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Boris

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Everything posted by Boris

  1. Das mit den Logik-Fehlern ist eigentlich nur dann ein Problem, wenn man dem Spiel bestimmte Szenen aufdrücken will. Wenn man sich bei seinen ersten "Geversuchen" etwas zurücknimmt und auf primär auf die Aktionen der Spieler eingeht, dann passieren Logik-Fehler praktisch nicht. Tatsächlich sind Logik-Fehler beim "Nachspielen" von Kaufabenteuern viel eher ein Problem: (a) weil hier bestimmte Szennen oder ein Handlungsstrang enthalten sind, die man auch einbauen möchte; ( weil man aufgrund kurzer Vorbereitung es nicht geschafft hat, das Abenteuer zu beherrschen. Das ist bei einem selbsterdachten Abenteuer kein Problem - bedenke, niemand kennt das Abenteuer besser als Du! Scheue Dich nicht auch mal zu improvisieren, und wenn Du mal wirklich nicht weiter weisst, nimm Dir eine Bedenkpause. Und Aufschreiben... aufschreiben kannst Du es nachdem Du es gespielt hast.
  2. Auch von mir thumbs up fuer Wilde Jagd/ Wild Hunt als DG Abenteuer...
  3. Fuer meine Gruppe war auch ein wichtiger Punkt zur Abgrenzung von der Fantasy-Magie, die Magie-Punkte sich nicht oder nur sehr langsam regenerieren zu lassen.
  4. Viel interessanter ist doch das HPL Grafitti in Bild7 (SPON - Fotostrecke)!!!!
  5. Boris

    Einkaufsliste

    Das alte reicht auch, die neuen Regelwerke haben keinen Schwerpunkt auf dem NOW setting. Dieser findet sich ausschliesslich in den NOW Buechern. Boris.
  6. Habe mich noch nicht mit TOC beschaeftigt, dass soll mich aber nicht stoppen, hier trotzdem meinen Senf hinzuzugeben Besteht nicht das Problem, dass die Spieler aehnlich wie beim Railroading frustriert sind, weil ihre Aktionen letztendlich ohne Konsequenz bleiben, da es keinen festen Bezugsrahmen von Seiten des Abenteuers gibt? Ich finde das Konzept absolut interessant, aber m.E. braucht es fuer ein spannendes Spiel den Vergleich zwischen Aktionen der Spieler auf der einen Seite und Hintergrundgeschichte/ -welt auf der einen Seite. Ich denke weder das Dominieren der Hintergrundgeschichte (Railroading) noch der Aktionen der Spieler ist wuenschenswert.
  7. Magdalena, besser haette ich es nicht ausdruecken koennen! Deshalb passen Delta Green und andere klassische Verschwoerungsgeschichten meines Erachtens auch besser in eine Prae-Internet-Zeit, da ist es einfach viel "glaubwuerdiger", dass jemand von Maennern mit dunklen Sonnenbrillen verfolgt wird, weil er ein UFO gesehen hat. Heutzutage wuerde dieser jemand wahrscheinlich auf andere, anonyme Art mundtot gemacht. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu altmodisch, lasse mich gerne von Euren Ideen ueberzuegen.
  8. Das gilt ja auch teilweise fuer Delta Green und ist ja vielleicht auch ein Grund, warum dieses auch eher in das 20te Jahrhundert passt. Vorteil bei Delta Green ist natuerlich, dass die SC selbst einer Verschwoerung angehoeren, und entsprechend der Loesungsweg Medien nicht beschritten wird. NWI werde ich erstmal aussen vor halten, da wir neben Cthulhu auch Shadowrun spielen und es nicht noch mehr boese Konzerne braucht. Allerdings muss ich einraeumen, dass bei Regierungs- wie Konzernverschwoerungen sehr aehnlich Mechanismen greifen.
  9. Hallo, in diesem Thread soll es darum gehen, welche Elemente einer Regierungsverschwoerung sich am besten eignen unterschiedliche NOW Abenteuer in Form eines Metaplots zu verbinden. Und vorallem wuerde mich interessieren, ob Eurer Meinung in Sachen Regierungsverschwoerung Delta Green (Majestic-12) immer noch das Mass aller Dinge ist, oder ob der Hintergurnd von "Nocturnum" aehnlich gut geeignet ist. Warum beschaeftigt mich diese Frage? 1. Wir spielen leider nur sehr selten, weshalb ich in der Vergangenheit zumeist One-Shots gespielt habe. Meine Gruppe wuenscht sich aber ausdruecklich, von nun an mit den gleichen Charakteren zu spielen, also muss eine Kampagne oder zumindest ein Metaplot her. Da wir NOW favorisieren, finde ich die Regierungsverschwoerung einen tollen Hintergrund. 2. Ich bereite momentan ôDie wilde Jagdö vor und habe vor das Abenteuer in Bezug auf die falschen Faehrten deutlich zu entschaerfen, weil meine Gruppe es einfach sehr frustrierend, wenn Sie die Hintergruende des Abenteuers nicht herausbekommen. Auf der anderen Seite soll das Abenteuer aber auch nicht zu einfach, bzw. duenn werden. Deshalb wird es eine Gegenseite geben, die ebenfalls hinter dem Moerder, bzw. dessen Artefakt her ist, ganz klassich handelt es sich hier um Maenner mit dunklen Limousinen und Sonnenbrillen. Hier beginnt also der Metaplot. Aber wie soll sich das ganze weiterentwickeln? Alles passt meines Erachtens sehr gut zum Konflikt Delta Green vs. Majestic 12. Leider bin ich beim erstmaligen (!) Lesen des Delta Green Grundbuchs etwas entaeuscht worden, obwohl es in allen enthaltenen Abenteuern um die Majestic 12-Storyline geht, kommen Majestic 12 und die Greys nur am Rande vor. Ich habe mich dann doch gefragt, was mir der Hintergrund bringt, wenn meine Spieler das Ganze nicht selbst erfahren koennen (gibt es Abenteuer in denen es direkter um Greys + MJ12 geht?). Deshalb suche ich nach einem alternativen Verschworungshintergrund und habe gelesen, dass in Nocturnum (habe die Kampagne noch nicht gelesen, da ich hoffe sie noch als Spieler erleben zu koennen) die Charaktere spaeter auch vom FBI gejagt werden. Bietet diese Kampagne also einen aehnlich guten Verschwoerungshintergrund wie Delta Green vs. Majestic 12? Vielen Dank fuer eure Hilfe!!!
  10. HERZ der Finsternis ist sicherlich zu viel fuer die kurze Spielzeit!
  11. Tja, da habe ich wohl dem Tod ein Schnippchen geschlagen... Keine Ursache, THEendINsight, lass uns wissen wie es gelaufen ist!
  12. Boris

