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Phil Maloney

Cthulhu Insider
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Everything posted by Phil Maloney

  1. Das Folgende enthält wie der Rest des Threads jede Menge dicke, fette SPOILER!! Es gibt keine Frachtliste, die den 'Zwischenstand' nach der Sabotage angibt. Bei der Geschichte mit den Hunden hat Dumon allerdings recht: ein Hundeführer sollte mit seinen Tieren vertraut sein, die kann man nicht so einfach nachkaufen wie... äh... andere Dinge (vgl. S.123-5). Mit andern Worten: es stimmt - durch die Sabotage fällt ein Schlitten komplett aus. Au?er beim Autor selbst ist das offenbar leider auch bei der ?bersetzung (Asche auf mein Haupt ;() und der redaktionellen Nachbearbeitung unbemerkt geblieben. In erster Linie ergeben sich daraus Probleme bei den Punkten 1 und 4 des Landeplanes von Starkweather und Moore (S.140, linke Spalte). Hier dürfte durchgehend ein Schlitten bei der Frachtentladung fehlen (aus Sicherheitsgründen müssen alle Erkundungsfahrten von zwei Schlitten gemacht werden). Dadurch wird das Entladen des Schiffes zwar länger dauern als die angegebenen 12h, aber die Einrichtung des Landungslagers bietet hinlänglich Zeitpuffer, um das noch einzubauen. (Natürlich sind dann - S.140 rechts - nur drei Gespanne unterwegs, und es ist weniger wahrscheinlich, dass ein SC daran beteiligt ist.) Beim Umzug auf den Eisschelf (S.144ff) sind vor allem die Flugzeuge gefragt. Ans Lake-Lager werden überhaupt nur neun Hunde (ein Gespann) verbracht; dort werden keine gro?en Erkundungsfahrten unternommen, das Terrain ist übersichtlich, und es wird ja auch rasch erkennbar, dass die Hunde... gewisse Reaktionen zeigen. Der Schlitten, für den es keine Hunde mehr gibt, dürfte wohl ebenfalls ausgeladen und bis ins Schelfeis-Lager gebracht werden (nicht aber ans Lake-Lager), um gegebenenfalls als schneller Ersatz greifbar zu sein, falls einer der anderen Schlitten beschädigt wird. In erster Linie führt der Ausfall eines Hundegespanns faktisch also dazu, dass (1) das Entladen langsamer geht und (2) während der Erkundung des Lake-Lagers nicht so viele Erkundungsfahrten im Bereich des westlichen Eisschelfs unternommen werden können, wie möglicherweise beabsichtigt war. (Detaillierte Geländeerkundung ist unzweifelhaft ein würdiges Nebenvorhaben.) Ich vermute, dass Moore sich bis zur ?berquerung der Berge noch ein wenig wegen des Ausfalls eines Gespannes sorgen wird, da sein ursprünglicher Plan wohl Erkundungsfahrten mit Schlitten auf der wüsten Hochebene vorsieht, die sich (dem offiziellen Bericht der Miskatonic-Expedition zufolge) auf der anderen Seite des Gebirges befinden soll. In Anbetracht der tatsächlichen Gegebenheiten sowie der weiteren Geschehnisse wird dieser Plan freilich nie auch nur ansatzweise umgesetzt werden.
  2. Faksimile eines Flugblattes von 1669 mit Bericht über eine fliegende Schlange bei Saffron Walden in Essex. (bei rpg.drivethrustuff) ..mag ein schönes Handout abgeben nicht blo? für NOW, sondern ca. jede ?ra seither..
  3. Klingt wunderprächtig; das hätte ich auch als die Essenz dieser Episode gesehen. Das vollständige Inventar als Handout im späteren Kapitel begreife ich eher als symbolischen Hinweis auf das Ausma? der Aufgabe, alles nochmal auf Sabotage abzuklopfen..
