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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Ich setze "Gruseln" mit "Unwohl fühlen" gleich. Denn ein Wohlgefühl ist das nicht. Da liegt vielleicht das Missverständnis. Wie weit das "unwohl fühlen" dann natürlich geht, steht auf einem anderen Blatt, und da muss man ein bisschen Einfühlungsvermögen besitzen, um zu sehen, wie weit das gehen darf...
  2. @Joran: Selbstverständlich nicht. Und was der Spielleiter FALSCH gemacht hat, das ist, die Situation nicht zu lesen. Dass ich FÜR die genannten Stilmittel mich hier ausspreche, heißt nicht, dass ich sie ständig anwende, und dass sie immer die richtigen sind. Ganz wichtig - der Spielleiter muss während des Spiels die Situation am Tisch lesen! Genauso, wie ich mich als tabubrechender, grenzüberschreitender Spielleiter betrachten möchte, würde ich aber auch behaupten, dass ich genug Einfühlungsvermögen besitze, eskalierende Situationen schon vorher zu sehen. Klar, man hat die Stopp-Taste. Aber wenn sie jemand nicht benutzt, und ich SEHE, dass was schief läuft... ...lieber breche ich ab, als dass ich Gefahr laufe, jemand geht traumatisiert oder frustriert weg. Im Zweifel unterbreche ich, spreche mit der betroffenen Person, und wir machen dann mit angepasstem Ton weiter. Ich BESTEHE nicht auf meinen Stilmitteln. Ich mag diese Stilmittel, und nutze sie - das ist alles, was ich sage. Aber das wichtigste ist IMMER, dass alle Spaß haben!
  3. Vielleicht nochmal ganz deutlich - es wird nicht so heiß gegessen, wie hier gekocht wird. All das sind besondere Situationen oder Szenen, die ich schon verwendet HABE. Aber sie sind immer dosiert eingesetzt. Und auch die "Brechschalen" sind nicht nötig. Da wir aber ja über "Prinzip" diskutieren, müssen wir ja darüber sprechen, ob es überhaupt zulässig ist oder nicht. Ich versuche natürlich, diese Dinge auf meine Spieler anzupassen. Ein Beispiel: Ich habe bei "Der große Gatsby" auf Rieneck zweimal den "Effekt"-SL gegeben. Habe mit vielen Spielern kurz, in einer Szene von 5 Minuten, interagiert. Dabei habe ich alles mögliche getan. Geschrien, geheult, jemanden "angepustet", sanft angefasst, etc. Aber ich habe IMMER versucht, das so zuzuschneiden, dass es passte. Jemand, der schon von sich aus angespannt zu mir kam, hab ich nicht angebrüllt. Oder berührt. Oderoder. Und natürlich weiß ich, dass du das nicht direkt gesagt hast, Joran, dass ich irgendwie pervers wäre. Es schwingt nur manchmal so ein Tenor mit, bei solchen Worten - den wollte ich einfach direkt ausschließen... @tj Selbstverständlich nur als Abwechslung. Alles wird langweilig, wenn es ständig passiert. Allerdings leite ich auch nicht oft, und fast ausschließlich One-Shots. Tatsächlich, und diese Einschränkung hab ich noch gar nich genannt: Wenn ich Kampagne leite (was selten genug vorkommt), gehe ich anders mit Spielern und Charakteren um. Da Langzeitspaß mit den Cahrakteren gegeben sein soll, und weil ih nicht gleich das gesamte Pulver verschießen will...
  4. Läuterer - es gibt gute Abenteuer, in denen es keinen "Fall" aufzuklären gibt. Oder zumindest Abenteuer, in denen es keinen Plot gibt, und solche, in denen es keine Lösung gibt. Meine persönlichen Favoriten sind die "werf Charaktere in eine Situation - sie müssen versuchen, sie zu überleben"-Abenteuer. Noch besser, wenn sie keine Lösung haben, wenn es keine Möglichkeit gibt, das Abenteuer zu einem Happy End zu führen (nicht mal einem Pyrrhus-Sieg). Aber ich spiele ohnehin mit den Erwartungshaltungen der Spieler, und verdrehe die. Zumindest versuche ich das. Ach, der Skill, der ist immer nur Beiwerk? Ja, klar. Dann mach ich DEN doch zum zentralen Element. Und wenn die Bezugspunkte die Spieler wie mit einem Zaunpfahl erschlagen, sie aber nicht drauf kommen, weil der Skill ja als unnütz abgetan wird? Pech gehabt - dann finden sie halt die Lösung nicht. Ach so, es muss eine Lösung geben? Ha, dann sucht mal. Und wenn ihr die Anzeichen nicht lesen könnt, dass es immer schlimmer wird, und ihr vielleicht irgendwann die Reißleine ziehen müsst - Pech gehabt. Dann gehen die Charaktere eben drauf. etc. Konventionelle Kost ist für mich langweilig, geschmacklos. Das zehnte Abenteuer wie "Der Lachende Mann", echt? Würg. Nee. Wer zu mir kommt, weiß nicht, was ihn erwartet. Meist sind die "Teaser"-Texte auf meinen Abenteuer-Ankündigungen ganz bewusst gar rote Heringe, oder ich ändere die Titel, um nicht zu viel herzugeben (ich würde den Lachenden Mann nie unter diesem Titel leiten). Und genau so soll es (für mich/bei mir) sein...
