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Boris

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  1. Auch meine erste Idee war Häftling. Und wenn schon einer, warum nicht beide Charaktere. Bei der Evakuierung des Gefängnisses gelingt ihnen die Flucht. Oder du startest mit einer Actionreichen Sequenz, als der Virus das Gefängnis "überrennt". Dann hättest Du die SC gleich im Zentrum des Geschehens. Wahrscheinlich willst Du sie allerdings erst im entvölkerten London mit der Problematik konfrontieren?
  2. Offensichtlich ist es keine ?bersetzung eines Gro?projektes (BtMoM) und kein neues Setting, au?er vielleicht Traumwelten (das würde ich persönlich sehr begrü?en). Wenn es ein Quellenband zu den 20ern ist, dann wohl (nach der Orientexpresskampagne und London) nicht zu Europa. Australien wohl eher auch nicht... Afrika? Mein Tipp lautet aber (besonders da wohl Tom Finn mitwirkt): ein Soloabenteuer!
  3. Ich persönlich finde es allerdings auch etwas "komisch", wenn die Autoren zukünftiger Bücher hier im Forum schreiben, wie super diese sein werden. Für das Loben sind eigentlich WIR, die Leser, zuständig... 8)
  4. SPOILER. Ich will nun etwas zu dem Handout schreiben. Es handelt sich um einen Fund in der Aktenmappe des betrunkenen Alten. Offensichtlich wurde es von irgendeinem Relief mit Kohle abgepaust (diesen Aspekt rüberzubringen, ist sehr schwierig, ohne selbst den Stift zu schwingen.) Dargestellt ist die Beschwörung von zwei geflügelte Gestallten (den Gauklern von Jusa), welche aus zwei Bronzespiegeln entsprangen. Im unteren Teil ist eine teilweise erhaltene Tafel mit babylonischer Keilschrifft zu erkennen. Die Stärke des Handouts liegt meiner Meinung nach darin, da? nur wenig klar zu erkennen ist und entsprechend die Phantasie der Spieler angeregt wird. Da? eine erste Assoziation für die Gestallten "Engel" ist, ist durchaus beabsichtigt, natürlich kann es sich aufgrund der Keilschrifft nicht um eine christliche Darstellung handeln. Die Spiegelsymetrie der beiden Geflügelten könnte den Spielern in diesem Abenteuer ebenfalls zu denken geben. Die Schwächen würde ich gerne von Euch erfahren...
  5. Leider gibt es bei manchen Spielern auch das Phänomen, da? der Charakter zwar wahnsinnige Angst hat, von seinem wagemutigen Spieler aber total ignoriert wird.
  6. Alles klar! Vielen Dank, Tom. Mal schaun wie?s ankommt.
  7. Das Bildchen habe ich Tom geschickt. Ich habe das Abenteuer übrigens am Samstag mit einer Gruppe aus Einsteigern geleitet und es ist gut angekommen. Für den SL ist es wirklich sehr angenehm, ich mu?te mich praktisch gar nicht bemühen, die Spieler auf dem Handlungsweg zu halten und konnte mich voll auf das Erzeugen von Spannung konzentrieren. Dies gelang ganz gut, wenn man bedenkt, da? meine Spieler mit dem hineindenken noch ein bi?chen Probleme hatten. SPOILER-----------------------------------------------------------------SPOILER Erstaunlicher war, da? sie den Leierkastenmann für einen sterblichen Menschen hielten. Trotz aller Hinweise! Das kam sicherlich dadurch, da? sie komplett unbeleckt im Mythos sind/waren. Da ich zum Ende nicht in Zeitdruck geraten wollte, habe ich übrigens die Episode: die Schlacht um Tübingen herausgenommen. Der Jahrmarkt blieb aufgrund des ersten Unfalls einfach geschlossen, diese ?nderung hat problemlos funktioniert. Das Abenteuer hinterlie? die Spieler sehr neugierig, was es mit dem gelben König auf sich hat - böser Fehler. 80 Deshalb werde ich jetzt "Das blaue Tor" spielen. Da hier über die Ursache des ?bels (den toten Seher) nicht viel preisgegeben wird, werde ich vielleicht noch eine Prise gelben Mythos hinzuaddieren. Danach soll die Gruppe im finalen Narrenball ihr Ende erleben.
