
pirx
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Ich denke, wir verirren uns allgemein zu sehr im Begriff der Dimension. Grundsätzlich hast Du schon recht, da? es schwierig sein dürfte, ein wirklich gutes Beispiel eines eindimensionalen Handouts zu finden, das in einer Cthuilhu-Session tatsächlich Sinn macht. Ich hatte das wirklich nur so dahingesagt. "Eindimensional" ist ziemlich eindeutig definiert. Aber wenn man - allen Ernstes - einem Informationspaket eine Dimensionalität zuordnen will, dann mü?te man sich sehr präzise einigen, was man meint. Und das würde hier ganz sicher nicht wieterhelfen.
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Aaaaaaaalsooooooo... ...ich denke, wir überreizen den Begriff "Dimension" etwas. Ich glaube, in der Eingangsfrage ging es eher darum, ob man den Spielern etwas anderes als ein Blatt Paier in die Hand drücken kann. Ein schönes Beispiel wäre die Cthulhu-Statue. Andere schöne Beispiele findet man sicher auf jedem Dachboden. Zum Beispiel kann man vielleicht in Urgro?vaters alten Spazierstock okkulte Symbole einritzen. Schön finde ich es auch, den Spielern selbstgemachte Tonband- oder Videoaufnahmen vorzuspielen. Welche dimensionale Ausdehnung der Informationsträger mathematisch gesehen hat, ist eigentlich nicht relevant. Wichtig ist allein, welchen Effekt er bei der Session erzielt und mit welchen Mitteln man ihn gestalten kann, um den Effekt zu optimieren. Bei "1D-Informationsträgern" dachte ich an Stäbe, in die in einem bestimmten Muster Kerben eingeritzt sind oder Schnüre, in die Knoten eingeflochten sind (ähnlich wie bei den Inka) obwohl das letztlich natürlich auch 3D-Objekte sind (genau wie ein Blatt Papier). Aber wenn man die Information auf einem Blatt Pabier - Abbildung bzw. Text UND Textgestaltung - als 2D-Information auslegt, dann kann man einen einfachen Text, der nicht besonders gestaltet ist sondern von den Spielern einfach nur von vorn nach hinten durchgelesen werden soll, als eindimensional auffassen. Gleiches gilt für Morsezeichen oder welche Träger rein inhaltlicher Information uns noch einfallen mögen. Eine eindimenrionale Information auf der zweidimensionalen Oberfläche eines dreidimensionalen Zettels wäre eine Linie. Diese könnte auch unterbrochen sein, was wiederrum in einem besonderen Kontext eine beunruhigende Information implizieren könnte. Aber das ist wirklich ein Bi?chen sehr hypothetisch. Ich glaube, wenn wir uns zu sehr auf die Frage der Dimensionalität konzentrieren, dann werden wir keine besseren Spielleiter. La?t uns lieber Ideen sammeln.
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Sind im Necronomicon nicht sogar eindimensionale Informationsträger abgebildet? Also im Sinne von Träger eindimensionaler Information. Nicht vergessen Leute, die üblichen zweidimensionalen Handouts haben auch eine - wenn auch geringe - Ausdehnung in der dritten Dimension. Das wesentliche ist, da? die Information darauf zweidimensionalen Charakter hat. Man kann sich also bestimmt auch vorstellen, ein eindimensionales Informationsbündel auf einem dreidimensionalen Blatt Papier unterzubringen, bzw. auf einer seiner zweidimensionalen Oberflächen - oder in einem dreidimensionalen Zylinder. Menschenskind, wer hätte gedacht, da? ich damit einen philosophischen Disput aufmache. Hätte ich doch blo? die Klappe gehalten
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Das steht wohl auch au?er Frage. Als Handout kann man sie aber wohl nur einmal verwenden. Wenn überhaupt, denn sie wirkt auf mich spontan wie ein Standard-Artefakt. In jedem Abenteuer von Neuem damit Athmosphäre erzeugen zu wollen, funktioniert also nicht. Das Problem mit Handouts (1D, 2D oder 3D) besteht eben darin, da? diese sehr individuell und sehr spezifisch für das Abenteuer gestaltet sein müssen. Den Aufwand hat man also jedesmal von Neuem.
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Damit war natürlich nicht die abgebildete Statue gemeint. Die sieht schon ziemlich cool aus.