  4. Insgesamt sind es fünf Expeditionen (vgl. Band1, Anh. 16, S.271): Starkweather-Moore-Expedition - amerikanisch; vgl. gesamte Kampagne Lexington-Expedition - amerikanisch; vgl. Kampagnenband 1 Barsmeier-Falken-Expedition - deutsch; vgl. Kampagnenband 2 Ellsworth-Balchen-Expedition - amerikanisch-norwegisch(?); historisch (zweite) Byrd-Expedition - amerikanisch; historisch Was haben die beiden historischen Expeditionen nach Kenntnisstand von Professor Moore vor? Ellsworth und Balchen (17 Mann stark) planen offenbar ähnliches wie die Miskatonic-Expedition, also v.a. weitere Flugkartierung und insbesondere ?berfliegung von Antarktika. (Achtung: korrekt lautet der Name "Bernt Balchen", nicht "Blachen" - ich kann mich erinnern, den Buchstabendreher in der Vorlage entdeckt zu haben, aber da ist er nun doch wieder, wei? der Pinguin auf welchem Wege... ;( ) Byrd hat bei dieser Expedition v.a. Erforschung der Gegend östlich des Rossmeeres im Sinn. Er will auch - wenn möglich - einen ganzen Winter in Antarktika verbringen. Wie berührt sich das mit den Vorhaben der SME? Wenig. Beide historische Expeditionen sind relativ finanzschwach und beschränken sich darum im einen Fall auf Flugkartierung zwischen Ross- und Weddell-Meer, im anderen auf küstennahe Grundlagenforschung östlich des Rossmeeres (z.B zur Frage, ob Antarktika unter der Eisdecke aus einer oder zwei Landmassen besteht). Die SME verfügt (dank Starkweathers Organisationstalent) über beträchtliche Mittel und will vornehmlich westlich des Rossmeeres kartieren und die aufsehenerregenden Befunde der Miskatonic-Expedition erhärten oder wiederlegen. Begegnen die Expeditionen der Kampagne den historischen? Beide wählen die Bucht der Wale als ihren Anlaufpunkt, die rund 30? östlich des Lagers liegt, das am Ende von Band 1 bezogen ist - allerdings werden sie dort (wenn bei ihnen alles planmä?ig läuft!) erst zwei Monate später ankommen, Mitte Januar, tief im Polarsommer. Wie in Anhang 16 dargestellt, braucht der Spielleiter sich wohl keine Sorgen deswegen zu machen... in Band 3 wird das noch einmal kurz zur Sprache kommen.
  5. Jetzt isses natürlich zu spät, aber für die Orientierung der Nachwelt mag das nützen: Zur Miskatonic-Expedition gibt's einen Kasten auf... S.22?! Zur SME im Prinzip S.148, aber da man ja eh noch beim Anwerben ist, darf's auch noch etwas ungenauer sein... "im Augenblick rechnen wir mit drei?ig Mann"...
  6. ...Charaktere, die zu sehr in Richtung Mythos pressen, sprechen doch (für den Rest der Welt jedenfalls) von Wahnvorstellungen.. ob die sich für so ne anstrengende Expedition eignen? Wenn sich rausstellt, dass jemand so 'n "Geisterbeschwörer und Gesundbeter" ist, wird er bestimmt ganz noch um einiges mehr in die Expeditionskasse einzahlen müssen, damit Starkweather "diesen Spinner" (O-Ton Starkweather) mitzunehmen bereit ist... (Moore andererseits dürfte im Prinzip nichts gegen Anhänger solcher wissenschaftlich unfundierter Glaubensrichtungen haben - solange sie beruflich-wissenschaftlich gute und fundierte Arbeit leisten und ihn sonst nicht mit diesem ihrem Privatvergnügen behelligen...) Das mit den Richtungen ist eigentlich ganz einfach. Egal wo du auf der Welt bist - wenn du nach Norden schaust, ist Westen links und Osten rechts. Wenn du nach Süden schaust, ist Westen rechts und Osten links. Und weil die Karte der Antarktis den Südpol in der Mitte hat, ist Westen gegen den Uhrzeigersinn um diesen rum und Osten im Uhrzeigersinn. Edit: selber in den Drehrichtungen verheddert! 8o Edit2: Dass die Ostantarktis vom Lager am Schelfeis aus im Westen liegt, ist im Prinzip so ne ähnliche Geschichte wie die Datumsgrenze...
