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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Okay. Vielleicht bin ich da auch übers Ziel hinaus geschossen oder hab was missverstanden. Dann einfach ignorieren... Aus dem Rest der Diskussion klinke ich mich dann ohnehin aus...
  2. The Kraken ist eine deutsche RPG-Convention, zu der Verleger von Chaosium seit Jahren als Gäste kommen und die im Lichte von BRP steht, wobei es aber eher eine alte Fangemeinde ist, die dort aufschlägt. Die alten Bekannten und alten Hasen der ehemaligen Tentacles Convention auf Burg Bacharach, eben. CoC ist dort genauso vertreten wie Glorantha... Und was den Rest angeht - yay, hoffentlich bald die Fiction Reihe für Kindle. Mir fehlen noch so viele...
  3. Ich unterscheide Händler und Privatverkäufer anhand ihrer Funktion auf dem Markt, und der Funktion des Verkaufes für den Händler. Für den Kunden macht das keinen Unterschied, da gebe ich Dir Recht, Kezia. Aber wir haben ja bereits etabliert, dass mich das nicht wirklich kümmert...
  4. Ich hab jetzt den ersten Beitrag von -TIE- so verstanden, dass Cthulhu unter Anderem eine umfangreiche Fanarbeit (in seinem Sinne) nicht haben kann, da das System dafür keine Ansatzpunkte bietet, das eine Schwäche des Systems (ich spreche von den Regeln) ist und dieses mehr als nur nachbearbeitet werden müsste (wie es durch die 7. geschieht), sondern radikal umgekrempelt werden müsste. Sollte ich das richtig verstanden haben, ist das in meinen Augen hanebüchener Unfug. Klar KANN man mit dem Regelsystem von Cthulhu unzufrieden sein, klar kann man es als überaltet und unmodern ansehen (und in vielerlei Hinsicht scheint das ja der Fall gewesen zu sein), aber eine radikale Veränderung des Regelsystems würde meines Erachtens eine Veränderung des Rollenspiels an sich mitbringen. Danach hätten wir nicht mehr CoC, danach hätten wir "[Epic Word] of Cthulhu". CoC ist mitnichten der Hintergrund, CoC ist die Verbindung von Hintergrund und System. Wenn wir also nicht von Fanarbeit für "Rollenspiele mit Mythos-Hintergrund allgemein" reden, sondern ganz dezidiert über Fanarbeit für CoC, dann ist es Humbug, eine radikale Neuerfindung des Regelsystems da zur notwendigen Grundlage zu machen. Dass wir uns Regelwerk-bezogen im Kreis drehen, ist durchaus richtig, aber das ist (mit Einschränkungen) notwendig. Im Gegensatz zu DSA, in der die Welt das verbindende Element ist, wodurch eine Neuerfindung des Systems möglich ist, oder SR, wo durch besondere Rassen, Klassen und eigene Weltenmythologie ein Alleinstellungsmerkmal geschaffen wird, hat Cthulhu dies nicht, und kann es auch nicht haben. Die "Welt" von Cthulhu verbindet zwei Aspekte - den des angepassten Cthulhu-Mythos (angepasst, weil im Laufe des Rollenspiel unzählige eigene Kreaturen etc. hinzu kamen) und den der realen Geschichte. Lässt man mal die Anpassung (also die eigenständigen Erfindungen) weg, ist der Cthulhu-Mythos aber ein generalisierendes Konzept, das nicht umsonst mittlerweile mehrere RPGs miteinander verbindet, und als solches kein Alleinstellungsmerkmal. Die Anpassungen oder Erweiterungen durch eigenständige Wesenheiten und Verbreiterung des Mythos bzw. des mythologischen Kosmos tragen selbst aber nicht genug auf, um den CoC-Mythos selbständig stehen zu lassen. Der Uneingeweihte oder sogar der durchschnittlich Bewanderte wird den CoC-Mythos nicht vom ToC-Mythos unterscheiden können, oder vom RoC-Mythos. Nicht nur das - es werden ja von solchen neueren Systemen auch ganz bewusst Anstrengungen unternommen, dass man sich im Hintergrund recht ähnlich ist und so konkurrieren kann - wodurch allein das Regelsystem zum ausschlaggebenden Merkmal wird. Und dass der zweite Teil der CoC-Welt, eben die Geschichte unserer Welt, kein Alleinstellungsmerkmal ist, keine Exklusivität definieren kann, sollte selbsterklärend sein. So haben wir das Problem, ein Hintergrundkonzept zu haben, dass sich von anderen Produkten mit ähnlicher Ausrichtung ausschließlich durch sein Regelsystem als separat definieren und so von ihnen abgrenzen kann. Das mag bedauernswert erscheinen, und man mag dies bejammern, bemängeln und nach Veränderung verlangen. Allein diese Situation liegt in der Natur der Sache begründet und ist als solche leider unumgänglich und unverrückbar verankert. ...es sei denn, wir unterlassen die Abgrenzung einzelner "Cthulhu"-orientierter Rollenspiele vollständig und definieren als Grundlage unserer Interessen nur generalisierend "Rollenspiel mit Mythos-Hintergrund". Dann können wir auch