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wenn ich die blo? hätte^^ Tja, es lohnt sich schon, sie zu lesen. Aber ich glaube, es sind nichtmal die Uralt-Ausgaben. Vielleicht sind sie noch zu kriegen. Ansonsten hat der passionierte Bastler sicher reichlich eigene Ideen. (Und wer kein passionierter Bastler ist, ist vielleicht ganz gut beraten, doch eher bei der erzählerischen Beschreibung von Artefakten zu bleiben. Denn damit sie wirklich das Spiel bereichern, müssen sie schon authentisch wirken. Und das ist nicht so ganz leicht. Denn wer gruselt sich schon vor einem Plastik-Cthulhu )
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Sowas kommt immer gut, wenn man ein geeignetes Handout zur Verfügung hat. Wenn nicht, dann ist es ganz schlicht eine Frage von Kosten bzw. Aufwand. Ich mache das ganz gern bei Dingen, die eher in den Bereich Requisite fallen. (Stetoskop für den Arzt, Wasserpistole für den Polizisten, Kamera für den Journalisten etc.) Wenn es um Handouts im eigentlichen Sinne geht, dann wird es schwieriger, weil der Gegenstand tatsächlich dem entsprechen mu?, was die Abenteurer im Abenteuer finden. Und normalerweise mü?te er dazu speziell hergestellt werden. Manchmal lassen sich Dachboden- oder Flohmarktfunde ganz gut einbauen. Manchmal inspirieren sie sogar zu ganz neuen Abenteuern. Ansonsten hilft aber wohl nur Selberbasteln oder Anfertigen Lassen. Wenn man daran Spa? hat bzw. es einem den Aufwand wert ist, dann kommt es meist auch sehr gut an und ist sehr wertvoll für die Atmosphäre. Aber wo man welchen Aufwand betreibt, mu? man sich eben überlegen. Kostja Kleye hatte mal in der CW eine Serie, wo er Tips gab, wie man Artefakt-Handouts gestaltete. Es mü?te sich lohnen, mal die alten Ausgaben durchzublättern.
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Die Geistesstörungen sollten mit dem Charakter und den Ereignissen, die sie ausgelöst haben, einen plausiblen Gesamtkontext ergeben - auch in den Augen des jeweiligen Spielers. Der Spieler sollte so viel kreativen Einflu? wie möglich auf die Auswahl und konkrete Ausgestaltung seiner Geistestörung haben. Und - last but not least - sollte das Ausspielen der Geisteskrankheit als gutes Rollenspiel anerkannt werden - vom Spielleiter durch gewisse Vorteile, vor allem aber durch allgemeine Anerkennung seitens der ganzen Gruppe. Wenn ansonsten die Geisteskrankheit als wesentlicher Aspekt des Cthulhu-Rollenspiels ein allgegenwärtiges Thema ist - zum Beispiel in den Feedback-Gesprächen oder bei der Charaktergestaltung - dann sollte es eigentlich von selbst kommen - vorausgesetzt, die Spieler sind generell engagierte Rollenspieler und können dem Ausspielen von Geisteskrankheiten etwas abgewinnen. Wenn das zuwenig der Fall ist, sollte man vielleicht darüber nachdenken, andere Schwerpunkte zu wählen und die Geistesstörungen eher in den Hintergrund zu stellen.
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Cthulhumonster+Klassikmonster geht das?
pirx replied to Playmaker-M1's topic in Spielleiter unter sich
Das kommt immer darauf an, was man daraus macht. Wahrscheinlich ist nichts und niemand so abgedroschen, wie Cthulhu und Nyarlathotep. Andererseits kann man mit uralten Klassikern tolle Spannungsbögen aufbauen. Es ist immer eine Frage der Qualität des Autors respektive Spielleiters. -
Stimmt. Aber gerade deshalb ist es reizvoll, originelle Ideen dazu zu sammeln. Zumal die Anzahl der faktischen Möglichkeiten es nicht unbedingt leichter macht, diese wirkungsvoll einzusetzen. Es ist eine Sache, eine eMail zu benutzen, um die Information zu den Spielern zu bringen. Und es ist eine völlig andere, diese eMail und die Situation, in der sie gelesen wird, so zu gestalten, da? sie geheimnisvoll und beunruhigend auf die Spieler wirkt. Ich habe die Ursprungsfrage auch so verstanden, da? eher die Zwanziger im Hintergrund standen. Aber ich wäre schon an guten Ideen interessiert, wie man auch moderne Medien wirkungsvoll im Spiel einsetzen kann, um Athmosphäre aufzubauen. Daher hatte ich die Debugging-Messages gebracht. Ich gebe zu, da? es eher scherzhaft gemeint war, aber dennoch bietet dieser Weg ein gewisses Potential, einfach weil er viel Raum für Spekulationen bietet und auch viel Platz, um zwischen den Zeilen zu schreiben. Wie schafft Ihr es, da? eMails und SMS unheimlich wirken?
