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Everything posted by Dumon
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Spät, aber trotzdem: Ich bin latürnich auch da, und werde Cthulhu leiten - wie es sich gebührt. Allerdings nehme ich mir dieses Jahr (aufgrund von Zeit- und Schlafmangel) die Freiheiten heraus, etwas weniger anzubieten, und auch erst vorort anzukündigen, was es denn nun geben wird... Grütze, Dumon
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Also, nochmal als konkrete Ankündigung: Ich bin da, und werde auch einige Runden Cthulhu leiten. So, wie es ausschaut, wird's eine an Freitag und Sonntag, und zwei am Samstag. Was genau, werde ich allerdings diesmal erst kurzfristig festlegen - genau wie die entsprechenden Uhrzeiten (da die ja auch ein wenig an den Abenteuern hängen). Siehe Aushänge dorten... Bis denne
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Das klingt ja nun eher traumatisch. Also, wenn ich auf der Fahrt die Hälfte meiner geistigen Gesundheit lassen muss, ob der todesverachtenden Geschwindigkeiten oder Fahrstunts, dann... ...würde das auch nix mehr ändern, glaube ich... :] Sofern Du mich also als Mitfahrer akzeptierst, würde ich gerne darauf zurückkommen... Alles Weitere per PN - oder per eMail? Und falls Mirko mich dann mit zurück nähme, wäre das ja alles gebongt, dann... 8)
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INDIEN Der Subkontinent in den 1890ern (PDF)
Dumon replied to Judge Gill's topic in Einzelveröffentlichungen
Unis machen sowas meist ziemlich günstig! -
INDIEN Der Subkontinent in den 1890ern (PDF)
Dumon replied to Judge Gill's topic in Einzelveröffentlichungen
Und da sind sie!!! Yes!!! I froi mi joa so!!!! -
?h, Studer... ...nur als kurzer Einwurf zum Bedenken... ...Glauben ist nicht Wissen... Wenn die Kultisten plötzlich mit dem, was sie die ganze Zeit "nur" geglaubt haben, leibhaftig konfrontiert werden, und es eventuell "furchterregender" ist, als sie dachten, dann ist das ein sehr, sehr guter Grund, um wegzulaufen... ...und das Wort "furchterregend" hat durchaus sehr viel mit dem Wort "ehrfurcht-erregend" zu tun. Nimm dieses Beispiel (das des weglaufenden Gläubigen) und schau mal in die Bibel. Die ist voll von Beispielen, wo sich Propheten, die plötzlich mit der unglaublichen Macht Gottes konfrontiert wurden, absolut fürchteten, wegliefen, sich verbargen, wimmerten, etc. Was man sich im Kopf ausmalt, kann manchmal eben doch nicht gegen die Realität anstinken... Oh, und ich will hier nicht konvertieren - als sehr christlich erzogener Mittlerweile-Ketzer kenn ich meine Bibel nur ziemlich gut...
