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Boris

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Everything posted by Boris

  1. Da muss ich Dir leider widersprechen! Zumindest in meiner Gruppe ist es so, dass Spieler, die ein solches Zitat erkennen, das gerne mal herausbrüllen und das war bisher eigentlich ausnahmslos stimmungstötend!
  2. Wie, Du kennst nicht alle veröffentlichten Cthulhu-Titel? 8o Halte ich für einen sinnvollen Vorschlag wurde dementsprechend editiert...
  3. Einen Kalauer aus unserem Spiel hätte ich auch noch anzubieten: SC1: "Ich erzähle kurz, was ich gesehen habe!" SC2: "Du sollst es mir erzählen, nicht Kurtz!"
  4. 3. Teil: Das Finale Schnell wurde herausgefunden, dass auch dieser verfallene Ort eine dunkle und grausame Geschichte hatte, au?erdem entdeckten die Expeditionsteilnehmer in der Nähe des Ufers einen Haufen mit den nun bereits bekannten Elfenbeinidolen. Während noch über diesen Fund gerätselt wurde, ertönte plötzlich ein lautes Scheppern vom Dampfer. Sehr schnell wurde reagiert und MichauxÆ Sabotage zügig unterbunden. Der offensichtlich verwirrte Mann war sofort geständig und berichtete von Kurtz und seinem Geheimauftrag. Daraufhin wurde er von den anderen Expeditionsteilnehmern vorerst an einen Baum gefesselt. Angström begutachtete den Schaden und stellte fest, dass man die Rückreise in den nächsten zwei Tagen auf gar keinen Fall antreten könne. Man sa? fest. Schnell gewann Angst û schlie?lich waren auch noch die Mehrzahl der äBoysô verschwunden - und Vorsicht die Oberhand, so dass das nahgelegene Dorf zwar entdeckt, aber kein Kontakt mit den Eingeborenen aufgenommen wurde. Als die Nacht hereinbrach, wurden sorgfälltig Wachen positioniert, was natürlich zwecklos war. Gegen KurtzÆ Krieger waren die Expeditionsteilnehmer chancenlos, einer nach dem anderen wurden sie gefangengenommen, Dino Batta erst, nachdem er mit einem Speer niedergestreckt worden war. Er sollte sich allerdings mit aller Kraft an sein Leben klammern. Den Gefangenen wurde alles abgenommen und sie wurden mit verbundenen Augen zu der Ruinenstadt geführt. Dort wurden sie erstmal in die Käfig-Löcher geworfen und sich selbst überlassen. Durch die Gitterstäbe konnten erste Eindrücke gewonnen werden. Dann kam Kurtz. Er redete auf die Gefangenen ein und bot ihnen Essen an. Marchand vermutete Menschenfleisch, der Rest a?. Marchands Vermutungen wurden durch MichauxÆ Kopf und Kurtz Worte bestätigt. Als die Nacht hereinbrach, konnten die Gefangenen dann das Ritual zur Weihung der Elfenbein-Idole beobachten. Am nächsten Morgen kam Kurtz zurück und entlie? die Expeditions-Teilnehmer überraschend in die û scheinbare û Freiheit. Batta wurde sogar verbunden. Die nächsten Tage wurden mit der Auskundschaftung der Ruinenstadt verbracht, es wurden aber keine Fluchtmöglichkeiten gefunden und auch in das Labyrinth wurde sich nicht gewagt. Lediglich Calhoun entschied sich dafür, sich KurtzÆ Leuten anzuschlie?en. Eine Audienz bei KurtzÆ wurde wahrgenommen, in dieser forderte Kurtz besonders Weatherby auf, sich endlich zu seiner eigenen Stärke zu bekennen. Die Charaktere versuchten jedoch die Wahrheit in Kurtz Worten zu verdrängen. Schlie?lich plante man auf Drängen von Dr. Goldstein aber vorallem aus Hoffnungslosigkeit û Kurtz zu töten. Während Kurtz Krieger ein nächtliches Ritual begangen, schlichen sich Weatherby