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Ultra Violet

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Everything posted by Ultra Violet

  1. Das erinnert mich an meinen letzten Spielabend, wo ich geleitet hab. Eigentlich ein sehr simples Abenteuer nicht wirklich was zum groß nachdenken, doch meine Spieler haben es trotzdem übertrieben. Einige waren so paranoid das sie nicht einmal einer alten Oma in ihrem Mittelschicht Einfamilienhaus getraut haben. Schön war es als der Spieler einen Watcher losschickte und ihn fragte: SC: "Hat die Frau im Haus Cyberware bzw. Schwarze Stellen?" Watcher: "Ja." SC: "Wo denn überall? Watcher: "Überall." SC (inzwischen mit einem leicht paranoiden Gesichtsausdruck): "Beschreibe mir mal die Stellen." Watcher: "Hüfte, Gelenke, Herzen und viel im Kopf." SC (vollkommen entsetzt): "Im Kopf? Oh man das kann alles sein. Ich geh da nicht rein!" PS: Nur um noch mal die Situation zu Erinnerung, es war eine alte Oma. Und der Charakter ist ein Karmapunkte starker Vollprofi-Runner und seine Quelle war ein dummer Watcher. Aber es ging noch weiter... Eine Einzimmerwohnung in einer echt üblen Gegend, in der sich ein Sender befand den die Runner suchten. Die Gegend war halt echt übel und so war Hintergrundstrahlung 2 angesagt. Das machte die komplett magische Runnergruppe schon recht unglücklich, aber als die Magier astral vor ran gingen und sich die Wohnung eine Domäne 3 entpuppte, wollte keiner mehr rein. Stehen in HGS 2 und weigern sich (ein Team von 2 Adepten und 2 Magiern) in die Domäne 3 zu gehen, die eine kleine Einzimmerwohnung war. Sie haben sie dann endlich gestürmt und beide Adepten standen dann vollbewaffnet in einem 3x4m Raum der von einem Müllhaufen bis zur Decke eingenommen war und aus diesem kam das Signal und es bewegte sich was, ach alle trugen Gasmasken und hatten vorher Gas und Flashbang Granaten in den kleinen Raum geworfen, der kein Fenster besaß, d.h. sie haben sich selber die Sicht genommen, geschweige denn den Platz. Ok im Haufen war auch noch ein Insektengeist in Fleischlicher Gestalt, aber es war einer gegen 4 SC und die Stufe war jetzt auch nicht über, klar durch die Domäne war er im Vorteil, aber es sind über 100 KP schwere Charaktere und sie hatten echte Schwierigkeiten den Geist auszuschalten. Die Geschichte soll lehren das Punkte und Würfelpools echt nicht alles ist manchmal sind die Spieler ihre größten Feinde, gerade in einfachen Alltagssituationen kann die Paranoia des jahrelangen Schattensöldners schon zuschlagen und wenn man auf eine sehr unbehagliche Situation trifft kann man auch mal sehr unlogisch und irrational reagieren. MfG UV PS: Ich liebe es, wenn Spieler in Panik versetzt werden obwohl dazu eigentlich kein Grund besteht. Halte ich nur für realistisch bei dem Terror der in der Welt existiert und dem Scheiß den die Runner jeden Tag, Tag ein, Tag aus ausgesetzt sind. Da traut man irgendwann nicht mal mehr sich selbst... B)/>
  2. @Sencio Laß die wissenschaftlichen Bedenken raus, - It's magic or future tech! Das mit der Körpersprache stimmt, die Begrenzung liegt hier bei 3. Allgemein gibt es aber noch viele andere Wege hier noch mehr Würfel zu bekommen bzw. auch weniger Abzüge. Am Ende läuft es aber auf das was Corn gesagt hat hinaus. Als SL muss man lernen mit solchen Monstern umzugehen. Oder man verbietet sie von vornherein.
  3. Da kann ich Corn nur zustimmen. Meist ist es so dass solche Runden dann ihre Charaktere entweder gut rollenspielerisch ausspielen/ausschmücken oder sie sie nach ein paar langweiligen Abenteuern zur Ruhe setzten. Wobei das natürlich immer auf den einzelnen Spieler ankommt.