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Ich sollte vielleicht erwähnen, dass meine Ansätze bzw. Art zu leiten ausschlie?lich bei One-Shots so läuft. Als Supporter leite ich ja viel auf Cons. Und da verteile ich sehr, sehr gerne Charaktere, die ich vorher bereits gebaut habe - wenn das Abenteuer nicht ohnehin schon solche vorgibt. Das spart Zeit - und Frust. Unter Umständen lasse ich auch mitgebrachte Charaktere zu. Allerdings muss der Spieler dann damit rechnen, dass auch sein Charakter draufgehen kann, und ich keine Rücksicht nehme. Im Kampagnen-Bereich (also im langfristig angelegten Spiel) sieht das Ganze natürlich grundlegend anders aus. Aber das empfinde ich eher als Adventhulhu, also watered-down Horror/Adventure/Mystery-Mix (so leite ich es zumindest). Denn gerade im langfristigen Spiel finde ich als SL es auch äu?erst dämlich, wenn die Spieler durch Charakterbögen gehen wie durch Toilettenpapier... Aber das ist für mich nicht das, was ich als grundlegendes Cthulhu ansehe. Wenn ich von "Cthulhu leiten" spreche, dann meine ich (für mich) immer das Leiten von One-Shots. Und da ist All-Out eben mein All-In... @Heiko: Das hatte ich ja oben auch angesprochen/gemeint. Man darf als SL natürlich nicht nachbessern/nachverändern, wenn einem etwas nicht mehr/besser gefällt. Das ist Pfusch an der Welt-Logik, und das ist absoluter No-Go. Wenn allerdings gewisse Infos noch nicht etabliert wurden... ...wenn zum Beispiel noch gar nicht klar wurde, wie schnell der Ganove denn nun ist - oder wieviele Zauber der Kultist beherrscht... ...dann ist das noch nicht in Stein gemei?elt, und dann darf geschraubt werden... ...wobei das viel dramatischer klingt, als es bei mir meist der Fall ist. Ich permutiere nicht während des Abenteuers wild durch die Gegend. Aber ich lasse mir eben die Möglichkeit offen, Sachen so zu biegen, wie sie denn mEn am Besten/Spannendsten passen... ...und dann muss ich zugeben, dass ich die vollen Cthulhu-Kampfregeln überhaupt nicht beherrsche... ...weil sie mEn bisher völlig unerheblich waren... ...ich habe z.B. mal in nem Support-Abenteuer eine Betäubungs-Regel improvisiert, weil ich die originale nicht präsent hatte/wusste. Und habe mir dann prompt eine Rüge eingefangen (von SWS, der mitspielte). Irgendwie sehe ich solche Details als SL nicht als relevant an. Ja, ich wei?, wo ich nachgucken müsste. Aber das hält einfach auf. Daher schnell improvisiert, und weiter gehts. ...grundlegende Regeln natürlich nicht, das ist klar... Oh, und was Zauber angeht, da bin ich anderer Meinung, Heiko. Ein Zauber ist mEn IMMER eine Unwägbarkeit. Da sollte ein Spieler nicht wissen, was passiert, wenn er ihn wirkt. Näherungsweise, ja. Aber was genau dann geschieht - das ist mEn im Ermessen des SL. ...aber ich habe ohnehin ein sehr gespaltenes Verhältnis zu Zaubern im Cthulhu-RPG. Und sehe deren Nutzen/Wirken/Sinnhaftigkeit ziemlich anders, als viele andere Spieler/SLs das tun...
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Betreffs Deep Ones: Da hat Delta Green eine sehr schöne Re-Interpretation. Bei Ihnen gibt es nämlich die Hybriden (Usus), die Lesser Deep Ones (was wir allgemein als Deep Ones bezeichnen, eben das froschfischige), und schlie?lich die Greater Deep Ones, die dann aber so "mutiert", degeneriert, oder einfach ANDERS sind, dass sie mit den üblichen Deep Ones nur noch Marginalitäten gemein haben. Zu letzteren zählen z.B. Dagon und Hydra...