regelsystemische massive Veränderungen einbinden, können Variate wie ToC oder RoC unter demselben Begriff subsummieren etc. Dann lässt sich da neues Land beschreiten. Sonst MÜSSEN wir uns systembezogen im Kreis drehen. Dass sich das Produkt CoC (zumindest das von Verlag veröffentlichte) INHALTLICH ebenfalls im Kreis dreht, und wenig bis gar keine Innovation zulässt, da es eine verlagsseitige Vorstellung davon gibt, was CoC IST und was es NICHT IST, das steht auf einem anderen Blatt. Da aber leistet gerade Fanarbeit ganze ebensolche, denn diese bricht altbekannte Traditionen auf, beschreitet neue Wege und sucht nach innovativen Möglichkeiten. Immer mit Blick auf ein wiederum eigenes Verständnis, was CoC sein sollte oder könnte (und jeder braucht solche Rahmendefinitionen, auch wenn sie nicht von allen anderen gutgeheißen der akzeptiert werden). Fanarbeit kann hier Dinge leisten, die der Verlag aus Absatzgründen nicht leisten will oder kann. Und hier ist auch Diversifikation, um mal auf das Ausgangsposting zurückzukommen, keinesfalls schlecht, sondern eher eine Bereicherung. Da auch die CR eine Vorstellung davon hat, was für sie CoC sein sollte, kann eine darüber hinausgehende oder damit brechende Interpretation nur dann das Gesamtangebot bereichern, wenn sie separat publiziert wird (sei es in gedruckter Form oder digital). Ist das Angebot noch zu klein? Auch das wage ich zu bezweifeln. Natürlich kann selbst das umfangreichste Angebot nicht ALLES abdecken, da der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind. Aber dafür zeichnet letztendlich dann die Fantasie des SL verantwortlich, der über bisher veröffentlichtes und verfügbares hinaus gehen will. Und ob er das dann hinterher vielleicht gar selbst veröffentlicht, und damit wiederum das Angebot erweitert. So aber gibt es schon eine größere Bandbreite an Möglichkeiten, als wir als SL vollständig je ausschöpfen können werden, würde ich meinen. Wie zudem an anderer Stelle angesprochen, hat CoC die Besonderheit eines eigenen Fanzines in Deutschland, und das schon seit Jahren (wenn wir CW und CR mal als loses Kontinuum verstehen). Kaum ein anderes RPG kann dies von sich behaupten. Und damit ist die Betreuung von Fans sehr hoch und umfangreich - wenn dies auch Betreuung VON Fans FÜR Fans ist, und man sich (gerade nun, in Zeiten der CR)* mehr Unterstützung vom Verlag erhoffen würde. Andererseits könnte mehr Unterstützung aber auch mit mehr Einschränkung einher gehen... *Edit Ich habe gerade realisiert, dass dies als negative Beurteilung der CR gelesen werden kann. Das ist aber mitnichten hier gemeint. Der Kommentar in Klammern bezieht sich nur darauf, dass die CW noch "etwas mehr" (wenn auch nur marginal) vom Verlag betreut wurde - zumindest, was Lagerhaltung und Vertrieb anging...
  5. Ich weiß nicht, ob Du es realisiert hast, Joran, aber ich unterscheide zwischen Händler und Privatanbieter...
  6. Läuterer, Du bist mein Saubermann der Herzen!
  7. Ich sehe das generell so: Ein Kunde, der sich nicht informiert, ist selbst dran schuld, wenn er einen höheren Preis bezahlt, als er müsste. Und ein Kunde entscheidet selbst, wo seine Schmerzgrenze ist. Genauso ist ein Kunde selbst dran schuld, wenn er seine Schmerzgrenze überschreitet, weil er nicht genug Geduld mitbringt, oder das Produkt "unbedingt jetzt" haben muss. Und wenn ein Produkt ausverkauft ist? Nun, mittlerweile gibt es fast jedes Produkt als pdf. Das ist dann die günstige Alternative. Man kann eben nicht immer alles haben, was man will - da muss man Abstriche machen... Pegasus produziert eine fixe Stückzahl des Produktes. Darüber hinaus wird es nur in Ausnahmefällen (wie z.B. dem BdW Crowdfunding) neuere Bände nachdrucken. Warum? Weil RPG insgesamt, und speziell Cthulhu, ein massives Nebenprodukt ist. Es ist für den Verlag ein nettes Ding nebenher, mehr nicht. Da ist nichts dran zu rütteln - auch Argumentationen und Jammern und Zeter und Mordio schreien hilft da nicht. Pegasus hat kein Interesse daran, mit Cthulhu lange Lagerhaltung zu betreiben, denn auch das sind Kosten. SIe produzieren, weil die Inhaber und Macher bei Pegasus Cthulhu "nett" finden oder "ihm verbunden" sind. Darüber hinaus lohnt sich aber RPG fast nicht, und ganz besonders ein solches Nischenprodukt wie Cthulhu. Cthulhu-Produkte werden produziert, abverkauft, fertig. Und wer kann es Pegasus verdenken? Die Idee, dass sich das nach Edition 7 ändert, ist ein schöner Wunschtraum. Ich gehe davon aus, dass dieses Wolkenkuckucksheim schneller verfliegt, als es entstand.