  7. Hm. Dass Starkweather sagt, "Bah! Schnickschnack! Pillepalle!" - das ist schon richtig nachempfunden. Aber das wirklich gro?e Fragezeichen ist in diesem Fall Moore. Der sollte in diesem Fall derjenige sein, dem der Dyer-Text zugestellt wurde - d.h. er fragt sich nicht mehr, was dort passiert sein mag, sondern er kennt mindestens die Version seines Kollegen, Freundes und Lehrers Dyer. Damit fällt schon mal ein Teil seiner Motivation für diese Expedition flach. Auch wenn er dem nicht um und um Glauben schenken sollte, stünde für ihn doch au?er Frage, dass der Dyer-Bericht mindestens die subjektiv zutreffende Wahrnehmung eines Beobachters widergibt, den die empirische Forschung gelehrt hat, potentieller Subjektivität der eigenen Wahrnehmung zunächst einmal zu misstrauen. Sein erstes Bestreben sollte in diesem Falle sein, von Dyer weiteres zu erfahren, um die naheliegende Hypothese der Massenhalluzination zu überprüfen, die du ja bereits Starkweather in den Mund gelegt hast. Da das nicht möglich ist, würde Moore (radikal gegensätzlicher Charakter zu Starkweather, der er ist) wohl die Gefahr weiterer Massenhalluzinationen extrem ernst nehmen und das gesamte Forschungsprogramm auf diese Möglichkeit hin abstellen - die wichtigsten Forscher wären dann weder Geologen noch Meteorologen noch Paläontologen, sondern eine Crew von Physiologen, Medizinern und Psychologen, die unaufhörlich die Körperfunktionen und das allgemeine Verhalten aller Expeditionsteilnehmer messen, aufzeichnen und nach möglichen Vorzeichen bevorstehender Halluzinationen absuchen. (Die Arbeitshypothese wäre, dass unter der Kombination von gro?er Kälte und wechselnden Magnetfeldern am Pol die Schwelle für psychosomatische Effekte niedrigen Luftdrucks und/oder der Höhenkrankheit wesentlich niedriger liegt, als bisherige Kenntnisse vermuten lie?en.) Da du auch die Originalausgabe kennst, wei?t du, was im ersten Kapitel von Band 2 der deutschen Ausgabe kommt - das würden die Physiologen als offensichtlichen Hinweis darauf werten, dass da etwas *ist*, und dringend von allen Vorstö?en ins Landesinnere abraten. Dementsprechend würde D. sicherlich mit einiger Begeisterung für mehr desselben sorgen... Ob zur ?berprüfung dieser Hypothese überhaupt eine Expedition nötig ist, oder ob nicht erst einmal zuhause kontrollierte Versuchsreihen zur Grundlagenforschung stattzufinden hätten (die erstmal auch weniger kosten), das wäre abzuwägen. Und ob Starkweather auf so eine langweilige Expedition mitkäme, das ist erst recht noch die Frage... Sollte Moore in diesem Gedankenspiel überhaupt die Möglichkeit ins Auge fassen, ans Lake-Lager zurückzukehren, dann nur unter äu?ersten Vorsichtsma?nahmen (mindestens ständige Sauerstoffbeatmung). Das wäre bereits der äu?erste Vorsto?, dem er seine Zustimmung geben würde - um klarzustellen, was sich tatsächlich am Ort des Lake-Lagers befindet. Den sollten dann aber nur Leute unternehmen, die den Inhalt des Dyer-Berichtes nicht kennen, um eine Fortsetzung der 'alten' Massenhalluzination durch mitgebrachte Erwartungshaltungen zu unterbinden. Die Feststellung, dass die Fundlage am Lake-Lager mit dem Dyer-Bericht übereinstimmt, würde dann als Bestätigung von dessen grundlegender Richtigkeit gelten, diverse sterbliche Reste würden zurück ins Hauptlager auf dem Schelfeis gebracht, und alles wäre ganz ganz anders. Solange die o.e. Hypothese nicht widerlegt ist, muss Moore als verantwortungsbewusster Wissenschaftler jegliches Ersuchen ablehnen, etwa auch die Berge zu überqueren. Es würde von vornherein auch gar nicht genug Treibstoff mitgenommen werden. Und nein, Moore lässt sich da nicht von Starkweather breitquatschen, auch nicht annäherungsweise. Er wei?, dass sein über alles stark