  4. @Medizinmann Bitte lies dir noch mal den Attribut steigern Zauber durch, denn hier ist kein Mindestwurf gefordert. Man braucht nur die Mindeststufe und ausreichend Erfolge. Und da alle Zauber in ihren Maximalerfolgen durch die Kraftstufe begrenzt sind braucht man halt eine Kraftstufe, die das ermöglicht. @Prince Charming Wie Medizinmann schon feststellte gibt es leider nur diesen einen Weg Charisma 15 zu erreichen. Alle anderen Wege sind entweder temporär und mit vielen Nachteilen behaftet oder entziehen dem Spieler die Führung des Charakters. Und seit wann gibt ein Jakobson Organ bei Verhandlungsproben einen Bonus?
  5. Spielercharaktere bzw. Spieler Technomancer können das nicht, aber Dissonante können da böse Sachen machen. Es steht sogar beschrieben, glaub ich das es bisher keine Technomancer-Viren gibt. Kurz gesagt: Neee, Du nicht!
  6. @Medizinmann Sorry aber von was redest du hier? Um Charisma 15 zu erlangen braucht man zwar den Zauber "Charisma steigern" aber das natürliche Maximum muss dabei gar nicht erreicht sein, der MW spielt hier keine Rolle, der derzeitige Attributswert ist wichtig, denn er bestimmt auch die Mindeststufe für den Zauber und jeder einzelne Erfolg steigert das Attribut dann um 1 bis zum Absoluten Maximum (wenn die Erfolge reichen). Theoretisch kannst du auch einen STR 1 Menschen mit dem Zauber auf STR 9 bringen und selbes gibt auch für Charisma 15. Sicherlich brauchst entweder einen Magier der was kann oder der was aushält.
  7. @Rycad zu 1) Nein. zu 2) Ja, das Maximum ist hier Resonanz für gelernte Komplexe Formen und (Resonanz x 2) bei Improvisierten. zu 3) System wird für einige Dinge gebraucht z.B. Schadenswiderstand in der Matrix oder auch für die Bestimmung des Subscriptions-Limits und einige anderen Dingen... zu 4) Ja, das Einzige was beide Werte begrenzt ist der Resonanzwert. zu 5) Nein, auch hier kann man wieder auf Matrixkampf verweisen, diesmal auf die Defensive. Und manche anderen Proben brauchen diesen Wert auch. Sicherlich ist er nicht so wichtig wie bei Hackern, aber immer noch eines der Matrixattribute, es gibt genügend Attacken die diesen Wert anpeilen und sollte er bei 0 oder drunter liegen stürzt auch ein Bionode ab (gleiches gilt auch für den Systemwert). zu 6) Nein, sein Bionode kann zwar nicht von normalen Hackern gehackt werden, aber er kann sehr wohl in der Matrix angegriffen werden und zwar von jedem der es kann. D.h. Schwarzes IC, Angriffsprogramme usw. Ausnahmen hier sind mundane Viren & Co. dagegen sind die TM immun und wahlweise kann man im Vernetzt/Unwired noch andere Optionen für TM integrieren, aber die sind optional.
  8. @apple & Medizinmann Und Prince Charming hat noch einige Faktoren vergessen. z.B. Empathiesoftware, Reputation (besonders beliebt bei älteren/erfahreneren Chars mit hohem Charisma. ) usw.
  9. Wieso? Meine Aussage war doch eigentlich deutlich.
  10. Keine Sorge die Kosten vereiteln hier große Gleichgewichtsprobleme...
  11. @Medizinmann Nur um dich da noch einmal zu bestätigen, geborene Drakes können zu Changelings werden. Bei Wahren/True Drakes sieht die Sache schon wieder anders aus. (siehe The Clutch of Dragons) Aber dort steht es auch extra noch einmal erwähnt.
  12. @Doc-Byte Ja hast Recht, steht gleich im Ersten Satz bei CREATING A CHANGELING CHARACTER.
  13. In den derzeitigen Neuerscheinungen tauchen diese militärische Matrixware häufiger auf... daher kann man schon sagen, das das War!/Fronteinsatz die Büchse der Pandora geöffnet hat. Allgemein kann jeder Charakter mit Militärkontakten und Geld irgendwann solche Teile sein eigen nennen... Der Pornomancer ist damit zum besten Freund des Hackers geworden.