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Schummeln
pirx replied to mkultra's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Auch, wenn die Frage nicht an mich gerichtet war: Nein. Aber das versuche ich schon im Plot zu regeln. Das hei?t, ich versuche Würfe, die allein über Leben und Tod entscheiden, zu vermeiden. Und wenn andererseits ein Spieler bewu?t ein Risiko eingegangen ist, die Hintertürchen, die ich ihm aufgezeigt habe, nicht genutzt hat und weiterkämpft, dann gibt es eben ein Risiko, da? der liebgewonnene Charakter draufgeht. Da würde es auch keinen Sinn machen, dem Spieler das nicht zuzumuten. Aber Würfelwürfe, die über Leben und Tod entscheiden, kann man gerade in Cthulhu relativ gut vermeiden. Denn es ist ja eigentlich kein besonders kompfbetontes Spiel. -
?h, bezieht sich das auf die Debugging-Messages? Ihr Kinder des Computerzeitalters wi?t doch sicher, da? Softwareentwickler im Rahmen der Fehlersuche gelegentlich Kommandos zur Textausgabe in ihren Programmcode einbauen. Diese Zeilen werden dann auch gern mal beim kommerziellen Release vergessen und erzeugen dann zuweilen für den User überraschende oder verwirrende Ausgaben. Auf die Idee, das für ein Cthulhu-Abenteuer zu verwenden kam ich heute Nachmittag durch die zufällig entstandene Ausgabe "Herz ...infarkt Doppelherz Schön war die Zeit". (Hat für einige Lacher im Büro gesorgt.) Und fragt nicht, woher das kam. Wenn einem um drei Uhr morgens zum dreihundertfünfzigsten Mal noch ein Wort einfallen soll, da? man garantiert noch nie verwendet hat, dan kommt man irgendwann auf seltsame Ideen. Man stelle sich nun vor, die neueste Version eines weitverbreiteten Betriebssystems liefert unmittelbar bevor der Bildschirm endgültig schwarz wird die Meldung "Der Feind geht in grünen Schuhen." Das wirft doch wohl die Frage auf, ob dahinter mehr steckt, als einfach nur zuviel Chips und Koffein. O. K., der Post war nur bedingt ernstgemeint. Aber irgendwie finde ich die Idee charmant. Da kann man bestimmt was draus machen.