  8. ich denke die betonung liegt hier auf : WENN ES GUT IST... @Kostja: Kann ich es Dir mal schicken, um mal eine Meinung einzuholen, ob ich mich damit in die Íffentlichkeit wagen kann oder ich mich doch in mein stilles Kämmerlein zurückziehen mu?? Gru? Boris
  9. Zu dem Abenteuer "Der Gaukler von Jusa" habe ich ein kleines Handout gefertigt. Natürlich hat es nicht den Standard von Pegasus, vorallem ist es nicht mit den Handarbeiten von Kostja zu vergleichen. Dennoch würde ich es der Gemeinde zur Verfügung stellen. Vorallem bin ich natürlich an Feedback interessiert. Kann ich es in irgeneiner Form im Forum posten?
  10. Ich habe dieses Abenteuer ausgewählt, um in zwei Wochen eine Gruppe aus Neueinsteigern einzuführen. Da ich es bisher noch nicht geleitet habe, die Bitte, ob vielleicht der eine oder andere mal aus dem Nähkästchen plaudern kann. Vorallem bin ich an zusätzlichem Material interessiert, das ihr benutzt habt, um dieses Abenteuer auszustatten. SPOILER Beim Lesen habe ich mir vorallem eine Frage gestellt. Wie bringt man den Aspekt des Alters des Hauses und seiner Bewohner am besten rüber. Im Abenteuer selbst finden sich leider zu häufig Phrasen a lß "... wirkt wie aus der Mitte des letzten Jahrhunderts". Ich denke die Spieler, die etwas mysteriöses erwarten, riechen hier den Braten zu schnell. Wenn man konkretere Beispiele hätte, warum etwas veraltet wirkt, dann müssen die Spieler den Schlu? selber machen und es führt dazu, da? die Spannung langsam steigt. Leider kenn ich mich in den alltäglichen Unterschieden zwischen 1870 und 1920 zu wenig aus. Kann jemand helfen?
  11. Leider war Dein letztes Posting zu spät, als da? ich die Karte noch hätte benutzen können. Trotzdem vielen herzlichen Dank, ich bin sicher, das ich sie in Zukunft gut einsetzen werden kann. Da mir das Abenteuer wirklich recht gut gefällt, möchte ich es mir nicht nehmen lassen, ein bi?chen Feedback zu schreiben. (wen?s interessiert....) SPOILER________________MEGASPOILER_________________SPOILER Drei wesentliche Gründe gibt es, warum ich dieses Abenteuer mag. Es ist relativ linear gestrickt und deshalb auch gut für Anfänger geeignet, bzw. der SL hat wenig Stress, die Spieler auf die richtige Fährte zu bringen. Den Bösewicht finde ich ausgesprochen gut gelungen, ein wirklich schöner Cthulhu-Ableger von Jeckyll & Hide. Der Showdown ist spannend und gruselig, ich mag diese Uhr-Kreatur-Artefakt, und ich denke auch meine Speiler fanden sie ein bi?chen schaurig. Ich habe dieses Abenteuer mit nur zwei Spielern gespielt, tatsächlich eine gute Gruppengrö?e, da so der Einstieg doch recht plausibel ist (wir hatten Claras Bruder, nebst Begleitung für die Hochzeit.) Insgesamt haben wir über acht Stunden für das Abenteuer gebraucht, was doch sehr viel mehr ist, als ich kalkuliert hatte. Besonders den Einstieg, die Hochzeitsfeier, habe ich etwas ausgedehnt. Drei Stunden - nettes Rollenspiel - aber meinen Spielern doch etwas zu langatmig. Nach dem Leichenfund und der Befragung durch die Polizei, habe ich Sie erstmal frei ermitteln lassen (Clara?s Bruder ist Journalist und witterte eine Story), da der Tote aus dem Freundeskreis von Heinrich Wei?barth stammte, habe ich so das Verdachtsmoment stärker auf selbigen gelenkt. Dann aber gewann die Haupthandlung die Oberhand. Zu Claras Apartement bleibt zu sagen, da? das Tagebuch überhaupt nicht beachtet wurde. Deshalb habe ich das Verdachtsmoment dadurch auf Gottlieb gelenkt, indem ich Zeugen aussagen lie?, Clara sein mit Gottlieb zu letzt auf der Hochzeit gesehen worden. Da? sie seitdem nicht zu hause war, machte ich durch das Fehlen der Hochzeitsgaderobe klar. Die "Gesellschaft zur Ergründung tieferer Philosophien" habe ich entschärft zu einer Art Lions Club, da meine Spieler hier gleich einen Kult witterten. Au?erdem war es mir doch ein