Jump to content

Peer

Cthulhu Insider
  • Posts

    223
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Peer

  1. Peer

    KUL

    Ich habe riesig gelacht, als ich letzte Woche über eine Kleinanzeige im Berliner Tagesspiegel gestolpert bin... da guckt mich doch wirklich ein Cthulhu mit Sonnenbrille an! 8) Ich habe das jetzt eingescannt und wollte das hochladen, habe aber keinen Server also gebe ich Euch einfach mal den Link aus dieser Reklame (die Flash-Version anschauen!): http://kinderuni-lichtenberg.de/ Tatsächlich, es ist eine Werbung für eine "Kinderuni". Also, ich würde kein Balg da hin schicken... nachher träumt es noch schlecht!
  2. Hei, John Kovalic (Dork Tower) bastelt an einer Cthulhu-Action-Figur: My little Cthulhu Soooo Cooool!
  3. Nach einer angeregten Diskussion im Umfeld der SPIEL möchte ich endlich einmal Klarheit über folgendes Thema: WAS für Abenteuer sind für Euch in einem offiziellen Band eher ein Kaufgrund: One-Shots (mit auf das Abenteuer abgestimmten Charakteren) oder Kampagnenabenteuer (die ihr mit immer gleichen Charakteren spielen könnt) oder Beides/Egal, was meint, dass die Abenteuerstruktur für Euch nicht zur Kaufentscheidung beiträgt - sei es, weil Ihr Sammler seid oder beides benutzen könnt etc.
  4. Ich finde auch Runden mit 5 und z.T. sogar 6 Spielern noch voll ok. Grö?ere Gruppen (6+ Spieler) passieren auch mal und lassen sich nach meiner Erfahrung auch erfolgreich hinbiegen, wenn innerhalb der Gruppe eine klare (z.B. militärische) Hierarchie herrscht. Dann kommt es weniger zu ungeplanten Einzelaktionen und der Vorgesetzte fungiert als eine Art Co-spielleiter. Letzten Endes steht und fällt aber alles mit den Spielern. Es gibt Konstellationen, bei denen die 3 Spieler noch zu viel sind und welche, bei denen 6 locker noch gehen. Meine Sorge als Spielleiter ist, dass die einzelnen Spieler nicht genügend Screen-Time bekommen. Ich achte also immer peinlich genau darauf, alle regelmä?ig anzuspielen und versuche, zu viele Einzelaktionen zu verhindern oder nur kurz abzuhandeln.
  5. Das ist ja mal ein Service! Klasse, vielen Dank!!
  6. Wenn jemand sie haben will kann ich ihm gerne die rohen Textdateien zur Verfügung stellen, vorausgesetzt, das klappt auf offiziellen Wegen nicht mehr rechtzeitig. Die wären dann allerdings ohne Layout und ohne die feschen Werbungen. Ich würde aber gerne erst Pegasus den Vortritt lassen, vielleicht erscheint ja vor der Messe noch eine abspeicherbare Version. Es fehlen auch noch ein paar Zeitungseinträge, ich hoffe, die kommen auch noch rechtzeitig in Form eines oder mehrerer Gillians... 8) Also, wenn bis kurz vor der Messe nichts Entsprechendes auf die Website gestellt wurde, schickt mir eine Mail und ich sende Euch die Textfiles zu. Kleiner Nachtrag: Ausdrucken klappt aber doch auf jeden Fall über den Umweg eines Screenshots (Druck/print Taste, Einfügen in einem leeren Dokument)
  7. Lass sie doch abreisen, deine Charaktere. Wie du richtig bemerkst, verliert das "Einsperren" am Szenarioort irgendwann seine Glaubwürdigkeit. Entweder du improvisierst dann, und lässt das Abenteuer den Charakteren "nachreisen" - vielleicht taucht die Tote Person dann in der vermeintlichen Sicherheit der vertrauten Berliner Umgebung wieder auf? - oder du beendest eben tatsächlich das Abenteuer an dieser Stelle und konfrontierst sie mit den Konsequenzen ihrer Handlung. Wenn sie aus der Presse erfahren müssen, dass es viele Tote an diesem Ort gegeben hat, dass Leute verschwunden sind oder sich niemand aus dem Urlaubsort mehr meldet werden sich die Charaktere ganz schön Gewissensbisse machen; vielleicht hätten sie es ja doch verhindern können. Bringe eine persönliche Komponente ein - eine geliebte oder vertraute Person, die in genau diesem Ort verstorben oder genauso spurlos verschwunden ist - und konfrontiere die Spieler schie?lich noch mit regeltechnischen "Nachteilen" ihrer Handlungen. Lass sie beispielsweise Stabilität verlieren, wenn sie von dem Schicksal des Ferienortes erfahren etc. Beim nächsten Mal wird die Gruppe gelernt haben und vielleicht nicht so schnell abreisen. "Egal was es ist, und egal ob es unser Leben kosten wird - wir müssen es aufhalten!" ist genau die Motivation, die du dann bei den Charakteren sehen willst. Und wer wei?, vielleicht geschieht ja schon vorher ein Umdenken und die Gruppe beschlie?t, zurück zu kehren, um zu untersuchen, was dort genau vorgefallen ist. Falls das alles nichts hilft bleibt auch in deinem konkreten Fall noch der gesunde Menschenverstand des Spielleiters: geschieht ein Mord in dem Hotel der SCs, so stehen diese sicherlich seitens der Polizei mit unter Mordverdacht und ihnen wird strengstens verboten werden, das Hotel zu verlassen (Fluchtgefahr). Wenn sie dem zuwider handeln, werden sie polizeilich gesucht werden und wohl lange Zeit auf der Flucht vor den Behörden sein müssen...
  8. Ich muss leider auch mal wieder absagen. Ich habe um 20.00 einen Termin...
  9. @Thomas: danke für die Spoilerwarnung!! @PI: kein Problem, ich fühle mich nicht angegriffen. Ganz im Gegenteil, ich bin über fast jede Form der Anregung und Kritik immer dankbar! Deshalb werde ich mich ab jetzt hier auch raushalten - will ja sehen, was am Ende rauskommt!
