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Boris

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Everything posted by Boris

  1. hey zodiak, das klingt ja ziemlich interessant und abgefahren. veröffentlichst du irgendwo mehr aus dem abenteuer?
  2. Es ist zwar schön und gut, wenn Spieler auf realistische Aktionen ihrer Charaktere wert legen. Aber irgendwo gibt es da sicher auch eine Grenze, wo zu viel Realismus eher schadet. Denn man darf sich keinen Illusionen hingeben, bei fast jedem Abenteuer gibt es eine Stelle, wo unrealistischer Aktionismus der Charaktere eine Voraussetzung für ein Weiterbringen der Handlung ist. Hm, vielleicht kommt daher der Begriff Abenteuer... Zu Rumpfi: erstens finde ich das Ende gar nicht so schlecht, es gibt Dir die Möglichkeit den Gaukler irgendwann noch einmal auftreten zu lassen, gerade wenn Du vielleicht die Spieler in eine Kampagne um den Köinig in Gelb verstricken willst. Aber andererseits, den Jahrmarkt am nächsten Tag noch Dasein zu lassen, gesperrt und menschenleer, wäre ja nun wirklich kein Problem gewesen.
  3. @Packl. Kleines Misseverständnis. Ich wollte nicht sagen, dass man sich nicht Gedanken darüber machen sollte, was hinter den Kulten steckt. Im Gegenteil! Nur fand ich die Idee, dass hier zwei Mythos-Kollegen durch ihre Kulte ihren Privtkrieg führen, doch etwas banal.
  4. Hi Innominandum, ich bin von der Idee, dass wirkliche Mächte hinter den Kulten stehen, die versuchen sich gegenseitig zu bekämpfen, nicht überzeugt, für meinen Geschmack wäre das des Mythos zu viel. Ich würde den Konflikt nur zwischen den Kulten ablaufen lassen, die praktisch keinen Kontakt zu ihrer Gottheit haben, gewisserma?en zum Selbstzweck geworden sind. Vielmehr würde ich mein Hauptaugenmerk auf die Ausarbeitung der Kulte legen und die schön mysteriös, mit ner Spur Magie und natürlich jede Menge Wahn ausgestallten. Wenn die Auseinandersetzung mit den Kulten bereits gelaufen ist und die SC sich in Sicherheit wähnen, dann könnte man vielleicht über einen Auftritt der ganz anderen Art nachdenken, der entsprechend das Dasein der SC dann auch beenden sollte.
  5. Mikroskopisch kleine Wesen... ha! http://www.spiegel.de/wissenschaft/erde/0,1518,376842,00.html
  6. Ich hätte von Tempus Fugit für eine Einsteigergruppe abgeraten, trotz des schönen Einstiegs. Haben es auch nicht in 10 Stunden (eher 16) hinbekommen... Aber ich brauche immer (zu) lange...
  7. Also ich stelle mir das ganze ein wenig so vor: der mythos muss in seinen auswirkungen alltäglich spürbar sein, eine zu direkte konfrontation möchte ich aber vermeiden. Ich fände es auch gut, wenn die SC zu Beginn gar nicht wissen, was mit der Welt passiert ist, für sie ist das ?berleben eher im Vordergrund. Damit es sich um "echtes Cthulhu" handelt, ist es meiner Meinung nach notwendig, dass die Wahrheit (also: was ist eigentlich passiert) erst Puzzlestück um Puzzlestück ans Tageslicht kommt und damit die SC natürlich in den Wahnsinn drängt.
  8. Ein Abenteuer, das meiner Meinung sehr gut geeignet ist, um Zauber darzustellen, ist "Unsere Liebe Frau". EXTREMER SPOILER Wenn die SC ein ganzes, langes Abenteuer auf ein realitätsverzerrenden Lügenzauber reingefallen sind, dann gibt es einfach eine besondere Note, wenn sie den Zauber am Ende selbst anwenden. Ich denke, da hat kein Spieler "Flammenstrahl +10" im Kopf. Ich musste gar nich drastisch werden. Die Beschreibung wie der Zaubernde sein eigenes Blut mit diesem merkwürdigen Pulver mischte reichte vollkommen aus (OK, er war ohnehin der letzte ?berlebende und entsprechend angespannt...)
