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Gibt es im neuen Ägyptenband irgendwo die Kartusche von Nephren-Ka zu sehen? Ich bin da irgendwie nicht fündig geworden.
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So, der Künstler Peter Johnston hat das Titelbild fertig gemalt und ich habe es direkt mal in den Coverentwurf integriert. Die ganzen Details sind jetzt sehr stimmig, wie ich finde. http://der-ruf.de/images/cover_entwurf02.jpg Anbei auch mal eine Weltkarte mit einer Übersicht über 12 der 13 ungesehenen Meister. Die wahre Identität der Meister ist in dieser preview natürlich noch geheim. :-) Daher steht immer nur "Ein geheimer Meister" in der jeweiligen Textbox. Bei den Meistern wird es sich um eine Sammlung von "Persönlichkeiten" aus dem Lovecraft-Universum sowie der realen Welt handeln. Diese Karte soll dem Spielleiter eine Übersicht über die Meister erlauben. http://der-ruf.de/images/demopage3.jpg Der 13. Meister ist nicht eingezeichnet. Über ihn sagt man folgendes: Der Namenlose Meister Der Namenlose Meister hat schon vor Jahrtausenden die Welt verlassen. Propheten und Wahnsinnige warten seit jeher auf seine Rückkehr. Sein Name ist längst vergessen. Nur die Meister selber wissen überhaupt, dass er einmal existierte. Einige glauben, er sei Hastur, der in der Gestalt des Königs in Gelb irgendwann zurückkehren wird, um das Ende der Welt einzuläuten, für andere ist es der Große Alte Cthulhu, der in R‘lyeh träumt, bis das die Sterne richtig stehen.
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Wenn den Spielern es Spaß macht, einmal den langen Arm des gesetzes für sich zu nutzen, warum willst du es ihnen dann unbedingt schwer machen? Liegt bei Euch der Spielspaß darin, den Spielern möglichst viele Hürden in den Weg zu legen? Wenn der Spieler oder die Gruppe sich daran erfreuen, eine Situation, die für einen Nicht-Polizisten so nicht zu einfach zu lösen wäre, zu ihren Gunsten zu entscheiden, dann würde ich das sogar noch fördern, um den Spielspaß meiner Gruppe zu erhöhen. Spieler wollen doch gerne etwas spielen, das sie im Alltag nicht erleben können und ein Polizist gehört dann vielleicht dazu. Wenn ein Abenteuer nur im braven Bürgermilieu spielt, ist es vielleicht auch nicht das Richtige für die Gruppe. Herausforderungen für Cops sind dann wohl eher die, wo sie an Leute geraten, denen das Wedeln mit einem Ausweis egal ist. Gangs, Banden, Rocker, Drogenabhängige etc. Du musst halt überlegen, welche Abenteuer du wie aufbaust, um sie den Interessen deiner Spieler anzupassen, anstellen zu versuchen, deren Fähigkeiten küsntlich einzuschränken, um mehr Hürden zu haben. Das wird die Spieler auf dauer nicht erfreuen. Ich sehe daher gar kein Problem darin. If you can't fight it, embrace it.
