechsel zwischen den beiden Persönlichkeiten käme in meiner Konzeption nur vor, wenn nach den Regeln sowieso eine temporäres Trauma ins Haus steht, spätestens aber nach Verlust von mehr als 10% der aktuellen STA auf einen Sitz. (Auf keinen Fall sollte das natürlich der Spieler in der Hand haben... und wenn doch jemand versuchen sollte, das taktisch einzusetzen, dann tät ich dem im grad unpassenden Moment ein ganz anderes temporäres Trauma servieren.) Phil (PS Ich glaub, in Unseen Masters wird was hübsches für dich drin sein - keine MPD, abeeeeeer... )
  21. Settembrinis Einwurf trifft den Nagel durchaus auf den Kopf... - warum nur will der Spieler, dieses sonderbare Wesen, die Stabi seines Charakters erhalten? Tsktsktsk, völlig unnormal... Im Ernst: ich (für mein Teil) gehe prinzipiell davon aus, dass der Spieler seine STA so lange wie möglich wahren will. Und wenn ich ihm den Verlust offen oder verdeckt (getarnt durch einen speziellen Vor-Stabi-Wurf ohne irgendwelche andere Funktion im Spielkontext, gleich ob das jetzt Neugier oder Willenskraft hei?t) aufzwinge, dann ist das... genau das, ganz recht, danke Oleg. Viel befriedigender (behaupte ich jetzt einfach mal) ist so ein Stabilitätsverlust, wenn man sieht, dass man sich das ausschlie?lich selber zuzuschreiben hat - man hätte ja in der konkreten Situation auch was anderes tun können, mit dem man unbeklapst davon gekommen wäre... (frei nach Herostrat) Und wenn dann so ein richtig harter Stabilitätsverteidiger doch mal in die Lage kommt und sich verzweifelte Notlösungsstrategien ausdenkt, wie in Dingos erstem Posting beschrieben... ohne zu würfeln sollten die keine Chance haben, zu funktionieren. ZB wird es ja auch rein logisch kaum möglich sein, die Augen zuzukneifen (wie im Thread-Titel angesprochen), bevor man sieht, was da passiert... und wer's doch probiert, sollte dumm genug sein, um sich nicht vorstellen zu können, was um ihn herum passiert - d.h. einen Wurf auf den höchsten Wert aus Medizin, Physik, Wissen vermasseln! Es hat ja keiner gesagt, dass ein erfolgreicher Wurf immer auch ein gelungener sein muss... Au?erdem ist der Typ im letzten Tatort auch umgebracht worden, obwohl ich noch rechtzeitig umschalten konnte... 8o
  22. Neeneenee - "probuzhdenie" ist das Wort und hei?t "Erwachen"... was also, Herr Putin, sagen Sie, wenn Cthulhu sich erhebt? (Wenn er ganz einfallslos ist, wird er "Guten Morgen" antworten; sollte er besser informiert sein, könnte er auch auf die Kurzgeschichte-und-Grafik "Cthulhu Rising" von HRGiger Bezug nehmen - das wird dann aber wohl eher sowas wie Swifts Modest Proposal...) --- Wer übrigens mal пробуждение Ктулху googlet, findet (sofern irgendne slawische Sprache auf 20%+ zur Hand ist) eine ganze Reihe von russischen Blogs, die sich auf das Erwachen des Gro?en Alten Schnarchers beziehen - scheint ne Szene-Redensart zu werden, so ß la "etwas ist geschehen, das ich für völlig unmöglich gehalten hatte - was denn noch, was kommt als nächstes? Das Erwachen Cthulhus, oder wie?!" Phil Maloney - lässt heut mal wieder voll den Tentakel raushängen
  23. Hmm ganz spontan - katatonische Zustände, ausgelöst durch das Geräusch von Kleidungsstücken, die an Haut oder aneinander reiben?
  24. Forschungs- und Recherchenotizen - *niemand* der sein Sach gruendlich angeht, wird sich je alles merken koennen was wichtig war... Wenn man dabei Glueck hat, war der Forschende ein Zwangsneurotiker, der alles, was aktuell Sache war, immer penibel notierte, Veraltetes durchstrich und wegschmiss, und nach Abschluss des Projektes nur das aufhob, was im eng gesteckten Rahmen seines Interesses noch von absehbarem Wert sein konnte, aber noch nicht veroeffentlichungsreif war. Wohingegen der etwas chaotischer veranlagte Forscher einen Wust von Papier in einem oder vorzugsweise mehreren Stapeln produziert, in denen Daten, Ueberlegungen, korrekte Ergebnisse, falsche Ergebnisse, Einkaufszettel, irrelevante Ergebnisse, Analyseansaetze, halb ausformulierte Theorien, und was halt sonst noch so alles vorkommen mag, in einer Systematik aufeinander folgen koennen, die nur dem Forscher selbst (hoffentlich) noch durchschaubar ist... auch nach einem Windstoss ist die Ordnung schnell wieder hergestellt; sollte den Forscher aber mal der Blitz erschlagen, dann Gute Nacht... R. (ebenfalls hinter Papiergebirgen der beschriebenen Art)
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