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Studer, im Prinzip sind wir ja einer Meinung. Vollkommen unlogische Handlungsabläufe, Szenen oder Re-Interpretationen sind uns beiden zuwider. Andererseits ist halt, wie ja auch schon von anderer Seite gesagt, der Ma?stab, welcher angelegt wird, ausschlaggebend. Meine Art, zu leiten, mal au?er Acht gelassen... ...denn natürlich ist es ein absolutes No-Go, dass ein Abenteuer oder ein SL zum Beispiel Informationen, die bereits vorher etabliert wurden (da hängt ein Kronleuchter, Deep Ones leuchten lila, Hunde von Tindalos müssen kugelrunde Küchenuhren apportieren) mit einem "Nö, das is jetzt anders!" kontert. Die WELT der Charaktere muss in sich logisch sein (nicht: Motivationen von Gegnern ...das gilt aber nur mittelbar für die Welt der SPIELER. Keinesfalls muss ein Spieler alles begreifen. Er sollte sich nur eben nicht vera$&%t vorkommen - und da ist das Feingefühl und Geschick des SL gefragt. Immerhin wollen alle Spa? haben... Hmm. Ich sehe das zwar ähnlich wie Du, dass unbedarfte Spieler ein Segen sind für das RPG. Aber. Ganz gro?es Aber. ...es hilft nichts, wenn die Spieler so gar nicht wissen, was für ein SPIEL sie erwartet. Ich denke, jeder blutige Anfänger sollte von zwei Dingen IMMER in Kenntnis gesetzt werden: a) Cthulhu ist KEIN Heldenrollenspiel. Das heisst, dass die Charaktere Menschen in normaler und "realer" Umgebung darstellen. Es gibt weder Sonderkonditionen noch Sonderbehandlungen. Ein Charakter hat da nicht mehr Rechte als jeder andere, dahergelaufene NSC. Vielleicht sogar weniger. Kein Held. Punkt. Bei Cthulhu stirbt man recht leicht. Sehr leicht. Hohe Sterberate. Ach ja, und die, die überleben, werden wahnsinnig. So richtig gaga. So ohne weiterspielen, weil Klapse. Man sollte sich also darauf einrichten, seinen Charakter zu verlieren. Schlie?lich ist das ein Horror-RPG und kein Kindergeburtstag. Bei mir z.B. liegt die Ausfallrate bei 75%. Ich habe es in meiner Laufbahn als SL bei Oneshots genau EINMAL gehabt, dass alle überlebten. Sonst sterben oder verwahnsinnigen meist 3 von 4 Charakteren, mindestens aber die Hälfte... Wenn das klar ist, zusammen mit der üblichen kleinen Einführung (blah blah, unerklärlich, blah blah, Realität hat keine Regeln, blah), dann sollten die Spieler sich auch nicht wundern, wenn nach dem Kampf (der recht spät erfolgt, meist) dann eben nur noch ein oder zwei Leuts wieder aufstehen. Was die Motivation von NSCs angeht - nun, da sehe ich das genau wie meine Vorredner. Sind es Kultisten, dann sind sie irgendwann eben auch wahnsinnig. Und dann muss überhaupt nichts mehr Sinn machen, was sie tun. Da kann der Obermufti, der grade noch dabei war, Klein Erna mit dem Opferdolch zu filetieren, plötzlich beginnen, den Ententanz zu vollführen, weil er glaubt, es würde helfen. Metaphorisch gesprochen... ...und da sind wir beim Punkt. GERADE abdriftende Menschen kann man doch so darstellen, dass ihre Taten unverständlich sind. Das macht doch den Reiz aus. Dass die den zehnten Dunkeldürren beschwören, oder sich eine Schoko-Milch von Shub-Niggurath mixen, das ist doch irgendwo Standard. ...übrigens ist der interessanteste und überzeugendste Wahn der, der bis auf eine winzige Kleinigkeit in sich vollkommen logisch ist. Niemand sagt, dass Wahnsinnige vollkommen durchgeknallt handeln. Denn für den Betroffenen macht die Handlung total Sinn. Für den Spieler oder den Charakter? Da kann das schon sehr bizarre Züge annehmen...