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Und hier noch ein Text, der die Rolle der Spieler einleiten und die Stimmung des Settings weiter ausbauen soll: Während noch das Hurrageschrei der ersten Freiwilligen verhallte und sich eine idealistische Jugend bei Langemarck zu Tode blutete, bereitete man bereits die großen Opferplätze vor, die später Namen wie Verdun oder Passchendaele tragen sollten. Ein Krieg war entfesselt worden, schon lange vor dem, der jetzt in den Schützengräben tobte. Kein Krieg, um alle Kriege zu beenden, sondern Höhepunkt einer Jahrhunderte währenden Eskalation von Machtproben verborgener Meister. In London, Paris, Berlin, Moskau und zahllosen anderen Metropolen dieser Welt hatten Berater aus den Schatten heraus die Fäden gezogen. Manche von ihnen spektakulär und mit großem Personenkult wie der angebliche Mönch Rasputin im russischen Zarenreich. Andere wiederum so weit im Hintergrund, geschützt durch komplizierte Verflechtungen, dass kaum ein Sterblicher ihren wahren Namen kannte. In der Horse Guard Avenue in Whitehall, London hatte man im August 1914 alle Hände voll damit zu tun, das britischen Expeditionskorps nach Le Havre zu verschiffen. Dutzende von Schiffen der mächtigen Royal Navy, vier Infanteriedivisionen und eine Kavalleriedivision machten sich auf zu den Schlachtfeldern Europas. Ihr Anführer, der ins War Office berufene Lord Kitchener, ahnte schon jetzt, dass dieser Krieg nicht bis Weihnachten beendet sein würde. Vielleicht war dies dem Scharfsinn des einzigen Soldaten zu verdanken, der jemals in der Geschichte Großbritannien das Kriegsamt leitete, vielleicht resultierte sein Weitblick aber auch aus den Informationen jener unscheinbaren Bediensteten, die das War Office stets bei Nacht durch die Hintertüren betraten. Sie gehörten zur geheimsten aller Einrichtungen des Directorate of Military Intelligence, ihre Abteilung trug die Bezeichnung MI13. Zusammengewürfelt aus den zwielichtigsten Gestalten des Empire, hatte diese in keinem Rechenschaftsbericht auftauchende Organisation bereits Jahre vor dem Krieg ihre Aktivitäten erhöht. Sie hatte Hellseher angeworben, Okkultisten beschattet und Logen infiltriert, um einer einzigen Frage nachzugehen: was hatten die zunehmend beunruhigenden Aktivitäten in der okkulten Parallelgesellschaft des Fin de Siècle zu bedeuten? Der britische Löwe wollte von diesen uralten Kräften nicht mit heruntergelassenen Hosen erwischt werden und bewilligte so hohe Summen, um Agenten, Magier und Spezialisten auszubilden, die für das Gros der anderen Beschäftigten des War Office nichts weiter waren als Geister. Sie wurden trainiert, um Waffen zu verwenden, die den Wahnsinn brachten und Taktiken zu nutzen, die erst Jahre später ihren Weg in die offizielle Kriegsgeschichtsschreibung finden sollten. Kein Gedicht würde je von ihnen erzählen, keine Mahnwache gehalten werden, kein Gedenkstein ihre Namen auflisten, obwohl der Krieg, den sie kämpften, dem Grauen der Schlachtfelder in nichts nachstand und sie bei jedem Einsatz nicht nur den Tod fürchten mussten, sondern auch den endgültigen Verlust ihres Verstandes. Wie die Millionen Opfer in den Gräben, waren auch sie nur Bauern im Spiel der Dreizehn. Ihr Wissen über das wahre Gefüge der Welt ging tiefer als das des einfachen Mannes. Sie durchschauten Teile des Mosaiks und nicht wenige von ihnen verzweifelten daran. Aber anders als die Soldaten des Expeditionskorps kämpften sie mit wirksamen Waffen gegen das Grauen des Kosmos und die Äonen alten Schrecken. Als in ganz Europa die Lichter ausgingen, sollten es die Männer und Frauen des MI13 sein, welche die Fackel der Freiheit weitertrugen.