  14. @all die Zweifler hier Ich brauch auch die ganzen Regeln für Infizierte nicht, doch geben tut es sie trotz allem... Mir geht es einfach darum das in SR sehr viele Dinge existieren die mit dem Altern / der Alterung zu tun haben, aber diese selbst nirgendwo beschrieben oder geregelt wird. Es gibt Wesen die nicht altern, es gibt Wesen die altern schneller, es gibt Technik die einen langsamer altern lässt oder sogar den Alterungsprozess umkehrt, es gibt Magie die den Alterungsprozess komplett aufhält. Das ist alles schön und gut, nur was der Alterungsprozess nun in Regeln ist? Oder wie er sich auswirkt? Wird nirgendwo gesagt. Und wie oft haben wir in den RPG-Foren die Frage ich will einen älteren Charakter spielen... Wie erstelle ich ein Spikebaby... Wie sieht ein Ork mit 50. aus... usw. Andere Beispiele hatte ich ja auch schon im Thread genannt. Ob man es in seiner derzeitigen Spielrunde braucht oder nicht ist nicht die Frage, sondern wenn so etwas existiert ist es wenn dann eine Entscheidung ob man mit der Regel spielen will oder sie ignoriert. Doch so lange es keine Regeln oder Richtlinien in der Richtung gibt, kann man sich auch nicht entscheiden und Spieler und SL mit solchen Charakterideen werden vor den Kopf gestoßen.
  15. @gunware Das meine hier beschriebenen Ansätze auch keine fertigen Regeln sind hatte ich ja auch schon mehrfach erwähnt. Ich suche halt noch den passenden oder richtigen Ansatz. In GURPS gibt es z.B. Regeln für zusätzliche Erfahrung durch arbeiten bzw. einen Job. Dunkel erinnert... alle 250h 1 Erfahrungspunkt in der genutzten Fertigkeit. Genau so etwas fehlt halt in SR. In dem RPG Dark Conspiracy hat man die Charaktererschaffung schon so aufgebaut das man die Punkte, Skills, Kontakte, Hobbies oder Specials und auch Geld für alle 2-4 Jahresabschnitte im Leben bekommt, angefangen mit dem Status der Familie, der Schulbildung, der Ausbildung oder dem Studium, dem Wehrdienst oder anderen Dingen. Alles ist immer in 4 Jahre (halber Term ist halt 2 Jahre wo man auch nur die Hälfte bekommt eines ganzen Terms) Terms unterteilt, irgendwann setzt dann auch das Alter ein, das dann weniger Punkte pro Term gibt und gegebenen Falls sogar Attribute (Eigenschaften) senkt, angefangen bei den Körperlichen. Selbst Dinge wie Kriegseinsätze, Gefängnisaufenthalte oder Auszeiten (Couchpotato oder Obdachloser) sind hier mit untergebracht. Daher kann jeder Spieler sich seinen Charakter so alt machen wie er will (es gibt zwar hier auch einen Regelmechanismus der an einen Würfelwurf gekoppelt ist der eben checkt ob man noch einen weiteren Term ranhängen kann, aber davon mal abgesehen kann man eben mit fast jedem Alter ins Spiel starten) Und klar Spielercharaktere werden schneller besser als der Normalbürger, aber das liegt halt auch an den Abenteuern die so außergewöhnliche Ereignisse sind, so das man besser wird... Das mal als positives Beispiele wie man da schon Lösungen finden kann. Bei CoC oder BRP gibt es zwar Alterungsregeln, aber auch diese bauen den Charakter nicht wirklich ab sicherlich sinken die Attribute (Eigenschaften) doch die werden nur für wenige Proben gebraucht, das Altern hat in diesen Systemen keinen Einfluss auf die Skills und das ist eben einerseits schade, andererseits aber auch realistischer. Denn der Skill selbst wird ja nicht schlechter nur der Körper des Ausführenden wird eben älter, die Körperkraft und Schnelligkeit lässt nach, die Augen werden schlechter, man fängt an zittrig zu werden oder vergisst Dinge (schlechteres Kurzzeitgedächtnis) usw. das sind im Grunde alles negative Modifikatoren auf die eigentlichen Fertigkeiten. Behebt man diese z.B. schlechtere Augen durch eine passende Brille und gute Beleuchtung, oder einen Assistenten der einem bei den körperlich schweren Dingen hilft so kann man immer noch im Alter großartige und beeindruckende Dinge vollbringen und schaffen. In Savage Worlds ist das Alter als Hindrances (Nachteile) gestaltet (ob nun ein Kind, Jugendlicher oder alter Knacker) alles hat eben verschiedene Einflüsse. Das Schöne bei dieser Lösung ist halt die Einfachheit der Sache. Statt herum zu rätseln wie man das am Besten umsetzt, nimmt man den passenden Nachteil und modifiziert dem entsprechend sein Charakter. Ähnliche Ansätze gibt es ja auch in SR4 (also für Kinder-Charaktere bzw. wie Kinder wirkende Charaktere) aber eben nichts für alte Leute.