  5. -TIE- Dann hast du eben selten so was dummes gelesen. Ich will die Spieler gruseln. Ich will, dass sie sich erschrecken, dass ihnen mulmig zumute ist. Dem SPIELER. Dafür spiele ich Teile von Abenteuern als Live-Elemente aus. Dafür lösche ich das Licht, spiele in klaustrophobischen Räumen, erhöhe den Außendruck, lasse sie mit verbundenen Augen in etwas greifen, dass sich "wie Fleisch" anfühlt, etc. Ja, ich will die Spieler. Ich will nicht, dass sie sich zurück lehnen, diese Geschichte erzählen, in der ihren Charakteren etwas grauenhaftes passiert, und dann Abendessen gehen. Ich will, dass sie, wenn sie aufstehen, vielleicht kurz ANGST haben, durch den dunklen Flur zum Klo zu gehen. Ich will, dass ihnen mulmig wird, wenn sie einen Spiegel sehen. DANN habe ich erreicht, was ich will. Geschichten erzählen, bei denen schlimmes passiert, ist für mich nicht den Aufwand wert. Wir müssen hier aber vielleicht differenzieren, was den Grad an "unwohl" angeht. Ich will nicht, dass Spieler traumatisiert aufstehen und gehen. Ich sie gruseln, ängstigen, schockieren - im Englischen gibt es das Wort "to be shaken" - ich will, dass sie "shaken" aufstehen. Dass es ein Erlebnis war, an das sie sich erinnern. Das kann verschiedene Ausprägungen haben. Was ich nicht will, ist, dass sie aufstehen und sagen "Joa, warn bisschen unheimlich". Oder "Ja, das war schon drastisch, was da passiert ist". Das ist alles etwas überspitzt, insbesondere, da das nicht das gesamte Abenteuer zu halten ist. Aber in der einen oder anderen Szene eben, in der will ich die SPIELER, die ich vor mir habe, erreichen. Die Charaktere sind nichts weiter als Kanäle zu den Spielern - Fokuspunkte, über die ich die Spieler gruseln kann. Und ich gehe dabei eben einen Schritt weiter als nur "wer sich zurückfallen lässt, sich darauf einlässt, der kann sich gruseln". Ich öffne nicht die Tür und lasse den Kühlschrank suchen, damit sie was essen können - ich setze es ihnen vor und führe die Gabel an ihren Mund. Ob sie schlucken, das ist ihre Sache (und nein, Force-Feeding mache ich nicht). Es tut mir leid, dass du eine andere Meinung als "etwas dummes" abtust. Auch, wenn sie von Überheblichkeit zeugt - diese deine Meinung sei dir unbenommen. Ich kann da nur dazu sagen "du musst mit mir ja nicht spielen". Und um Deine "Befürchtungen" zu entkräften: Spieler, die bei mir gespielt haben, spielen nicht nur immer noch Cthulhu. Sie kommen auch zu MIR zurück - ganz gezielt. Ob ich dann so viel "falsch" mache - ich bezweifle es. Dass ich nicht für jeden alles RICHTIG mache - das ist selbstverständlich...