  9. Der Song von Tom Waits ist übrigens das "Black Box Theme". Eignet sich einfach super, ist leider nur recht kurz.
  10. Natürlich passt das Konzept des Investigators, der nach dem ?bersinnlichen sucht, nicht zu Cthulhu. Vielmehr muss/kann man es aber auch so sehen, dass das ?bersinnliche einen findet und nicht mehr loslässt, bis es einen zerstört hat. Natürlich darf ein Charakter nicht folgendes sagen: "Ach, da haben wir doch schon schlimmeres erlebt..." Nachdem ich diese furchtbare Aussage 8o von einem Spieler gehört hatte, war klar, dass dieses Abenteuer keiner überleben darf.
  11. Lesen tut es sich sehr schön. Ein Problem ist aber sicherlich, die Charaktere im Zentrum des Geschehens zu halten und die Geschichte so zu erzählen, wie Du willst. Ich kann mir vorstellen, da? sie zum Beispiel nach der Krabbennacht vor Ort schon anfangen rumzuschnüffeln, was für die Handlung wahrscheinlich ein ziemlicher Killer wäre.
  12. Kann Dir leider im Augenblick nicht weiterhelfen, habe es noch nicht gelesen. Ich plane jedoch eine ähnlich erweiterte Kampagne für die Zukunft, deshalb bin ich an allen Ideen interessiert. Also schreib doch bitte irgendwann mal, wie es bei Dir gelaufen ist.
  13. Ich drück der Redaktion auf jeden Fall die Daumen. In wieweit hat es dieses "Herr der Ringe"-Rollenspiel eigentlich in die Buchläden geschafft? Man sollte meinen, da? es sehr gut auf der Merchandising-Welle hätte mitschwimmen können.
  14. Ich denke, die Jungs von Pegasus sehen klar, was notwendig ist, um das Projekt Cthulhu langfristig am Leben zu halten. Entweder man beschränkt sich auf eine kleine Fan-Gruppe und versucht den Aufwand gering zu halten oder man mu? einfach einen grö?eren Markt erschlie?en. So etwas ist bei den Fans natürlich nicht immer beliebt, auch ich stehe dem Hexer-Projekt etwas skeptisch gegenüber, aber es kann durchaus gut für die Cthulhus Zukunft sein. Wenn es klappt, so können auch die Freunde des klassischen Systems sicher einen Teil des zusätzlichen Materials benutzen. Allerdings hoffe ich, dass ein mögliches Scheitern dieses Projektes keine negativen Auswirkungen auf die klassische Cthulhu-Linie hat.
  15. Meines Erachtens lebt das Abenteuer davon, da? nur die SC an Bord sind und sie wenn überhaupt zur Au?enwelt nur Funkkontakt haben. Deshalb halte ich von der NSC Variante persönlich nicht so viel. Ich habe mich mit der Trennung der Gruppe nicht überfordert gefühlt...
  16. Kleines Outing: In welchem Rahmen sind denn Artikel für das WildWest Setting erschienen? Falls in den ersten CW, ist eine Neuauflage für Worlds of Cthulhu geplant? Danke, Boris
  17. Ich habe das Abenteuer alleine geleitet und das hat eigentlich auch gut geklappt. Am Ende mu?ten sich die Spieler dann in der jeweiligen Gruppe etwas langweilen. Problem ist hier, die Stimmung zu halten: La? sie nicht "alleine", wechsel so häufig wie möglich, gibt ihnen für die Pausen stimmungsvolle Musik und was zum Nachdenken. Ansonsten ist es so mit dem Timing einfacher. Zwar ist das Abenteuer schön stimmig, ABER meines Erachtens hat es einen viel zu geringen Detailreichtum (im Gegensatz zu manchen Pegasus-Publikationen) und das hat meine Spieler sehr enttäuscht. Sie haben am Ende halt nur die Flucht. ?brigens: Es gibt tatsächlich Tiefseekorallen.
  18. Zu den Mi?handlungen: Ich denke, dies ist ein durchaus kritischer Punkt in dem Abenteuer, der mitunter nach hinten losgehen kann. Deshalb habe ich es nur sehr grob angerissen und sich die Spieler ihre eigenen Gedanken machen lassen.