und Marchand in den Tempel. Cabott, Batta, Angström und Goldstein klauten derweil Proviant und Wasser für eine Flucht. Zwar schaute sich Weatherby die Bücher im Tempel an und la? auch die Passage über den Attentäter, verstand deren Bedeutung für sich jedoch nicht und so lauerte er Kurtz bei dessen Rückkehr in den Tempel auf und tötete ihn zusammen mit Marchand. Als KurtzÆ Krieger sich um den Tempel versammelten, nutzten die restlichen vier dieses zur Flucht. Batta war so geistesgegenwärtig (oder gierig), dass er sogar noch ein paar Sto?zähne mitnahm. Marchand und Weatherby, die bereits mit ihrem Leben abgeschlossen hatten, wurden durch das sich ihnen bietende Bild überrascht, als sie aus dem Tempel austraten. Mit ihrer neuen Macht wussten sie nicht viel anzufangen: äFolgt uns nicht! Und esst keine Menschen mehr!ô Mit Kanus wurde dem Flu? gefolgt und man gelangte zur äValkyrieô. Den Epilog über die Rückkehr in die Zivilisation und die Saat von Kurtz Worten habe ich dann erzählt, begleitet von den Doors. Leider konnte die Stimmung aus den vorherigen Stationen nicht mit ins Finale gerettet werden. Vielleicht lag es an der Erschöpfung von Spielern und Spielleiter, so dass abgebrochen und am nächsten Morgen für weitere drei bis vier Stunden weitergespielt werden musste. Ich sehe jedoch auch einen wichtigen Grund im Abenteuer selbst. Das Finale wird den Spielern zu sehr aufgezwungen, erst Michaux Sabotage und dann der Angriff von Kurtz übermächtigen Kriegern. Die Spieler können das Geschehen nicht mehr beeinflussen. In der Ruinenstadt gibt es auch kaum noch Handlungsmöglichkeiten und es besteht keine wirklich Fluchtmöglichkeiten. Die Spieler waren überzeugt, dass ihre Charaktere sowieso keine Chance zu überleben hätten. Dies hat sich in meiner Gruppe ziemlich demotivierend ausgewirkt. Kurtz wurde dann mit einer äWarum nicht?ô-Einstellung getötet. Wenn man sowieso stirbtà Das nächste Mal würde ich die Expedition einfach über den Fluss auf Kurtz Ruinenstadt treffen lassen. Es lä?t die Möglichkeit der Flucht û sie sollte schwierig, aber nicht unmöglich sein. Vorallem könnte es auch interessant sein auszuspielen, was die Charaktere nach einer gelungenen Flucht unternehmen. äDas Herz der Finsternisô ist nach meinen Erfahrungen ein Abenteuer mit Licht und Schatten, also definitiv für erfahrene Gruppen, denen au?erdem der ziemlich böse Grundtenor gefällt. This is the end, my only friend, the end Of our elaborate plans, the end Of everything that stands, the end No safety or surprise, the end
  5. 2.Teil Bis KurtzÆ Station: Handelsagent Marcel zeigte sich beim Treffen dankbar und nachdem ihm vom Ziel und Route der Expedition erzählt wurde, wusste er sogar von Orten zu berichten, wo ein dem Mokele ähnliches Tier gesichtet worden war. Die Gruppe erkannte aber, dass er auffällig versuchte, sie von dem eigenen äRevierô fernzuhalten. Besonders Batta und Weatherby hatten Interesse an seinen wirklichen Motiven. Weatherby lauerte ihm sogar auf dem Heimweg auf und bedrohte ihn. Marcel gestand daraufhin seine Motive und auch, dass er tatsächlich mit den Elfenbein-Figuren handele und aus eben jener Region bekäme. Nach dem Abschied aus Coquilhatville verschlechterte sich das Wetter und mit ihm verdüsterte sich die Stimmung der Expedition, selbst wenn die SC sich als au?erordentlich resistent gegen Tropenkrankheiten erwiesen. Als