  6. Joran - meine Haltung muss für Dich nicht überzeugend sein. Es ist nicht meine Absicht, Dich zu überzeugen. Ich kann nicht behaupten, dass meine Haltung die richtige ist, ganz einfach, weil das ein Absolutum definieren würde. Sie ist für MICH die richtige. Mehr muss sie nicht sein. Deshalb kann ich hier auch nicht mehr tun, als meine Ansichten zu diesem Thema darzustellen. Sie sollen nicht als Absolutum dienen, sollen nicht mal überzeugen. Sondern nur einen Gegenpol darstellen - eben darin, wie ich es sehe. Genauso wirst Du mich nicht davon überzeugen, dass Du Recht hast. Aus denselben Gründen - Du kannst nur darstellen, wie Du das siehst. Es gibt kein richtig oder falsch, hier, nur Meinungen, Ansichten, Haltungen und Handlungsmotivationen. Ich gebe Dir Recht, dass Grusel auch viel subtiler sein kann. Und oft ist der subtile Grusel sehr stimmungsvoll. Das muss er aber nicht immer sein. Zumindest für mich nicht. Ein Beispiel: Ich arbeite gerade an einem Abenteuer, dass sich um Ghoule dreht. Ghoule sind im Rahmen des Rollenspiels immer als harmloses Kanonenfutter verwurstet. Man kann mit ihnen reden, kann verhandeln, Pakte schließen, ja Interessen sind sogar oft dieselben. Und warum? Weil sie "nur" Leichen fressen, und damit in etwa so gruselig sind wie die Orks aus dem Rollenspiel. Standard-Materie eben. Und das kotzt mich an. Weil die Befindlichkeiten auf diesem Gebiet so abgestumpft sind, dass wir uns über Ghoule scheckig lachen. Sie sind der Toadwart des Schreckens. Um das aufzubrechen, bleibt mir gar nichts anderes übrig, als vom subtilen Horror weg zu gehen. Aber das ist auch wieder Ansichtssache. Ich persönlich mag insbesondere Abenteuer, wenn sie "krank" sind. Wenn es in punkto "das ist ja mal total daneben" zur Sache geht. Das muss nicht Vergewaltigung sein, nicht einmal Gemetzel. Im Abenteuer "Kleine Freunde" bringt sich ein 8- oder 9-jähriges Mädchen aufgrund von massiven Schuldgefühlen und Desillusionierung selbst um. Ich habe selten eine Szene erlebt, bei der Spielern der Schock so ins Gesicht geschrieben stand, als die, wenn sich das kleine Mädchen auf dem Fenstersims umdreht, mit leeren, hoffnungslosen Augen in Richtung der Charaktere starrt, ein "es tut mir leid" stammelt und sich dann schweigend in die Tiefe fallen lässt... Horror muss nicht ekeln und anwiedern, das ist richtig. Aber wenn ich als SL meiner Aufgabe nachkomme, dann ist "Play it safe" etwas, das meine Spieler definitiv NICHT erwarten sollten. Das kann auf vielerlei Weise passieren. Ich schreie, schlage auf den Tisch, FASSE MEINE SPIELER AN, breche mit Tabus, erschrecke, schocke, ekele, wate durch Gedärm, töte Kinder, misshandele Rentner, etc. Ich suche meine Abenteuer nach dem aus, was mir gefällt. Nicht nach dem, was eventuell meinen Spielern am wenigsten zu nahe tritt. Dennoch finde ich es vermessen, mit dem höhnischen Sarkasmus des Moralzeigefingers auf mich zu zeigen und zu sagen "wenn du dich halt ausleben musst". Ja, ich liebe Horror in all seinen Formen, besonders in den kranken. Nein, ich bin weder pervers noch soziopathisch veranlagt - zumindest letzteres gar im Gegenteil. Aber ich verfolge einen anderen Ansatz. Den der Eigenverantwortlichkeit. Ich nehme meinen Spielern die Verantwortung für sich selbst nicht ab. Das sehe ich nicht als meine Aufgabe. Denn dafür werde ich nicht bezahlt.
  7. Das sehe ich vollkommen anders, und da lege ich die Verantwortung in die Hände meiner Mitspieler - auch wenn das drastischer klingt, als es ist (siehe unten). Als SL frage ich (auf Cons, wenn ich die Leute nicht kenne), ob es Themen gibt, die problematisch sind, die ich nicht ansprechen sollte. Zum Beispiel (harmlos gedacht) auch Phobien. Da hat jeder die Möglichkeit, mir das im Vertrauen mitzuteilen, und ich passe entsprechend an. Der Rest hängt davon ab wie die Runde ausgeschrieben ist. Eine Runde, an der ein "ab 18" dran steht, hat (auch, wenn das Alter nicht wirklich aussagekräftig ist) für mich den FSK-Aussagewert: "Achtung, hier kann es zu extremer, auch sexueller Gewalt, kommen". Oft schreibe ich das dran, gerade um mich nicht einschränken zu müssen. TabuTHEMEN, wie ich es oben angesprochen habe, fallen dann nicht mehr unter "das ist nicht drin". Gewalt an sich gegenüber Spielercharakteren, das ist durchaus Teil vom Horror-Rollenspiel für mich. Wie detailliert ich dabei darauf eingehe, ist eine andere Sache. Das hängt von so vielen Faktoren ab, dass ich das nicht pauschalisieren kann. Generell aber werde ich eine ausgeweitete Folterszene mit allen Details eher selten so beschreiben - einfach, weil sie OFT keinen spielerischen