  19. SPOILISSIMO: Nach über 50 Stunden Spielzeit haben wir endlich ôUnsere Liebe Frauö beendet, deshalb möchte ich kurz meine Empfehlung aussprechen: ich glaube wirklich, dass das Abenteuer meinen Spielern in Erinnerung bleiben wird, nicht nur weil alle gestorben sind. Ich habe es mit meiner alten Gruppe gespielt: Es sind alles ôAlte Hasenö, denen vor allem das Rätseln liegt, wir können uns allerdings nur zweimal im Jahr für ein verlängertes Wochenende treffen. Da ich mit dem Abenteuer also vor über einem Jahr angefangen habe, habe ich es in der Zwischenzeit sicherlich 3-4 Mal gelesen, um all die liebevollen Details einbauen zu können. Bei einer gewissen Komplexität war es auch nötig, um es für mich zu verinnerlichen. Ansonsten ist das Abenteuer iaber so gut konzipiert, dass Improvisationen leicht fallen. Für die Spieler ist die Geschichte wirklich ziemlich kompliziert und ich würde es nur erfahrenen Gruppen empfehlen, die wirklich auch Spa? am rätseln haben. Meine Spieler haben sich eigentlich die meiste Zeit auf dem angedachten Lösungsweg gehalten, fast jede Information mitgenommen und sind dennoch fast verzweifelt. Schön ist allerdings, wie viele Details des Abenteuers bei Ihnen haften geblieben sind. Und auch das komplexe, gelbe Lügenwerk hat wirklich super funktioniert, vorallem hat es eine schöne Atmosphäre der Verunsicherung geschaffen, in der alles einmal als Wahrheit und einmal als Lüge betrachtet wurde. Ich würde den Höhepunkt nicht wirklich als Schwachpunkt bezeichnen, doch leider hat die Cthulhu-Matrix gegen die Spieler gearbeitet: denn als sie sich an das Ritual im Klosterwald herangeschlichen haben, da waren sie einfach so von dem ôWir müssen das Ritual stören, sonst geht die Welt unterö besessen, dass sie tatsächlich auf die ?btissin geschossen haben und so ihr eigenes Ende eingeleitet haben. Und dass, obwohl sie schon erwogen haben, selbst ôGelbes Pulverö einzusetzen. Schlu?endlich haben dann sogar zwei Charaktere die Flucht in die Hohefelshöhle geschafft, um dort gelbe Zauber zu wirken. Nun leider wurde der eine wegen Mordes verhaftet und der andere verlor ob der Zauber den Verstand. Insgesamt ist mein Fazit: Wenn der SL sich mit diesem Abenteuer Mühe macht, können seine Spieler viel Rätselspa? haben. Bei mir war das Abenteuer übrigens eher spannend als wirklich gruselig, ein talentierterer SL mag das besser hinbekommen.
  20. ;( verdammt, da wollte ich endlich mal klugschei?en und dann auch noch falsch... ;(
  21. SPOILER . . . . . . . . . . . . . . . . . Hallo Gast, NIEMAND VERSAGT SICH DEM HAUTLOSEN, die Suchfunktion ist Dein Freund, hei?t es dann immer...
  22. So, haben den ersten Teil hinter uns gebracht. Sind zwar nicht so weit gekommen, primär aber, weil der Einstieg besser funktioniert hat, als erwartet. Meine Spieler haben doch versucht, einiges zu unternehmen, um das Zugunglück zu verhindern. Irgendwann wu?ten Sie sich nur noch mit anonymen Drohanrufen zu helfen. Das wirft natürlich die interessante Frage auf, ob sie durch ihr Unruhestiften vielleicht gar das Unglück heraufbeschworen haben...
  23. Meine Gruppe startet morgen abend mit diesem Abenteuer. Da die einzelnen Plots doch recht verwinkelt sind, besonders im Blaubeuren Teil, würden mich Eure Erfahrungen sehr interessieren. Vielleicht kann ich mich im Vorfeld dann schon auf mögliche Probleme einstellen. Ansonsten erscheint mir der Gruselfaktor eher gering. Gab es eine Stelle, die in Eurer Gruppe ein Horror-Feeling ausgelöst hat? ?brigens, ich habe mich dafür entschieden die Episode mit dem Dimensionsschlurfer rauszulassen. Es ist einfach des Mythos zuviel. Hat vielleicht jemand von Euch eine Alternativeepisode ausgedacht?
  24. Sturmknecht, wie spielst Du denn die Story? Wie führst Du die Charaktere zusammen? Ist es kein Problem, für jeden eine individuelle Vorgeschichte zu haben?
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