gierige Eingeborene bei der Befragung keine Auskunft gaben, immer mehr Mitako verlangten und sogar Marchand umzingelten, wäre es um ein Haar zu Gewalttätigkeiten gekommen. Ein Schuss in die Luft rettete jedoch Marchand und die Situation. Bei weiteren Befragungen ging man anschlie?end nur noch sehr vorsichtig vor, dennoch erfuhren Marchand und Michaux von der Legende der Stadt der wei?en Affen und schlie?lich auch von einem Stamm stromaufwärts, welcher die Eingeborenen in Angst und Schrecken versetzte. Auch bei den äBoysô wurden einige Veränderungen bemerkt, aber man war dennoch sehr schockiert als man Angström bei der martialischen Bestrafung seines Heizers erwischte. Nur mit Mühe konnte Marchand davon abgehalten werden, nicht handgreiflich gegenüber dem Kapitän zu werden. In der gleichen Nacht beobachtete Cabott wie Calhoun am Lagerfeuer erschreckend bizarre Zeichnungen anfertigte. Diese beiden Vorfälle beunruhigten ihn, so dass er sich mit dem Arzt besprach, der eine au?erplanmä?ige Untersuchung ansetzte, welche jedoch nichts ergab. Als die Expedition die verlassene Handelsstation äVerhaerenô entdeckte, überschlugen sich dann die Ereignisse. Während die meisten Teilnehmer die Ruinen erkundeten und dort auf die ersten schrecklichen Zeugen der Vergangenheit trafen (mumifizierte, abgehackte Hände), entdeckten Calhoun und Batta, dass der Kurs der äValkyrieô manipuliert und das Kartenwerk gefälscht worden war. Gerade während sie Prof. Duvall von ihren Erkenntnissen berichteten, wurde dann von Michaux ein Abdruck entdeckt, der von einem Mokele zu stammen schien. Die Aufregung war gro?, Duvall und Cabott begannen sofort, den Abdruck zu präparieren, gleichzeitig entdeckten jedoch Weatherby und Batta die Schatulle mit Verhaerens Aufzeichnungen. Beide witterten in dieser einen äSchatzô und das Erreichen ihrer persönlichen Ziele. Erst belauerten sie sich gegenseitig, dann kam es zu Handgreiflichkeiten und Geschrei, das schlie?lich das Aufsehen der Anderen erregte. Deshalb wurde dann die Schatulle gemeinsam geöffnet. Das Tagebuch schockierte alle Beteiligten, die Andeutungen auf die wei?en Affen verwirrten sie jedoch eher. Die restlichen Aufzeichnungen nahm Duvall zum Studium an sich. Cabott übernahm derweil das Kommando an Land, zwei Tage lang wurde die Umgebung sorgfältig abgesucht, aber keine weiteren Spuren gefunden. ?ber Fälschung wurde spekuliert, Michaux blieb aber unerkannt, der Hauptverdächtige war tatsächlich Calhoun (Zugang zu den Karten und seine seltsamen Zeichnungen). Duvall, der sich mehr und mehr zurückzog, und Cabott blieben jedoch bei der Meinung, man sei auf der richtigen Spur und die Fahrt ging weiter. Die an Bäumen aufgehängten Leichen wurden als Warnung verstanden, es kam aber zum Streit, was mit ihnen geschehen sollte. Die vorsichtige Fraktion äEs sind nur Leichen! Die Lebenden kümmern Sie nicht, aber bei den Toten machen sie solch einen Aufstand!