  10. So, jetzt muss ich mich als "Verursacher" von PP hier auch einmal zu Wort melden. bitte erst einmal eine SPOILER-Warnung für den ganzen Thread, das wäre nett. Zunächt zum leidigen Punkt "Railroading": bei der Erforschung eines Dungeons/Spukhauses/Forschungsschiffes bist du als Spieler immer in deinen Möglichkeiten eingegrenzt. Das gilt natürlich umso mehr, da es sich in diesem Fall um eine militärische Einheit mit einem klar umrissenen Befehl handelt. Und das muss auch genau so sein. Trotzdem bietet dies Abenteuer einiges an Handlungsfreiheit (ich werde unten noch einmal Beispiele bringen) und dreht sich letzen Endes auch genau um den Konflikt, die eigenen Befehle zu ignorieren und einen Gewissensentscheid zu treffen. Der Abstieg nach R'lyeh: Ja, die Charaktere brauchen ein U-Boot. Es sind aber Möglichkeiten vorgesehen, das dies möglich ist. Die entsprechende Motivation: entweder, sie reimen sich - auch mit den Infos der Russen - die Story zusammen und begreifen die Wichtigkeit, die Kultisten zu stoppen. ODER, wenn sie nur glauben, es geht um den Virus, verfolgen sie die Flüchtigen genau deshalb - um sicherzustellen, dass die den tödlichen Virus nicht sonstwo hin bringen. ODER sie werden schlicht von den Russen dazu gezwungen ("kommt mit oder sterbt"). Das schlie?t die vierte Möglichkeit mit ein: sie werden gar nicht in die Tiefe tauchen - nur dass sie in dem Moment wahrscheinlich vernichtet werden (vollkommen legitimes Ende). Ich habe das Abenteuer dreimal geleitet, jeweils mit vollem Erfolg und zu voller Zufriedenheit. Dabei sind die Enden so verschieden wie die Runden: Eine Gruppe verstarb in blutigem Gemetzel in den Gängen R-Lyehs unter bergeweise zerfetzten Gegnern. Keiner hatte sich bis dahin mit dem Virus infiziert. die zweite Gruppe konnte den Plan erfolgreich verhindern und die dritte Gruppe entschied sich, nicht auf die Argumente der Russen zu hören und "das Richtige" zu machen, wie es ihre Ausbildung vorsah. Sie blieben also an Bord der RR und lie?en sich mit dem Schiff von den Russen weg-nuken. Cthulhu selber hat keine der Gruppen gesehen.
  11. In dem Zusammenhang wurde sicher auch der U-Boot-Horror-Film "Below" schon mal genannt. Ist eine nette Geistergeschichte mit einigen Ideen, die hervorragend für eine Abenteuerumsetzung geeignet sind.
  12. Wenn Du Angst hast, den Spielern zuviel durch die Würfel zu verraten gibt es nur einen Weg - DU musst verdeckt für sie würfeln. Das ist aber sowohl für SL als auch für die Spieler doof, deshalb rate ich dringend davon ab. Natürlich besteht immer die Gefahr, den Spielern etwas zu verraten. Das geschieht aber auch, wenn du einen allgemeinen Aufmerksamkeitswurf wie "Verborgenes erkennen" würfeln lässt. Spieler, die ihr Wissen nicht von dem ihrer Charaktere trennen können und daraufhin erst einmal anfangen, wie wild alles mögliche zu untersuchen, nur weil keiner von ihnen den Wurf geschafft hat, gibt es leider immer wieder. Deshalb mein persönlicher Tipp: lasse möglichst wenig würfeln. Das kommt auch der Stimmung zu Gute, unterbricht den Spielflu? weniger und gibt dir als SL etwas mehr Freiheiten. Das sehen nicht alle so, und zu diesem Thema gab es hier auch schon etliche, teilweise heftig geführte Diskussionen, ist aber das, wie ich es als SL handhabe und wie ich am besten zurechtkomme. In dem Beispiel wäre es dann so, dass du den Spielern beschreibst, dass sie einen merkwürdigen, bei?enden Geruch wahrnehmen (ohne dafür würfeln zu müssen). Einer der Charaktere ist Chemiker, und weil er diesen Geruch evtl. zuordnen kann bittest du ihn, auf "Chemie" zu würfeln. Er schafft den Wurf und du erklärst ihm, dass er den Geruch aus dem Labor kennt - es ist Schwefelsäure. Warum es allerdings bei der gefundenen Leiche auf einmal so streng (nach Schwefelsäure) riecht bleibt die gro?e Frage und muss untersucht werden. Hättest du jetzt die Gruppe irgendwie alle auf "Verborgenes erkennen" würfeln lassen und hätten sie alle ihre Würfel verbaselt hätten sie diesen, für das Abenteuer wichtigen Hinweis übersehen - und eine Gelegenheit verpasst, eine Gänsehaut auf ihren Rücken und ein Fragezeichen auf der Stirn zu bekommen.
  13. Ich mache das von der Situation abhängig: vermutlich am Häufigsten ist "Horchen" im Einsatz, wenn es um Geräusche, Gespräche etc. geht. Für Zwischenmenschliche Wahrnehmung verwende ich "Psychologie", und für die optische Wahrnehmung "Verborgenes erkennen". Falls die Wahrnehmung sich noch auf ein Wissensgebiet bezieht, benutze ich den entsprechenden Skill (wenn es z.B. darum geht zu erkennen, dass der Geruch, der in der Luft liegt von Schwefelsäure stammt gibt es eben einen Wurf auf "Chemie". Oder wenn auffallen soll, dass ein Pilz am Boden für die Gegend nicht typisch ist gibt es den Wurf auf "Naturkunde" oder "Biologie" etc.). Allgemein lasse ich bei Gerüchen, Gefühlen, oder Ertasten nicht würfeln (und auch in den anderen Fällen meistens nicht) sondern entscheide als Spielleiter. "Glück" versuche ich soweit möglich zu vermeiden.
  14. Ich werde leider doch nicht kommen können, da ich auf Familienbesuch in Hamburg bin. Viel Spa? Euch allen!
  15. Peer