bi?chen viel des Mysteriösen. Die Verfolgung von Gottlieb war ein vorläufiger Höhepunkt, mit Hilfe der Ideen aus dem Abenteuer und einigen Improvisationen (ein SC schnappte sich Ephraims Limousine) war es wirklich sehr spannend und als die SC mit pochendem Herzen, nach Luft ringend vor der Fabrik standen und feststellten, da? sie Gottlieb verloren haben, lie? ich zum Schreck die Schichtsirene erklingen. Als sie erstarb war dann Gottliebs Geschrei zu hören... Die Figur des Stadtstreichers war meine Spielern ziemlich unklar, was ganz gut war, da sie deshalb lange an dem Nutzen des Dolches zweifelten. Der Chauffeur sollte als Figur aber nicht unterschätzt werden, da sie nach dem Verschwinden von Ephraim eine wichtige Informationsquelle für die SC darstellt. Da ich an diesem Punkt etwas unter Zeitdruck war, gab ich recht zügig Informationen an die Spieler weiter, was recht schnell zum Showdown führte (für den Spannungsbogen leider nicht ganz optimal.) Da ich nur zwei Spieler hatte, habe ich das Uhr-Monster etwas abgeschwächt, auch fand ich nicht alle Zauber so gelungen (z.B. den Zeitreisespruch.) Trotzdem entwickelte sich alles recht spannend, der Spieler mit dem Dolch wurde von Ephraim gewürgt, konnte mit letzter Kraft diesen weitergeben und kurze Zeit später wurde der Dolch in das Ziffernblatt gesto?en. Um das ganze Finale noch etwas düsterer zu machen, sollte Clara vielleicht nicht mehr aus ihrem Koma aufwachen oder zumindest geistig umnachtet sein. Ansonsten kommt ein (für einen Cthlhu-Spielleiter sehr störendes) Happy-End Gefühl bei den Spielern auf. Hoffe, ich konnte Spielleitern weiterhelfen, die dieses nette Abenteuer für eine zukünftige Runde auswählen.
  12. Danke, das Landkartenarchiv (schöne Seite) habe ich auch bereits entdeckt, war bislang allerdings zu faul, um mir ganze Stadtpläne zusammenzubasteln...
  13. Hallo, ich werde in der nächsten Woche im Titel genanntes Abenteuer aus der Deutschland-Box leiten, da es meines Erachtens ein recht gutes Potential hat und vorallem auch sehr gut geeignet für Einsteiger ist. Au?erdem steht mir nur eine kleine Gruppe, zwei Spieler, zur Verfügung. Da hier im Forum nur recht wenig über dieses Abenteuer geschrieben wurde, eine Frage. Hat irgendjemand zusätzliches Material, das er für dieses Abenteuer verwendet hat, besonders wäre ich an einem historischen Stadtplan von München interessiert. Also, gro?artig, sollte jemand helfen können, vielen Dank.
  14. Mir gefällt der Vorschlag von Erich sehr gut - ein dringend gebrauchtes Artefakt lä?t man natürlich nicht zurück, aber alte Aufzeichnungen hingegen schon. Zum Tod des Vaters stellt sich natürlich die Frage, ob Du ihn noch als Oberschurken für den späteren Showdown eingeplant hast? Boris
  15. mir persönlich gefällt die geschichte. besonders das verschwinden und die blätter am tatort als hinweis finde ich ein sehr stimmiges, nettes detail. persönlich habe ich folgende kritikpunkte - der recherche-teil ist zu passiv, die spieler werden sich langweilen, wenn sie nur auf den nächsten zeitungsartikel etc. warten können. - die person des conrad ist meines erachtens zu flach, er ist der totale wohltäter der sc und wird nur durch zufall verstrickt. er ist nach meinen emfinden einfach zu gut. wie wäre es, da? die chars in der zeit, wo sie keine wirkliche spur finden ein paar düstere details über conrad ausgraben. er darf ruhig auch etwas am stecken haben (was nichts mit der wirklichen story zu tun haben mu?), schlie?lich wurde er ja schon als baby einer mythos-gottheit geweiht... - die motivation diese arzt-kults solltest du mehr ausarbeiten. - wieso hat der kult das artefakt noch nicht, schlie?lich war es ja schon im besitzt von conrads vater, es sollte für ihn also ein leichtes sein, es wiederzubeschaffen. hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.