  8. Okay. Preisbindung gilt für Händler. Sofern es sich bei dem Anbieter um einen solchen handelt, sehe ich die Argumentation vollkommen ein. Solange der Anbieter allerdings ein Privatanbieter ist (und das kann er auch mit drei, vier angebotenen Exemplaren desselben Artikels sein), gilt dabei die Preisbindung nicht mehr, sofern ich nicht komplett falsch liege. Ich mache das übrigens auch - lege mir hin und wieder Dinge hin, die ich dann später ggf. für einen höheren Preis verkaufen kann. Nicht siebzig Exemplare, sondern ein oder zwei. Könnt ihr natürlich für verwerflich halten. Aber mir ist das wurscht. Solange es jemanden gibt, der mit dem Preis einverstanden ist, gibt es auf beiden Seiten zwei zufriedene Beteiligte. Und das hat nix mit der von Raven angesprochenen "Unterstützung von Mondpreisen" zu tun, sondern von individueller Wertschätzung. DAS regelt der Markt selbst.
  9. Oh, ich finde (ehrlich gesagt) die Reinterpretation, die damals im Ruf stand, ganz großen Schwumpes, dient sie doch gerade auch dazu, alles unter Nyarlathotep subsummieren zu können, was man will. Aber es ist von mir ja bekannt, dass ich, gerade bei Antagonisten etc., sehr wenig von "beugen für die Story" halte. Aber das gehört nicht hierher. Selbstverständlich hast Du Recht, und ich empfinde z.B. die Interpretation von "Sutter Kane" als Maske absolut unpassend, während ich sie bei Leland Gaunt total passend finde. Nur denke ich, dass gerade solche Listen dazu führen können, dass ein angehender Autor oder einfach jemand auf der Suche nach Inspiration dann auf die Liste stößt, und sich sagt "Hmm, Hitler als Nyarlathotep. Klingt doch mal total verwendbar" oder "Ach so, Jesus war Nyarlathotep? Cool, dann machen wir aus der urchristlichen Kirche doch einen Kult." Das ist wenig problematisch, wenn dann dabei steht, warum für den Autoren Mr. H. Nyarlathotep war, etc. Sich aber in solchen Situationen auf vermeintlichen "Kanon" zu stützen, kann zu Missverständnissen führen. Wohingegen ich allerdings die Anführungen fiktiver Rollen im Malleus durchaus (ob passend oder nicht) als Kanon verstehe, der nicht weitergreifend begründet werden muss. Oder anders - wenn ich aus Mutter Theresa einen Avatar Quachil Uttaus' mache (ähm, dingdingding - Idee!), sollte das nicht nur auf einem "is so" basieren, sondern sich irgendwie in eine Story einbetten, also quasi hintergründig "erklärt" werden. Ist Mutter Theresa aber bereits im MM als Avatar von Quatschi aufgeführt, muss ich mir die Arbeit nicht machen... Und natürlich ist Leland Gaunt außerhalb des CoC RPGs keine Maske. Bzw. er wird nie als solche definiert. DANN ist er tatsächlich eher eine Inkarnation des Teufels. Insbesondere, da King ja nun kein "Mythos-Autor" ist, obgleich er sich hin und wieder bedient, Hommages abliefert oder wenigstens seinen Hut in Richtung Federschwinger aus Providence lüpft.
  10. Warum sollte es den Verlag interessieren, wenn seine Produkte weiterverkauft werden? Rein von der pragmatischen Seite her macht sich der Verkäufer nicht strafbar oder tut anderweitig etwas verwerfliches. Der Markt regelt sich einfach von selbst, Leute - wenn es jemand kauft, kauft es halt jemand...
  11. Ich fände es gut, wenn zwischen "bereits genutzten oder "faktisch" beschriebenen" Masken und solchen, über die nur spekuliert wird, unterschieden wird. Was die Beschreibung im MM angeht: "Zu seinen menschlichen Erscheinungen GEHÖREN "The Royal Pant" - ein schwarzer, außerordentlich "talentierter" Saxophonist, Harley Patton - ein glattzüngiger Jahrmarktskrämer, Randal[l] Flagg - ein finsterer Messias der Gegenwart, Leland Gaunt - ein Mann, der mit nützlichen Dinge [sic!] handelt, Sutter Kane - ein Autor seltsam-prophetischer Schreckensgeschichten, sowie diverse Gelehrte. Manche Mythosexperten VERMUTEN, dass Nyarlathotep einer der drei weisen Männer/Könige/Magier war, die dem Stern von Bethlehem folgten, während andere gar fürchten, dass Jesus Christus in Wahrheit Nyarlathotep gewesen sein." Emphasen von mir Klar ist das Wortklauberei, aber die Formulierung im MM macht die fiktiven Persönlichkeiten im ersten Teil des Zitates unumwunden zu Masken, während sie bei dem Nazarener eben vage bleibt. Ich bin da halt etwas spitzfindig, weil ich mich gerne auf "bestehende Information" berufe, während "Interpretation" eben neu und sinnvoll eingekleidet werden muss. Was natürlich bei dem Sohn des Zimmermanns eine sehr heikle Sache ist... @TIE - na, das kann man auch diplomatischer lösen. Okay, das von mir, dem Diplomaten par excellence (nicht), aber du musst doch nicht noch Öl ins Feuer des genervten Läuterers gießen. Dann sind doch meine vorsichtigen Anfragen geich wieder hinfällig...
