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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Ja, eine gute Location, so wie grannus es schrieb, kann auch prima zum Erfolg einer Session beitragen. Allerdings haben wir auch schon mal ein Zockwochenende in einer Hütte verbracht und es war der Horror. Am Ende war das ein Schnarchkonzert vom Feinsten, drei Tage kein Schlaf. Da war zumindest meine Stimmung am Boden. @grannus: Verstehe ich es richtig, ihr habt im Keller eine Party gespielt, während oben eine echte Party war?
  2. Naja, die Pizza ist nur ein Beispiel. Man kann es dem Geldbeutel anpassen. Wer stirbt, räumt die Bude nach dem Spiel auf oder muss beim nächsten Mal leiten oder sich für die nächste Session einen Kuchen aussuchen und backen.
  3. Naja man kann sich zum Beispiel darüber austauschen, ob man so etwas selber schon mal erlebt hat oder nicht und welche Faktoren da eine Rolle spielen. Einfach wie man sich darüber austauschen kann, wie schön die Aussicht an einem bestimmten Ort war oder wie sehr man die Weihnachtsfeste aus seiner Kindheit vermisst. Was war für dich denn bisher das geilste Cthulhu-Abenteuer aller Zeiten? Was hat es in deinem Fall dazu gemacht?
  4. Ich fürchte nur, dass es so nie wieder wird. Das sind einfach die unbezahlbaren Momente. 20 Jahre Rollenspiel und da kommen maximal 2-3 Mal solche Sessions.
  5. Das hat dann aber nichts mehr mit emotionaler Bindung zu tun, sondern ist ein intellektueller Aspekt des Spiels, der dem Spiel mehr Tiefe verleiht. Aber es ist kein Belohnung oder Bestrafung bedeutender Spielmechanismus. Vielleicht ist es auch falsch, von Emotionen zu sprechen und man sollte lieber das Wort Gefühl verwenden, da Emotionen als aus dem Affekt heraus entstehende kurzfristige Gefühlsreaktionen sind und wir es hier ja eher auf eine langfristige Bindung auf Gefühlsebene hinausläuft. Sicherlich erzeugt so etwas auf Dauer Zufriedenheit bei den beteiligten Spielern, aber spricht nur eine geringe Anzahl an Spielern an und erfordert viel Engagement. Zumal deine Methode ja eher DICH als denjenigen der die Texte schreibt, involviert, als den Spieler, der ja wiederum nur konsumiert. Die Pizzamethode funktioniert bei jedem (außer Leuten, die ihre Kohle von saureichen Eltern bekommen)
  6. Umso glücklicher war ich, denn die Gruppe spielte so zum ersten Mal zusammen, ich kannte nur einen der Spieler zuvor.
  7. Naja, dass es dem Spiel hilft, wage ich ja auch nicht zu bezweifeln. Die Beispiele, die du nennst sind ja im Prinzip nichts anderes als nett verpackte Plothooks, die dem Spieler Optionen geben, in der nächsten Session das Spiel voranzutreiben. Das fördert mit Sicherheit das Engagement der Spieler und diversifiziert das Spielgeschehen. Aber dass dadurch mehr emotionale Bindung zur Spielfigur entsteht, die einen Verlust dieser Figur für den Spieler zu einer "Bestrafung" macht, das stelle ich nach wie vor in Frage, da hier lediglich "ingame"-Geschichten erzählt werden, die nachwievor konsequenzfrei für den Spieler bleiben. Wenn der Charakter stirbt, welche Konsequenzen ergeben sich dann aus den Texten für den Spieler? In meinen Augen keine. Er kann halt seine tolle Zweipersönlichkeitenstory nicht ausspielen, von der außer ihm vermutlich in einer frühen Phase eh noch niemand was bemerkt hat. So what? Das Spiel definiert das Ausspielen dieser Rolle weder als Erfolg noch das Nicht-Ausspielen als Misserfolg. Emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielfigur kann nur über Sanktionierung oder Belohnung des Spielers erfolgen. Ein gutes Beispiel ist Tetris: Man könnte dem Spieler zwischen jedem Level ne geile Story über die Geschichte jedes einzelnen Blocks und wie er hergestellt vorführen (gibt da sogar momentan ein Meme zu), aber die emotionale Bindung zum Spiel erfolgt einzig über die Konsequenz: Quillt der Topf von Klötzchen über, muss ich wieder ganz von vorne anfangen. No story, just psychology. Wer emotionale Bindung der Spieler ans Spiel möchte, der muss die Spielmechanismen zurück an den Tisch bringen: Wettbewerb, Belohnung und Strafe.