  16. Vielen Dank für Eure Antworten, die ich alle selbstredend ausführlichst gelesen habe kvm, ich wollte nie sagen, da? die SC zur Polizei können, natürlich nicht. Aber, wenn Sie nicht zur Polizei gehen, weshalb dann die Gegenüberstellung. Möglicherweise/ wahrscheinlich reichen den SC dann die bis dato gewonnenen Indizien. Ansonsten werde ich mir noch einmal den Dritten Mann anschauen und dann entscheiden...
  17. OK, natürlich habe ich auch beim Lesen gecheckt, da? das Abenteuer besonders durch einige Wiener Archetypen profitiert. Aber, kann ich als Nicht-Ístereicher, der noch nie in Wien war (Asche auf mein Haupt) diese Dinge rausarbeiten? Habt Ihr Tips wie ich mich informieren kann?
  18. Aber selbst wenn sie die Identifizierung haben, ist es für die SC nicht wirklich verwertbar, denn jemand der im Spiegel gesehen wurde, ohne da? er je am Tatort war, noch dazu von einer "Verrückten", welcher Polizist nimmt das als Beweis? Nein, der Beweis kann nur für die SC gelten und vielleicht sagen die, wir pfeifen auf den Beweis, unsere Indizien reichen aus, wir gefährden mit der Gegenüberstellung nur Grethe. Und dann weicht das Abenteuer doch recht stark von der Vorlage ab, ein Problem das Kairos offensichtlich mit seiner Gruppe hatte und ich bei meinen Planungen auch berücksichtigen mu?.
  19. Danke für die ausführliche Antwort, die hilft mir weiter und ermutigt mich. Ich mu? Dir Recht geben, es hat seinen Reiz wenn die Spieler in der Zwickmühle sind, da? Sie Grethe nur erfolgreich vor dem Kult schützen können, wenn sie die Konfrontation wählen, mit der Sie Grethe augenscheinlich gefährden. Entsprechend ist es wichtig, da? sie die Identifizierung wirklich brauchen/ wollen und sich nicht mit den zuvor gewonnenen Indizien zufrieden geben. Danke für den Tip aber, auf die Beschwörung von Ghoulen als Höhepunkt wollte ich sowieso verzichten.
  20. Danke, Kairos, Dein Bericht bestätigt auf jeden Fall meine Befürchtungen. Ein Punkt ist, da? die SC nicht zuviel Sorge um Grethe haben dürfen, denn eine Konfrontation mit den Mördern Ihres Vaters KANN einfach nicht gut für sie sein. Ein wichtiges Motiv für die SC sollte Rache sein, sie müssen einfach die Mörder Lohmanns zu Strecke bringen wollen. Möglicherweise ist Grethe ja auch von dieser besessen - entsprechend sollte man dann die Sanatoriums-Passage abändern, sie darf einfach nicht nochmal ins Koma fallen und so zerbrechlich wirken, sondern mu? im Grunde von den SC verlangen zu Ihren Werkzeugen zu werden. Ein noch wichtiger Punkt ist der Kult. Da er ja offensichtlich nur aus Offizieren besteht, würde ich ihn eher als Zirkel mit nur wenigen Mitgliedern und geringer weltlicher Macht ins Spiel bringen. Wieso vorallem die Verbindung Militär - Kult? Kennt jemand literarische Vorlagen?