  12. Keine Kritik von mir - ich finde solche Listen durchaus hin und wieder hilfreich! Es ist zudem echt toll, wieviel Arbeit Du Dir damit machst! Und dass sie an nicht 100%ig optimaler Stelle steht, nimm das doch nicht persönlich, Läuterer. Klar passt sie unter Masks, aber (wie TIE ja sagt) sie hat darüber hinaus ja noch einiges an Gehalt für andere SLs in anderen Situationen... Falls Du nix dagegen hättest, kanns ja einer der Mods verschieben. Oder man könnte nen Link dazu setzen. Denn so, wie ich das verstehe sind Deine Listen ja keine Fire&Forget-Produkte, sondern Du updatest sie auch regelmäßig, wenn Du neue Infos hast (oder sogar gezielt, wenn Du danach gerade suchst). Und das wäre ja echt hilfreich... Bezüglich Adolf Hitler, in DG - falls ich mich recht entsinne, IST Nyarly selbst nicht Mr. H., sondern tritt nur als solcher in Erscheinung, um die Altnazis in Südamerika zu manipulieren. Quasi eine "Maske der Maske". Weiß aber nicht, wie relevant das ist... Auch mit Gerneral Patton wäre ich vorsichtig. Bin mir nicht sicher, ob das so "stimmt" (bzw. angegeben ist), zumal eine andre Person namens Harold Patton genannt wird, die wohl nicht der ehemalige General ist - zumindest nicht DER Patton, da dieser George S. Patton hieß. Bei "Royal Plant" würde ich nochmal schauen, ob das nicht ein Tippfehler ist, und stattdessen nicht "Royal Pant" heißen sollte (wie der unten angeführte). Und Jesus von Nazareth wird definitiv in DG nicht als Maske von Nyarlathotep genannt - zumindest nicht als "Fakt". Bestenfalls gibt es Vermutungen, man behauptet, munkelt oder verbreitet Gerüchte darüber. Bei "Stephen Alzis" ist das auch so ne Sache - DG gibt hier keine feste Antwort, sondern überlässt es dem SL. Dass er Nyarlathotep ist, ist nur eine Möglichkeit. Falls ich mich da jetzt nicht falsch erinnere... Masken, die noch fehlen: - The God of the Bloody Tongue (MoN, Malleus) - The Small Crawler (Malleus) - Die Kruschtya-Gleichung (keinen vergleichbaren englischen Namen gefunden, siehe Mallleus) - Leland Gaunt, Sutter Kane, "The Royal Pant", Harvey Patton (alle unter "Menschengestalt" im Malleus) - The Black Pharaoh (MoN, Malleus) - The Black Wind (Malleus) - The Pig Demon (other name for Dark Demon) Weitere Masken: http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Nyarlathotep
  13. Saubermann listet einfach gerne Dinge auf...
  14. Ich bin gespannt, wie die Serie das Buch aufbereitet. Erwarte allerdings nichts bahnbrechendes - das Buch war schon ein unglaubliches Konvolut unnötiger Nebenstränge und Beschreibungen, langatmig und teilweise dröge. Und das Ende um so enttäuschender...
  15. Also, dass Arkham Horror "sachlich" ist, da muss ich Dir aber widersprechen. Allerdings ist "Atmosphäre" so individuell beurteilbar, dass ich da keine Einwände habe... Einem hartgesottenen Brettspieler würde Arkham Horror übrigens nicht unbedingt gefallen. Der sehr große Unwägbarkeitsfaktor der Würfel und zufälligen Karten, und dazu noch die Tatsache, dass man nicht wirklich viele Entscheidungen hat UND dem Spiel ausgeliefert ist (man kann kaum strategisch planen, nur grob taktieren), führen dazu, dass viele Spieler, die gerne lange Spiele bevorzugen, dem Ameristyle aber nicht massiv zugetan sind, Arkham Horror eher links liegen lassen und Spiele wie Antiquity oder 18xx spielen. ...sagt ein "hartgesottener Brettspieler, der dennoch eine Affinität zu Arkham und Konsorten hat...
  16. Ich finde Mansions of Madness ganz großartig. Zwar sind nicht alle Szenario-Objektiven gebalanced, und nicht jedes Szenario ist superspannend, aber bei mittlerweile ca. 20 Szenarien, die meisten davon mit 2-3 Objektiven, ist da schon viel dabei. Es gibt auch ein Szenario, in dem die Karte erst nach und nach aufgedeckt wird - ganz zu schweigen von Fan-Szenarien... ...Verräter gibt es allerdings nicht, obwohl es auch ein oder zwei Szenarien gibt, in denen jeder sich selbst der Nächste ist. Sonst kann ich das, was Puklat sagte, nur unterschreiben... Wobei MoM vielleicht noch näher an Spielen wie Descent und Konsorten ist... PS: Habe gerade Strange Remnants einsortiert - falls Fragen sind...