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Ja, "Mad Jack" ist eine Legende, allerdings ist es ja kein Problem, eine solche Person auch im ersten Weltkrieg unterzubringen, denn im Grabenkrieg kamen die archaischsten Waffen zum Einsatz: vom Messer bis hin zum Streitkolben. Ein Langschwert wäre da sicherlich ein tolerierbarer Spleen gewesen. Ich habe mir noch eine kleine Neuerung für das Setting überlegt, die ich einbauen möchte und zwar einen von dem kabbalistischen Lebensbaum inspirierten Verschwörungegenerator. (http://de.wikipedia.org/wiki/Kabbala) Die Idee dahinter ist folgende: ich werde in dem Setting zwar 13 ungesehene Meister aus dem Lovecraft-Unviersum und der realen Welt vorstellen, die zum Zeitpunkt der Spielzeit die geschicke der Welt lenken, aber ich will nicht, dass dies eine statische Kosntruktion bleibt, sondern dem Spielleiter ein einfaches Tool an die Hand geben, seine eigenen Verschwörungen zu bauen und dabei die Bezehungsgeflechte unter den einzelnen Parteien im Auge zu behalten. Der kabbalistische Baum des Lebens ist da aufgrund seiner Darstellung und den Verbindungen zwischen den einzelnen Sephiroth eine sehr schöne Vorlage, die gleichzeitig schon etwas Okkultes ausstrahlt. Die idee dahinter ist es, dass es immer dreizehn Meister gibt, von denen zehn aktiv in das Weltgeschehen eingreifen und in verschiedenen Beziehungen zueinander stehen und drei weitere Meister als "abwesend" gelten, da sie sich entweder an einem anderen Ort aufhalten oder sich zum Beispiel zur eigenen Meditation zurückgezogen haben, etc. Es wird also neben den Plätzen für die zehn klassischen Sephiroth noch drei vom Baum losgelöste Plätze geben, die eine Sonderstellung einnehmen. Jede Verbindungslinie wird mit Fragen versehen sein, die sich der Spielleiter beim erstellen seiner Verschwörung stellen muss, um so das Geflecht "seiner" Dreizehn ungesehenen Meister aufzubauen. Dadurch entsteht automatisch eine Kette von Verbindungen, die ein in sich schlüssiges und durch Mysthik gestütztes (zumidnest grafisch) Konstrukt ergeben, mit dem sich spielen lässt. Diese grafische Darstellung macht es auch einfacher, die Konsequenzen abzulesen, wenn sich das Machtverhältnis verschiebt. Wer wird an die Spitze gelangen, wer wird im Rahmen der Ereignisse untergehen, wer wird seinen Platz verlieren? Feindschaften, Bündnisse und geheime Absichten sind so in einem nachvollziehbaren Diagramm abzulesen, dass es dem Spielleiter leicht machen wird, seine Welt von "13" im Auge zu behalten.
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Stimmt, 2014 wäre ein geiles Erscheinungsdatum! Am besten am 1. August. Da kann man drauf hinplanen. Ich möchte auch ganz explizit das Setting mit bestehenden Quellenbände für Cthulhu verweben, zum Beispiel Niemandsland, aber auch Terra Cthulhiana ist so ein Fall. Da kann man sehr gut drauf verweisen und vor allem eine Interpretation der dort bereits für das klassische 20er-Setting angegebenen Informationen bieten. Ich möchte keine Redundanzen schaffen, sondern das vorhandene Material erweitern, weil ich glaube, dass man da einige Fäden aufnehmen und echt eine dichte Kampagne draus weben kann, die sich tief in das bestehende Cthulhu-Universum integriert.
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Ja, ich hatte auch schon überlegt, es einfach direkt auf Englisch zu machen, eventuell ist das auch eine Option. Zumindest die deutschen Begriffe wären dann korrekt geschrieben. :-) Im Falle einer Kickstarterei hatte ich vor, auch die Übersetzungskosten mit einzurechnen und sozusagen eine Eskalationsstufe für Mehrsprachigkeit einzubauen. Hängt ja im Prinzip nur davon ab, wieviele Leute sich dafür interessieren, dann wäre alles machbar.
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Mal sehen. ich habe mit dem Verlag lose abgesprochen,d ass ich im Mai das fertige "Demopaket" sende, zusammen mit noch einem anderen Kampagnenhintergrund und einem Konzept zur Umsetzung und dann liegt es bei Pegasus, ob ich sowas überhaupt und wie umsetzen kann. Immerhin muss man für so ewtas ne offizielle Lizenz haben oder es am besten sogar im Auftrag produzieren. Von daher ist das noch nicht geklärt. Sobald ich aber grünes Licht bekomme, wird das Demo-Paket dann sicher auch öffentlich verfügbar. sein.