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Da hast Du jetzt natürlich ein nur schwerlich widerlegbares Beispiel gebracht. Klar, Deep Ones sind aquatisch, und daher ohne besonderen Grund nicht im Gebirge anzutreffen. Genauso klar, Hunde des Tindalos manifestieren sich in Ecken, und sind deshalb ohne Grund nicht in einem runden Raum anzutreffen. Oder Ghoule fressen Leichen. Oderoder... ...was Du da anführst, sind die generellen Motive (oder Metaphern), die hinter den verschiedenen Wesenheiten stecken. Dass diese wiederholbar sind, und sein sollten, ist durchaus gerechtfertigt, und nachvollziehbar. Genau deshalb gibt es ja auch verschiedene Wesenheiten, und nicht eine Rasse von Mach-draus-was-Dir-passt-Viechern... ...andererseits sind neben diesen Aspekten noch genug Möglichkeiten vorhanden, wie da variiert werden kann. Deep Ones sind also Humanoide mit fisch/frosch-ähnlichen Charakteristiken? Tja, dann sind sie halt demnächst mit vier Armen ausgestattet, oder gar mit sechs. Und haben quallenähnliche Attribute. Oder sie sind gar friedliebend, und haben für den Gro?en Alten so gar nix übrig. Alles möglich. Immerhin gibts verschiedene Kolonien. Oder "Züchtungen"... ...Hunde von Tindalos sehen wie aus? Und warum sollten sie nicht vielleicht doch den Geist eines Menschen übernehmen können, indem sie in ihn eindringen? Vielleicht haben sie da ja eine ganz neu entwickelte Technologie, die irgendwie auf geklautem Material von so nem Insektenvolk stammt... ...ein Rudel Ghoule hat anscheinend Interesse an frischerem Fleisch entdeckt? Oder ernährt sich aus scheinbarer Scham nur noch von Tierleichen? Oder hat dieser besondere Ghoul vielleicht festgestellt, wie man sich an den dunklen Träumen siechender Kinder labt...? ...und da haben wir noch nicht mal annähernd von den Gro?en Alten selbst gesprochen, die dann gar noch weniger definiert sind, und wesentlich mehr re-interpretiert werden könnten... ...ich gebe Dir aber Recht - im Rahmen der Abenteuer-Struktur sollte das Verhalten von jedweder Wesenheit zumindest annähernd Sinn ergeben - sonst fühlen sich sowohl SL als auch Spieler nur zu leicht auf den Arm genommen... Genau so mache ich das auch. Ich nenne das die dynamisch-cineastische Darstellung. Hektisch, ggf. bombastisch, wenig Zeit zum ?berlegen, schmutzig... ...ich persönlich mag halt als SL Kämpfe so überhaupt nicht, da ich immer wieder finde, dass sie eine interessante Story nur aufhalten, oder eine spannende Szene nur unterbrechen, mit unnötigen taktischen ?berlegungen und resultierenden Würfelorgien. Das nimmt u.U. Tempo aus der Story, und Spannung aus der Atmosphäre, da die Spieler sich zurücklehnen und überlegen können... ...ich habe aber eingesehen, dass Kämpfe als relevantes Element für andere Spieler und teilweise auch für Stories einen signifikanten Platz haben. Allerdings möchte ich dann eben nicht zu dem Punkt des Ausatmens und Zurücklehnens der Spieler kommen. Kämpfe sind schnell, unordentlich, dreckig, blutig, und schnell vorbei. Dass sie spannend sein können, dramatisch, bombastisch, und heroisch, ist da nicht ausgeschlossen. Nur taktisch, das sind Kämpfe bei mir eigentlich nie. Weil ich auch keine Abenteuer leite, in denen die Charaktere Zeit hätten, sich auf solche Kämpfe planerisch vorzubereiten... Das Eine hat mit dem Anderen meiner Meinung nach überhaupt nichts zu tun. Grusel kann erzeugt werden, ohne dass unlogische Geschehnisse aneinander gereiht werden. Dabei muss aber ein "Geschehnis" mEn nicht bis ins Kleinste recherchiert und realistisch sein. Für mich ist der "Azathoth-Algorythmus" im Rahmen seiner Hintergründe ein in sich stimmiges Abenteuer. Auch, wenn schon oft bemängelt wurde, dass es da Fehler gibt. Info-Fehler genauso wie "Logik"-Fehler (der Ladebalken). Das gleiche gilt übrigens für mich auch bei "Fractal Gods", einem Abenteuer, wo Computer und Programmierung wirklich nur ganz