  17. Ich kenne Betrayal nur grob, habe es nie gespielt. Encounter bei Betrayal waren soweit ich weiß, auf Räume und Story zugeschnitten. Das ist bei Arkham sehr eingeschränkt - quasi nur auf die Räume (dort Locations) fokussiert. Bei Eldritch Horror sind sie teilweise auch auf die "Story" (bzw. den Gegner oder die Aufgabe) bezugnehmend (besondere Encounter in bestimmten Situationen). Im Gegensatz zu Betrayal ist der Spielplan fix, alle Locations sind sichtbar. Auch gibt es bei Arkham kaum eine Story, da es einfach gilt, den Großen Alten am Erwachen zu hindern. Variable sind hier die Großen Alten, eben. Flavor und Atmosphere bringen dabei halt die einzelnen Encounter in den Locations. Ähnlich ist es auch bei Eldritch Horror, wobei da auch schon mal gegen eine Sternenkonstellation "gekämpft" wird oder versucht wird, den Reis der Älteren Wesen am Kochen zu hindern, oder so. Die Unterschiede sind nicht soo groß im Plot. Zudem gibt es in beiden Spielen KEINEN Verräter! Einzige Ausnahme - sollte jemand zufällig den richtigen Task bei Arkham Horror ziehen, KANN er versuchen, zum Verräter zu werden, wenn ihm dieser gelingt. Dann gewinnt oder verliert er, wenn die anderen Spieler das Gegenteil tun, aber mehr auch nicht. Weder Arkham Horror noch Eldritch Horror bewegen sich daher tatsächlich auch nur in der Nähe von Betrayal...
  18. Dumon

    DYE FANTASY

    Großartiges Video. Kenne es schon ne ganze Weile (ist ja nicht das Neueste), aber ich finde es wirklich gut gemacht. Okay, der erste Teil (pre-Teich) ist etwas zu gore-fest, könnte weniger, aber auch das find ich ziemlich stimmig (womit wir bei Tabus wären). Das Ende (post-Teich) ist dann doch echt passend...
  19. Ja, das mache ich auch. Wer dann aber nichts sagt, muss damit rechnen, dass seine Phobie vorkommt! Leider ist es auch anders herum manchmal problematisch. Ich hatte für eine Con ein Abenteuer vorbereitet, und sonst auch nix dabei - Super 8. Und dann sagt eine Spielerin, dass sexuelle Gewalt jeglicher Form absolut nicht geht. Da steh ich also - ein Abenteuer, bei dem das zentrale THEMA sexuelle Gewalt ist, in der Hand, und ein Problem in der anderen... ...wir haben dann drüber gesprochen, und ich habs so gelöst, dass ich die Beschreibungen nur ganz marginal gehalten habe, und ständig mit einem Auge auf die Dame, der ich auch sagte "sobald es problematisch ist, unterbrechen wir". Lief alles gut, dann...
  20. Klar kann es das, aber ich glaube, es kommt drauf an, von wo bzw. wie Du an das Spiel rangehst. Mehrmaliges Nicht-Vernichten eines Monsters kann frustrieren, aber das ist etwas, das ich als zum Spiel gehörend und nicht nur sinnvoll und notwendig, sondern sogar als auf Dauer spannend empfinde. Aber bei Glücksfaktor streiten sich die Geister... Ich habe nicht viele Erfahrungen mit den Erweiterungen gemacht. Bisher habe ich genau 4 Spiele gespielt, zwei mit Forsaken Lore und eine mit Forsaken Lore und Mountains of Madness. - Forsaken Lore soll das Spiel schwieriger machen. Da ich aber nur eine Partie ohne gespielt habe, und die beiden MIT auch gewonnen wurden, kann ich das weder bestätigen noch verneinen. Yig soll hart sein, aber gegen den habe ich noch nicht gespielt. Ich mag die zusätzlichen Karten halt (naja, ich bin ein "Arkham mit allen Standard-Komponenten, einem Zusatzbrett und zwei Kleinen Erweiterungen"-Kind of guy - ich liebe größere Varianz). - Mountains of Madness soll das Spiel wiederum leichter machen. Und DAS kann ich bestätigen. Mountains of Madness bringt eine neue Aktion und eine neue Token-Sorte mit - Fokus. Während Fokus auch bei bestimmten Encountern gebraucht oder bei ein paar Locations (in Antarctica) genutzt werden kann, hat es aber eine wichtige andere Funktion - die des Rerolls. Während Hinweise einen weiteren Würfel geben (wenn man sie ausgibt), ermöglichen Fokus-Tokens, Würfel neu zu werfen. Das vergrößert den Würfelpool nicht (und bringt nicht mehr Erfolge), erhöht aber auf ähnliche Weise die Erfolgs-Wahrscheinlichkeit. Die zusätzliche Aktion ist entsprechend auch "Fokus nehmen". Man wendet eine Aktion auf, nimmt sich einen Token, und gut is. Und das kann man überall machen, ob mit oder ohne Monster in der Location. Maximal darf jeder Charakter aber 2 Fokus haben. Das Gute daran - weniger Situationen, in denen Aktionen einfach verschwendet sind, weil man sie nicht nutzen kann. UND man muss weniger Hinweise ausgeben, wenn man einen Würfel nochmal würfeln will. Nachteile - Fokus ist etwas schwächer, und nur sehr wenige Charakterfertigkeiten beziehen sich