ô (O-Ton Marchand) setzte sich schlie?lich durch. Offensichtlich bestand Grund zur Vorsicht, denn noch am selben Tag, im dichtesten Nebel, fand sich die äValkyrieô plötzlich im Pfeilhagel wieder. Wildes Ballern brachte wenig, doch Kapitän Angström bereitete dem Spuk mit dem Schiffshorn ein Ende. Auf dem Unterdeck war Prof. Duvall durch einen Speer tödlich verletzt worden. Er starb in den Armen von Cabott, dem er das Versprechen abnahm, die Expedition zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Aus dem Fluss konnte noch ein Leichnam eines seltsamen Wilden gefischt werden, als dieser jedoch von den äBoysô eingefordert wurde, kam es zur ?berwerfung zwischen diesen und Marchand. Marchand behauptete sich und die Leiche landete im Fluss. Die erste Abstimmung über die Fortsetzung der Expedition ermöglichte (wenn auch knapp) eine Weiterfahrt. Ruderstand und ein Versteck auf dem Oberdeck wurden gegen Pfeile gesichert. Cabott verschwand in Duvalls Kabine, um dessen Aufzeichnungen zu studieren aber fand leider erst zu spät heraus, dass dieser offensichtlich dem Wahnsinn anheim gefallen war. Die Nacht wurde an Bord in der Nähe einer Insel im Fluss verbracht. Gegen Mittag des nächsten Tages wurden Kanonenschläge vernommen. Da man in Coquilhatville von dem Kommando der Force Publique erfahren hatte, wurde richtig vermutet, dass es sich um Soldaten handeln könnte. Man fürchtete um das Schiff, deshalb wurden Calhoun, Marchand und Weatherby zu Fu? losgeschickt. Vom Dickicht aus beobachteten sie das seltsame Treiben der Soldaten (in den Wald schie?en, verbundene Augen, verwahrloster Zustand), fassten Mut und näherten sich dem verfallenen Fort. Nach einigen fehlgeschlagenen Kommunikationsversuchen wurden sie schlie?lich zum Kommandanten geführt, der gerne über seine Theorien plauderte. Als er jedoch versuchte, Marchand und Weatherby zum Sehen des unsichtbaren Feindes zu verhelfen, wurde ihm mittels Bauchschuss ein Ende bereitet und die beiden Expeditionsteilnehmer flüchteten. Dabei bekam Marchand einen Streifschuss ab. Trotz dieser Vorkommnisse entschied man sich, weiter dem Fluss zu folgen. Als die äValkyrieô nun an dem Fort vorbeifuhr, sprangen mehrere Soldaten um Hilfe schreiend in den Fluss. Da jedoch andere Soldaten gleichzeitig die Kanone auf das Schiff richteten, bestand keine Gelegenheit zu stoppen und die Deserteure aufzunehmen. Dieses schockierende Erlebnis und die Erkenntnis, dass Duvall offensichtlich nicht mehr ganz Herr seiner Sinne gewesen war, bewogen nun auch Cabott, für eine Umkehr zu stimmen, die somit mehrheitlich beschlossen wurde. Da man jedoch nicht so gleich noch einmal an dem Fort vorbeifahren wollte, wurde beschlossen noch eine Weile dem Fluss zu folgen, um nach einem sicheren Nachtlager zu suchen. So also erreichte die Expedition dann Kurtz? alte Station. Der zweite Teil war der eindeutige Höhepunkt des Abenteuers (ca. 7h). Ich hatte zu Anfang meine Befürchtungen (siehe http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=6005&boardid=7 ), aber zu Unrecht. Die Stimmung war toll und entwickelte sich genauso düster und gereizt, wie im Buch beschrieben. Etwas ausführliche Beschreibungen (immer wieder das Wetter) und wenige Nachrichten (Zettel) an die Spieler (äDiese ganze Suche ist doch zwecklos, was machst Du hier eigentlich?ô) reichten vollkommen aus. Die aus der Angst entstehenden Streitigkeiten wurden sehr schön ausgespielt. Hier zahlte es sich aus, dass alle Charaktere aufgrund ihres Hintergrundes zu den Ereignissen stark ausgeprägte Meinungen und ihre individuellen Ziele hatten, die sie während dieses Teils mehr oder weniger heimlich verfolgten. Soundmä?ig habe ich zwischen Dschungelsounds und etwas düstereren Soundtracks gewechselt (ich kann mich nur noch an ein paar ausgewählte Stücke von Black Hawk Down) erinnern.