reflektierender Charakter ihn davon abhalten kann, Dinge zu tun, die einfach gleich getan werden müssen, und Starkweather hilft ihm, da auch mal über seinen Schatten zu springen... aber hier geht es um die Planung einer wissenschaftlichen Expedition, ein Unterfangen aus seiner, Moores, Kernkompetenz: da lässt er sich von seinem impulsiveren Freund nicht dreinreden. Dass die Spieler Lovecraft gelesen haben, das ist so und lässt sich nicht mehr ändern. Das ins Abenteuer reinschreiben zu wollen, ist zwar verständlich, bringt aber mehr Schwierigkeiten, als es löst. Im Prinzip gilt hier wie meist: Vorabkenntnisse der diesbezüglichen Erzählungen mag den Spielern das Gefühl unabwendbaren Verhängnisses geben, führen im Spiel aber meist nur zu Aktionen, die für Au?enstehende völlig unmotiviert sind und den Charakteren möglicherweise ganz anders geartete Schwierigkeiten eintragen. Man wird die Spieler auch schwerlich daran hindern können, "Schatten über Innsmouth" zu lesen, bevor ihre Charaktere die ersten Abenteuer aus Küstenstadt am Teufelsriff erleben (während sie doch in der Realität der Spielwelt grö?tenteils erst zum "Sturm auf Innsmouth" überhaupt wissbar werden, zum kleineren Teil selbst danach nicht). Die Spieler, die Lovecraft gelesen haben, befinden sich nicht selten in einer Situation, als würden sie einen Film zum zweiten Mal sehen - kein Problem, solange sie nicht dazwischenquatschen... Und was schlie?lich die geographische Lage angeht: das kann schon ein bisschen verwirrend sein, weil man sich da ja auf der anderen Seite und am Pol befindet - und Ausschnittskarten machen das nicht leichter. Aber es stimmt schon: um zu den Bergen des Wahnsinns zu gelangen, fliegt man vom Lager am Ross-Schelfeis nach Westen und Norden - nicht nach der Bucht der Wale, sondern über das transantarktische Gebirge hinweg. Es mag zwar sonderbar erscheinen, dass das transantarktische Gebirge die sogenannte Westantarktis (zu der das Rossmeer gehört) und die Ostantarktis voneinander trennt, und dass der Flug in westlicher Richtung einen infolgedessen in die Ostantarktis bringt - aber, hey, Norditalien liegt ja auch im Süden...
  8. Andererseits gibt es eine Geschichte von Phillip JosÚ Farmer, wo jemand praktisch NOW mit dem Studium an der MU in Arkham anfängt..
  9. nochmal OT: leider nein... da würde (meiner alten Gruppe zumindest) immer noch auffallen, dass der verbleibende Text anders orientiert ist als entsprechende andere... Zurück zum Thema.
  10. Einwurf, OT: Ein wichtiger Hinweis für alle, die das tun: Offenbar durch ein Versehen enthält die NSC-?bersicht auf S.276 ganz unten links eine strikte Spielleiter-Information, die die Spieler bis auf weiteres noch absolut gar nichts angeht. (Genau da, der Text in Klammern.) Und nun zurück zum Thema.
  11. ...oh das wu?te ich gar nicht, Danke für den Hinweis Damit bist du aber nicht allein: HPL kannte die Eissphinx ja auch nicht... Mit den Entwicklungsschritten der Polarforschung, die Anhang 15 von BdW1 darstellt, kann man auch die ungefähre Relevanz der Sekundärliteratur einschätzen. Genau wie die vorhergegangene Expedition der Miskatonic-Universität und die (erste) Expedition von Byrd ist auch die Starkweather-Moore-Expedition technisch absolut auf der Höhe der Zeit. Stellen wir uns das mal vor wie die Computertechnik der Gegenwart. Die Berichte der Pioniere, ob nun Amundsen, Scott oder Shackleton, sind damit zu dieser Zeit (Anfang der 30er) ähnlich altertümlich und verstaubt wie die Computertechnik ca. der ersten 386er-PCs. Und die Eissphinx... die spielt in diesem Vergleich etwa in der Zeit von Konrad Zuse. (Von der Technik mal abgesehen, sind aber grade die Berichte aus der Pionierära super, um Atmosphäre zu machen, auch das sei unbenommen.)