  21. Nachdem ich schon vor einer Weile das Schwarzwaldrequiem aus der allten ZZ gespielt habe, das der Gruppe und mir viel Spa? gemacht hat, habe ich kürzlich erst geschnallt, da? es zu dem Abenteuer auch ne Fortsetzung gibt mit Namen Wiener Blut. Eigentlich bietet es sich optimal an, das als nächstes Abenteuer zu spielen. Denn einerseits ist das Schwarzwaldrequiem nun schon drei Abenteuer alt, d.h. alt genug um nicht mehr zu präsent in den Köpfen der Spieler zu sein, andererseits leben tatsächlich noch zwei Charaktere aus der alten Gruppen, unter anderem sogar Grethes Vormund. Nun habe ich mir alles durchgelesen un bin zum Schlu? gelangt, da? hier doch noch einiges an zusätzlichen Ideen und Ausschmückungen rein mu? um wirklich gut zu werden. Das Abenteuer ist recht knapp gehalten, vergleicht man es mit neueren Pegasus-Modulen. Vorallem ist es zwar ausgezeichnet strukturiert, aber gerade am Anfang droht es ein Gehe-dahin-erhalte-Info-gehe-dorthin zu werden. Deshalb meine Frage an die alten Hasen, die das Abenteuer geleitet haben - an welchen Stellen habt Ihr es wie stärker ausgeschmückt? Viele reizvolle Ideen existieren ja, besonders der Verrückte, der die Kultisten beobachtet, schreit nach mehr Einbindung. Ich denke, wenn man die Jagd durch die Kanalisation mehr ausbaut, kann das zu dem Grusel-Höhepunkt des Abenteueres werden. Aber zu guter letzt braucht dieser Kult noch deutlich mehr Fleisch auf die Rippen, denn das Ende ist doch sehr enttäuschend - was ist die Motivation? Warum sind es Offiziere? Was machen Sie? Wie ist die Verbindung zum Schwarzwald? Alles Fragen, die ich noch beantworten mu?, damit meine Spieler es rausfinden können. ?ber Ideen und Beschreibungen, wie es bei Euch "damals" war, würde ich mich sehr freuen.
  22. Meine Gruppe steckt noch mittendrin, deshalb kann ich nur ein vorläufiges Statement abgeben. Der investiagtive Teil lief ganz gut, doch ich denke das man als SL aufpassen mu?, da? die Spieler sich nicht verzetteln und der Geschichte nicht der Schwung ausgeht. Hier hat geholfen, die Spieler schon recht frühzeitig in das Sanatorium Himmelsruh zu lenken, eine sehr schöne Episode, die man gut als Zwischenhöhepunkt nehmen kann, z.B. als Abschluss einer Session. Um das gelbe Pulver richtig zu betonen, ist es wichtig, da? nicht auch die anderen Spieler die Lügengespinste durchschauen. Das kann aber leicht passieren, wenn z.B. Zimmermädchen Resi erst aussagt, die Zwillinge gewickelt zu haben, dies aber am nächsten Morgen bestreitet. Deshalb erzählt abends nur der Portier, Resi hätte die Zwillinge gewickelt. Diese taucht erst am nächsten Morgen auf und kann sich nicht erinnern. Meine Spieler sind noch nicht am Kloster, aber aus Gründen des Grusels werde ich sie nicht direkt mit dem Dunklen Jungen konfrontieren.
  23. ich sehe schon, die Spieler aus unseren Runden, denen wir von Gattwitz zugeordnet hatten, sind geistesverwandt (oder zumindest in ihrer niedrigen gS...)
  24. Tatsächlich war in meinem Abenteuer die Konfrontation mit der Freifrau von Mondsee der eigentliche Höhepunkt. Meine Spieler zeigten sich von dem Ihnen aufgezwungenen Determinismus (ich wei? schon wie Ihr Euch verhalten werdet) beeindruckt. Schön war der Kontrast: Freifrau von Mondsee - freundlich aber doch so arrogantz als ob sie mit Ameisen sprechen würde, meine Spieler - ohnmächtiger Zorn. Besonders von Gattwitz, der war auch kurz davor, jemanden zu erschie?en. Hat es dann aber nicht getan und sich in sein Schicksal gefügt... @Fleischlego - aber es stand doch so im Abenteuer... 8o
  25. Ja, da sind ein paar etwas schwächere Details in dem Abenteuer. Ich finde ja das Fehlen von christlichen Symbolen im Abenteuer, genauso aufällig wie das Kultsymbol in der Kirchenglocke oder die Vitrine (verdammt, was stand nochmal in der Vitrine). Auch die Sprache des Kollegen aus der Vergangenheit war doch recht modern (vielleicht hat er ja soviel Kontakt in die Zukunft gehabt, das er auch Zukunfts-Wörter wie cool gebraucht?). Ansonsten fand ich aber besonders den Einstieg sehr schön, wenn auch wahrlich klassisch (wieviele Total Recall-Geschichten hattet ihr schon in Eurer Runde?). Aber das Ende war zu wenig ausgestaltet. Wie ist es denn bei Euch ausgegangen? Boris Dessen Spieler alle von der Küste kommen und entsprechend gesegelt sind...
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