  8. Erst mal die Frage: wozu soll die emotionale Bindung vom Charakter gut sein? Ich nehme mal an, um die Angst vor dem Ableben des Charakters beim Spieler zu erhöhen und dadurch ein engagierteres, im Angesicht von Bedrohungen "realistischeres" und damit horror-freundlicheres Führen der Spielfigur zu erreichen. Da gibt es eigentlich einen ganz einfachen Trick: "Wessen Charakter zuerst stirbt, der bezahlt die Pizza für die gesamte Runde." So viel emotionale Bindung zum Charakter wie damit wirst man mit keiner anderen Methode erzielen. Rollenspiel ist immerhin noch ein Spiel und Spiele leben davon, dass sie belohnen oder bestrafen (im einfachsten Sine durch Sieg oder Niederlage). Da es im Rollenspiel natürlich anders als bei Monopoly keinen definierten "Sieger" gibt, muss die Belohnung und Bestrafung halt über eine andere Methode erfolgen. Die einzige Möglichkeit hier sind Konsequenzen für den Spieler. Bei Monopoly ist es ja auch nicht die Eisenbahnfigur, die verliert, wenn sie auf die Schlossallee mit einem Hotel kommt, sondern der Spieler. Die Konsequenz ist das Verlieren des Spiels und damit verbunden eine mehr oder weniger stark ausgeprägte Schmach. Exakt die gleichen psychologischen Mechanismen funktionieren auch im Rollenspiel. Alles andere ist zwar netter Fluff für zwischendurch und verlängert die Spielzeit, indem sich der Spieler auch zwischen den Spielsessions mit dem Spiel befassen muss, sicherlich steigert das auch in gewisser Art die Bindung zum Charakter, aber ob ich nun drei Fluffzettel gelesen habe, bevor meine Figur ins Gras beißt oder nicht, ist doch relativ irrelevant. Es hat keine weiteren Konsequenzen für mich als Spieler. Neuen Charakter machen und gut ist. In stufenbasierten Systemen wie D&D bringt das Spielsystem an sich Motivation für die Spieler mit: der Verlust von Erfahrungspunkten und wichtigem Besitz (Magic Items) steigt mit jeder Stufe, der Spieler hat keine Lust, wieder von vorne anzufangen. Bei Cthulhu ist Besitz und Erfahrung relativ wurscht, also muss man externe, auf den Spieler bezogene Konsequenzen schaffen. Das beispiel mit der Pizza ist leicht umsetzbar und erspart die ganze im Eingangspost beschriebene Zettelschreiberei. Ich würde sogar behaupten, sie ist deutlich effektiver.
  9. Ich sage es mal so: es lag vor allem am drumherum. Eine andere Gruppe hätte vielleicht die Hinweise nicht verstanden, die in diesem Falle genau richtig entdeckt, interpretiert und verfolgt wurden. Eine andere Gruppe hätte vllt. andere Charaktere ins Spiel gebracht, die den latenten Schwermut der gesamten Story nicht so mitgetragen hätten. Eine andere Gruppe hätte vllt. nicht den Soundtrack so eingesetzt wie bei uns, dass es immer exakt die Stimmung transportierte. Eine andere Gruppe hätte vllt. das wichtigste Handout nicht im genau richtigen Moment vom genau richtigen Spieler entdecken lassen. Es waren also eine Reihe von Faktoren, die wohl hauptsächlich auf der Konstellation der Gruppe beruhten. Genau das richtige Abenteuer für genau die richtige Gruppe. Das kann man meiner Meinung nach nicht planen.
  10. Lol, wie soll das denn gehen? Ich denke, bei so einer Session war man entweder dabei oder nicht. Jeder hat wahrscheinlich so seine Lieblingssession, an die er sich gerne erinnert, aber die zu reproduzieren ist nicht so leicht.