  16. Ja du hast Recht wenn es um die einzelne Probe geht, doch bezog ich mich hier in der Antwort eher darauf das er eben massiv anderen Modifikatoren revidieren kann und dadurch immer genügend Würfel im Pool hat um eben solche Dinge locker zu schaffen. Und was die physische Handlung angeht ist es eigentlich egal was gemacht wird oder wo, sein Körper kann locker singen, tanzen, usw. während sein Geist etwas fernsteuert. Oder anders gesagt, hier gibt es keine Probleme oder Beschränkungen mit VR. Gerade in Verbindung mit Multitasking ist die Zentrierungsprobe eigentlich immer eine Option. Und wie gesagt, die Kombi mit Heightened Concentration ist der eigentliche Bringer.
  17. @Corn Ich hätte gerne eine Formel oder Regel allgemein die man auf alle Alterstufen anwenden kann und die auch nicht zu extrem wird. Warum weil ich zu oft den Wunsch gehört habe doch mal einen alten oder viel erfahreneren Charakter zu spielen, z.B. einen 80 Jahre alten Menschen der aber durch Gentech aussieht wie 40 (Leonization ist nur eine der Möglichkeiten und es geht auch nicht darum das der Charakter reich ist im Spiel sondern das er mit so etwas startet, soll heißen z.B. der Charakter war ist 80+ und hat vor ein Paar Jahren sein komplettes Gespartes in die Leonization gesteckt und ist jetzt wieder 21 doch mit dem Wissen und der Erfahrung eines über 80jährigen oder ein Char der mit 30-40 Jahren kurz nach dem Erwachen 2012+ zum Vampir, einen Geisterpakt einging o.ä. und seit dem physisch nicht mehr altert oder ein Spikebaby was auch inzwischen ca. 80 Jahre alt ist. Nur um dir Beispiele zu nennen wo eben der körperliche Verfall keine Rolle spielt. Aber im besten Fall deckt sie eben auch den 50 Jahre alten Ork oder Troll ab... oder einen alten Charakter ohne technischen oder magischen Jungbrunnen. @apple Das bringt mich darauf eine Art Kernfertigkeiten die man eben öfter /ein Leben lang anwendet. z.B. seine Muttersprache, Fahrradfahren, Schwimmen, Autofahren (?), Computer bedienen. Doch auch hier sind Veränderungen über die Jahre zu erkennen nur werden diese durch die Anwendung kompensiert, das ständige unbewusste Training. Zwei Dinge die mir in diesem Zusammenhang noch einfallen sind tote Skills, d.h. Dinge die man einmal gelernt hat aber eben nie wieder gebraucht hat oder deren Technik so überholt ist das sie keiner mehr verwendet, z.B. tote Programmiersprachen, Bau und Reparatur von einem Produkt das es schon lange nicht mehr auf dem Markt gibt usw. Hier gegenüber stehen eben Skills die kaum zu verlernen sind wie eben Fahrradfahren oder Schwimmen oder Reiten usw. meist sind es einfach körperliche Bewegungsabläufe, klar muss man sie auch unter Umständen neu lernen, z.B. nach einem schweren Unfall wo die allgemeinen Bewegungsabläufe neu gelernt werden müssen, aber im allgemeinen sind diese Fertigkeiten einmal gelernt immer vorhanden, sicherlich nicht unbedingt auf Weltklasse Niveau, da wird irgendwann der Körper oder Zeitfaktor gegen halten, aber die Grundlagen sind immer da. Im Großen und Ganzen interessieren mich diese Degenerationen aber auch nur um die Erfahrung realistischer zu bemessen die mit den Jahren so kommt, d.h. die tägliche Erfahrung (Karma) minus der Degenerationskosten = Frei zu Verfügung stehende Zeit/Erfahrung die man in neue Dinge stecken kann. Der Letzte Teil ist der für mich das Ziel. Eben eine bestimmte Menge an Erfahrung die ein älterer Charakter mehr hat (bekommt) gegenüber einem jungen Grünschnabel. PS: Ich sitze an der Frage schon Jahre, nicht nur für SR, sondern allgemein für RPGs, denn es gibt nur wenige Versuche in die Richtung und die meisten funktionieren leider nur auf den Ersten Blick. Ich halte es aber auch für längst überfällig bei SR das so etwas mal gegeben wird, denn wozu hat man eben genannte Gentherapien, Immunität gegen Altern usw. wenn man eh nicht altert, bzw. es keine Auswirkungen vom Alter gibt?