  12. - das ist allerdings ein sehr eigener Problemkomplex. Zum einen ist bei sowas natürlich auf keinerlei realweltliche Erfahrung zurückzugreifen, andrerseits hätte man das natürlich schon gerne so gehandhabt, dass es sich damit nicht beisst. Während ich dazu aus der eigenen Spielpraxis nichts zu berichten habe, sei hier wenigstens am Rande auf den bevorstehenden Band 2 der Kampagne Berge des Wahnsinns hingewiesen - da ist genau die Situation des Erlernens eines nichtmenschlichen schriftlichen Kommunikationsverfahrens skizziert (von der.. äh.. phonetischen Seite mal ganz zu schweigen). Obwohl ich aus dem sprachwissenschaftlichen Kopfschütteln nicht herauskam - sicherlich noch immer eine der stringentesten Darstellungen, wie sowas vonstatten gehen soll (auch hinsichtlich etwelcher äu?eren Einflüsse, die sich darauf auswirken).
  13. @wataru: Was willst du, Werbenebel oder die Wahrheit? Es gibt diese schöne Passage aus nem Fernsehbericht über Rollenspiele von Anfang der 80er, wo Ian Livingstone zuerst erklärt, dass man für ein Rollenspiel eigentlich nix weiter braucht als Fantasie und was zu schreiben... um dann 5 Minuten später eine kurzen Demo-Runde vor laufender Kamera mit dem Hinweis zu kommen, dass man dazu noch diese schicken Miniaturen etc. Ganz ernsthaft jetzt mal: natürlich kann man hingehen und nur anhand von Lovecrafts Romanen ohne weiteres Material Szenarien und Kampagnen und was nicht alles machen. Eigentlich ist n bisschen Fantasie tatsächlich alles, was du brauchst. DAs ist völlig richtig. Aber: das geht nicht einfach mal so, und nebenher; niemand wird ein gutes Abenteuer für seine Gruppe produzieren, ohne einiges an Zeit, Mühe und Hirnschmalz reinzustecken. Abenteuer selber machen ist anstrengend - wie wenn man zu Fu? in die 30km entfernte Stadt kommen will. Gekaufte Abenteuer machen's einem da schon etwas leichter - quasi wie mit'm Fahrrad oder'm Moped oder sowas. Was man als Spielleiter machen will, liegt ganz bei einem selber. Die Produkte von Chaosium/Pegasus sind sicher nicht die einzige Möglichkeit dazu, in der Welt von Lovecrafts Erzählungen zu spielen, aber doch eine praktische und durchaus angenehme. (Manchen ist das Kaufabenteuer ein Mofa, und sie machen sich relativ wenig zusätzliche Arbeit... andern ist es eher ein Fahrrad, in das sie sich auch nochmal schwer reinhängen. Und auch das ist Geschmackssache.) So, genug von diesem Austausch am Rande. Nun zurück zum Thema Expeditionspack.
  14. Die Darstellung ist ziemlich gründlich, ganz klar. Aber... es geht bereits mit der Unfug-?bersetzung des Titels als "Buch der toten Namen" los. Das erweckt ein gewisses Grundmisstrauen. Der nächste Hinweis darauf, dass irgendwas im Argen liegt, ist die konsequent unkorrekte Schreibung des Namens Abdul Alhazred mit verdoppeltem Artikel. (Wozu im Spielleiterhandbuch eine recht umfassende Darstellung steht.) Auch dadurch erscheinen die Quellen, auf die der Autor sich beruft... sagen wir: zweifelhaft. Weiter... der Autor korrigiert HPL dahingehend, dass Wormius' ?bersetzung ins Lateinische nicht aus dem siebzehnten, sondern aus dem fünfzehnten Jahrhundert stamme. Tatsächlich sagt HPL nur (nämlich in "The Dunwich Horror"), dass sie im 17.Jhdt. gedruckt wurde. Was er an dieser Stelle allerdings dringend erwähnen sollte, aber nicht tut, wäre ein Hinweis darauf, dass es sich bei dem fraglichen Olaus Wormius nicht um dem dänischen Universalgelehrten Ole Worm handelt, der seinen Namen in der ebenselben Form latinisiert hatte und auch von der Zeit her als ?bersetzer des von Lovecraft erwähnten Druckwerks völlig plausibel erscheint. Unabdingbar ist so'ne Erwähnung zwar nicht, aber ihr Fehlen in einem Text mit