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Boris

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Everything posted by Boris

  1. Ich habe auch schon dran gedacht, das aufzusprechen. Sollte jemand mir zuvorkommen (extrem wenig Zeit und kein gutes Equipment), wäre ich sehr daran interessiert!
  2. Ich war etwas voreilig... Seitdem ich meiner Spielerunde damals angekündigt hatte, ein Jack the Ripper-Abenteuer zu spielen, dann aber nach Lesen dieses Abenteuers aus dem London-Band mich doch dagegen entschieden hatte, ist meine Gruppe ganz hei? auf ein Serienmörder-Abenteuer mit Ihnen als Ermittler. Also "Die Wilde Jagd" vorgeschlagen. Ich bin mir jetzt aber doch sehr unsicher, ob das Abenteuer wirklich das Richtige ist. Ich habe zwei Kritikpunkte: (a) bei den Anlage des Abenteuers und den möglichen Konfrontationen mit Morton, habe ich nicht das Gefühl, dass wirklich eine "Gänsehaut-Stimmung" aufkommen mag. Action-Spannung vielleicht, Horror, wage ich zu bezweifeln. ( die Lösung des Falls erscheint mir doch sehr abstrakt und es gibt sehr viele falsche Fährten nebenbei. Ich glaube, dass es meine Spieler frustrieren wird. Sie werden sich zwar durch die falsche Fährten kämpfen und am Ende auch zu einer Lösung kommen. Aber die Lösung scheint mir persönlich ein bi?chen zu beliebig und sich zu indirekt aus den Ermittlungen zu ergeben. Ich habe einfach Angst, dass Sie am Ende sagen: "OK, gut, jetzt haben wir es rausbekommen, jede andere Lösung wäre genausogut gewesen." Könnt ihr meine Zweifel entkärften?
  3. Auch ich fand die CW eigentlich durchaus gelungen, auch das Abenteuer hatte gute, wenn auch sehr klassische Ansätze, ich werde es aber aus folgendem Grund wohl nicht spielen: - SPOILER - Meine Gruppe ist recht gro? (6 Spieler), wenn also auf der Suche nach den Spieluhren gro?er Zeitdruck herrscht, werden sie das einzig logische tun: sich aufteilen. Dies ist wahrscheinlich auch eine gute Strategie, um Verfolger abzuschütteln. Natürlich ist das ein Problem, dem man oft in Abenteuern begegnet, hier scheint es aber besonders arg zu sein.
  4. Ja, da muss ich Dir eindeutig recht geben. Da meine Gruppe aus sechs Leuten besteht ist immer ein gro?es Problem, dass sich jemand langweilt, wenn sich das Geschehen zu sehr auf einen SC zu spitzt. Deshalb nehme ich immer gerne Abenteuer, wo die Interaktionen innerhalb der Gruppe betont werden. Natürlich steht und fällt hier alles mit dem Houngan-Charakter, wenn der zu still ist, dann kann es schnell etwas langweilig werden. Habe die Spieler sich die SC aussuchen lassen, natürlich wurde Johnny Dark von dem gewählt, der schon häufiger den "Bösen" in der Gruppe gespielt hat, dass hat also gut gepasst. Für mich als SL war es wirklich lustig zu sehen, wie er jedes Mal, wenn ich ihn zur Seite genommen habe, hin- und herschwankte, wie er sich nun entscheiden sollte.
  5. Hi JaneDoe, da füge ich doch glatt mal den Link zu meinem Spielbericht ein: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=5237&boardid=7 Auch bei mir stand interessanterweise der Konflikt zwischen den Charakteren am Ende im Mittelpunkt und Billy musste unbeachtet in seinem Keller verwesen.
  6. hi, ich wollte nur sagen, dass ich mit meiner gruppe ein eher schleppendes foren-spiel veranstallte und bald auch eine skype-runde leite - bin also an feedback interessiert.