    Our Ladies of Sorrow

    Ist es denn wirklich so gut wie die Reviews sagen? (z.B. hier) Wenn ja, dann waere das ja vielleicht auch ein Kandidat fuer eine Ueberstzung?
  13. Auch auf die Gefahr hin, vom Thema abzuschweifen... Ich muss Dir da widersprechen! Erstens solltest Du beruecksichtigen, dass das Abenteuer aus der Fruehzeit von Cthulhu bei Pegasus stammt, der Praesentationsstil war definitiv gewollt. Und auch wenn ich Dir recht gebe, dass im Abenteuer moeglichst viel Material vorhanden sein sollte, dass einem das Leiten einfach macht, so finde ich doch auch einen guten Erzaehlstil unheimlich wichtig, um beim Lesen ueberhaupt in die Geschichte hineinzufinden. Ich persoenlich moechte werde nur Abenteuer spielen, die mich auch beim Lesen gepackt haben. Wenn ich nur eine bessere Auflistung von Schauplaetzen, Ereignissen, NSC, Mythoskreaturen, etc. habe (wie z.B. hauefig bei amerikanischen Abenteuern), dann ist mir das zu wenig.
  14. Ich glaube Tamjew wollte sagen, dass die SC nicht von Anfang an hauptberuflich das ?bernatürliche erforschen, sondern erst nach und nach davon erfahren - so erhältst Du die Spannung vor dem Unbekannten aufrecht.
  15. Mglw. sollte ja auch nicht die ganze Kampagne auf der Con durchgespielt werden...
  16. Ich fand den ersten Teil des Abenteuers auch recht gelungen, aber dann geht es ziemlich rapide bergab...
  17. Diesen Aspekt von Cthulhu habe ich nie so wirklich verstanden, also ich habe beim Anschauen der Bilder keine gS verloren...
  18. Boris