  11. Was genau soll denn "Charakter-Bonding" sein? Soll der Charakter zu James Bond werden?
  12. Eine Eigenkreation basierend auf den Disciples of the Worm aus Targets of Opportunity. Ein klassisches Detektivabenteuer eigentlich.
  13. Man muss ja auch mal Positives hier berichten, daher hier ein kleiner Einwurf, der eher emotional als inhaltlich zu bewerten ist: Am letzten Wochenende durfte ich das beste Cthulhu-Abenteuer aller Zeiten erleben (zumindest meiner Cthulhu-Zeiten). Es hatte alles, was man sich wünscht: - interessante Spielercharaktere - eine flüssig laufende Detektivstory mit echten Aha-Effekten für die Spieler - Stimmung pur (nicht nur Horror) - Grusel! - Spannung - Gutes Pacing Möglich wurde das ganze durch ein sehr optimales Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter. Solche genialen Spieler hatte ich bisher auch selten! 50% der Zeit konnte ich mich als SL zurücklehnen und die Spieler beim Spielen beobachten. So einen Spielfluss erlebt man selten. Soviel Anteilnahme am Spiel wünsche ich mir von jeder Gruppe. Dann klappt es auch mit dem perfekten Abenteuer!
  14. @Lambach: Was mich angeht: nöööö. siehe Post #40.
  15. Im Ruf gab es mal kostenlos das Szenario "Kriegskinder", dass spielt direkt im Schützengraben während eines Trommelfeuers. Gibt irgendwo hier im Forum,f alls übernommen, auch einige Spielberichte dazu.
  16. Ja fuck, was geht denn da ab? ich kann keine Absätze mehr machen. Probiere es mal mit nem anderen Rechner! So, hier gehen Absätze! Komisch.
  17. Anbei habe ich mal zwei Methoden zum Erfinden von Abenteuer. Der ein oder andere nutzt sie vielleicht schon, manch einer findet es vllt inspirativ. Mir persönlich haben die Techniken neue Möglichkeiten eröffnet. Die Motivmethode Man sucht sich ein Motiv, dass keine Genrebeschreibung ist. Also nicht "Murder-Mistery" oder "Thriller", sondern etwas davon unabhängiges, am besten ein alltägliches Konzept. Darum herum baut man sein Abenteuer. Das Motiv selber kann dann entweder interpretiert oder ganz offen das Abenteuer führen. Beispiele: Sightseeing oder Bauarbeiten Sightseeing könnte z.B. das offene Motiv des Abenteuers sein. Die Spieler sollen einen Ort (bei Cthulhu z.B. eine berühmte Großstadt in den 1920ern) im Rahmen des Abenteuers erkunden. Man sucht sich dafür Sehenswürdigkeiten heraus, recherchiert deren Besonderheiten und Lage und überlegt sich dann eine Geschichte, die diese Orte sinnvoll miteinander verbindet. Schön supporten kann man das Motiv Sightseeing mit Handouts, Bildern, passender musikalischer Untermalung und historischen Fakten. Ob das Abenteuer dann eine Verfolgungsjagd, ein Kriminalfall oder ein Kurier-Job ist, ist dann zweitrangig. Durch das gewählte Motiv im Vordergrund bekomtm das Abenteuer auf jeden Fall mehr Tiefe. Ein Beispiel für eine Interpretation eines Motivs köntne im Falle von Bauarbeiten z.B. sein, dass die Baustelle das Werk eines Serienmörders ist, der sich etwas aus Leichenteilen "zusammenbaut". Aber wichtig ist dann, dass andere Details des Abenteuers das Motiv stützen. Ein Tatort ist eine Baustelle oder die Tatwaffen sind Werkzeuge, der Täter ist Bauarbeiter oder leidet unter einer Großbaustelle in der Nähe, es gibt Bauprojekte in der Stadt, die mit illegalen Machenschaften in Zusammenhang stehen, die wiederum mit den Morden zu tun haben, etc. Auch hier hilft das Motiv, die Stimmung und Motive sowie Details des Abenteuers konzentriert auszuarbeiten