  7. Also, meiner Meinung nach müssen eingeschwei?t Handouts nicht wirklich sein. Dass ein Abenteuer nach dem Spiele ziemlich zerfleddert aussieht, das stört mich eigentlich gar nicht so sehr. Ich halte das online-Stellen von Handouts für eine deutlich fortschrittlichere Lösung. Ob Leute, die sich das Handout runterladen, ohne den Band zu besitzen, ein Problem für den Verlag sind, kann ich nicht beurteilen. Ich sehe da aber auch gro?e Chancen, denn man könnte sich vorstellen, dass die Handouts zukünftig auch um Sound- und Video-Files bereichert werden, welcher der Spielleiter mit dem Abenteuer einsetzen kann. Könnte mir vorstellen, dass dies für manche Spielleiter/ Leser attraktiv wäre.
  8. Was macht es denn für einen Eindruck? Und wie kann man es am besten ordern?
  9. Wollte schon seit langem meine Meinung zu dem Band äu?ern. Im wesentlichen muss ich dem roten Baron zustimmen. Auch mir erschlie?t sich der spezielle Horror von Cthulhu-NOW nicht. Das ist mir aber auch nicht so wichtig, es geht mir vorallem um interessante Geschichten/ Abenteuer. Und hier bietet dieser Band einiges: "Die schreckliche Welt..." ist ein gro?artiges Abenteuer (Spielbericht wird folgen) und auch "Eisige Tiefen" bietet interessante Ansätze, bedarf aber für meinen Geschmack noch ein wenig ?berarbeitung und ist ein bi?chen zu kurz. Zusätzlich bietet das Buch einen durchaus überzeugenden und guten Quellenteil; unklar ist mir allerdings warum in manchen Kapiteln (z.B. Moderne Medien) Verknüpfungen mit dem Mythos gesucht werden, in anderen (z.B. Kriminalität und Drogen) aber nicht.
  10. Ich hatte ein Handout gemacht und dachte auch, dass ich es gescannt hätte, kann es aber leider nicht auf meinem Rechner finden. Sorry...
  11. Als letztes haben wir "Vom Winde verwest" und "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" gespielt. Wir haben jetzt mit unserem ersten 1000 AD-Abenteuer (Die Gruft - werde ich aber stark abändern) angefangen. Leider ist es noch viel zu lange bis zum nächsten Treffen und einer Fortsetzung. Zumal ich es kaum erwarten kann, "Das Herz der Finsternis" zu leiten und auch endlich mal wieder was eigenes. Ach ja, dann spielen wir online noch "Siegfriedslust"...
  12. Ich trenne meine Gruppe mittlerweile nur noch bei wirklichem Bedarf, z.B. ein Char arbeitet vielleicht gegen die Gruppe oder sie müssen wichtige, unabhängige Entscheidungen treffen. Man muss leider sehen, dass Trennung häufig auch zu Langeweile am Spieltisch führt und die Spieler werden abgelenkt, was mitunter einer spannenden/ gruseligen Stimmung viel abträglicher ist, als wenn Sie mitbekommen, das XY eine wichtige Entdeckung gemacht hat, von der ihre Charaktere eigentlich nichts wissen.
  13. In meiner Gruppe wurden die vorgefertigten Charaktere aus dem Anhang benutzt. Allerdings gab es sechs Spieler, deshalb trat als sechste Figur der arrogante Clark Frost hinzu, der immer die Hauptrollen spielt und seit langem ein Verhältnis mit Candy Black hat. Im Abenteuer spielten die SC also alle Rollen, nicht nur die Statisten. Nach dem anfänglichen Scheinwerfer-Unfall wurde Johnny im Krankenhaus behalten, aber Dr. Seuss setzte ihn nicht gleich von seiner Entdeckung in Kenntnis. Am nächsten Tag langweilte er sich und war ungeduldig wieder nach hause zu kommen. Etwas beunruhigt lass er dann in der Zeitung von der sensationellen Entdeckung von Dr. Seuss. In einer Drehpause entdeckte der Rest der Crew, dass am Scheinwerfer manipuliert worden war. Aus diesem Grund beschloss Johnny aus dem Krankenhaus zu türmen und entkam damit dem Feueranschlag. Am nächsten Tag erschien alles nicht so schlimm, bis Clark Johnny beinahe erschossen haette û nach diesem Schock und unerfreulichen Diskussionen mit der erschreckend untätigen Polizei, waren alle etwas schockiert, in der Zeitung vom Brand im Krankenhaus zu erfahren. Besonders Johnny war über die ganzen Ereignisse ziemlich