    Our Ladies of Sorrow

    Hallo Leute, hat sich schon jemand "Our Ladies of Sorrow" von Miskatonic River Press angeschaut. Was auf Yog-Radio dazu gesagt wurde, hoerte sich ja ganz interessant an... Boris.
  19. Deine Loesung ist aus Sicht des allwissenden Spielleiters recht schoen, aber wie bitte sollen die Spieler darauf kommen? Entweder Du kaust Ihnen alles in einem Mythosbuch vor, und sie fuehren dann nur gelangweilt Anweisungen aus oder sie haben keine Chance. Meine Spieler moegen Loesungen auf die Sie selber kommen koennen und bei zweimaligen Spielen hat das Spiegel-Zerschlagen eigentlich sehr gut gepasst. Nach meiner Erfahrung unterschaetzt man als Spielleiter beim Lesen eines Abenteuers den Schwierigkeitsgrad einer Loesung hauefig. Spieler nehmen Abenteuer einfach aus einer ganz anderen Perspektive - quasi durch zusaetzliche Filter - wahr. Wenn Du das Spiegel-Zerschlagen nun einfach bloed findest, dann aendere es. Ich persoenlich halte es fuer einen sehr guten Showdown.
  20. Wir haben das Teil damals an einem Wochenende durchgespielt und es war super! Fuer meine Spieler war das damals der erste Versuch, diese "historische Authentizitaet" zu erleben und auszuspielen. Und das hat wirklich hervorragend geklappt. Deshalb nach wie vor ein Highlight in meiner Gruppe. Ausserdem ist der Recherche-Teil zwar dominant, aber wirklich gut. Eines der wenigen Cthulhu-Abenteuer, wo sich der Mythos-Hintergrund den Spielern gut erschlossen hat. Waere m.E. kein schlechtes Abenteuer, um Deine Zweifel daran auszurauemen, das diese von Dir so stark kritisierten Dinge durchaus funktionieren koennen. Wenn das aber einfach nicht Dein Ding ist, dann bloss: Finger weg!
  21. sach mal, tauesche ich mich, oder hast Du momentan irgendwie ein Anliegen in der Hinsicht??? 8)
  22. Vielen Dank für Eure Ideen. Je mehr ich aber darüber nachgedacht habe und euren Vorschlägen nachgegangen bin, desto besser scheinen mir die Yithianer geeignet, denn die ?bernahme ist langfristig und relativ subtil. Die Yithianer haben einfach kein Interesse am ?bernommenen und so ist eigtnlich nur in diesem Fall möglich, dass dieser irgendwann sein "normales" Leben wieder aufnimmt. Au?erdem gefällt mir die unvollständige Löschung der Erinnerungen recht gut. ?bernahme durch Hexer, Lloigor, Insekten von Shaggai oder Okanda-Hepa wird hingegen mit gro?er Wahrscheinlichkeit zum Konflikt und wahrscheinlich sogar Tod des Opfers führen. Deshalb für mein Abenteuer weniger gut geeignet. Wie das ganze mit den Mi-Go funktionieren sollte, ist mir nicht ganz klar. asayah, kannst Du bitte genauer ausführen? @Frank: Keine Sorge, die ?bernahme ist Teil der Vorgeschichte und kein zentrales Element im Abenteuer. Mir ist auch bewusst, dass es sich um einen Klassiker, bzw. alten Hut handelt, aber um die Originalität mache ich mir im Moment keine Sorgen, eher dass das Teil im Praxistest durchfällt oder dass ich keine Zeit zum Niederschreiben finde.
  23. Hallo, ich bereite gerade ein Abenteuer vor, über das ich auch nicht zu viel verraten will, da es in irgendeiner Form auch irgendwann mal veröffentlicht werden soll. Vielleicht hat aber der ein oder andere von Euch eine Idee zum Mythoshintergrund: Folgende Frage: welches Mythoswesen könnte von einem Menschen besitzergreifen und dessen Handlungen etc. kontrollieren, ihn dabei aber am Leben lassen. Ich plane derzeit mit der gro?en Rasse von Yith, aber vielleicht hat noch jemand eine bessere Idee??? Danke, Boris.
  24. ?brigens nur eine von mehreren wichtigen Fragen zum Hintergrund, die unbeantwortet bleibt. Die wichtigste davon: SPOILER Inwiefern sind die SC mutiert und verhalten sich anormal? Hier wird nur die Sache mit der Temperatur genannt. Um den Effekt rauszuarbeiten muss der SL die Charaktere ja eigentlich VIELE Dinge anders wahrnehmen lassen als sie wirklich sind, so dass die SC wirklich anfangen sich merkwürdig zu verhalten. Nur dann funktioniert am Ende der Clou a lß: Ihr seid eigentlich die Bösen. Sorry, aber ich fand Blackout wirklich schwach!
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