marginal angerissen werden - weil viel mehr einfach nicht nötig ist. Ich muss nicht wissen, wieviele Bit ein Byte hat, was Mononukleose ist, wie Mitochondrien oder Synapsen funktionieren, oder wie genau in den 20ern ein Telefon zu bedienen ist, um an diesen Dingen vorbei-zu-improvisieren. Genauso muss mEn diese Info nicht bis ins Detail recherchiert und präsentiert sein. Bezüglich der NSC's - für mich sind die Beschreibungen in den Abenteuern Richtlinien. Ich lerne Abenteuer weder auswändig, noch lege ich mir alles immer so vor, dass ich die Infos gleich parat habe, noch nehme ich im Eifer des Gefechts (i.e. des Leitens) wirklich alle Infos wahr, die da stehen. Und was ich auf den Tod nicht ausstehen kann, ist zeitraubendes Nachblättern. Für mich gibt eine NSC-Beschreibung die Richtung vor. Alles Andere improvisiere ich so, wie es mir passt. Hat der NSC im Abenteuer einen krummen Rücken, und ich habs vergessen, und ihn zum Aufrechtgeher gemacht - seis drum. Ist doch wurscht. Kann er Verborgenes Erkennen auf 56, und ich hab da eine 76 draus gemacht, weils gepasst hat - na und? Kann er nur einen Zauber statt sieben, oder sieben Zauber statt nur einem - wen interessiert's? Für mich zählt nur eines beim Abenteuer-Leiten - die Story, und die Atmosphäre. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass dieses und jenes jetzt grade super passt (oder nicht), dann wird entsprechend geschraubt und gedreht. Das ist meine Prämisse als SL. Da lass ich mir weder von ner Veröffentlichung noch von nem Regelwerk dazwischen pfuschen. Gemacht wird, was passend erscheind, spannend ist - und eine gute Story präsentiert... Ist das willkürlich? Ja natürlich ist es das. Und es wird noch willkürlicher - generell halte ich mich nur so weit an meine eigenen Würfelwürfe, wie ich in dem Moment denke, dass es a) vertretbar ist und zur Stimmung passt. Als SL schummele ich also 70% der Zeit. Deshalb würfle ich hinter dem Sichtschirm... ...aber ich schweife ganz massiv vom Thema ab... Ich übergehe jetzt einfach mal die Ironie und Provokation. Denn natürlich bin ich beim SCHREIBEN von Abenteuern (niemand hat Lesen erwähnt) strenger. Dabei muss ich mich schlie?lich an Vorgaben halten, und den Anforderungen des Mediums und meiner Zielgruppe genügen. Da kann ich nicht mir nichts, Dir nichts einfach Regeln brechen oder beugen, sondern muss diese einbauen. Oder geschickt umgehen. Als SL ist jedoch zugunsten einer gelungenen GEschichte alles erlaubt. Für mich heiligt als SL der Zweck jedwedes Mittel, und sei es noch so abstrus... Studer, mir fällt bei nochmaligem Lesen Deiner Kommentare aber auf, dass Du alles, was hier irgendwie als Kritik genannt wird, mit "Unlogik" und "Vorliebe derselben" über- bzw. unterschreibst. Nur weil ich Regeln beuge, heisst das ja noch lange nicht, dass ich es gut hei?t, wenn ein Charakter in einem Abenteuer durch die Tür eines Salonwagens in das Kloster eines tibetanischen Lamas tritt, in dem sirtaki-tanzende Derwische Mezcal kredenzen. So, wie Du das Wort "Logik" hier aber als Schwert des rechten Glaubens schwingst, wird es schwer, dem etwas entgegen zu setzen. Denn, ehrlich gesagt, verstehe ich nicht, warum Du gleich "Ketzer" zu schreien scheinst, wenn man eine Deiner Regeln nicht gut heisst. Zudem verstehe ich nicht so ganz, was Du als "unlogisches" Abenteuer ansiehst. Da liegen Welten zwischen dem Salonwagen-Tibet-Schritt, dem vorausgesetzten Handeln von Spielern (was weniger unlogisch als vielmehr unpassend "geführt" ist), dem seltsamen Handeln von NSCs oder gar dem der Atmosphäre geschuldeten ständigen Ladebalken, und letztendlich der fehlerhaften Präsentation eines biologischen Details. Genau da sehe ich das Problem. Vieles kann falsch, nicht nachvollziehbar, oder gestellt, wirken bzw. sein. Ob diese "Unlogik" aber zum Tragen kommt, oder ins Gewicht fällt, liegt immer an den Betroffenen bzw. Betreffenden selbst...