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Nee, mit Cthulhu im Bunde sind im Prinzip alle. Daher wird es kein Gut und Böse nach Nationen getrennt geben. Die Spieler werden die Möglichkeit haben, auf jeder Seite ins Spiel einzusteigen und das auf mehreren Ebenen. Da eine der Beispielorganisationen im Quellenbuch aber das britische MI13 sein wird und ich das Titelbild einem zeitgenössischen Propagandaplakat nachempfinden wollte und außerdem den charakteristischen deutschen Stahlhelm mit den Hörnchen prominent im Bild wollte, habe ich mich für dieses Motiv entschieden. Der britische Offizier / Magier wird in der finalen Version auch noch deutlich böser aussehen. Ich will, dass klar wird, dass jeder, der sich mit dem Mythos einlässt, seine Menschlichkeit hinter sich lässt. Alle Parteien nutzen Magick und Mythos als Waffen, allen geht es dabei schlecht und alle tuen dabei viel Schlechtes. Von daher werden die Deutschen auf keinen Fall die Bösen sein, nur die mit dem coolsten Style. :-)
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Klar, Nazis sind immer cool als Bösewichte, aber das machen nun die Briten mit Achtung! Cthulhu. 13 stelle ich mir da anders vor (ohne Achtung! Cthulhu genau zu kennen), näher am Kernthema Lovecraft'scher Erzählungen.The Temple oder Dagon z.B. sind ja ganz explizite Weltkriegsgeschichten und Dr. Herbert West arbeitet auch an der Front. Außerdem gibt es ja bereits den Niemandsland-Band sowie Das verlorene Bataillon als offizielle Publikationen. Somit sehe ich den ersten Weltkrieg thematisch deutlich näher am Kernsetting, als es die nette Idee mit den Nazis ist. 13 greift diese Motive auf und stellt sich die Frage: was bringt Charaktere dazu, sich über eine zufällige Begegnung in einem Abenteuer hinaus mit dem Mythos zu befassen? Das alte Dilemma der Motivation für Cthulhu-Kampagnen soll hier aufgegriffen werden, ähnlich wie dies Delta Green tut. Gleichzeitig aber möchte ich mit 13 auch eine Lösung für das Problem bieten, warum die wirklich coolen Sachen des Mythos nur für NSCs sein sollen. Sprich: Magie als Waffe in den Händen der Charaktere, Monster, die man wie beim Raid on Innsmouth niedermetzeln kann, etc. Darüber bietet 13 einen thematischen Überbau, der auch völlig unabhängig von Szenarien im Krieg als Kampagnenaufhänger dient. Die Nähe zum Okkultismus des 19. und frühen 20. Jahrhunderts bietet da mit Blavatskies geheimen Meistern, etc. einen dankbaren Hintergrund, der die Zeit vor, während und nach dem ersten Weltkrieg als sehr bewegte Epoche darstellt, die dann zwar im zweiten Weltkrieg und Nazis mündet, deren Hochphase der Intrigen und Verschwörungen aber eigentlich davor zu finden ist. 13 soll also auch eine Brücke bieten zwischen 1890ern und 1920ern.
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Vielleicht, ja. Aber nicht zeitnah.
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Die Zahl ist wichtig, die Schreibweise nicht. Daher habe ich mich dazu entschlossen, dass unter dem Arbeitstitel "Mens Magna" bereits hier vorgestellte Projekt (siehe hier) umzubennen in: 13 Die Inhalte für ein Teaser-Paket, dass in Kürze an den Verlag geht, sind soweit geschrieben, aktuell arbeite ich am visuellen Konzept. Als kleine Arbeitsprobe gibt es hier einen allerersten Entwurf für das Cover, der sicherlich noch einigen Änderungen unterworfen wird, zumal das Titelbild hier in einer ganz frühen ersten Konzeptfassung abgebildet ist. Aber es gibt wie ich finde schon einen guten Eindruck davon, wie das Setting am Ende aussehen könnte: http://der-ruf.de/images/cover_entwurf01.jpg Das Teaserpaket wird vom Inhalt her wie folgt aufgebaut sein: Die Idee hinter dem Setting Cthulhu Mythos & der erste Weltkrieg - eine alternative Fassung Der Rat der Großen 13 sind, die namensgebend für die Kampagne sind Spielercharaktere in der Kampagne Magie als Waffe - eine Interpretation cthulhoider Zauber Missionen anstatt Abenteuer - Aufbau von Szenarien Eine Beispiel-Mission mit dem Titel "Symbols of the Sun" P.S.: Alleine die ersten Bilder zu dem Setting haben mich schon 500 Euro gekostet, also ihr seht, ich glaube an die Idee. :-)
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Und? Haste das Heft schon?