verstört, so dass er sich nach Feierabend die Kannte gab. Im besoffenen Kopf machte er dann einen Spaziergang zum Krankenhaus. Er war recht überrascht, als er auf dem Beifahrersitz eines Cabrios, welches vor dem Krankenhaus geparkt war, unter einem Stapel anatomischer Bücher eine Krankenakte mit seinem Namen entdeckte. Das Auto war schnell aufgebrochen und nach Betrachtung der seltsamen Röntgenaufnahmen war Johnny erstmal geplättet. Das folgende Telefonat mit Clark gehörte sicherlich zu den rollenspielerischen Highlights: äDu weissu was! Ich hab Dir doch immer gesacht, ich möchte mich ma tätowieren lassen. Und nu sach ich Dir: Ich bin tätowiert û und rat mal wo!ô Am nächsten Morgen kam es dann zu dem letzten Mordversuch von Gamble, bei dem sich dann im Handgemenge mit Elvis Nash ein Schuss löste, der Gumble ins Jenseits beförderte. Erneutes Auftreten der Polizei und Diskussion mit Romero, mit dem man sich darauf verständigte, dass keine neuen Szenen mehr gedreht werden mussten, sondern der Rest zusammengeschnitten werden können. Anhand der Visitenkarte konnte Gumbles Kanzlei ausfindig gemacht werden und damit wurden auch die Hinweise auf Venegance, Nevada gefunden. Weiterhin wurde recherchiert, dass ein Alberto Houngan wohl mal in der Nähe von Venegance gewohnt hätte - damit war die nächste Station des Abenteuers klar. Insgesamt gefällt mir diese etwas gestraffte und leicht abgewandelte Form des 1. Teils des Abenteuers besser als das Original. Meine Spieler haben nie wirklich z.B. nach dem Brandstiffter gesucht oder anderweitig versucht zu recherchieren. Vorallem musste ich als Romero schon einiges an ?berzeugungskraft spielen lassen, um die SC überhaupt am Set zu halten. Dann also auf nach Venegance. Bei einem Zwischenstop in Mercury wurden Gerüchten über die Army-Base gelauscht und dann in Venegance den zahlreichen, unterschiedlichen Geschichten auf den Grund gegangen. Neben Selma waren dabei alle Mitglieder des Lopez-Clans Informationsquelle, und Emilio kam sogar zu zwei Dates mit Sandy Green. Auch der private Bereich des Diners wurde erkundet û unser gruseliger Höhepunkt. Einzig Witwe Towns wollten die SC nicht bis zu ihrem Haus folgen û als der gute Butch ihr beim Tragen der Tüte behilflich sein wollte, hat er die Arme doch allzu sehr erschreckt. Das Íffnen des Grabs von Alberto wurde von den meisten Mitgliedern der Gruppe zu diesem Zeitpunkt noch abgelehnt. Mannings Haus wurde schnell als das eigentliche Ziel ausgemacht, doch war Mannings beim ersten Besuch nicht zu hause. Der auf der Suche nach Lisa Hammilton vorbeikommende Sheriff konnte die Spieler von der Idee eines Einbruchs abbringen. Doch zumindest die Scheune wollten diese sich mal genauer Anschauen und rätselten danach sehr über die zahlreichen Fässer mit Säure. Beim zweiten Besuch bei Mannings waren die SC erfolgreicher. Mannings bat sie herein und schaffte es alleine mit Johnny/ Alberto zu sprechen und ihn aufzuklären. Es folgte nun eine Phase in der Johnny hinundhergerissen war - sicherlich am reizvollsten für den Spieler von Johnny und den SL. Zuerst schlug er sich auf die Seite von Mannings und versprach die anderen abzuwimmeln und alleine zurückzukehren, dann wurde er wegen der Mordanschläge wieder unsicher. Deshalb klärte er ûzurück in Venegance- die anderen auf und als Beweis wurde nachts sein Grab geöffnet. Am nächsten Morgen kehrten dann alle zu Mannings zurück. Dieser fühlte sich hintergangen und eröffnete mittels Schrotflinte das Feuer auf Johnny. Elvis und Clark konnten ihn allerdings überwälltigen. Erstaunlicherweise gelang es Johnny erneut alleine mit dem gefesselten Mannings zu sein. Die ehrliche Antwort, dass Mannings ihn hatte umbringen wollen, um die äForschungô zu schützen, überzeugte Johnny und er befreite Mannings. Die Schrotflinte und Gumbles (zweite) Pistole befanden sich aber noch in den Händen der Anderen, die mittlerweile das Labor erkundeten, LisaÆs Skelett fanden und zertrümmerten. Nun kam es zum eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers, als Mannings und Johnny die anderen versuchten zu überzeugen, dass sie nichts böses getan hätten und vorallem, dass sie - verdammtnochmal - auf keinen Fall die nächste Tür im Keller öffnen sollten. (Johnny: äDas ist ein Durchbruch der menschlichen Forschung!