    Dorktower

    John Kovalic ist im aktuellen Webcomic auf Cthulhu gekommen. Der Comic ist zwar eigentlich Teil einer Mini-Geschichte (geht so seit 3 oder 4 Strips), aber auch alleine sehr hübsch. Schaut ihn Euch an: http://archive.gamespy.com/comics/dorktower/
  16. ...bzw. "Suicide Circle" aus Japan
  17. Sorry, das ist jetzt hier Forenspam ohne Inhalt. Aber ich bin so begeistert von meinem neuen Avatar, den musste ich einfach mal irgendwo zeigen!
  18. Last Man Standing ist aus vielen Perspektiven heraus interessant. Zum einen natürlich als Kurosawa-Remake, dann, weil es eigentlich ein Western ist und schlie?lich auch deshalb, weil es zu den (wenigen) Hollywood-Vertretern des von John Woo geprägten "Heroic Bloodshed"-Genres ist, das sonst nur in HK und mit Abstrichen Korea und Japan zu finden ist. Ach ja, und sehr unterhaltsam ist der Film auch. Aber als "Pulp" nach dem heutigen Verständnis würde ich ihn nicht bezeichnen wollen.
  19. @Strick: gibt einen eigenen Thread dazu, ich habe mal dich dort mal zitiert und den Thread damit aus der Versenkung geholt...
  20. Ich habe mir mal die Freiheit genommen, Strick, deine Anfrage in den entsprechenden Thread zu verschieben... Und, um nohc was konstruktives beizutragen: The Cotton Club
×
×
  • Create New...