darauf. Um den Impact dieser Mechanik kennenzulernen, nimm Dir einfach ein paar Marker aus nem anderen Spiel und implementiere die Fokus-Aktion. Hab ich auch beim dritten Spiel gemacht, BEVOR ich MoM bekam. "Rise of the Elder Things" soll der einfachste Gegner sein. Das kann ich so bestätigen - das Spiel war sehr einfach, und wir hatten noch 5 Doom oder so übrig, und zwei Tore. Leider ermöglicht Rise, dass man die Reisefunktion aushebelt, was etwas seltsam ist, und das Spiel daher unspannend macht. Ich weiß nicht, ob ich diesen Gegner nochmal nutzen möchte. Insbesondere auch, weil das Spiel sich mit diesem Gegner unglaublich zieht (man beginnt mit 16 Doom). Allerdings bringt "Rise" das Antarctica-Brett. Das finde ich wiederum ganz nett, aber es spielt viel zuwenig eine Rolle im Spiel! Das ist auch meine große Kritik - das Brett ist zu unwichtig. Vier, fünf Encounter MUSS man dort haben, und das wars auch schon fast. Ithaqua nutzt es gar nicht, und selbst mit der Prelude-Karte ist der Impact des Brettes gering, wie es scheint (auch nur ein paar notwendige Encounter dort). Leider fühlt sich und liest sich alles sehr vergleich- und austauschbar, bisher, was die Unterschiede der Antagonisten angeht. Ein paar kleine Änderungen am Rande, ein bisschen umplanen, vielleicht (mit neuem Brett) ein paar mehr Locations, aber das wars. Antarctica bietet nämlich über die Encounter, die man dort haben MUSS, wenn es im Spiel ist, nur wenig, was den Reiseaufwand dorthin lohnt... Vergleiche ich Antarctica mit den Brettern aus Arkham Horror, muss ich sagen, dass es enttäuscht und nicht mithalten kann. Dort ist es notwendig, dass sich einer der Charaktere dort aufhält, und das ist auch in Antarctica so. Bei Dunwich, Innsmouth oder Kingsport aber haben die Mechaniken, die mit dem Brett verbunden sind, einen direkten Impact aufs Spiel. Und man muss gegen diese vorgehen, und das zum Teil recht vehement und konzentriert. Antarctica bietet nur eines - mehr Locations, und themenspezifischere Encounter. Schade, aber der Fakt, dass Antarctica NUR mit dem Antagonisten oder der Prelude-Karte ins Spiel kommt, verhindert, dass das Brett einen eigenen, interessanten Mechanismus mitbringt. Hier wurde zugunsten der Einschränkung von Komponenten, die sich im Spiel befinden KÖNNEN (damit eben nicht X Bretter da sind) und der Vermeidung von Mechanismus-Verwässerung Potential massiv verschenkt, wie ich finde. Ich weiß daher nicht, ob ich zu MoM wirklich raten kann. Ich finde vieles gut - die neuen Encounter, die Präludien, das MEHR an Ausrüstung und Conditions, und insbesondere auch die TASKS. Aber das, was die Erweiterung eigentlich ausmachen soll - das Brett - enttäuscht auf ganzer Linie...
  21. 1. Habt ihr Eldritch Horror schon getestet? Bisher vier Spiele Eldritch Horror, mit verschiedenen "Großen Alten". Alle vier gewonnen, drei sehr knapp. Jeweils mit vier Ermittlern (wenn auch mit weniger Spielern). 2. Wie ist euer Fazit? Großartiges Spiel. Betonung auf SPIEL. Die Fokussierung auf die Großen Alten durch Mysterien, Recherche-Encounter (?) und Spezielle Encounter (?), die jedem Spiel eine eigene Richtung geben, und einen Teil der Geschehnisse thematisch einkleiden, ist super! Aber auch vieles andere ist sehr gut. Insgesamt ist Eldritch Horror das bessere SPIEL, weil es mit seinen Mechaniken dem Spieler mehr Entscheidungen und mehr Handlungsspielraum überlässt. Es ist strategischer, und generell ist es so strukturiert, dass es knapper wird, nicht so weit in beide Richtungen (überwältigender Sieg vs. vernichtende Niederlage) pendelt, und mehr von guter Planung und vernünftigen Entscheidungen abhängt. Zudem ist es zeitlich knapper bemessen und hat einfacheres Handling (durch weniger Kartenstapel-Fiddligkeit). 3. Spielt ihr es weiterhin? Die dritte Erweiterung (Strange Remnants) wird heute bei mir eintreffen. 'nuff said. 4. Zusätzlich zu Arkham Horror? Ja, absolut. Arkham Horror und Eldritch Horror decken für mich ein anderes "Segment" ab. Klar geht es bei beidem um dasselbe, und klar sind sie sich sehr ähnlich (da EH ja schon, und zu Recht, als eine gestreamlined Version von Arkham Horror bezeichnet werden kann). Allerdings fokussieren sie anders. Bei Eldritch Horror steht der PLOT im Vordergrund - der Kampf gegen das Spiel und den Großen Alten (oder was auch immer). Die Story der Karten richtet sich (zum Teil gezielt) danach aus, die Spieler haben mehr Entscheidungen zu treffen, die relevanter sind, und alles in allem ist dieses Spiel auf "Lösung" und "Sieg" hinstrukturiert. Das bildet