ô Clark: äNein, das ist der reinste Horror-Film!ô). Schlie?lich bereitete Elvis dem Gerede mit einem Schuss auf Johnnies Kopf ein Ende und auch Mannings wurde erledigt. Die Verbleibenen erlagen jedoch nicht dem Locken des Schoggothen , sie verlie?en das Haus und die Tür blieb zu. Schlu?endlich kam es dann doch noch zum Atombomben-Finale, da der Sherif die Szenerie einige Tage später entdeckte und dem Flehen hinter der Kellertür nachging. Alles in allem ein gutes Abenteuer mit teilweise wirklich lustig-skurilen Szenen. Doch gibt es auch einige Kritikpunkte: 1. Die humorvolle Atmosphäre kam gut an û Grusel kam aber so gut wie nie auf (tatsächlich war die Entdeckung der echten Selma der wohl gruseligste Moment). 2. Das Abenteuer wurde in unserem Fall schon ziemlich von Johnny dominiert, einzig am Anfang des zweiten Teils war es ausgeglichener, ich denke das ist doch etwas zu einseitig û gerade bei 6 SC! 3. In unserem Finale fehlte doch ein bi?chen was, dabei meine ich weniger, dass es nie zu einer direkten Auseiandersetzung mit Schoggothen oder Zombies gekommen ist, sondern vor allem sind manche Teile der Geschichte etwas zu kurz gekommen (Linda und die Army).
  14. Eine absolut klassische Idee, aber wenn Deine Spieler noch nichts ähnliches gehabt haben - wird es für sie sicherlich ein spannendes Abenteuer. Zwei Grundsätze: 1. Die SC wissen nichts, das hei?t, Du kannst nur sehr schwer vorhersagen, in welche Richtung die Handlung geht. Hier würde ich alles nur skizzenhaft planen und im wesentlichen improvisieren. 2. Der Hintergrund hingegen, also was vor dem Gedächtnisverlust passiert ist, den solltest Du sehr detailliert ausarbeiten, denn es ist der Kern des Abenteuers, herauszufinden, was passiert ist. kommt es zu Ungereimtheiten, weil Dir selbst nicht so ganz klar ist, was geschehen ist, wäre das schade. ?brigens eine durchaus klassische Variante des Ganzen ist, dass die Spieler, die am Anfang natürlich davon ausgehen, dass sie die Guten sind, nach und nach rausfinden, dass sie mit dieser Einschätzung falsch lagen. In meiner Gruppe gab es bisher schon fünf Gedächtnisverlust-Stories, und trotzdem waren sie (zur Mehrzahl) recht interessant! PS: Bei Tempus fugit fehlt den SC übrigens nur das Gedächtnis an eine bestimmte Zeit, sie wissen noch wer sie sind...
  15. Auch wenn das vielleicht aus meinem vorherigen Beitrag vielleicht nicht ganz so herausgekommen ist, habe ich - zumindest glaube ich das - mendrions anliegen schon richtig verstanden, und formuliere es hier nochmal anders, da m.E. die letzten Beiträge etwas am Thema vorbeigingen. Für Spielleiter, die vorallem am Aufbau von Stimmung interessiert sind, sind Würfelproben deshalb ein Dorn im Auge, weil sind die Aufmerksamkeit der Spieler weg von dem was ihr Charakter erlebt auf die Spielebene verlagert, plötzlich steht wieder das Spiel im Vordergrund. Kaum ein Spieler transferiert den Würfelwurf direkt ins Spiel, manche ärgern sich, dass Sie immer bei den entscheidenden Würfelproben Pech haben, jeder zehnte Wurf ist besonders gut oder schlecht und muss entsprechend kommentiert werden, etc. Aus "Storyteller"-Sicht gibt es praktisch nichts, was für Würfelwürfe spricht - einzig vielleicht dieses bestimmte zufällige Moment, dass sonst sehr schwer einzubringen ist und manchmal zu interessanten Situationen führt. Dass kann der "Storyteller"-SL sonst kaum einbringen (auch wenn es hier durchaus interessante "Würfelfreie"-Ansätze gibt). Aus "Spieler"-Sicht führt wohl kein Weg an Würfeln vorbei.