vorgeblich literarhistorischem Anspruch ist doch verwunderlich. Am verblüffendsten für mich war die angebliche Lovecraft-Greene-Crowley-Verbindung. Tatsächlich erwähnt de Camp's HPL-Biographie, dass Sonia Greene (geb. Shifirkin) Mitglied des Walker's Sunrise Club war, und tatsächlich war Aleister Crowley bis nach dem Ende des Ersten Weltkriegs in New York. Allerdings ist das auch schon alles, vgl. Tyson, der in seiner neuen (2010!) HPL-Biographie (S.101f) alle Möglichkeiten für eine solche Begegnung als mutma?lich ergebnislos ausdiskutiert - und das, nachdem er gleich eingangs feststellte: "Colin Low has admitted that the entire Greene-Crowley interlude was his own invention. There is no evidence at all that Sonia met Crowley or had any serious interest in occult matters." [Colin Low hat eingestanden, dass das ganze Greene-Crowley-Techtelmechtel seine eigene Erfindung war. Es gibt nicht den geringsten Beleg dafür, dass Sonia je mit Crowley zusammengetroffen wäre oder irgendein ernsthaftes Interesse an Okkultismus hatte.] Bleibt nur anzumerken, dass die Olaus-Wormius-Sache sich später verselbständigte und wohl auf diese Weise in noch drastischerer Form in 'unserem' Necronomicon gelandet ist - das doch sonst bestimmt das beste und schönste aller Necronomicen ist, die es je gab...
  15. Mmmh... der Zweck des Roerich-Teils bezüglich der eigentlichen Kampagne ist recht gut auch auf andere Weise auszufüllen. (Ja, das ist recht kryptisch ausgedrückt... schlie?lich wollen wir ja nicht zu spoilern.) Ich wei? nicht, wie sehr die Redaktion das zwischen ?bersetzung und demnächst vorliegender Fassung noch ausgearbeitet hat, aber auch davon abgesehen ist das Roerich-Kapitel in erster Linie eine Hommage an den Künstler, von dessen Bildern sich HPL bei der Arbeit an der Erzählung "Berge des Wahnsinns" inspirieren lie?. Unter anderem tauch auch der Künstler selbst auf und erscheint dabei ganz gemä? seiner eigenen Hagiographie... ...die meiner persönlichen Auffassung nach allerdings etwa ebensogut in eine Lovecraft-Atmosphäre oder ein Cthulhu-Abenteuer passt wie die von Rudolf Steiner. Soll hei?en, nein, da gibt es wirklich nicht viel zu verpassen.
  16. Moinmoin auch wieder mal von mir hier... *winkt vom Riesrand rüber*
  17. Hm - schon mal überlegt, Teilaufträge nur mit Chargen zu spielen, also quasi als eingeflochtene One-offs?
  18. Hihi, nu haste mich aber mal ertappt, Metaphysicus... da steht bestimmt ER 18, blo? fasst der Kollege Mythosjäger das eben als Aussehen auf... och nu gräm dich nich, Mythosjäger, du bist ja auch bestimmt nicht der einzige, der das so verstanden hatte... )
  19. ...man kann sich natürlich auch einfach so rausreden, dass genau die Seele, die einem sonst allen Anforderungen entsprechenden Menschen zu Aussehen 18 fehlt, dieses je ne sais quoi... dass das eben auch "auf dem Foto leiiider nicht richtig rüberkommt". Edit: Fällt mir grad noch auf, dass der Wert im Original ja auch nicht Looks hei?t, sondern Appearance - was für mein Empfinden nicht so sehr das Aussehen (im rein physischen Sinne von "gutaussehend") meint, sondern...tja... eher die grundsätzliche Gesamterscheinung.
  20. @Raven2050: Was du machst, bleibt natürlich bei dir. Mein persönlicher Kandidat für's Weglassen (zB wenn man blo? fünf Spieler hätte) wäre aber eher die Mission in der Villa - auch wenn die sich dank der Auflage, erstmal zu verhaften statt einfach drauflos zu ballern, ihrerseits mit eigenen Reizen von der Grundstimmung der anderen Missionen abhebt. Aber sie bringt vor allem Potential für spätere Szenarien, nach Innsmouth... was meiner Meinung nach zwar ausgesprochen nett und nützlich ist, aber durchaus nicht unabdingbar.