sich auch in den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten der Charaktere ab. Bei Arkham Horror hingegen stehen die CHARAKTERE im Vordergrund - was mit ihnen geschieht, was sie "erleben", wie sie sich "entwickeln" etc. Klar ist auch da der Kampf gegen den Großen Alten Teil des Spiels. Aber gerade bei AH haben Charaktere nur sehr wenige Möglichkeiten - Tore schließen, ausrüsten, Monster plätten oder "mal schauen, was passiert". Wobei letzteres eigentlich der spannendere Teil ist, und Tore schließen ja ebenfalls mit "mal schauen, was passiert" verknüpft ist. Bei Arkham Horror machen die Encounter die Spannung aus. Und die Charaktere bekommen mehr und mehr Karten - Gegenstände, Artefakte, Verletzungen, Störungen, Skills, etc. Deshalb ist AH eher ein "ERLEBNIS" als ein Spiel. Es gibt eine zu erledigende Aufgabe (Großen Alten besiegen), aber eigentlich ist das, was zwischendrin passiert, spannender. Insbesondere, da man in bezug auf seinen CHARAKTER hier mehr Entscheidungen hat als bei EH, aber nicht darüber, was er TUN KANN. Beide Spiele decken natürlich auch ein unterschiedliches Zeitsegment ab. Eldritch Horror ist auf jeden Fall nach 3-4 Stunden vorbei. Arkham Horror kann 2 Stunden dauern, aber auch 7 Stunden. Das muss man mit einplanen, und Arkham wird zum Ausnahme-Event. Wir spielen Arkham Horror vielleicht 3-4x im Jahr. Einen zusätzlichen Bonus hat Arkham Horror auch noch - meine Frau liebt das Spiel. Und sie spielt nicht oft (und nicht viele Spiele mit), ihr ist EH zu ähnlich, aber gleichzeitig durch die Fokussierung auf den "Task at hand" zu restriktiv. Es fehlt ihr das exploratorische Element, das "Entdecken" des Spiels - eben das "mal schauen, was kommt" als zentrale Funktion. 5. Oder statt Arkham Horror? Nach Frage vier ist diese Frage natürlich irrelevant. Deshalb einfach eine andere Antwort. Neben AH und EH liegt bei mir auch noch Mansions of Madness, weil das wiederum natürlich einen ganz anderen Bereich abdeckt, und dadurch eher bereichern als ersetzen kann. Was ich weder habe noch spielen will, ist Elder Sign. Dieses Spiel fokussiert so sehr auf die Mechanik des Spiels und lässt Thema, Plot und Charaktere so weit hinter sich, dass es für mich fast schon einem abstrakten Spiel gleichkommt. ES ist für mich quasi Kniffel mit Fähigkeiten und einem schwach haftenden Thema. Die Zeitersparnis wiegt dabei für mich diesen Verlust nicht auf. Daher - nein danke.
  22. Zum Thema "sexuelle Gewalt" - vielleicht hab ich den Eindruck erweckt, dass das bei mir ständig die Norm ist. Absolut nicht - auch das muss passen. Aber es stört mich nicht, und ich baue es auch mal ein, wenn es passt. Oder greife zu Abenteuern, die es thematisieren (ich finde Super 8 großartig). Und Feedback ist für mich immer wichtig. Nur so kann ich lernen, was ich besser machen kann. Kritik muss man ja nicht 100% annehmen, aber man muss als SL auch bereit sein, über Kritik nachzudenken...
  23. Ich hab natürlich bei der Beschreibung von dem, was ich als Stilmittel nutze, ganz tief in die Trickkiste gegriffen. Das mach ich nicht immer, und es kommt auch aufs Abenteuer an. Vieles davon hab ich beim Gatsby getan, oder im kleineren Rahmen halt mal bei einem Con. Der Punkt ist - es muss passen. Ich schreie niemanden an, weil ichs geil finde. Okay, es ist cool, aber um das zu erklären, müsste ich weiter ausholen (Bühnenerfahrung spielt da mit rein). Nee, es muss einfach in die Situation passen. Genau wie anfassen, schütteln, schubsen, etc. Oder halt andere Elemente. Allerdings bin ich grade am Schreiben eines Abenteuers, das eine andere, ungewöhnlichere Sache macht. Das muss demnächst getestet werden (der Con dieses Wochenende fiel aus gesundheitlichen und Zeitgründen leider aus). Ist aber ein 1:1 und dauert nur ne Stunde, dafür lohnt es sich fast nicht... Ich würde zur nächsten CthulhuCon raten - da kann man wirklich viel erleben. Saugute Spielleiter da (auch Nyre). Und da werden die Grenzen halt noch viel eher gepushed, weil man "unter sich" ist. Aber das ist off topic. Schreibt mich aber gerne mal an - ich leide ohnehin unter RPG-Entzug... Also zurück zum Thema. Übrigens - das, was Nyre oben anspricht, ist genau die Situation, die ich am Anfang mal ansprach. Wenn man darauf hin arbeitet, braucht es später gar nicht mehr viel, um zu erschrecken. Das Bild ist ein bisschen gruselig, aber in der richtigen Situation - und ich weiß von zumindest einem Mädel, dass sie nachts ins Bett zu nem guten Freund krabbelte, weil sie allein zu viel Angst hatte, um einzuschlafen...