  18. @apple Du schlägst also eine Art Obergrenze für die Anzahl des Gelernten vor, da man ja Zeit braucht um sich aktuell zu halten. Dem Stimme ich vollkommen zu nur wo legt man diese an bzw. wie legt man diese fest? Wie viel Zeit kostet es denn einen Skill auf dem aktuellen Stand zu halten und was genau passiert wenn man dies nicht tut? Ich denke wir sind uns einig das Weltklasse-Fertigkeitslevel schwerer zu halten sind als der Durchschnittslevel, aber wie simuliert man jahrelange Erfahrung, wenn nicht durch den Fertigkeitslevel? Eine Idee von mir war es mal als Quality/Gabe statt direktem Wert zu gestalten aber wie genau hab ich auch noch nicht überlegt, doch könnte man in die Richtung einschlagen, die die Education Qualities gehen. Aber auch das ist wie gesagt immer noch nur ein Vorschlag... ein feste und brauchbare Lösung hab ich hier noch nicht vor Augen.
  19. Dann schlag einen anderen Mechanismus vor der das gewünschte Ergebnis bringt nämlich einen alten und erfahrenen Charakter zu haben, der auch "realistisch" genug ist um als solcher gesehen zu werden. Und da geht es mir nicht nur um ich mache einen Veteran, sondern ich möchte halt Unterschiede wischen den verschiedenen Altersstufen sehen. Also ein 20 Jahre alter Charakter soll sich genauso von einem 40 Jährigen unterscheiden, wie der 40 Jährige sich von einem 60 Jährigen unterscheidet usw. Eben eine Formel oder ein Regelmechanismus der das Altern und das allgemeine Sammeln von Erfahrung widerspiegelt ohne das es unrealistisch wirkt.
  20. Die Frage ist aber auch wie viel Karma man pro Jahr so bekommen soll... wie gesagt nach Karmavergaberegeln sind zwischen 365 bis 5475 KP pro Jahr denkbar, wenn man jeden Tag seines Lebens einzeln bedenkt. Doch das muss halt irgendwie so gedrosselt werden das man eben nicht am Ende einen Achtzigjähren Supermann mit 30.000-430.000 KP hat. Mir würde es auch reichen, wenn man mal eine feste Größe vorgeben würde, wie viel Karma ein normaler Bürger wirklich in einem Lebensjahr raus hat.
  21. @Rycad Ja Spruch-/Geistertalent ist mit Essenz verknüpft und ja man verliert das Talent auch wenn man zu viel Essenz verliert (meist ist 1 Punkt schon zu viel). Und ja die Talente sind einfach nur überflüssig und zu teuer, vergleich das einfach mal mit einem Charakter mit Spätem Erwachen mit der Aspekt (Hexer) Beschränkung. @Corn Mein Ansatz verfolgt ein anderes Ziel, es geht Mir in Erster Linie um die Erfahrung die ein Älterer Charakter hat, denn der Körperliche Verfall spielt in SR wie gesagt nicht so die Rolle. Elfen altern ab Mitte 20 physisch nicht mehr (oder erst nach ein paar hundert oder tausend Jahren), Zwerge werden auch einige hundert Jahre alt, und selbst die Metatypen die nicht so alt werden können durch verschiedene Gentherapien ihren physischen Altersprozess drosseln oder gar zurück drehen, von Immunität gegen Altern ganz zu schweigen. D.h. es gibt erst einmal keinen körperlichen Verschleiß, der wirklich schnell eine Rolle spielt, doch sollte es Richtlinien geben wie viel Erfahrung jemand über Jahre, Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte so ansammelt während er sein großes Abenteuer namens Leben führt. Also wie viel Karma/Aufbaupunkte hat ein Spikebaby, ein IE, ein Vampir (der kurz nach dem Erwachen infiziert wurde) oder einfach nur ein 50 Jähriger Mensch, gegenüber einem 25 Jährigen...? also die Lebenserfahrung und hier ist die große Aufgabe, wie gestaltet man dies so, dass logisch und spielbar/ausgeglichen erscheint und mit allen Charakterarten grundlegend funktioniert?