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Ach, das finde ich nicht so schlimm, zumal dieser Comic und das Spiel ja auch nur mit der Zahlenmystik arbeiten und die 13 eine weitaus tiefere numerologische Bedeutung hat, als die Namensverwandtschaft zu einem Computerspiel. Zumal das Auftauchen dieser Zahl im Hintergrund immer deutlicher wird. Sogar der Dalai Lama, der während des ersten Weltkrieges (und lange davon und danach) in Tibet herrschte, war der 13te.
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Anbei mal einige Gedanken zum Thema Magie in dem Setting. Ich will, dass Spieler Magie einsetzen können, ohne dass es zu einer Fantasy-Zauberei verkommt. Dafür habe ich mir einige Möglichkeiten ausgedacht und die magischen Praktizierer des Settings klassifiziert. Ich glaube, das ist immer noch cthuloid genug, aber bietet trotzdem mehr Optionen als im klassischen Cthulhu, Magie in die Hände der Spieler zu geben. ------------------------------ Magie ist nicht das, was man in fantastischen Geschichten erzählt bekommt. Sie kann keinen Prinzen in einen Frosch verwandeln oder einen Mann dazu bringen, Feuerstrahlen aus seinen Augen schie?en zu lassen. Magie ist vielmehr ein Eingriff in das massenpsychologische Geflecht zwischen den bewussten Lebewesen dieses Planeten, eine Manipulation des kollektiven Unterbewussten und ein Spiel mit den vermeintlich feststehenden Regeln unserer Sinneswahrnehmung. Magie kann Tore öffnen für den Verstand, den Blick frei machen auf Dinge jenseits unserer Vorstellungkraft und Sprache sein für die Kommunikation zwischen Welten. Cthuloide Magie vereint all das. Sie ist stets den Verstand zersetzend, unberechenbar, mysteriös und selten wirklich nachvollziehbar. Sie basiert auf Ritualen und uralten Formeln, die nicht für den Menschen gemacht wurden. XIII nimmt diese Vorstellung von Magie und transportiert sie in eine wissbegierige Gesellschaft, die nicht nur danach strebt, Biologie, Chemie und Physik als Grundlage zur Schaffung neuer Waffen zu verwenden, sondern eben auch das ?bernatürliche. Ganze Haushaltsposten investieren Regierungen, Unternehmen und geheime Kulte in die Erforschung der arkanen Künste, die meisten davon mit nur einem einzigen Ziel: zu verstehen, wie man sie als Mittel gegen den Feind einsetzen kann. Nicht zuletzt durch das Wirken gro?er Okkultisten zum Ende des 19. Jahrhunderts hin, hat sich die Menschheit hier weiterentwickelt, wenn auch mit kleinsten Schritten im Vergleich zur kosmischen Wahrheit. Zu Beginn des ersten Weltkrieges hat man es durch aufwändige Forschung geschafft, Menschen in der Nutzung von Magie auszubilden. Dabei unterscheidet man verschiedene Grade. Adepten Sie sind die Gro?meister der magischen Künste. Man kann sie nicht ausbilden, sondern lediglich ihre Begabung finden. Ihr Verstand ist in der Lage, das Wirken der Magie zu verstehen und sie können so mächtige Rituale durchführen, ohne daran zu zerbrechen. Die meisten von ihnen gelten allerdings schon seit ihrer Geburt als Sonderlinge oder gar Wahnsinnige, denn genau wie die Künste, die sie beherrschen, sind ihre Wesenszüge und Motive für uns nur schwer zu verstehen. Es gibt nur sehr wenig Adepten auf dieser Welt und wenngleich es Gerüchte darüber gibt, dass stets 13 von ihnen existieren, kennt man weniger als ein halbes Dutzend. Während die anderen im Verborgenen leben, dienen die