Mehrwert bringt. Wie gesagt, das ist nicht zu pauschalisieren - auch das kann der Fall sein, und dann scheue ich mich nicht davor. Sexuelle Gewalt an Spielercharakteren ist vielleicht eines der wenigen Tabus, die ich habe. WENN so etwas vorkommt (und in den meisten Fällen würde ich DAS tatsächlich vermeiden), dann wird das knapp und prägnant definiert, aber nicht detailliert beschrieben, oder auch nur szenisch umrissen. Das ist eine Situation, bei der ich gar nicht WILL, dass sich die Spieler hineinfühlen (oder -fühlen müssen). Wobei es mehr um den Akt an sich geht. Eine resultierende "Schwangerschaft" (monströs oder nicht; egal ob bei Mann oder Frau) ist dann weniger eine Barriere im Kopf. Obwohl ich - gerade, während ich diese Zeilen schreibe - merke, dass ich darüber nachdenken sollte. Denn das Trauma einer Vergewaltigung wird sich wahrscheinlich darin ad infinitum extrapolieren, dass man den Beweis der Tat mit sich, IN SICH, herumträgt. Food for thought, und vielleicht ein Thema, bei dem ich in Zukunft auch vorsichtiger bin. Das alles vom Tisch, ist für mich JEDER andere Punkt einer, den der Spieler in der Hand hält. Jemand, der ein Horror-Rollenspiel beginnt, weiß, dass es zu solchen Situationen kommen KANN - oder sollte es wissen. Dafür gibt es die Stopp-Taste. Und ich sehe nicht ein, mir selbst die Verantwortung für das umfassende, psychische Wohlbefinden meiner Spieler aufzuladen. Wie gesagt wurde, ALLES kann ein Trigger sein. Und Spieler kommen zu uns, um sich UNWOHL zu fühlen, UNANGENEHME Situationen zu erleben. Fakt ist für mich, wenn ich ein Abenteuer leite, bei dem sich die Spieler NICHT unwohl fühlen an der einen oder andren Stelle (Grusel mit eingeschlossen), dann habe ich versagt. Eine Geschichte, die für die Charaktere gruselig ist, ohne den Spieler dahinter zu packen, zu schocken, zu gruseln, oder ihn sich unwohl fühlen zu lassen, ist für mich ein Grund, sie nicht zu leiten. Mein ZIEL ist es, den SPIELER zu kriegen, HINTER dem Charakter. Die Distanz zum Grauen aufzuweichen, vielleicht gar vollständig beiseite zu wischen. Oder anders gesagt - wenn hinterher Leuten in dunklen Räumen mulmig zumute wird, hab ichs richtig gemacht. Und ich sehe einfach nicht ein, für das psychische Wohl meiner Mitspieler auch noch die Verantwortung zu tragen. Wirklich nicht. Das mag krass klingen, aber wer sich aufgrund vermeintlichem falschen Stolz oder Gruppenzwang genötigt fühlt, NICHT Stopp zu rufen, der sollte sich vielleicht vorher überlegen, ob er nicht doch besser PP&P spielt. Genauso sehe ich es auch mit dem Anteil an Persönlichem, das in einem Charakter steckt - das ist Sache des Spielers. Um dies zu minimieren, leite ich z.B. ausschließlich Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren auf Cons. In anderen Situationen aber liegt es am Spieler, zu entscheiden, wie sehr er sich mit seinem Charakter identifizieren WILL, wie viel persönliches er mit einbringt. Und damit hat der Spieler es in der Hand, wie sehr ihn Dinge, die geschehen, betreffen. Auch das lege ich ganz alleine in den Verantwortungsbereich des Spielers. Okay, es ist nicht immer Schwarz-Weiß, manche Dinge geschehen unbewusst, und manchmal merkt man als Spieler auch nicht, wie sehr man sich mit einem Element des Charakters identifiziert - vielleicht, bis es zu spät ist. Als SL KANN und will ich das aber mir nicht auf die Kappe schreiben. Das sind, so drastisch es klingt, für mich Kollateralschäden, die zu akzeptieren sind. Genau DAFÜR hat der Spieler die Stopp-Taste.
  8. Ich schreibe gerade ein Kurzabenteuer, bei dem es in punkto Ghoule auf verschiedene Weise "in die Tiefe" geht. Mehr wird nicht verraten!
  9. Ich bin ohnehin der Meinung, dass die schlichte "Opfer-Täter-Dichotomie" oder eine Unterteilung in "Gut" und "Böse" nur eine Behelfslüge ist, die wir uns gerne selbst erzählen, nur um uns die Welt und das Leben leichter zu machen. Dass es solche klaren Differenzierungen nicht gibt, steht da leider auf einem anderen Blatt... Ich dachte bei der "Perversling"-Schublade z.B. an den Film "Deadgirl", oder an den (glücklicherweise nicht gesehenen) "A Serbian Movie". Während ersterer zwar in seinen Darstellungen noch verdaubar ist, sind die Entwicklungen, die der Film und die Protagonisten nehmen, alles andere als normal/gesund... [Edit] Ich muss wohl massiv unter Drogen gestanden haben, als ich Deadgirl sah. Denn das, an was ich mich zu erinnern glaube, ist (laut der Zusammenfassung, die ich las) überhaupt nicht Teil des Films. Dammit. Dann ist er zwar immer noch alles Andere als harmlos, aber auch nicht ganz so krank, wie ich dachte...