  22. Das war ja der Grund warum ich die Degeneration oder ähnlichen laufende Karmakosten verlange, wenn dieser Art der Herangehensweise benutzt wird. Eine weitere Idee zur der Degeneration oder laufenden Karmakosten wäre, diese an den Aktuellen Werten fest zu machen; für jedes Lebensjahr (oder anderen Zeitraum) muss der Charakter, wenn diese Karma-pro-Zeitraum-Regel spielt einen Abschlag zahlen der sich an den momentanen Werten orientiert, d.h. für jedes Attribut und jede Fertigkeit die Karmakosten der aktuellen Stufe als Abschlag zu zahlen, die Gesamtheit dieser Abschlagszahlungen werden dann von den gegebenen Karmapunkten abgezogen. z.B. ein Charakter hat eine Aktionsfertigkeiten der Stufe 6 so kostet die Abschlagszahlung dafür dann 12 KP, man addiert halt alle Werte (d.h. für Attribute, Aktions- und Wissensfertigkeiten) zusammen und erhält die laufenden Kosten um auf dem Level zu bleiben. Soll heißen bekommt der Charakter z.B. 365 KP im Jahr, hat aber 180 KP für seine laufenden Kosten (Attribute + Fertigkeiten) zu zahlen, so bekommt er am Ende eben nur noch 185 KP für das Jahr effektives Karma zum Einsatz (erlernen von neuen Dingen) raus, sollten die Kosten des Abschlags irgendwann höher sein als die der des Karmaerwerbs so muss der Spieler die Werte des Charakters um die Karma-Differenz reduzieren (ein erfolgreicher Edgewurf kann die Differenzkosten auch auf den nächsten Intervall verschieben). Um das ganze dann noch realistischer zu machen könnte man für die Altersstufen verschiedene Modifikatoren einbauen, die Intervalle für den Abschlag erhöhen oder einfach die Abschlagskosten pro bestimmten Alterungszeitraum (z.B. ab dem 30 Lebensjahr) erhöhen, z.B. von 30-40 Abschlag x 1,5, 40-50 Abschlag x2, 50-60 Abschlag x3, 60-70 Abschlag x4 usw. sollte irgendwann der Charakter die Kosten gar nicht mehr tragen können so stirbt der Charakter. Ich gebe zu hier harpert es an allen Ecken und Enden und es ist vor allem eine sehr sehr extreme Buchführung, daher bin ich immer noch weiter nach besseren Ansätzen suchend.
  23. In der SR4 haben unsere Magier bisher auch noch nicht darauf zurück gegriffen, da es inzwischen nicht mehr so lukrativ ist, wie es mal war. Und es immer noch einfachere und schnellere Wege für Magier gibt Geld zu verdienen.
  24. Die Signalreichweite von Drohnen ist meist begrenzt, denn eine WiFi-Verbindung ist immer so stark wie das schwächste Glied. Was bei den meisten Drohnen-Kommlink-Verbindungen die der Drohne selbst ist. Betritt die Drohne dann noch einen Bereich der von WiFi abgeschirmt ist, so verliert man den Kontakt zu ihr, Gleiches geschieht bei Jammern, EMP-Impulsen usw. Und ob oder wie man Drohnen erkennt ist eine komische Frage, da gibt es keine einzelne Antwort, mit vielen Weg und Möglichkeiten können Drohnen aufgespürt oder enttarnt werden, von bloßer Wahrnehmung, über Scannersysteme bis hin zur magischen Erkennung...
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