
Boris
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Hat bei mir so fünf Stunden gedauert...
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Gestohlene Leben - Spoiler!!
Boris replied to oliver der entsafter's topic in Spielleiter unter sich
wie schon so häufig gesagt: ein grandioses abenteuer. auch die transformation nach 1890 sollte kein Problem sein, eine Kutschfahrt sollte sogar noch stimmiger sein und ein Achsbruch sollte diese auch lahmlegen. Einzig für den Tod des Kutschers solltest du dir noch was überlegen. aus meiner persönlichen erfahrung mit diesem abenteuer würde ich allerdings von Dufteffekten absehen. -
Da bei mir zu diesem Zeitpunkt alle Spieler zusammen waren, haben auch alle geraetselt. Sie einzeln raetsel zu lassen, erschienmir nicht wahnsinnig spannen, ich wollte auch kein "Zehn Kleine Investigatoren" veranstallten. Um die Dramatik zu erhoehen, habe ich einen der Geburtstage einer SC im Vorfeld recht dicht an die Geschehnisse herangelegt. Auf der anderen Seite habe ich durch das gemeinsame Raetseln ihre Chancen erhoeht, um das von Dir angesprochene Problem zu vermeiden.
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Ich habe meine Spieler in Anschluss an den Zeitungsartikel wieder zusammenkommen lassen. In einem Hospital in Stuttgart, wo sich noch einer von Ihnen befand. Dann haben Sie sich auch erst mehr mit der ganzen Geschichte beschaeftigt. "Zufaelligerweise" war das dann in unmittelbarer Naehe des ersten Geburtstags, so dass ich durchaus das Recht hatte, etwas Druck zu machen. Habe die Spieler das Ganze life mit Tee-Lichtern (Tee-Lichter - ts, ts, ts) nachspielen lassen. Scheinbar ist es so viel schwieriger zu loesen, als mit Blatt und Stifft. Mehr dazu, wie das Abenteuer bei mir gelaufen ist in den diversen anderen Topics...
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das ist sicher richtig, dennoch halte ich entgegen: Je besser Du vorbereitet bist, desto besser kannst Du improvisieren.
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Vorbereitungszeit ist meines Erachtens sehr wichtig, gerade bei Kauf-Abenteuern. Mir persönlich geht es so, dass nur durch Beschäftigung die Story, NSC, etc. zu MEINEM Abenteuer werden. Man kann sich dann auch erst richtig Gedanken über stilistische Elemente machen. Bei Kaufabenteuern ist auch meine Erfahrung, dass es keinen Gegensatz zwischen Vorbereitung und Improvisieren gibt. Meine Erfahrung ist, dass gut vorbereitete SLs auch die unvermeidlichen Improvisationen im Griff haben, während schlecht vorbereitete SLs häufig ganz erbärmlich am Abenteuer kleben. Die meisten Einfälle kommen mir persönlich übrigens unter der Dusche. 8)
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Die Beschreibung ist schön indirekt, das gefällt mir. Wenn es möglich ist würde ich die direkte Begegnung mit dem Dunklen Jungen vermeiden. Lass die Charaktere panikartig flüchten, ohne dass sie wissen wovor sie flüchten. Anstelle der Tiere würde ich vielleicht einen Trapper oder so einbauen, der in wahnsinniger Panik an den SC vorbeiläuft (sie vielleicht sogar behindert?).
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und wenn die Spieler sich an das Forum um Hilfe wenden, dann ist da ja nu wirklich was falsch gelaufen...
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klar, der spielspa? mu? im vordergrund stehen, klar, die handlung mu? weitergehen, aber trotzdem! ich finde das mit den tips ein ziemliches problem und finde sie in folgender reihenfolge zunehmend ätzend: 1. offensichtlich eingebaute tips (d.h. für die spieler als solche erkennbar!) im abenteuer & deus ex machina-ma?nahmen 2. ideenwürfe 3. direkte kommentare von spielleiter zu spielern. Solche Sachen zeigen den Spielern doch vorallem eins deutlich: es gibt hier diesen einen lösungsweg, den müsst ihr finden. ich meine, wenn das keine gängelung der spieler ist, was denn dann? Der Spieler sollte immer darauf vertrauen können, dass eine Aktion vom Spielleiter fair bewertet wird, ob es nun so im Abenteuer drin steht oder nicht.
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1. ihr seid noch am Leben, dass ist auf jeden Fall mehr als meine Gruppe damals von sich sagen konnte. 2. ihr habt offensichtlich schon lösungen, doch fehlt euch wohl der Mut, sie umzusetzen. 3. wenn ihr schon auf diesem Weg (an eurem SL vorbei, was ich nicht wirklich gut hei?en mag :evil:) auf die suche nach der "offiziellen Lösung" geht, wundert es mich, dass ihr sie noch nicht gefunden habt...
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Ich kann mich Synapscape nur anschlie?en. Das bisher tollste Cover! Hoffentlich auch die bisher tollste Kampagne!
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Vollkommen richtig, ein gutes Abenteuer muss eine Motivation für die Spieler bieten! Deshalb bin ich ja auch ein gro?er Fan ( 8) ) von zum Abenteuer ma?geschneiderten Charakteren. Von Abenteuern die sich nur aus den Aktionen der SC ableiten, halte ich nicht so viel, aber vielleicht bin ich da auch zu unflexibel.