  10. Oha, den kannte ich noch gar nicht. Aber mir ist gerade klar geworden, warum ich Armin Meiwes nutzen würde, Michael Brown aber nicht. Armin Meiwes ist Täter (natürlich debattierbar), Michael Brown Opfer. Aber es geht noch etwas weiter als das. So würde ich z.B. Anders Breivik auch als Täter NICHT nutzen, weil es dann ganz klar eine Verbindung zum Massakter in Norwegen herstellt - und damit zu den Opfern. Genauso würde ich nicht den Polizisten nutzen, der Michael Brown erschoss, oder den Jugendlichen, der in Charleston in der Kirche um sich schoss. Armin Meiwes ist davon aber entfernt, da er keine klassischen Opfer hinterlies - die Tat von Meiwes bewegt sich in einem solch konkreten, entrückten Mikrokosmos, dass ich kein Problem damit habe, diesen aufzugreifen. Es gibt keine Betroffenen unschuldiger Opfer, die ich damit kränken, schmähen oder denen ich Leid zufügen könnte durch ein tragödienlüsternes Ausnutzen der Situation... Und je weiter wir uns von der Gegenwart weg bewegen, um so mehr treten auch diese Betroffenheits-Situationen in den Hintergrund. Siebenundzwanzig Jahre nach Barschel sehe ich kein Problem damit, seine Situation aufzugreifen und sie umzudeuten. Klar haben auch die Opfer von Ed Gein oder Charles Manson Namen. Und es gibt bzw. gab Betroffene. Aber die Situation ist so weit in die Vergangenheit gerückt, dass dies für mich keine Kriterien mehr sind... Das mag pietätslos klingen, und sein, aber jeder legt andere Maßstäbe an, zieht die Grenzen woanders. Wenn es nicht schon getan worden wäre, würde ich zum Beispiel auch (um mal ein anderes Tabu zu brechen) mit Freuden die Figur Jesu, sein Leben, seine Werke und seinen Tod als abergläubigen Mumpitz verwerten (Jesus als "Maske des Nyarlathotep", z.B.) - einen Schwindel, dem eine ganze Weltreligion aufgesessen ist... Auch andere Tabus - Polygamie, Inzest, Sex mit Möbelstücken, Senkung des "Age of Consent" (also das Alter, ab dem man in bezug auf Sex nicht mehr als minderjährig gilt), Drogen, Verstümmelung, Genozid, assistierter Selbstmord, etc. etc. - sind für mich im Zweifelsfall nur Mittel zum Zweck. Sofern sie passen... TabuTHEMEN gibt es daher für mich eigentlich nicht. Grenzen habe ich nur in punkto Beschreibung von Details, und in Bezugnahme auf realhistorische Opfer...
  11. Oh, das hab ich missverstanden. Wohl auch, weil ich nicht den gesamten Thread gelesen hab... Bei Leichen kommt es echt drauf an. Mumien? Kein Problem. Aufnahmen von anonymen Massengräbern? Her damit. Leichenteile? Knochen? Yeah! Totenfotografien echter Menschen (was man so Ende des 19. Jahrhunderts noch gemacht hat)? Aber holla! Historische Fotografien von Leichen? Je nach Situation. Autopsieaufnahmen einzelner Gliedmaßen? Jap. Echte Aufnahmen zeitgenössischer Leichen bzw. fotografierter Toter? Eher nicht... Ich hab aber auch kein Problem damit, echte Tragödien, die sich ereigneten, für Abenteuer "umzudeuten". Vor einigen Jahren gab es einen Flugzeugabsturz, bei dem das Flugzeug einige Stunden auf Autopilot über Griechenland kreiste, obwohl die Besatzung und Passagiere (irgendwo um die 200-300) bereits alle erfroren waren. Das ist Grundlage eines Abenteuers von mir (natürlich NICHT mit echten Fotos). Im Endeffekt ist doch nur die Frage, wo wir die Grenze ziehen, wo es uns "zu nahe" kommt. Masern-Tote in den USA? So nah und doch so fern - gerne wird das ausgeschlachtet. Rassistisch motivierte Schießerei in einer Kirche in den USA? Thematisch ja, der konkrete Vorfall aber auf keinen Fall (für mich). Tsunami, Erdbeben, Epidemien, Massenmorde, Familientragödien, etc. - all das lässt sich als "Motiv" oder auch als Hintergrundgeschichte wunderbar nutzen. Armin Meiwes würde ich nutzen. Den Mord an Michael Brown nicht, genauso wenig wie das Charleston Church Shooting. Je abstrakter die Situation, desto eher würde ich sie nutzen und "ausschlachten". Je ungenauer (Masern-Epidemie), um so weniger problematisch sehe ich das an. Aber sobald die Personen Namen bekommen, hört es auf. Das heißt nicht, dass ich nicht zum Beispiel eine Situation nutzen würde, die dem Mord an Michael Brown ähneln würde. Aber niemals würde ich das in Ferguson ansiedeln, niemals Namen benutzen. Genauso könnte ich mir vorstellen, einen rassistisch motivierten Massenmord in einer Kirche zu nutzen, aber auch da würden weder Namen noch Ort genannt. Gleiches gilt für das Columbine High Massaker etc. Und warum dann Armin Meiwes? Weil er eine genauso ikonische Figur ist wie Charles Manson, Ed Gein, Peter Kürten, Fritz Haarmann und andere. Weil seine "Funktion" als Charakter mittlerweile von der Person selbst gelöst ist, und eine eigene Bedeutung erlangt hat.