und so mehr Dichte zu erzeugen. Die Songmethode Man nimmt sich den Songtext eines interessanten Liedes, entnimmt diesem Verse und Bilder und erstellt daraus die Geschichte des Abenteuers. Beispiel: Shadowkings von Paradise Lost Der Song ist ein gefundenes Fressen für Ideenhungrige. Es geht nicht darum, ihn richtig zu interpretieren, sondern nur Versatzstücke des Textes für eigene Abenteuerbausteine zu nutzen. A spiral movement, the ultimate mystery Will you show... will you show who you are? Da habe ich direkt ein Bild vor Augen: eine große Spirale, ein okkultes Symbol. Geschmiert an die Wände von Tatorten. Der erste Hinweis, ein markantes Visual, dass sich im Abenteuer immer wieder zeigen wird. Ein solch starkes Bild muss auf jeden Fall mit der Lösung zu tun haben. It's the truth that untrue suspicion is spreading like a disease Do you know if it is real? Verdacht, Intrigen, Gerüchte. Ein giftiges soziales Umfeld. Die Zeilen erwecken mir sofort Bilder von einem unschuldigen Sündenbock, der aufgrund von sozialer Ausgrenzung fälschlicherweise als Täter in Betracht gezogen wird. Ich brauche nur ein Milieu, indem Intrigen und Gerüchte weit verbreitet sind. Die Schule? Politik? Die Modeszene erscheint für mich interessant und exotisch. Die Textzeile "Do you know if it is real?" passt dazu. Realitätsfremd kommen einem diese Modeschöpfer und ihre Models doch häufiger vor. Voices appear inside my brain Their need, to set me free Onward they lead before the dawn Teach me what's right and wrong Ganz cthuloid: jemand hört Stimmen. Wahnsinn und Beeinflussung. Der Täter ist also fremdgesteuert, nur eine Marionette. Sein Wahnsinn ist induziert. Oder auch nicht? Seine Moralvorstellungen sind pervertiert. Encourage the madness they welcome impurity I don't know... I don't know... who I am! Das Motiv eines Wahnsinnigen und Getrieben verstärkt sich. Gleichzeitig ist das Schlagwort "impurity" stark genug, um ein Motiv zu sein. Reinheit. Wer definiert die Reinheit? Der Täter oder die Stimmen in seinem Kopf? Wer gilt als unrein? Welchem "Laster" fröhnen die Opfer, auf dass die Unreinheit befleckt und sie zum Tode verurteilt sind? Fallen blind to the cruel hysteria that's constantly challenging Me, all alone... all alone... can't be real Hyterie und Einsamkeit. Faktoren, die für mich als Leitmotive bei dem Aufbau der Persönlichkeit des Täters dienen. Ein hyterisches Nervenbündel. Ein Modezar, der bekannt für seine Wutausbrüche und Exzesse ist? Perfekt. Ein einsamer Mann an der Spitze eines irre gewordenen Königreiches der Mode. Voices approve, the quest begins Fuel for the shadowkings Onward they lead before the dawn Teach me what's right and wrong Hier wird es dann klar: die Shadowkings stehen im Hintergrund und der Täter ist nur eine Marionette. Mit Hilfe des eingangs erwähnten Motivs der Spirale triggern sie seine Mordlust. Er kann dann nicht mehr zwischen Wahn und Realität unterscheiden. Die Spirale ist nicht etwa ein Zeichen, dass der Mörder am Tatort hinterlässt, sondern es löst seine Tat erst aus! Aus einem Song habe ich alle Bausteine, um ein Abenteuer zu machen: Täter mit Profil, das Milieu in dem die Story spielt und gleichzeitig einen Namen für die wahren Übeltäter, die Schattenkönige, die aus dem Verborgenen heraus mit okkulten Mitteln operieren. Und das Beste: mit der Spirale gleich einen Plottwist, der mit dem üblichen Klischee der vom Täter gemalten okkulten Kritzeleien spielt!