  21. Ah, sowas ist es doch, was ich mit "konkret" gemeint habe... - und du hast recht, auf den ersten Blick wirkt die U-Boot-Mission ganz brutal prädestiniert: rin ins U-Boot, Tauchfahrt, raus ausm U-Boot, fertig. Fertig? ...diese Mission ist in vielerlei Hinsicht verschieden von den anderen. Die militärische Vorplanung rechnet ja schon gar nicht erst mit Kampfhandlungen an Bord (der SC kriegt nur dann eine Waffe, wenn er drum bittet!), in der Vorbereitung kann man sich nicht mit dem befehlshabenden Offizier (Harrow) unterhalten, und es gibt nichts, wodurch die Mission in irgendeiner Weise von den Ereignissen bei anderen beeinflusst wird. Umgekehrt wirken Ergebnisse dieser Mission sich aber auf die Mission der Schiffe aus und über diese auch auf die anderen Missionen... Aber das sieht man als Spieler natürlich nicht. Da denkt man zunächst einfach nur, man sitze bei dieser Mission wie auf dem Präsentierteller für... was auch immer, ohne gro? was tun zu können. Teil Eins ist dann auch ziemlich klassisches Eisenbahnkino, keine Frage. (Schöner Cliffhanger übrigens, fand ich.) Wie gut oder schlecht Teil Zwei wird, hängt dagegen sehr von dem Spieler ab, der den Ersten Offizier spielt... da ist es wirklich wirklich wichtig, wie gut der zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen kann. Mindestens ein ordentliches Streitgespräch zwischen ihm und dem Spielercharakter sollte schon drin sein - wenn das gut gelingt, kann ohne weiteres der Eindruck entstehen, der Charakter müsse dafür sorgen, dass die Mission nicht überhaupt vorzeitig abgebrochen wird. (Auch wenn der Spielleiter wei?, dass diese Möglichkeit in der Mission gar nicht erst vorgesehen ist.) Und in Teil Drei... von der Auseinandersetzung im Geschützraum hängt ab, ob noch irgendwelche Torpedos abgefeuert (und damit STA-Punkte zurückerlangt) werden. Das macht "nur noch" für die Geistesverfassung des Spielercharakters einen Unterschied... man könnte aber natürlich auch noch eine direkte Bemessung der fürchterlichen Folgen des Gesanges am Anfang dieses Teiles finden, um Spieler zu strafen, die bei der Musik am Anfang nicht richtig aufgepasst haben. Zusammengefasst: die U-Boot-Mission steht und fällt damit, ob der Spielleiter die Spieler emotional einfangen kann, durch Aufbau der entsprechenden Atmosphäre und gute Wahl des Ersten Offiziers. Das mag nicht jedermanns Fall sein, und es ist keine echte Möglichkeit dazu angelegt, die Sache stattdessen eben ganz anders aufzuziehen. Aber wenn sowas funktioniert, ist es immer eine äu?erst lohnende Erfahrung... und hier au?erdem ein wenig Kontrastprogramm zwischen den anderen, actiongeladeneren Missionen. Dachte ich mir so. PS: Und, ojeoje: ein Druckfehler auf S.140: im Wort "Schoggothen" ist das zweite O natürlich lang, oder jedenfalls nicht-kurz - Schreibweisen, die fast wie "Schogetten" aussehen, müssen als fehlgeleitet gelten...
  22. Scusi, Grundsatzdiskussion wollte ich hier auch keine vom Zaun brechen, das möge anderswo geschehen... - aber, magst du mal bisschen konkreter werden? Wir sind uns wohl beide darin einig, dass der 'Sturm' erstmal nach... äh... dominanter Fremdführung der Charaktere aussieht. Ich war bei näherer Betrachtung davon überrascht, dass das weniger dramatisch ausfiel, als ich erwartet hatte, aber das ist ja nun wirklich einzig und allein meine Sicht... vielleicht hatte ich an den Stellen, die du meinst, schon irgendwelche halben Ideen, dann können wir uns drüber austauschen - oder aber, vielleicht hab ich ja echt was übersehen, dann lerne ich auch noch was dazu...