  12. Es ist doch immer eine Sache verschiedener zusammenspielender Details, die ausmachen, wie schlimm etwas wahrgenommen wird. Nehmen wir das Mumienfoto von Nadia. Okay, das Gesicht ist gruselig, verzerrt, vielleicht abscheulich. Aber wenn ich das einfach so sehe, dann ists ein bisschen unangenehm, aber das wars. Wenn aber die Szene entsprechend vorbereitet wird, und die Spannung (und Beklemmung) steigt, dann kann das Bild, effektiv eingesetzt, ganz schön schocken. Was die Mädels ihrer Runde mehrfach bewiesen haben, auf Rieneck... Für mich gibt es auch keinerlei thematische Tabus. Einzig die Ausgestaltung der Details ist es, bei der ich Grenzen ziehe. Denn wenn eine Beschreibung einer Szene mehr zu einem "Sich-am-Schrecken-weiden" wird, insbesondere in den schlimmsten Kategorien (Vergewaltigung, Kindesmissbrauch etc.), dann muss das einfach nicht sein. Allerdings hab ich kein Problem damit, die Szene aus "Super 8" z.B. mit mehr als nur vagen Stichworten zu beschreiben (will nicht spoilern)...
  13. Ich empfehle zur Querlektüre das Kapitel "Disciples of the Worm" in "Delta Green: Targets of Opportunity". Die Kreatur dort lässt sich wunderbar entlehnen (falls gewünscht), und dort gibt es ebenfalls "Brüter", obwohl das ohne den Sexualtrieb auskommt, der Ekelfaktor aber dennoch recht hoch ist. Interessanter vielleicht noch ist der "Twist", warum die Gruppierung "DISCIPLES of the Worm" heißt...
  14. Es war zu erwarten, dass (wenn Pelgrane es rausbringt) zumindest Kompatibilitäts-Regeln (also zur Umrechnung) drinne sein würden. Ist auch möglich, dass sie es machen wie einstmals mit dem DG-Grundregelwerk, und die Werte einfach doppeln (damals für D&D). Andererseits ist fraglich, wie hoch die Kompatibilität bei vorgefertigten Abenteuern dann sein wird, da ToC ja eine bestimmte Abenteuer-Struktur mit einer ganz konkreten Form an Challenge-Verteilungen hat...
  15. Äh. Das macht keinen Sinn. Hab grade nochmal den Instagram-Kommentar gelesen. @Case_Undefined, das wird kein Kickstarter für diese Kampagne separat - sie wird ein EXTRA für die geplante Delta Green - Kampagne! So zumindest steht es im Kommentar! Ob es dann die ToC-Regeln zur Basis hat, ist so ne Sache - ists ein grundlegendes Sourcebook, wird es zumindest AUCH die neuen (jap, neuen) DG-Regeln beinhalten, denke ich. Sonst ist es nur ein "nettes Add-On"...
  16. Ich bin so gespannt auf das KS-Projekt. Aber September? Damn, jetzt muss ich noch mehr Geld beiseite legen...
  17. Nee, die kenne/hab ich noch nicht. Danke für den Tipp - sowas hab ich gesucht. Wenn auch eher für ToC, wird sich doch vieles davon wahrscheinlich auch für CoC verwenden lassen... [Edit] Na gut - ich hatte mir etwas mehr erwartet als nur Variationen auf den "Hintergrund" bzw. die Beschreibung von Ghoulen. Ist ganz nett, und es sind ein paar Ideen drin, aber nicht viel Verwertbares für mich dabei, das ich nicht ohnehin schon woanders fand. Allerdings ist die Bibliographie am Ende sehr hilfreich...
  18. Jap, den hab ich auch gelesen. Ist halt natürlich auch an die dortige Situation angepasst, und alles, was drüber hinaus geht, ist für meine Verhältnisse nicht detailliert genug... Ich glaube allerdings, dass ich mittlerweile genug Infos zusammengetragen habe... ...das soll euch nicht davon abhalten, noch weitere Hinweise zu geben (und ich bin um jeden weiteren dankbar, könnte er doch ein weiteres interessantes Detail liefern), aber es heißt, dass ich mit dem, was ich bisher hab, gut arbeiten kann...
  19. Danke euch beiden. Leider finden sich bei beiden Quellen keine neuen Informationen. Dennoch danke für die Quellenangaben...
  20. So, bis auf den "Sarg ohne Leiche" bin ich nun alle mir zur Verfügung stehenden Quellen (in bezug au die Hinweise) durchgegangen. Vielen Dank nochmal an alle! Ganz besonderer Dank an case_undefined, dessen Link mich zur Tabelle des Saubermannes führte, wo ich "The Lurker in the Crypt" fand, und an 123 für den Hinweis auf das "Heer der Verfluchten" - an beiden Stellen finden sich extrem hilfreiche und ausführliche Ideen bzw. Infos. Sollte jemand noch eine Quelle einfallen (Abenteuer, Artikel, etc.), die er für besonders aufschlussreich hält, was die Motivationen, die Entwicklung, die Aufenthaltsorte (insbesondere unterirdisch) oder das Verhalten von Ghoulen angeht, würde ich mich freuen, wenn er/sie das hier noch anführen könnte...