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Ich muss ganz ehrlich sagen, ich schere mich als SL nicht wirklich um Regeln. Die Grundregeln, okay - aber alles Andere wird improvisiert, und auch zugunsten guter Story, guter Szene oder auch spannender Entwicklung/Druck/Atmosphäre gebogen... Was Szenarien SCHREIBEN angeht - da bin ich fast vollständig bei Dir. Allerdings geht mein Willen, etwas zu Recherchieren, nicht bis zum ?u?ersten. Daher kann es im Rahmen von Näherungen auch zu Situationen kommen, die ein besser informierter Spieler (der vom Fach ist) als nicht ganz richtig interpretieren würde. ...und da baue ich auf ein vernünftiges Ma? an Suspension of Disbelief...
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Dumon replied to Dr. Clownerie's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Wenn wir schon Korinthen und so, dann ist das Gelbe Zeichen natürlich von Robert W. Chambers erdacht - allerdings NICHT bzw. fast nicht beschrieben... 8) -
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Dumon replied to Dr. Clownerie's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
@Frank: Kurze Korrektur - die Nutzung der "Bezeichnung" Elder Sign oder ?lteres Zeichen ist nicht rechtlich gesichert - und auch die Konstruktion eines solchen Symbols auf Basis der Beschreibung (flammendes Auge im Pentagramm) nicht. Für das uns bekannte Symbol, dessen Schöpfer mWn Kevin Ross ist, liegen die REchte definitiv bei Chaosium. Dasselbe gilt übrigens auch (leider) für das bekannte Yellow Sign... -
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Dumon replied to Dr. Clownerie's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Also, wenn man ein Abenteuer z.B. ganz ohne Werte aufbaut, und dabei so ein paar Schlagworte wie Stabilität, Ideen-Wurf etc. vermeidet (also alles, was ganz explizit auf das BRP oder die Cthulhu-Variante desselben hinweist), sollte man Abenteuer auch veröffentlichen können, ohne um Erlaubnis zu fragen. Denn grade Fertigkeits-Würfe auf "Ausweichen", oder was wei? ich, lassen sich nicht eindeutig einem System zuweisen, und da ist es mEn Unsinn... ABER: Sobald irgendwo Referenzen zu einem Cthulhu-RPG oder CoC oder konkrete Darstellungen von Symbolik (z.B. auch das Elder Sign) gemacht werden, wirds wieder Erlaubnis-bedürftig... ...gleiches gilt natürlich auch, wenn Namen benutzt werden, die ganz offensichtlich dem Quellenmaterial des RPGs zuzuordnen sind (Nitocris und Konsorten), würde ich meinen... Deshalb wohl sicherheitshalber immer nachfragen... -
[CR Webseite] Cthulhus Ruf sucht Autoren
Dumon replied to Dr. Clownerie's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Íh, Studer - das Recht am Text liegt beim Autor, sofern dieser das Recht nicht an den Verlag abgetreten hat. Und wenn der Verlag eine Veröffentlichung ablehnt, dann geht das Recht wieder an den Autoren zurück. ...bei Szenarien, die im Rahmen von Wettbewerben eingeschickt werden, ist das was Anderes - und da steht das mEn auch im Kleingedruckten... Es ist übrigens auch durchaus möglich für einen Autoren, unter gewissen Voraussetzungen das Recht am Text vom Verlag wieder zurückzufordern - und zu bekommen. Zudem gibt es ja auch noch die Möglichkeit, einen Text zeitgleich mehreren Verlagen anzubieten - mit dem Hinweis, dass es getan wurde, und dass der erste, der sich dafür entscheidet, den Zuschlag kriegt. Auch das ist im Abenteuer-Bereich wohl eher unwahrscheinlich, aber bezüglich Print durchaus rechtens. Wie sonst würde ein Autor sein Produkt (einen Roman z.B.) an den Mann bringen, wenn er ihn nicht bei verschiedenen Verlagen als Muster einreichen würde...? Edit: Siehe Frank's und Tod's wesentlich bessere Ausführungen... -
Der Tipp, den ich am Sinnvollsten finde: Fang am Anfang an, und schreib bis zum Ende! :] So, und jetzt, da ihr gelächelt oder dumm geguckt habt, mal zum ernsten Teil des Satzes... ...ich habe die Erfahrung gemacht, dass man sich meist viel zu viele Gedanken macht, überlegt, plant, sammelt, rumschraubt... ...und dann nicht dazu kommt, überhaupt irgendwas zu schreiben... ...sei es weil man zu perfektionistisch ist, oder meint, dass es doch nicht so toll ist, oder aber der Meinung ist, man findet keinen Anfang, hat keinen Aufbau, etc... Ich habe genau aus solchen Gründen schon dreimal oder so bei Wettbewerben an Abenteuern gesessen, und sie dann doch nicht geschrieben... Tja, und jetzt? Jetzt werde ich versuchen, mich an meinen eigenen Rat zu halten. Nach der DCC... ...schrauben kann man immer noch an dem, was man geschrieben hat!