  6. Das Herz der Finsternis aus "Expeditionen - Ins Herz der Finsternis", spielt in den 20ern im Belgisch-Kongo. Die Charaktere sind Mitglieder einer Expedition, die den legendären Mokele-M'bembe aufspüren möchte. Das Logbuch der Expedition ist verschollen, ich werde mich aber trotzdem um eine wahrheitsgemä?e Wiedergabe der Ereignisse bemühen. Die Teilnehmer: Dr. John Cabott û amerikanischer Kryptozoologe von der Miskatonic University; enger Mitarbeiter und Freund von Expeditionsleiter Duvall Jacques Marchand û französischer Anthropologe und Experte für den Kongo mit einem Herz für die Eingeborenen James Weatherby û südafrikanischer Gro?wildjäger mit einem zusätzlichen Auftrag von der SocietÚ Dino Batta û italienischer Kartograph, eigentlich Schmuggler und Menschenhändler auf der Suche nach Profit Wie hieran zu erkennen, sind mögen die Spieler gerne mal ein bisschen Spannung in der Gruppe haben. Ich habe die Ideen der Spieler noch dadurch aufgepeppt, dass ich eine enge Freundschaft von John Cabott und Prof. Duvall einbaute (Triebkraft). Au?erdem wurde der Gro?wildjäger im Vorfeld von einem Agenten der Societe kontaktiert, der ihm eins von KurtzÆ Idolen in die Hand drückte und ihn beauftragte nach der Herkunft dieser Idole zu suchen und auch generell die Augen offen zu halten. Au?erdem erhielt er noch ein paar sehr vage Andeutungen über Kurtz. Diese Eingriffe sollten sich später auszahlen und besonders im zweiten Teil des Abenteuers für Spannungen sorgen. Au?erdem waren Duvall, Calhoun, Goldstein, Michaux und Angström als NSCs mit von der Partie - wie im Abenteuer beschrieben. Prolog: Die Reise nach Afrika, Boma und die Zugfahrt nach Leopoldville habe ich stark abgekürtzt, da ich den Handlungsschauplatz auf äden Flussô beschränken wollte. Es gab die Ansprache von Expeditionsleiter Duvall, der den Teilnehmern genau beschrieb, wie der Ablauf sein wird und wo ihre Aufgaben und Verantwortung auf dem Flu? liegen. Die Spieler konnten sich also schon etwas auf die Expedition einstimmen. 1. Teil û bis Coquilhatville: Nachdem ein paar äFreundlichkeitenô mit Kapitän Angström ausgetauscht wurden, waren auch schnell die ôBoysö angeheuert und die Ausrüstung verladen. Die Valkyrie stach in See. Bereits am zweiten Abend kam es zu einer unangenehmen Begegnung mit Wanderameisen, so dass man nach einer durchwachten Nacht entsprechend froh war, die nächste zu Gast auf einer Plantage verbringen zu können. Bei der Besichtigung der Plantage erkannte Marchand bei den Arbeitern lange verheilte Handstümpfe und den Schatten der Vergangenheit. Für den Gro?wildjäger war jedoch viel interessanter, dass er eins von Kurtz Idolen auf dem Kaminsims entdeckte. Von der Dame des Hauses erfuhr er, dass es sich um ein Geschenk von ihrem Sohn handle, welcher als Handelsagent in Coquilhatville arbeite. Erkundigungen nach dem Mokele MÆbembe verliefen während der ersten Tage ohne Erfolg. Weatherby hingegen war gutes Jagdglück beschieden, ein auf ihn zustürmendes Nilpferd (die durchaus sehr gefährlich sein können, im Gegensatz zum Abenteuertext) erlegte er in letzter Sekunde mit einem Schuss aus seiner gro?kalibrigen Flinte û nachdem die Expeditionsteilnehmer die Nase gerümpft hatten, verwerteten die ôBoysö das Fleisch dankend. Einer vermeidlichen Sichtung des Mokele folgte eine nächtliche