  21. Schönes Ende für eine schöne Runde. Die Rentner haben echt Spaß gemacht und das Ganze mal aus einem anderen Blickwinkel aufgemischt. Fand ich sehr interessant. Auch mein starrsinniges Ableben am Ende (erfroren, dachte ich eigentlich, aber wer weiß schon, wie die Mächte des Mythos wirken?) passte wunderbar ins Konzept. Danke an einen großartigen Spielleiter, der aus einem mit massiven Schwächen behafteten Abenteuer viel rausgeholt und uns einige schöne und spannende, wenn auch nicht wirklich gruselige, Stunden bescherte. Letzteres ist aber möglicherweise aufgrund der immer recht kurzen Spieldauer und nicht zuletzt (meines Erachtens nach) aufgrund des Kommunikationsmediums nur schwer zu erreichen (wenn überhaupt). Lustige Video-Veränderungs-Apps halfen da am letzten Abend auch nicht wirklich bei... Für mich allerdings sind meine Vermutungen bezüglich Online-Rollenspiel zu großen Teilen bestätigt worden. Die Grenze, die das Internet zwischen den Spielern zieht, die Ablenkungen drumherum (für jeden individuell), die teils fragmentarische Kommunikation und die Schwierigkeit der Atmosphäre machen dies zu einer Methode, die ich so wohl nur noch auf Wunsch von anderer Seite oder aus der Not heraus MAL werde nutzen wollen. Und wenn ich die Wahl habe, wird wahrscheinlich "nicht spielen" gegenüber "spielen online" den Vorzug bekommen. Zu viel geht für mich verloren, und weder den Abenteuern noch dem Rollenspiel kann man hier wirklich gerecht werden. Das kommt für mich dem "Genuss" eines im Tetrapak enthaltenen Weines gleich, den man ohne Glas direkt aus dem Pack trinkt - womöglich noch mit Strohalm. Dann lieber keinen Wein... Aber das liegt ausschließlich an dem Medium, und keinesfalls an den Spielern, dem Abenteuer oder dem SL. Denn die Kombi war spaßig - nur eben nicht so, wie ich mein Cthulhu genießen möchte. Zuletzt hat sich mir bestätigt, warum ich nicht gerne spiele und lieber spielleite, aber das steht auf einem anderen Blatt. Der Charakter hat echt Spaß gemacht, aber als Spieler konnte ich die Entwicklung der Story zu wenig beeinflussen und war teilweise über die Entscheidungen anderer Spieler etwas frustriert... Fazit: - für mich wohl kein Online-Hangout-RPG mehr, zumindest nicht als Spieler (als SL bin ich versucht, mal zu schauen, wie das laufen könnte/würde) - mehr Leiten, weniger Spielen? Check! - WENN spielen, dann mit kleinerer Gruppe (2 Spieler?) oder gar ausschließlich 1on1; nur in Ausnahmefällen mit mehr Spielern... Vielen Dank nochmal für die Runde und die Erfahrungen! Und euch zunächst mal weiterhin viel Spaß!
  22. Nochmal danke bis hierher. Crimson, das Abenteuer zu überfliegen, geht sogar schneller, da die einzelnen Abschnitte thematisch überschrieben sind. Ich muss also nur gezielt die Absätze lesen... Werde den Eingangs-Thread jetzt regelmäßig über Überprüftes aktualisieren. Aber da muss doch noch mehr sein...?
  23. Dann grabe ich die wohl auch nochmal aus, glaube aber nicht, dass da was Neues drinstehen wird. ...obwohl, für meine Idee vielleicht aber ein paar Infos, die auf anderer Ebene nützlich sind... Aber klar sagt mir Agent Nancy was. Habe auch gerade über das Schicksal von Agent Norman nachgelesen (sehr interessant, und brauchbar) sowie über ein paar DeMontes... Ob ich den Roman verwenden kann/werde, weiß ich noch nicht. Aufgrund des Zeitdrucks wohl eher nicht. Kurzgeschichten und Romane sind (sofern sie nicht Quellen aus Lovecraft's Zeit betreffen) da leider auch etwas zu sehr über das Ziel hinaus. Davon gibt es ne Menge. Die wichtigsten ("The Charnel God", "Pickman's Model" etc.) hab und kenne ich natürlich...
  24. Danke Dir. Generell weiß ich schon ne Menge über Ghoule (unter anderem, dass sie im Deutschen als "gummiartig" beschrieben werden, was mEn falscher nicht sein könnte), ich suche halt gerade spezifische Infos zusammen, um nicht improvisieren zu müssen oder meine Improvisationen an bestehendes anzupassen... Wo finde ich denn "Crimson Letters"?