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[ALIGN=center]8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o Aber das verdirbt ja die PHANTASIE!!!!!! 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o[/ALIGN]
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[CR Webseite] Cthulhus Ruf sucht Autoren
Dumon replied to Dr. Clownerie's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
@Studer: ...ehrlich gesagt hoffe ich, dass ich jemanden finde (beim Ruf oder anders), der mir dabei ein büschen unter die Arme greift. Ich bin nämlich ein Design-Troglodyt... -
[CR Webseite] Cthulhus Ruf sucht Autoren
Dumon replied to Dr. Clownerie's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Naja... *deutet auf Signatur* ...mache ja schon flei?ig Werbung... Also, 2 Abenteuer sind in der Mache - sobald sie geplaytestet und für gut befunden sind, werden sie vertippt... Flüstertütiges ist auch schon im Anrollen. Und sonst wollte ich mich eh mal mit Mac und euch anderen auf der DCC so drüber unterhalten, was man alles brauchen könnte... Will sagen: IST IN ARBEIT... -
Diskussionsforum auf der CoC Con 2012
Dumon replied to Christoph's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Das heisst, ich bin ein Clon, meine Frau aber nicht - die geht immer im Keller das Bier holen und schüttet es mir dann ins Glas... WAAAAAAAAAAA... 8o *leise sich für ganz schlechten Macho-Witz entschuldigend* -
Diskussionsforum auf der CoC Con 2012
Dumon replied to Christoph's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Oh, natürlich!!! Wie DUMM kann man denn sein!!!! *facepalm* 8o Da hab ichs in der Signatur stehen, es kommt so ne Runde, und dann vergess ich's... Also, zwei Fragen, die mich interessieren: Wie sieht es in Zukunft mit pdf's aus? Heisst - wie sieht der Veröffentlichungs-Plan aus: was können wir wann erwarten von mittlerweile alten und vergriffenen Publikationen, und in welchem Rahmen werden diese überhaupt aufgegriffen werden (sprich: gibt es Selektion bzw. Auslese, oder kommt alles nach und nach?)?? ...und natürlich meine Hobby-Frage zum Thema pdf's: Es wurde ja schon mehrfach hier im Forum diskutiert, aufgewärmt, und weiter debattiert. Und dann is man doch a) an der Rechtefrage und an den fehlenden Kommentaren von oben gescheitert. Also nochmal - nachdem von vielen Seiten mittlerweile bemängelt wurde, dass die Qualität von Handouts in Selbstkopie zum Einen meist schlecht wird, zum Anderen die Bücher so überstrapazieren kann, dass sie beschädigt werden: Gibt es einen Plan, die Handouts zukünftiger Produkte, und ganz besonders auch die der vergangenen bzw. vergriffenen Produkte, in pdf-Form auf der HP von Pegasus ALLEN UMSONST zur Verfügung zu stellen? Und falls nicht, die unverschämte Nachfrage (und glaub mir, ich werde da nicht locker lassen, bis ich entweder eine befriedigende Antwort habe, oder eine, die äu?erst unbefriedigend, aber endgültig und damit publizierbar, ist!!) - WARUM NICHT??? Oh je, ich glaube, da werde ich mich auf meinem ersten DCC schon gleich unbeliebt machen...