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Und genau das von Dingo angesprochene Verhalten ist doch ebenfalls auf mangelnde Einsicht des Spielers zurückzuführen. Natürlich mag ein solches Verhalten realistischer als das normale Verhalten von SC sein. Aber will man nun das Abenteuer spielen oder nicht? Ich erwarte von einem/ einer guten Spieler/-in , dass er seine Handlungen dem Abenteuer etwas anpasst, also einerseits seinen Charakter mit dem nötigen Realismus ausspielt andererseits das Ganze schon mit dem Ziel angeht ein Abenteuer zu erleben. Vielleicht liegt das an zu hohem Alter und zu wenig Zeit, aber auf boykottierte Abenteuer habe ich als SL einfach keinen Bock X( . Aber zum Glück sind meine Spieler meistens brav. )
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Eigentlich auf die ganze Diskussion (und auf Dich im Speziellen :evil: ). Natürlich ist mir klar, dass dies eine Spielleiter-Diskussion ist. Und natürlich sollte ein Spielleiter so flexibel, realistisch, stimmungsvoll, bla bla wie möglich sein. Aber in dem hier diskutierten Beispiel handeln meines Erachtens die Spieler einfach falsch. Sie wissen etwas (wer der Bösewicht) ist, wovon ihre Charaktere keinen Schimmer haben und bringen deshalb eine völlig schwachsinninge Handlung (der Einbruch in die Kabine). M.E. sollte ein Satz a lß "Welchen Grund hast Du, diesen Einbruch zu begehen?" ausreichen, und der Spieler sollte sich einsichtig verhalten. Mir ist auch klar, dass das Problem wahrscheinlich häufiger auf seiten des Abenteuers/ Spielleiters liegt. Und wenn die Spieler durch ihre Handlung solche Schwächen aufzeigen, dann muss der Spielleiter in der Tat flexibel reagieren. Was ich also sagen will: Man darf die Spieler nicht von einer gewissen Verantwortung in dieser Hinsicht freisprechen. Aussagen a lß "Ich darf hier nicht machen, was ich will!" oder "Ich werde hier ja gerailroadet!" finde ich dämlich/ kindisch.
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Meines Erachtens sollte man aber auch nicht zu viel Wasser auf die Mühlen der Anspruchshaltung der Spieler gie?en. Der entscheidenden Punkt, der hier meines Erachtens mi?achtet wird, ist folgender. Man darf auch schon ein wenig erwachsenes Verhalten von den Spielern erwarten. Ich vergleiche das mit einem Film, die Spieler haben ja eine duale Funktion, einerseits sind sie Zuschauer des Films, andererseits steuern sie die Hauptfiguren. Einen guten Film (z.B. Thriller) zeichnet meines Erachtens (unter vielen Anderen Dingen) auch aus, dass man als Zuschauer auch eine Beziehung zum Antagonisten hat und dieser nicht erst in den letzten fünf Minuten des Films auftaucht, vorher aber keine Rolle spielte. Deshalb fände ich es persönlich auch einen Schwachpunkt in einem Abenteuer, wenn die SC es mit einem Antagonisten zu tun haben, von dem sie vor dem Schowdown noch nichts erfahren haben/ wissen konnten. Deshalb sollten die SC in oben genannten Beispiel durchaus zum Anfang eine ausführlichere Beschreibung ihres Gegenspielers erhalten, ich finde es sogar gut, wenn DIE SPIELER vielleicht schon ein mulmiges Gefühl bei ihm haben. Deshalb müssen die SC dieses mulmige Gefühl ja nicht gleich in die Tat umsetzen! Meine Güte, ich breche doch in real life auch nicht gleich in die Wohnung aller dieser merkwürdigen Gestallten ein, die mir täglich in der U-Bahn begegnen. Ein Konflikt SL vs Spieler finde ich ehrlich gesagt kindisch und bescheuert.
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Du wohnst in Ilarnek? 8o Gerade diese Szene finde ich persönlich nicht so schwer, da die SC ja verfolgt/ bedroht werden. Das gibt Dir die Möglichkeit, Sie zu bestimmten Orten zu leiten. Es ist ja nicht so, dass hier die SC lange Zeit haben zu überlegen, was sie denn, hmm, als nächstes machen.
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Sind wir hier nicht im Cthulhu-Forum? 8o Ich denke es geht Synapscape hier um den Erfahrungsaustausch, und das halte ich für eine gute Idee... Es ist doch quasi nur eine Art überregionaler Horror-RPG-Stammtisch!
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SUPER-SLs: Helft doch besser den Minderbemittelten
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Alternativ zum Verkaufen... Cthulhu LARP: Onkel Tom?s Speicher
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Und was wird mit SLs, die auch Spieler sind? Das sind ja bekanntlich die Schlimmsten... 8)
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Ich bin der Meinung, etwas ähnliches hatte jemand schon mal vor (und zwar schon vor über einem Jahr). Habe den Thread nicht gefunden also ist mehr als dieses unbestimmte Gefühl leider nicht geblieben.
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Ach was... 8o Um meine Frage zu spezifizieren: Ist in dem Band etwas drin, was in die Richtung Gelber Mythos und Carcosa geht?
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Irgendwie habe ich gerade ein DÚjÓ-vu...
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Gibt es in dem Band eigentlich irgendetwas, was sich gut mit dem Gaukler von Jusa verbinden lie?e?
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Möchte Cthulhu leiten - Vorbildung und Grundausstattung?
Boris replied to Roger Wilco's topic in Spielleiter unter sich
Als Einstiegsabenteuer würde ich ebenfalls den 'Gaukler' empfehlen. Zumal er sich schön mit dem Klassiker 'Narrenball' verbinden lä?t. Auch 'Gestohlene Leben' aus Kleine Völker mag ich sehr, wie man in den entsprechenden Threads sehen kann, ist es jedoch nicht völlig einfach zu leiten, deshalb würde ich das eher noch ein bi?chen zurückstellen.