erkannten Adepten ihren Entdeckern. So arbeitet einer von ihnen auch für die britische Krone, geschützt durch das MI13. Adepten eignen sich nicht als Spielercharaktere, da sie zu eingeschränkt in ihrer Interaktion mit anderen Charakteren in einer Gruppe sind. Nuncios Da Adepten äu?erst selten und dadurch hoch gefährdet sind, liegt es auf der Hand, dass ihre Herren sich ihrer Kräfte nur in möglichst abgesichertem Rahmen bedienen. Nie würde es ihnen in den Sinn kommen, sie den Gefahren eines Einsatzes auszusetzen. Manchmal ist es allerdings unabdingbar, die Kräfte eines Adepten an einem gefährlichen Ort zur Verfügung zu haben. Sei es zur Identifizierung magischer Rituale hinter feindlichen Linien, die Eliminierung eines mächtigen Wesens, dass durch Zauberbarrieren geschützt wird oder das Studium alter Schriften in der Felswand einer weit entfernten Höhle. Für diesen Zweck bildet MI13 spezielle Agenten aus, sogenannte Nuncios, die dem Geist des Adepten für die Dauer einer Mission ihren Körper zur Verfügung stellen. Dies geschieht mit Hilfe uralter Technologien des Bewusstseinstransfers, die von der Gro?en Rasse von Yith überliefert sind. Der Verstand eines Nuncio leidet trotz allen Bestrebens sehr unter dieser Prozedur und früher oder später verfällt ein solcher Agent dem Wahnsinn. Ein Nuncio eignet sich als Spielercharakter und bietet innerhalb der Welt von XIII die Möglichkeit, Magie aktiv einzusetzen. Seher Anders als Adepten sind Seher keine praktizierenden Magier. Das anwenden eines Rituals würde ihren Verstand genauso überfordern wie jeden gewöhnlichen Menschen. Sie verfügen aber über eine andere Gabe, die vielleicht einer gesteigerten Sensibilität zu verdanken ist. So haben Seher ein au?erordentliches Gespür für den Energiefluss des Kosmos und können dadurch Muster erkennen, die auf Veränderungen oder Aktivitäten hindeuten. Manche von ihnen sind in der Lage, in diesen Mustern konkrete Ereignisse vorherzusagen, andere haben einfach nur einen sechsten Sinn für schicksalhafte Situationen. Selten kann ein Seher in den Mustern etwas Konkretes erkennen, dass nicht zu seinem alltäglichen Lebensumfeld gehört. Als Vertrauter des Königs von England wird er vielleicht in der Lage sein, eine Krankheit oder ein Attentat auf die Krone zu erkennen, aber er kann keineswegs die Veränderungen im Energiefluss deuten, die kurz vor einer katastrophalen ?berschwemmung in Indonesien entstehen. Wie Detektive müssen Seher ihre übersinnlichen Empfindungen mit gewöhnlichen Beobachtungen kombinieren, um ihre Schlüsse daraus zu ziehen. Ihre Fähigkeit, die Aura von lebenden Wesen zu erkennen, hat viele von ihnen zu erfolgreichen Jahrmarktsattraktionen gemacht. Aber auch die Geheimdienste und Armeen dieser Welt bedienen sich ihrer Kräfte. Seher sind ideale Spielercharaktere und können Recherchen und Entdeckungen mit einer neuen Dimension der Wahrnehmung bereichern.
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Das Bild habe ich extra malen lassen von Titus Lunter, einem Concept Artist, der schon für diverse Games gearbeitet hat. Die Zahl 13 kam während des Schreibens imer wieder vor (13 Meister, MI13, 1913 als letztes Friedensjahr, etc.) Mit dem Comic oder dem Spiel hat es gar nichts zu tun, 13 ist halt eine "magische Zahl", die wunderbar in einen okkulten Rahmen passt und gleichzeitig für alle möglichen Aspekte des Spiels steht.