  18. @grannus: Bei Cthulhu ist das ziemlich wurscht. Ob es nun 3, 4 oder 5 Spieler sind, spielt keine Rolle. Dann improvisiert man halt einen Kultisten oder ein Tiefes Wesen mehr oder weniger. Auf Balance bei Kämpfen wie bei Pathfinder oder noch intensiver bei D&D 4e kommt es da eh nicht an. Von daher ist die Spieleranzahl einer Cthulhukampagne nahezu irrelevant. Es gibt in alten Publikationen zwar einige Angaben diesbezüglich, aber wenn man Cthulhu einigermaßen kennt, ist es nicht schwer, schnell mehr oder weniger Gegner zu improvisieren. Bei diesbezüglich vorbereitungsintensiven Regelsystemen ist das schon etwas anderes, vor allem dann, wenn die taktische Rollenverteilung der Spieler innerhalb einer Gruppe zu arg auseinander gerät. Der Vorteil von taktischen Kämpfen im Sinne von Pathfinder oder D&D 4e ist aber der, dass man einen fremden Charakter leicht von einem anderen Spieler im Kampf führen lassen kann, ohne dass die Storytelling-Ebene davon berührt wird. Desweiteren ist es hilfreich, fehlende Charaktere im Kampf durch Companion Characters auszugleichen oder ein Encoutner eventuell neu zu überdenken und zu berechnen. Pathfinder kenne ich ja nicht so gut, aber bei D&D 4e hast du zum Beispiel die Möglichkeit, in einem Kampf als SL deinen eigenen Spielercharakter fair zu führen, ohne dass dieser bevorteilt wird.
  19. Bei einer harten 3 Spieler + 1 SL-Philosophie wäre also an dieser Stelle das Experiment "Regelmäßige Rollenspielgruppe" sofort gescheitert. Gut, wenn man da ein Reservoir an Interessenten hat.
  20. Eine Provokation war das nicht, sondern nur einfache Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ich frage mich, welcher Tipp sinnvoller ist für jemanden, der danach fragt, wie er möglichst regelmäßig einmal im Monat zum Zocken kommt. Den von einer Person, die offenbar das rechnerisch sehr seltene Glück hat 3 sehr zuverlässige Stammspieler zu haben (wobei ich dir leider nicht einmal glauben kann, dass du wirklich über Jahre eine Kampagne in derart dünner Besetzung ohne Ausfälle von Terminen über die Bühne bekommst) Oder den, der ein entsprechenden Puffer empfiehlt, um die unwägbarkeiten des Lebens auszugleichen. Man muss sich da ja noch nicht einmal über persönliche Erfahrungen unterhalten. Einfachste Wahrscheinlichkeitsrechnung macht deutlich, dass ein Reservoir an spielern zu einer höheren Quote stattfindender Termine führt. Thorgrimmice bestätigt meine Theorie ja. Er benutzt nur einen zusätzlichen "Reservoisspieler" und hat trotzdem mit Ausfällen zu kämpfen (nahezu jede Woche Mittwoch ist ja nicht jede Woche Mittwoch). Bei einem monatlichen Spielrhythmus reden wir von lediglich 12 Terminen im Jahr! Das bedeutet, ein einziger Ausfall reduziert die Spielzeit um über 8%. Nimmt man einmal an, dass vorsichtig geschätzt von 3 Spielern + 1 SL drei Personen im Jahr mal wegen Krankheit, Urlaub oder Job einmal ausfallen, dann ist das schon eine Reduktion der Spielzeit um 25%. Das bedeutet, man spielt schon nicht mehr einmal im Monat, sondern nur noch einmal alle 6 Wochen. Das ist nicht das Gleiche.Die Ausgangsfrage war ja, dass jemand einmal monatlich spielen wollte und nicht alle 6 Wochen.
  21. Wenn man natürlich 3 Spieler hat, die sich an alle Termien halten, niemals krank werden oder Verwandte haben, die es tun, Jobs, in denen sie so wenig Verantwortung tragen, dass niemals eine SItuation eintritt, in der sie spontan beruflich ausfallen und gegen geliche Art von Unfall immun sind sowie keinerlei Veränderungen in ihrem Liebesleben aufweisen, ja dann kann man mit 1+3 spielen. Für alles andere braucht man einen Pool an Spielern.