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Schummeln
pirx replied to mkultra's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Von Schummeln würde ich nicht sprechen. Würfel sind für den Spielleiter eben nur sehr dehnfähig. Manchmal würfele ich nur, um den Spielern den Eindruck zu geben, es gäbe einen Zufallseinflu? oder es passiere irgendwas im Hintergrund. Auch wenn ich richtig würfele, überlege ich mir vorher, welchen Schlu? ich aus welchem Ergebnis ziehen würde. Selbst wenn man Regeln streng auslegt, ist es ja immer Ermessenssache, welche Regel man wo anwendet. Und wenn ich mich für eine Probe gemä? Regeln entscheide, hat das einen Grund. Dann würde es auch keinen Sinn machen, nicht nach dem Ergebnis zu handeln. Dieses Verhalten könnte man "Schummeln" nennen. -
Hut ab, das mit dem Papagei ist genial! Ich finde es wichtig, da? Hinweisträger nicht wirken, wie an den Haaren herbeigezogen. Daher bin ich auch kein Freund des guten alten Kultisten-Tagebuches. Denn wer würde denn im Angesicht des Todes und an der Schwelle des ultimativen Wahnsinns noch eben die Schreckensgestalt, die die Krallen nach im ausstreckt für die Nachwelt beschreiben. Schon Lovecraft hat dieses Mittel an einigen Stellen einfach überreizt. Ich stecke - da es mir wichtig ist - relativ viel Arbeit darein, Hinweise so in den Plot einzubauen, da? es unvermeidbar erscheint, da? sie auftauchen. Schon die Tatsache, da? eine Schlüsselperson "zufällig" Tagebuch geschrieben hat, ist mir oftmals zu konstruiert. Deshalb vermeide ich so etwas, wo immer es geht. (Natürlich schaffe ich das nicht immer.) Wenn man darüber nachdenkt, findet man viele Möglichkeiten Hinweise in einer anderen Form als Textform zu platzieren. Aber es ist ziemlich viel Arbeit, einen Plot mit solchen Mitteln rund zu machen. Und es bedingt eine Reihe guter Ideen. Einige schöne Beispiele sind ja schon genannt worden. Um Hinweise in Textform zu platzieren, fallen mir die folgenden Möglichkeiten spontan ein: Notizblöcke, auf deren obersten Blatt der Text vom letzten abgerissenen Blatt durchgedrückt ist. Bänder von ?berwachungskameras. Diktiergeräte, die zufällig Gespräche im Hintergrund aufgezeichnet haben, oder auf denen zwischen neueren Aufnahmen noch Fragmente von älteren zu finden sind. Seltsame Nachrichten auf dem Anrufbewanter, oder seltsame Gespräche, die zufällig im Hintergrund liefen.
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Na, das gibt doch eine Menge Freiheiten
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Ich würde nicht jeden Charakterzug allein an seiner Nützlichkeit messen. Klar, ein ganzes Abenteuer bestreitet man nicht allein mit kaufmännischem Grundwissen. (Ein gutes Abenteuer bestreitet man auch nicht allein mit Faustfeuerwaffen.) Aber so wie ein Detektiv nicht nur aus Spurenlesen besteht, besteht ein Buchhalter nicht nur aus Buchhaltung. Das Wesentliche sollte eigentlich sein, da? es interessant ist, den Charakter zu spielen. Und einen Buchhaltertypen zu spielen, kann durchaus reizvoll sein. Zudem hat ein Buchhalter sicher (Ehrlich gesagt habe ich nicht im Regelbuch nachgesehen.) von sich aus eine Reihe nützlicher Fertigkeiten, Bibliotheksnutzung zum Beispiel, oder Recherchieren. Und wenn man was nützliches haben will, kann man einiges über Hobbies machen. (Ich frage mich, wieviel Buchhalter man wohl im Schützenverein trifft.)
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Das wäre zumindest nicht nach meinem Geschmack. Ich finde die vielen Berufe im SHB mindestens ausreichend. Eigentlich fänd ich's schöner, wenn es weniger, eher allgemein gehaltene Berufe gäbe, die einen dazu anleiten im Bedarfsfall extremere Berufe selbst zu basteln. Ich meine, einen Bestattungsunternehmer, Totengräber oder so, kriegt man nach den Beispielen im SHB auch so hin. Sooo schwierig ist das ja bei Cthulhu gottlob nicht. In dem von Dir zitierten Absatz war ein kleines Augenzwinkern versteckt. Prinzipiell sehe ich das genauso wie Du. Aber da? ein Buchhalter bei den vorgeschlagenen Berufen ist, finde ich schon ganz nett, da sowas dazu ermutigt, Berufe abseits der typischen Abenteuer-Berufe zu wählen.
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Ich fände es eigentlich ganz gut, wenn es noch mehr Extremberufe in den Regeln und Quellenbüchern gäbe: Steuerberater, Stra?enkehrer, Bauarbeiter, Verkäufer (Man denke nur an "Armee der Finsternis"!) oder Fahrlehrer. Wir hatten mal einen Bestattungsunternehmer. Niemand hätte damit gerechnet, da? gerade er sich zum spieltreibenden Charakter entwickeln würde.