  16. Würfeln ist sicherlich nicht notwendig und kann manchmal der Stimmung abträglich sein - besonders trifft das meiner Meinung nach auf Stabilitätswürfe zu (haben wir schon mehrach woanders diskutiert). Mitunter kann ein Würfelwurf aber auch das Spielgeschehen beleben, indem es das Geschehen weg vom geradlinigen, vom SL vorbereiteten Handlungsverlauf führt. Kurzum - Cthulhu ohne Würfeln ist sicherlich möglich, aber bleibt Geschmackssache. Hierzu eine nette Anektdote vom letzten Abend, ich hatte gerade die Blätter zwecks Erschaffung von Cthulhu 1000AD Figuren ausgeteilt. Auf dem Sofa mir gegenüber sitzen zwei meiner Spieler, der eine erzählt mir gerade seine Hintergrundgeschichte, schaut auf das Charakterblatt und meint: "Eigentlich brauchen wir doch keine Werte, oder?" Bevor ich ihm aber antworten kann, schwingt sein Nachbar, der vorher nicht zugehört hat, seinen Würfelbecher und ruft: "Ohh, ich liebe Charakter-Auswürfeln." Ein Schulterzucken von uns beiden anderen, er guckt uns an: "Was?!" Aber zugegebenerma?en spielt der auch noch nicht so lange, wie der Rest: erst so um die 14 Jahre...
  17. Das hervorragende "Gestohlene Leben" aus dem Band Kleine Völker spielt in der Schweiz.
  18. "Unsere Liebe Frau..." ist wie eigentlich alle Abenteuer von Steffen wirklich super! Allerdings wird aufgrund der Komplexität der Geschichte dem SL auch ein bi?chen was abgefordert!
  19. Vielen Dank Zodiak. auch wenn es nicht Dein Spezialgebiet ist, für die Zwecke unseres Spiels solten die zahlreichen Anregungen locker ausreichen...
  20. Immernoch mit Spoilern gespickt: Ich muss Dir zumindest teilweise rechtgeben - die eigentliche Gruft ist wirklich ziemlich trashig und kann als solche die schöne Stimmung versauen, wenn die Spieler sich einfach zu sehr darüber Gedanken machen, wie sie die Falle überwinden müssen, wo sie das Seil herbekommen, um irgendwelche Schächte hinuter zu klettern, wie sie die Tür weghebeln etc. Au?erdem macht es ja auch überhaupt keinen Sinn, da es ja eigentlich eine keltische Gruft ist. Also: das Labyrinth fliegt raus, die Fallen ebenso - ich denke ein einfaches keltisches Hügelgrab am Anfang macht viel mehr Sinn, der zweite Teil enthält natürlich die entsprechenden Erweiterungen der Mi-Go. Die Charaktere sind dann zwar nicht lange genug in der Gruft, damit es zu diesen Alpträumen und so kommt, aber auf Alpträume und Alptraumwelten wartet ja jeder Cthulhu-Spieler sowieso, ist vielleicht nicht schlimm, mal ein Abenteuer ohne Alpträume zu haben. Au?erdem will ich vielleicht auch die finale Auseinandersetzung mit dem Dunklen weglassen.