Pirsch, der mangelnde Erfolg (nur Spuren von Elefanten) entmutigte jedoch nicht. Kurze Zeit später gab es allerdings Unruhe im Lager, ein Messer war gestohlen worden. ?ber seinen Ansprechpartner bei den ôBoysö konnte Marchand tatsächlich eine Rückgabe erwirken, als er den Dieb aber vor seiner Strafe beschützen wollte, sorgte dies nicht nur für Unverständnis, sondern sogar für den ersten handfesten Streit mit Angström und Duvall. Ausgerechnet der Dieb fiel nur zwei Tage später einem Unfall zum Opfer und von Bord und kam unter das Schaufelrad und tauchte nicht mehr auf. Allerdings gab es noch am gleichen Tag den ersten handfesten Hinweis auf den Mokele: in einem Dorf entlang des Flusses machte Michaux einen Alten ausfindig, der aussagte, in der Nähe seines Heimatdorfes hätte jemand (sein Onkel) den Mokele gesehen. Sogar eine skizzenhafte Karte von der Position des stromaufwärts gelegenen Dorfes konnte der Alte zeichnen. Batta und Calhoun wunderten sich zwar über die erstaunliche ?bereinstimmung der Skizze mit den eigenen Karten, unternahmen jedoch weiter nichts. Bis Coquilhatville würde man den Kurs sowieso nicht ändern. Am nächsten Tag konnte auch Missionar Greenfeld vage Andeutungen über ein äwildes Tierô liefern, welches stromaufwärts lauern würde. Kurz bevor Coquilhatville erreicht wurde, traf man noch auf einen anderen Flu?dampfer, die äCrystalô. Dieser steckte auf einer Sandbank fest und trotz Schinden der Besatzung konnte diese ihn nicht aus dem Schlick ziehen. Die äValkyrieô konnte helfen und das andere Schiff freischleppen. Auf diese Art machten die Expeditionsteilnehmer auch die Bekanntschafft von Marcel einem Agenten der SocietÚ und Sohn der bereits kennengelernten Plantagen-Familie. In Coquilhatville verabredete man sich zu einem Drinkà Dieser Teil, bei dem ca. 4h Spielzeit ins Land gingen diente der Einstimmung. Ein wirklicher Pluspunkt des Abenteuers ist, dass alle Spieler sich sehr gut in die Szenerie hineinversetzen konnten. Dschungel, Flu?, Expedition û das alles weckt einfach die Phantasie. Zur Unterstützung benutze ich etwas Musik von Orchestra Baobab (ausgewählte Stücke) sowie Dschungelsound.
  7. Wenn Du etwas düsteres suchst, dann bist Du bei Herz der Finsternis genau richtig, auch wenn es seine Tücken hat, ich werde hoffentlich bald mal dazu kommen, einen Spielbericht zu verfassen.
  8. Sehr schön. Spiele zwar kein De Profundis, könnte mir aber trotzdem vorstellen, meine Post so zu verschicken...
  9. Boris

    Cthulhu Sci-Fi

    Na, da ist ja der richtige Mann am richtigen Projekt! Ich freu mich jetzt schon mal! Auch wenn's noch lange hin ist.
  10. Vielen Dank für die Berichte. Hört sich wirklich durchweg gelungen an. Hört sich auch nach einem wirklich netten Abenteuer an. Schade, dass es ausgerechnet in die Neuauflage des Spielleiter-Buchs gekommen ist. ?(
  11. Die aktive Vorbereitung scheint mir ganz besonders wichtig. Auf Grund von Zeitmangel lese ich die Abenteuer haufig leider nur (wenn auch mehrfach), da sich dies besser Reinquetschen laesst (U-Bahn, etc). Ich merke aber einen grossen Unterschied, sollte ich mich tatsaechlich hingesetzt haben, und das ganze mit Stift + Block oder dem Computer wirklich durchdacht haben.
  12. @Chaosdada: Kann mich Deiner Meinung nicht anschliessen und freue mich deshalb doppelt.