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@PacklFalk:
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Das macht ihn reizvoll 8)
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Pöh, da mu? ich aber protestieren. Ich habe schon grandios gespielte Buchhalter erlebt. Ohne diese Buchhalter wären diese Abenteuer nicht das gleiche gewesen. Wer den Buchhalter als Charaktertyp ernstnimmt, hat ungeahnte Möglichkeiten. Ich finde, wir brauchen viel detailliertere Regeln und viel mehr Quellenmaterial für Buchhalter. Buchhalter kann man auch recht gut in "inoffizielle" Vorgänge verwickeln. Au?erdem haben Buchhalter einen ganz entscheidenden Vorteil: ?hnlich wie Tankwarte haben sie Zeit für ein Hobby. Das erlaubt recht exotische Kombinationen von Fertigkeiten. Also Leute: Spielt mehr Buchhalter!!!
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So langsam weichen wir doch sehr vom eigentlichen Thread ab. Ein eigener wäre vielleicht doch eine gute Idee gewesen. Ich hatte einmal ein Abenteuer, bei dem es essentiell darauf ankam, da? sich einer der SC in eine bestimmte Frau (NSC) verliebt. (Nein, es war nicht der tanzende Faun. Aber der Aufhänger war zufällig sehr ähnlich.) In der Gruppe gab es einen... naja, sagen wir einen sehr bodenständigen Charmeur, das hei?t einen Mann, der agressivst allem nachstellte, was einen Rock anhatte, aber echte Gefühle nicht zulie?. So blieb den anderen SC überhaupt nicht die Möglichkeit, in der Wahrnehmung des NSC zu erscheinen. Die SL-Entscheidung, da? der SC jetzt ERNSTHAFT verliebt sei, wurde vom betreffenden Spieler abgeblockt. Da? der Spieler eigentlich nur die individuelle Art des Charakters, verliebt zu sein, darstellen wollte, war für mich nicht ersichtlich. Mein Hinweis, da? für den Charakter plötzlich ernste Gefühle im Spiel seien, wurde mit recht heftigen Railroading-Vorwürfen quittiert. Das Spiel endete schlie?lich im Streit. Passiert war das alles auf einer Con. Wenn ich den betreffenden Spieler besser gekannt hätte, wäre das ganze vielleicht anders verlaufen. Das Beispiel gehört also eher in die Kategorie "gruppeninterne Konflikte" als "überraschende Spielerideen". Aber es war eine wirklich unerwartete Situation. Und eskaliert war das Problem, weil ich zu sehr versucht habe, Probleme im Plot durch Abweichungen von Seiten der Spieler zu vermeiden. Die Moral von der Geschicht: Oft ist es ganz gut, sich einfach auf das einzulassen, was passiert. Sich an den Plot zu klammern kann Probleme erst verursachen.
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Hände über dem Kopf zusammenschlagen? Gallische Gottheiten anrufen? Verzweifeln? Blogs über Spielerdummheit schreiben? Was immer Dir liegt Nein, ernsthaft. Angela hat vollkommen recht. Spieler kriegen wirklich jeden Plot kaputt. Improvisationstalent ist die wesentliche Schlüsselqualifikation eines guten Spielleiters. Ich persönlich mache es so, da? ich ziemlich umfassend das Was-Wäre-Wenn-Spiel spiele. Das hei?t ich investiere sehr viel Zeit, um mir zu überlegen, welche Auswirkungen welches mögliche Ereignis - im Vordergrund und im Hintergrund - haben könnte, was die Charaktere (Das geht mit vorgefertigten Charakteren viel besser. Deshalb neige ich - um mich mal bezüglich Deiner ursprünglichen Frage zu outen - zu vorgefertigten.) tun könnten und welche Schlüsse man aus allen denkbaren Kombinationsmöglichkeiten erhältlicher Information ziehen könnte. Dadurch kann ich ziemlich viel abfedern. Da? mich Spieler - solange sie kooperativ sind - überraschen, kommt relativ selten vor, da ich die meisten dummen Ideen, die sie haben, schon selber gehabt und mir etwas zurechtgelegt habe. Allerdings ist die Konsequenz, da? man sehr viel Zeit in die Vorbereitung steckt und kaum noch zum Leiten kommt. Dazu kommt die Gefahr, da? man jedem Abweg mit Gewalt einen Riegel vorschiebt und sich hinterher den Railroading-Vorwurf gefallenlassen mu?. Daher würde ich niemandem raten, mir nachzueifern. Spontanität und noch grö?erer Ideenreichtum als die Spieler ist das einzige wirkliche Rezept.