  25. Hallo, ihr alle. Ich hatte den Aufruf schonmal via Facebook im kleinen Rahmen gestartet, nun einfach mal hier, wo ich vielleicht noch mehr Leute erreiche. Vielleicht könnt ihr mir mal etwas helfen, damit ich mich nicht durch seitenweise Bücher, Zeitschriften und PDFs blättern muss... Ich bin auf der Suche nach Abenteuern/Kampagnen (hauptsächlich Laurin, Pegasus, Chaosium und die Zeitschriften CW, CR und WoC, aber auch andere Quellen kann ich womöglich verwenden), in denen Ghoule eine wichtige Rolle spielen. Das heißt, sie sollen mehr als nur ein auftauchendes Monster sein oder der opportune Gegner, der gerade noch irgendwie reinpasst, sondern irgendwie schon eine relevante Rolle spielen. Wie z.B. in "Dunkle Rivalen", oder "Der Vogelmann". Bisher kenne ich die folgenden Quellen: - Ein Sarg ohne Leiche (ein paar schöne Beschreibungen, die verwendbar sind - jedoch keine wirklich neuen Informationen) - Der Vogelmann (keine wirklich interessanten Informationen) - Dunkle Rivalen (kaum interessantes für meine Zwecke) - Pickman's Schüler (hat leider keine brauchbaren Details über Ghoule, deren Gesellschaft und deren Lebensweise) - Stadt der Schädel (nutzt Ghoule als "Mittel zum Zweck") - Realm of Shadows (eine der besten Quellen zum Thema Ghoule) - Der tiefe Fall des Dr. Erben (Ghoule als Mittel zum Zweck und als Lead, keine nutzbaren Infos) - Curso Cannibale (zu marginal - Ghoule spielen nur sehr am Rande eine Rolle) - Sie haben ihr Ziel erreicht! (leider nicht hilfreich) - Eine Herzensangelegenheit (dei Ghoule sind hier nicht intensiv genug thematisiert für meine Belange) - Das Friedhofs-Abenteuer aus "Düstere Orte" (hat ein, zwei hilfreiche Infos) - Crimson Letters (nicht wirklich hilfreich, leider) - The Auction (Ghoule sind nur Mittel zum Zweck, hier) - Closed Casket (hätte interessant sein können, geht aber nicht intensiv genug auf die Hintergrund-Situation ein) - Whispers out of Mind (schlechteste Nutzung von Ghoulen überhaupt - als insignifikanter "Atmosphären"-Encounter auf dem Friedhof) - Black Devil Mountain (Ghoule als DungeonCrawl-Monster? Würg...) - No Pain, no Gain (Ghoul als insignifikantes Plot-Werkzeug) - Dark Carnival (Ghoule als Wächter-Monster) - Thoth's Dagger (Ghoule als Handlanger/ Wandering Monster; sonst viel zuwenig Infos) - Mock Auction (Tale of Terror, daher nur stichwortartig, keine nutzbaren Infos) - The Brick Kiln (leider nicht viel, was ich verwenden kann) - Children of a Starry Heaven (Ghoul als "Anführer" eines Kultes, der jedoch sonst nichts mit Ghoulen gemein hat) - The Lurker in the Crypt (jede Menge Material zu Ghoul-Warrens und Ghoul Society - großartige Quelle) - A Murder of Crows (schön umgesetzt, Ghoule logisch mit eingewoben, für meine Zwecke jedoch keine neuen Erkenntnisse/Ideen) - Mansion of Madness (Traumprojektion eines Ghoules, uninteressant) - Into the Sanctum (Ghoule als belanglose, beschworene Kampftruppen) - The Game Lodge (keine interessanten Informationen) - Das Heer der Verfluchten (supergut verwendbare Tabellen!) - Kinder der Dunkelheit (ein paar wenige Infos zur Anbetung Nyogthas, sonst nichts Neues - leider sind die Beschreibungen auch Standard) - Carnivale des Goules (keine neuen Informationen - tatsächlich verhalten sich die Ghoule in dieser Situation eigentlich absolut atypisch) - The DeMonte Clan (phantastische Ideen für eine Ghoul-Sippe) - The Keepers of the Faith (zu fokussiert auf die Situation in New York, aber einige wenige Ideen zur Situation von Ghoulen in der Gegenwart) - Londons Leichenfresser (situativ angepasste Beschreibung, die leider keine neuen Informationen liefert) - ToC "Hideous Creatures: Gouls" (ein paar Ideen zur Beschreibung / Variationen des Hintergrundes, aber nichts bahnbrechend Neues dabei) - "Der Ghoul" (muss ich noch überfliegen) - DG "Identity Crisis" (leider weniger Identitätskrise als vermutet, daher nicht wirklich brauchbar für meine Zwecke) Wem noch mehr einfällt - ich bin über jeden Hinweis dankbar. Auch Artikel ÜBER Ghoule würden mir helfen!
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