  21. Hehe, schwups ist ein dreieinhalb Jahre alter Thread wieder aufgewärmt. Es geht hier um das Abenteuer "Die Gruft" aus dem lange vergriffenen 1000 AD Band. Ich habe es erst vor kurzem gelesen, als in meiner Gruppe Stimmen laut wurden, mal was mittelalterliches zu machen. SPOILER Dieses Abenteuer gefällt mir sehr gut, die Handlung macht einen recht rasanten Eindruck, und es gibt ein hohes Ma? an Grusel und düsterer Stimmung, die Mythos-Kreaturen sind alptraumhaft und wenig greifbar. Nun stellt sich mit die Frage nach dem Haken und warum man im Forum kaum etwas darüber hört? Also geht die Frage raus an alle von Euch: was ist der Knackpunkt in diesem Abenteuer? Wo gab es beispielsweise Probleme, dass die Spieler einen unvorhergesehenen Weg wählten. Zum Beispiel kann ich mir vorstellen, dass die Charaktere die Gruft am Ende (nach allem was ihnen dann schon wiederfahren ist) gar nicht erst betreten. Ein anderes Problem könnte das Mädchen Brun sein, das ja für die Handlung unheimlich wichtig ist. War ihre Rolle stets glaubwürdig? Alle Erfahrungsberichte würden mir weiterhelfen. Vielen Dank.
  22. SPOILER.... Vielen Dank für Eure Mithilfe. In der Tat habe ich vor die Charatere in Venegance etwas zu überzeichnen (vorallem während der anfänglichen Ermittlungen). Da passt die Idee, bestimmte Orte oder NSCs mit einem Thema zu untermalen, welches jeder Spieler kennt, gro?artig. Zodiak, die streng/spie?igen Moralvorstellungen der 50er mit einzubringen, hatte ich auch vor. Einerseits im Hintergrund der Spieler, aber es wäre nett, wenn es auch Szenen im Spiel gebe. Die meisten Bewohner von Venegance habe aber tatsächlich so eine dreckige Geschichte, dass Entrüstung auch nach heutigen Ma?stäben wohl angesagt wäre. Hast Du Vorschläge? Wie sind eigentlich Eure Erfahrungen mit dem ersten Teil (in Hollywood). Ich habe etwas das Gefühl, dass das Ganze mit einem Knalleffekt beginnt und danach doch etwas verflacht. Vorallem, wenn Recherche-gewöhnte Spieler versuchen einen Hintergrund aufzudecken, wo es noch nichts aufzudecken gibt. Habt Ihr spezifische Tips? Ich habe vor, die Entdeckung der Röntgenbilder etwas nach hinten rauszuzögern - z.B. könnte ein Bild im Auto des Arztes gefunden werden, nachdem dieser umgekommen ist.
  23. In ein paar Wochen möchte ich dieses Abenteuer aus "Zeitlose ?ngste" leiten. Hintergrund und Handlung sind ja sehr klar im Abenteuer geschildert, ich denke, das sollte ich hinkriegen. Bei meiner Frage an Euch geht es deshalb um das Drumherum, das Ihr für das Abenteuer genutzt habt. Einerseits, was habt ihr benutzt, um das richtige 50er Flair zu erzeugen. Nicht nur, aber vorallem Hintergrundmusik. Atmosphärisch passt zu dem Abenteuer meines Erachtens ein satirisch-böser Stil, wie man ihm aus dem Kino kennt. Wirklich gruselige Elemente sind eher spärlich vertreten. Irgendwelche Tips, wie man das ganze am besten atmosphärisch darstellen kann. Ich habe vor, sämtliche NSC etwas übertrieben darzustellen - hoffe es gelingt mir, die richtige Balance zu finden, ohne dass alles lächerlich wirkt.
  24. Nicht das Ripley wieder den falschen Levi unters Volk bringt... 8o
  25. Wie ich schon mal an anderer Stelle geschrieben habe: ich habe One-Shots am liebsten und zwar solche wo die Charaktere vorgefertigt sind und so an die Hintergrundgeschichte angepasst, dass die Spieler gar nicht anders koennen, als in das Abenteuer reingezogen zu werden. Mein liebstes Abenteuer ist und bleibt nach wie vor der Saenger von Dohl. Wenn mehrere Abenteuer zu einer Kampagne verknuepft werden koennen, ist das natuerlich super. Ich finde aber, dass es hierfuer wenig gelungene Beispiele gibt (am ehsten noch Auf den Inseln). Fuer eine richtige Kampagne, deren Reiz ich sehe, fehlt meiner Gruppe die Zeit.
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