  24. Ich habe wahrscheinlich zu stark gegengesteuert. Dann muss ich mit Erklärungen nachlegen, weil das, was ich sagen wollte, nicht so durchkam. Für mich ist halt kein Abenteuer und nur wenige Tabus von vornherein auszuschließen, da ich da nicht meine Aufgabe darin sehe, mögliche Schäden zu verhindern. Das ist, glaube ich, der Knackpunkt, wo es schief ging. Im Spiel sieht die Sache natürlich (wie beschrieben) vollkommen anders aus...
  25. Ich hab "A Serbian Film" nicht gesehen, und was ich davon gehört habe, möchte ich das auch nicht, da er mir wahrscheinlich zu weit geht. Irgendwann wird die Neugier siegen, aber bis dahin verweigere ich mich dem Film... Und "8mm", da sehe ich das ganz genau so - der Film thematisiert, ohne zu detaillieren! Das ist super! Nochmal zur Verantwortung des Spielleiters, und vielleicht einem weiteren Missverständnis. Ich sehe die Verantwortung des Spielleiters nicht dabei, den Spieler in allem vor sich selbst zu schützen. Das heißt für mich, dass ich als SL nicht die Aufgabe habe, von vornherein alles auszuschließen, was möglicherweise Trigger ist, Tabus bricht und dadurch jemanden total verstört. Diese Verantwortung übernehme ich nicht - ich lege es stattdessen in die Verantwortung der Spieler, zu wissen, dass Trigger kommen können, und diese mir vorher mitzuteilen, damit ich sie verhindern kann. Wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist, dann kann ich nix mehr gegen machen. Wenn wir zum Beispiel einen Arachnophobiker am Tisch haben, und ich beschreibe, wie er nachts im Bett aufwacht, eingesponnen in Fäden, und hunderte Spinnen krabbeln auf ihm rum - dann ist das zu spät, um da gegenzusteuern. Meine Verantwortung liegt aber NICHT darin, von vornherein sowas auszuschließen. Natürlich übertrieben in der "Banalität" der Situation, aber das gilt z.B. auch für Körperhorror (etwas, das ich durchaus auch sehr schätze)... WÄHREND des Spiels liegt die Verantwortung zumindest zum TEIL bei mir als SL. Ich muss darauf achten, dass ich nicht zu weit gehe, muss Grenzen testen, mich zurück nehmen, auf Spieler Rücksicht nehmen, etc. Hier habe ich die Aufgabe, die Gratwanderung zu schaffen, dass die Spieler sich gerade genug unwohl fühlen, dass sie hinterher eben durchgerüttelt sind, vielleicht geschockt oder erschrocken, oder auch etwas ängstlich - aber dass sie hinterher, wenn sich das gelegt hat, sagen können "Mann, das war GUT. Das war SPANNEND. Das war GRUSELIG." oder letztlich "Das war GUTE UNTERHALTUNG." Nicht immer klappt das, und die Ergebnisse schwanken von einer Seite des Grades auf die andere. Aber ich kann eben dafür sorgen, dass sie nicht zu stark abweichen. WÄHREND des Spiels liegt beim SL auch ein wenig die Verantwortung, die Spieler vor sich selbst zu schützen. Denn die SPIELER wissen nicht, wo die Grenzen oder Tabus des SL sind. Beispiel: Ein SL, der ein Horror-Abenteuer leitete, fragte die Spieler, wie weit er gehen dürfe (sehr schwammig formuliert, ich kenns aber nur aus Erzählung des SL). Die Spieler baten ihn "Schock uns". Also fügte er in das Abenteuer die detaillierte, minutenlange Beschreibung einer Vergewaltigung und späterer nekrophiler Handlungen an einem kleinen Mädchen ein. Die Spieler wollten hinterher nichts mehr mit ihm zu tun haben. Diese Situation beschrieb er brüskiert selbst, und bezog sich darauf, dass die Verantwortung ja bei den Spielern lag - immerhin hätten sie ihn ja herausgefordert. Genau das ist ein meilenweites Überschreiten der Grenze. Der Spielleiter muss hier genug Feingefühl besitzen, gerade das NICHT zu machen. Da er eben auch nicht weiß, was für die Spieler schockierend ist. Für mich ist das auch ein absolutes No-Go. Nicht nur die detaillierte Beschreibung, auch das Thema an sich (eines der wenigen). Aber das ist es nicht, warum ich das hier genannt habe. Es ist die komplette Leugnung von Verantwortung des SL. Und das ist absoluter Quatsch. Wie gesagt, jeder soll Spaß haben. Das liegt in der Verantwortung des SL. Und dazu gehört auch, sich selbst zu beschneiden und einzuschränken, wenn es klar wird, dass man übers Ziel hinausschießt. Verhindern kann man das dadurch vielleicht nicht immer vollständig. Aber den Schaden minimieren, und größtenteils vermeiden... Und ich denke auch, wir sind, was die Umsetzung angeht, größtenteils einer Meinung. Wir benutzen andere Taktiken, andere Stilmittel und haben vielleicht andere Abenteuer-Tendenzen. Aber uns allen liegt der Spaß am Herzen. Und damit können wir eigentlich nicht viel verkehrt machen...
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