  13. Ja, ihr verstehe. Auch wenn ich es nicht "Licht und Schatten" nennen würde. Vielmehr kann es die Spieler ziemlich frustrieren, weil (a) kein Mythos, ( kein Mokele M'bembe, © kaum Möglichkeiten, was über den Hintergrund herauszufinden, au?er durch Gespräche mit Kurtz und sie denken vielleicht auch, dass sie (d) nicht viel am Geschehen ändern können. (a) und ( werden hoffentlich kein besonders gro?es Problem für meine Gruppe. In Bezug auf (d) hoffe ich wirklich, dass Sie ihr ganz persönliches Ende finden werden, ich bin gespannt. Für © schlie?lich, werde ich versuchen, mehr Material zu spinnen (besonders für Kurtz Station). Folgende Ideen habe ich schon: - Die Spieler treffen in Kurtz-Ehemaliger Handelsstation einen verwahrlosten Irren (z.B. ehemaliger Missionar) Von diesem können Sie unter Schwierigkeiten Infos über die Vergangenheit der Handelsstation bekommen. Allerdings lebt der Mann komplett in der Vergangenheit. - Die Spieler treffen schon frühzeitig auf einen Agenten (z.B. bei dem auf Sand gelaufenen Dampfschiff). Sie können ihm später auflauern, wenn er die Elfenbeinfigürchen in Kurtz' ehemaliger Station abholt. Der ist natürlich nur Mittelsmann und hat Kurtz selbst nocht nie gesehen. Wenn Ihr noch Ideen loswerden wollt, nur zu! Tipps werden wie immer dankend genommen. Boris.
  14. Ich glaube, gemüse-ghoul und co hätten zu den letzten Einträgen so einiges zu sagen...
  15. Danke, Dingo. Ich denke ich werde mich gegen Deinen Ratschlag wenden auf dem Fluss sehr viel auszuspielen. Nur szenenartig. Ich neige häufig zur Weitschweifigkeit, deshalb ist das für mich ein wichtiger Vorsatz gegen die Langeweile (Ich würde sagen: 3h auf dem Fluss bis sie das Herz der Finsternis zu spüren bekommen. Wie lange es dann dauert bis zur Gefangennahme durch Kurz lä?t sich schwer absehen...) Notfalls muss dann auch der Holzhammer kommen: "Ihr bemerkt, das XY in den letzten Tagen immer angespannter wirkt", etc. pp. Befürchtugen, dass der Mythos vermisst wird, muss ich bei meiner Gruppe nicht haben.
  16. Auf jeden Fall! Ich glaube, der Film ist bereits auf dem Weg zu mir. Gibt es eigentlich Spieler, denen die Thematik des Abenteuers zu hart war?
  17. Vielen Dank an gemüse-ghoul und Erich Zann. Die Problematik lä?t sich in diesem Abenteuer einfach nicht umgehen. Man muss einfach die richtige Balance finden, genug darstellen, damit die Stimmung aufkommt, aber nicht zu viel, dass Langeweile aufkommt. Vorallem wichtig, dass die SC (und zwar) alle gefragt sind, sich für das Gelingen der Expedition einzusetzen. Der Erfolg der Expedition darf Ihnen aber auch nicht zu sehr am Herzen liegen, sonst werden sie durch das Ausbleiben des Mokele M'bembe zu sehr frustriert. Deshalb wird der arme Expeditionsleiter wie im Abenteuer vorgeschlagen ein NSC. Habt Ihr noch irgendwelche anderen Tipps aus persönlichen Spielerfahrungen?
  18. Ich muss zugeben, kaum ein Abenteuer hat mich beim Lesen so sehr gefesselt, wie dieses. Deshalb würde ich es natürlich lieber heute als morgen leiten. Als ich mir nun Gedanken über die Umsetzung gemacht habe, habe jedoch Angst bekommen, das das Abenteuer bei mir floppen könnte. Dazu muss ich hinzufügen, dass meine Spieler manchmal zu Passivität neigen und ausgedehnte "Erzählpassagen" vielleicht nicht unbedingt zu meinen Stärken gehören. Und hier liegt m.E. das Problem, vorallem im ersten Teil des Abenteuers. Für die Spieler gibt es recht wenig zu tun, au?er die kleinen Probleme des Expeditions-Alltags zu lösen. Möglicherweise für manche ein rollenspielerischer Anreiz. Ich hingegen befürchte Langeweile. Sie haben ja auch nicht wirklich etwas zu entscheiden. Und die Ereignisse werden sie frühzeitig ein schlimmes Ende befürchten lassen, dieses abzuwenden liegt aber nicht wirklich in ihrer Macht. Und die Suche nach dem Mokele-Mbembe sorgt für zusätzliche Frustration. Und werden gelangweilte und frustrierte Spieler den Höhepunkt noch spannend und erschreckend finden, oder denken Sie zu dem Zeitpunkt schon: Blödes Abenteuer. Wie sehen Eure Erfahrungen hierzu aus? Wie kann man den Spielern mehr Spannung bieten? Ich habe schon überlegt, einen Spieler in die Pläne Kurtz zu finden einzuweihen, er solle sich zwar bedeckt halten, aber quasi als Rettungsanker für den anderen Agenten wirken. Ein anderer könnte vielleicht der direkte Assitent des Expeditionsleiter sein, welcher vielleicht schon frühzeitig an einer Tropenkrankheit erkrankt, aber auf dem Weitermachen beharrt. Z.B. aus Pflichtbewusstsein könnte dieser auf ein Weiterführen der Expedition beharren.