  22. "Dann gibt dir verdammt noch mal Mühe und komm zum nächsten Termin!" So zumindest würde ich das meinen Spielern vermitteln. Wer seine Prioritäten entsprechend setzt, muss nicht erwarten, dass die Rollenspielgruppe ihre Prioritäten genauso verteilt. Wenn Spieler mit dem Anspruch kämen, sie müssten immer dabei sein, sollen sie gefälligst den Anspruch auch selber erfüllen und nicht rumheulen, weil sie es "nicht prall fänden", wenn ihr Charakter eben aus dem Spiel genommen wird, wenn der Spieler nicht anwesend ist. "Gib dir ein bisschen mehr Mühe in Sachen Kreativität!" Das zumidnest würde ich zu jemanden sagen, der nicht genug Phantasie hat, über eine Szene aus "The Gamers" hinaus zu denken. Die Verletzung eines nicht gespielten Charakters zu beginn einer Session muss ja keine mit Konsequenzen für dessen späteren Spielverlauf sein. Ein ungünstiger Schlag am Kopf, eine Geröllawine, die ihn von den anderen abschneidet, ein verdrehtes Knie, dass ihn am gehen hintert. Es gibt genug interessante und für die Spielmechanik unwesentliche Ideen, um einen Spielercharakter aus einem Kampf zu nehmen. "Passives Herumstehen" kann auch in tausenderlei Art kreativ ausgeschmückt werden. Der nicht gespielte Charakter verwendet seine Zeit darauf, akribische Vermessungsarbeiten durchzuführen oder eine Relief abzuzeichnen, er ließt die im Kultistenhaus gefundenen Bücher durch oder untersucht weitere - für den Plot nicht relevante, aber im Sinne des Realismus erklärbare - Teilbereiche des Rätsels. Er ist eben nicht derjenige, der die seltsame außerirdische Masse am Tatort findet, sondern der, der akribisch alle Blutspritzermuster vermisst und dokumentiert.
  23. @grannus; Ich beachte ein paar einfache Regeln, damit es funktioniert. 1.) Es müssen immer mindestens drei Spieler + 1 SL an einem Termin können, damit die Session läuft. 2.) Fünf Spieler sind genug Reservoir, um 90% der Sessions stattfinden zu lassen. 3.) Es gibt den Fluch der zwei: wenn ein Spieler ausfällt, kann in 90% der Fällen auch ein zweiter nicht. Keine Ahnung, wieso, es ist halt ein Fluch. :-) 4.) Nimm dir pro Session nicht zu viel vor. Setz Dir ein Ziel, dass Du erreichen willst. 5.) Zeitmanagement ist alles! Zieht sich die Story, dann kürze, geht alles schnell, dann improvisiere. 6.) Plane nicht das Ende der Session, sondern beende sie, wenn es die Situation gerade erlaubt. 7.) Unterstütze die Kampagne neben den Sessions mit Informationen (Hintergründe, Protokolle, etc. z.B. über ein Blog oder einen Newsletter). Spart ingame viel Zeit und hält langfristig die Story aufrecht. Entgegen anderslautender Gerüchte gehen auch Cliffhanger. Meistens sind das ja Momente kurz vor einem Kampf, kurz vor einer spannenden Entdeckung oder kurz vor einem schrecklichen Ereignis. Charaktere abwesende Spieler werden in diesen Situationen eben direkt getroffen und verletzt, stehen passiv dabei oder werden so geschockt, dass sie in eine Umnachtung fallen. Sie bleiben für die Anwesenden in der Story und tragen durch Verletzung oder Wahnsinn sogar noch zur Situation bei. Charaktere beim letzten Mal nicht anwesender Spieler werden entsprechend in die Story eingeflochten. Entweder NACH der Cliffhangersituation oder wenn es passt auch spontan mitten drin, als anrückende Verstärkung oder so. Es lässt sich eigentlich in fast jedem Fall ein Weg finden, Nachzügler einzubauen und Charaktere im Spiel zu pausieren, ohne die Story damit zu sehr zu strapazieren. Es gibt natürlich Ausnahmen wie Dungeons, in die man Tagelang eingedrungen ist oder abgelegene Kongoexpeditionen. In dem Fall muss man dann halt warten, bis alle wieder können oder von Anfang an einfach alle Charaktere mitnehmen und die, deren Spieler nicht da sind durch Fieber, Verletzung oder Umnachtung passiv halten.
  24. Die meisten meiner Kampagnen laufen maximal einmal im Monat, eher weniger. Mehr Spieler ist von Vorteil, damit mindestens drei am Spieltag können.
  25. Also ein Hirntumor ist mit einem Röntgengerät nicht feststellbar, es sei denn, es handelt sich um ein Teratom, dass Knochen ausgebildet hat. Der Geschichte nach, würde ich in diese Richtung mal recherchieren.
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