  23. @Raven2050: Nein, gespielt hab ich's leider noch nicht... aber übersetzt. Und... ...?bersetzen aber hei?t nicht mehr und nicht weniger, als in jede Falte und Furche des Plots in der Originalfassung reinzukriechen - letztlich stammt der deutsche Text, den du liest, (mitsamt Railroading!) von meinem Schreibtisch. Da ich aber erst Rollenspieler war und dann erst ?bersetzer wurde, bringe ich zum ?bersetzen auch noch eigene Rollenspielerfahrung mit und kann mir zum jeweiligen ?bersetzungstext noch ein paar eigene Gedanken machen. Ich denke, es gibt drei Arten von Railroading, und im "Raid on Innsmouth" (der Vorlage des 'Sturms auf Innsmouth') waren sie auch alle drei drin: das Railroading durch den Plot, das gerne vor allem im Zusammenhang mit Kampagnen beobachtet wird (Orient-Express!). Könnte man hier auch so sehen, schlie?lich steht bei Lovecraft, dass die Militäraktion einigerma?en erfolgreich durchgeführt werden konnte - aber... dennoch lässt das Szenario die Möglichkeit offen, dass einige oder gar alle Missionen ein ganz und gar grauenhaftes Ende nehmen. Ansonsten ist in jedem der Teilszenarien die Möglichkeit eines Erfolges so ähnlich angelegt, wie man das aus vielen anderen Szenarien kennt. (Und die blo?e Lösbarkeit eines Szenarios ist mir persönlich noch kein Indiz für RR.) Die einzelne Mission kann durch das Misslingen anderer Missionen vielleicht schwerer werden, aber nie unmöglich. das Railroading dem Plot zuliebe - die Sorte, bei der es im einfachsten Fall egal ist, welche Tür ein Charakter aufmacht, weil einfach alle zugesperrt sind bis auf die, wo der Spielleiter einen hinschicken will. Wenn es keinen wirklich guten Grund für so etwas gibt, finde ich sowas praktisch gemogelt; ein veröffentlichtes Szenario sollte meiner Meinung nach niemanden dazu zwingen. Wenn ich aber als ?bersetzer auf so etwas sto?e, dann muss ich es stehen lassen: ich bin für die sprachliche Umsetzung zuständig, nicht für die Führung des Plots... den Plot nochmal abzuklopfen, das ist Aufgabe der Redaktion. Aber ich kann natürlich darauf hinweisen, wenn irgendwo sowas vorkommt, damit die Redakteure das dann ändern können, wenn sie meine Sorge teilen... und im 'Sturm' gab's gerade mal zwei solche Stellen. das technische Railroading, bei dem der Vorlagentext in einem Halbsatz eine Spielleitertechnik anspricht (z.B. sinnfreies Würfeln) oder überhaupt nur eine sprachliche Wendung setzt, durch die Railroading nahegelegt wird. Wenn es in dieser Weise tatsächlich rein sprachlich-stilistisch ist... dann kann und darf man sowas als ?bersetzer straflos unter den Tisch fallen lassen. Davon gab's in ganz Innsmouth nur ein oder zwei Beispiele... und die wird bestimmt keiner je vermissen.
  24. Ich hab das Buch grad nicht zur Hand, aber soweit ich mich vom ?bersetzen erinnere, war weniger RR drin, als ich befürchtet hatte. Und es gibt tatsächlich mindestens tendenzielle Unterschiede zwischen Spieler- und Chargencharakteren; durch die Rolle als Berater haben SCs mit Kenntnissen der Verhältnisse in der Stadt tatsächlich einen nicht zun unterschätzenden Einfluss drauf, auf welchem der möglichen Wege das gesteckte militärische Ziel erreicht wird. Und ob überhaupt. Die Chargen sind eher an die Weisungen gebunden, die sich daraus ergeben... was natürlich zu einem Konflikt führt, wenn der Spieler eines Chargencharakters die Mission anders angegangen wäre als der Spieler des Spielercharakters. Das wirkliche Problem liegt für mich nicht im Railroading, sondern im Getrennthalten von Spieler- und Charakterwissen gerade bei den Chargen - und das wird teilweise durch RR zu unterbinden versucht. Teilweise aber auch auf weniger freundliche Weise. (Am enttäuschendsten fand ich persönlich übrigens die Mission, von der ich mir in Sachen RR-Vermeidung am meisten versprochen hatte. Aber das ist dann auch wieder ein wenig Geschmackssache.)
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