  19. Auch ich muss sagen, dass selbst die entscheindende "Schwäche" des Abenteuers in meiner Runde zur gro?en Stärke geworden ist. Erwartungsgemä? haben sich meine Spieler in der Nacht extrem eingeigelt, so dass ich alle Mittel aufbieten musste, um sie aus ihren Betten zu locken (Salvans, HPE drau?en vorm Fenster, Harndrang, bewaffnete Männer daru?en und drinnen, Belauschen der Mordplanung, etc.). Ich bin fast verzweifelt und habe dabei gar nicht bemerkt, dass sich während der ganzen Zeit eine schöne Spannung aufgebaut hat, die dann dazu geführt hat, dass die folgenden Szenen in HPE's Haus und in der Kirche noch stärker gewirkt haben. Ich kann das Abenteuer nur jedem empfehlen, m.E. eines der besten.
  20. Ja, prima. Eine Sache kann ich aber nur sehr empfehlen: Erst nehme man sich die Spieler einzeln bei Seite und erzähle ihnen ihren Hintergrund und ihre letzte Erinnerung. Dann bringe man sie zusammen und starte das Spiel auf der Lichtung. Dieses plötzliche Erwachen ware ein wirkliche Highlight in meiner Runde, und das obwohl Frau Dr. Schlüter, die neben Herrn von Gattwitz auf der Rückbank/ Sofa erwachte, sich so erschreckte, dass das Getränk auf dem Sofa/ Rückbank verschüttet wurde.
  21. Boris

    Yogtze-Fall

    Ein Abenteuer mit einem Aktenzeichen XY ungelöst zu beginnen, das haette schon was...
  22. Aua!!!! Das tut weh, insbesondere wo er sich ja auch besondere Mühe gegeben hat, seinen Real-Life-Namen zu verbergen. Deshalb ein neuer Vorschlag, Florian, denk Dir doch bitte einen neuen One-Shot aus, dass Du mit Deiner Gruppe spielen kannst, dann schreib das ganze auf, und lass uns teilhaben... 8)
  23. Wenn Du Deine Spieler etwas im dunklen über die Verbindung zwischen dem Gaukler und dem Narrenball lassen willst, dann wäre eine Möglichkeit, die Spieler vielleicht in ein kriminalistisches Zwischen-Abenteuer zu verstricken, dass Sie vielleicht in die Künstlerkreise führt und nichts mit dem Mythos zu tun hat. Nachdem sie den Fall gelöst haben, bekommen sie dann die Einladung zum Ball. Sie denken zuerst, das diese mit ihren Ermittlungen im Mordfall zu tun, aber es ist der Gaukler, der ihnen das eingebrockt hat. Vielleicht kann der Narrenball-Antagonist (Namen habe ich gerade vergessen) im Zwischenabenteuer schon mal als Nebendarsteller eingeführt werden. Wichtig ist vorallem, dass Du während des Narrenballs die Verbindung der beiden Abenteuer stärker ausbaust, z.B. durch Auftritt des zweiten Gauklers. Die SC brauchen einfach mehr Informationen, Narrenball ist nämlcih eigentlich ein Abenteuer, wo die SC vom ganzen Hintergrund nur sehr wenig mitbekommen (au?er dass sie einen Ausflug nach Carcosa machen dürfen )
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