Jump to content

Synapscape

Mitglieder
  • Posts

    2,808
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    30

Everything posted by Synapscape

  1. Das Sturmgewehr Ares Alpha hat ja durch ein geblaphaseltes Kammersystem von Haus aus eine Rückstoßdämpfung von 2. Diese nimmt so wie ich das verstehe keinen Slot an Mündung oder Schulterstütze weg. Wenn ich es also richtig verstehe, kann man dieser Waffe noch zusätzlich ein Gasventil 3 und ein Gelpad an die Schulterstütze für grandiose 6 Punkte Rückstoßdämpfung einbauen? Ist das sozusagen der Rückstoßdämpfungs-Super-Exploit oder ist der Kammer-Fluff nicht ganz regelkonform?
  2. Mir ist aufgefallen, dass wohl in der deutschen Übersetzung von Splintered State der FBI Agent nicht mehr Seth Dietrich heißt, sondern Evan Dietrich. Liegt das daran, dass Seth Dietrich zu sehr nach Sepp Dietrich klingt?
  3. Oh, darf Pegasus dann doch Unterlizenzen für Cthulhu vergeben? Ich dachte, dass geht nicht?
  4. @Heiko: Oh Tatsache, es war im Spamfilter gelandet, gut, dass Du das erwähnt hast. Asche über mein Haupt. Aber das war natürlich nicht das, was ich eigentlich mit dem Projekt vor hatte. :-( Distribution, PDFs etc. Aber egal, so ist es nun mal und da kann man nun nichts mehr machen, ich werde halt andere Wege suchen müssen. @Rest: Pegasus ist ja nicht der einzige Verlag, mit dem ich zu tun habe. beruflich bin ich ja häufig mit allerlei Verlagen konfrontiert, die meisten davon verzweifelt auf der Suche nach Strategien für die digitale Zeit (womit ich dann wiederum mein Geld verdiene, hehe), daher könnte man hier natürlich jetzt auch das Thema "uninspiriert" für den Verlag aufmachen, zumidnest was moderne Geschäftsmdoelle angeht, aber das hat nichts mit Cthulhu zu tun. Die Rezension "Reisen" und projekt 13 haben sich überschnitten. genausowenig, wie ich nun annehme, dass Projekt 13 abgelehnt wurde, weil ich für Reisen das Fass aufgemacht habe.
  5. @thorgrimmcice: Die Begründung des Verlags war eine andere: das Thema sei zu nischig und der Aufwand zu hoch und sie können in der BRD keien Sublizenzen vergeben, wie Chaosium z.B. in den USA. Das Geilste dabei: ich habe denen gesagt, ich finanzeire alles selber vor, kickstartere es, drucke selber, vertreibe selber, alles was der Verlag am Ende machen muss, ist bei einem Erfolg die Lizenzgebüren einkassieren. Antwort des Verlags: "neee, ist uns zu aufwändig ..." Auf meine Frage, ob sie verstanden hätten, dass sie gar keinen Aufwand hätten und nur im Erfolgsfall kassieren könnten, gab es keien Antwort mehr. Yoah, soviel dazu.
  6. @Heiko: Sorry, das wird mir echt zu albern. Ich weiss nicht, was das für diffuse rhetorische Tricks sein sollen, die du da anwendest Heiko, aber ich habe keine Lust mehr, mich hier weiter verarschen zu lassen. Gewisse Grundanforderungen an Logik und Argumentationsaufbau würde ich als Voraussetzung ansehen, aber die von dir angewendeten Methoden und seltsamen Verdrehungen von logischen zusammenhängen kann ich nur noch als nicht-euklidischen Wahnsinn bezeichnen. Es ist dein Ding, Cthulhu ist deine Sache, mach daraus, was du und deine Spielgruppe sich wünschen, an einer ernsthaften Diskussion scheinst du jedenfalls kein Interesse zu haben. @Topic: Als letzter Hinweis für eine rein logische Herangehensweise: Ich denke nicht, dass 2-5 Seiten im Band Reisen, die sich damit befassen, wie Reiseabenteuer allgemein funktionieren und welchen Platz sie in einer Kampagne einnehmen können, hätten die Claqueure der aktuellen Verlagslinie auf die Barrikaden gebracht und gleichzeitig die Spieler, die sich mehr Gamedesign wünschen, befriedigt.
  7. Vermutlich kam mein PS für dich zu spät, da ich es noch schnell ergänzt habe: Och Heiko ... die Saloontür schwingt doch in beide Richtungen: Es ist doch klar, dass sich die Spielspaßerhöhung nicht auf Reisen bezieht, sondern auf das Beachten der "3. Ebene" im allgemeinen. Denn genauso, wie das Fehlen im Falle des Reisenbandes meinen Spielspaß nicht erhöhen konnte, konnte es deiner gruppe auch nicht weiteren Spielspaß hinzufügen ...
  8. @Heiko: dass Du es nicht brauchst und in einer Reise nur die Bewegung von Punkt A nach B siehst, hast du ja schon im Ursprungstopic meiner Rezension geschrieben. Das ist mir schon klar, aber genau auch das Problem was ich sehe. Es gibt ja unebstreitbar viel mehr Motivationen für eine Reise und auch Gründe, eine Reise in eine Geschichte einzubauen als nur das. Es wäre in meinen Augen sehr schade, wenn Rollenspielprodukte für Cthulhu von Pegasus nur auf deiner beschränkten Wahrnehmung eines Themas beruhen. Ein gutes Produkt versucht hier doch möglichst vielseitig zu sein. Es arbeiten ja auch viele Autoren daran. Als Chefredakteur hast du da natürlich eine besondere Verantwortung für Weitsicht und KnowHow. Einer meiner Hauptkritikpunkte war ja ja eben genau der, dass ich momentan bei Cthulhu kein Personal sehe, dass diese Vielfalt bieten kann und du als ihr Chefredakteur und momentanes Sprachrohr hast das hier ja noch einmal deutlich untermauert. Ich denke mal, dass hier dann auch der Punkt geklärt ist, warum ich die Redaktion, respektive dich als Chefredakteur so arg in die Kritik mit einbezogen habe. Hoffentlich wird das auf dieser sachlichen Ebene nun deutlich. In meiner Spielrunde hat es den Spielspaß inklusive meinem immens erhöht, also es gibt da auch schon gegenteilige Meinungen zu. oder brauchen wir dafür eine Abstimmung? P.S.: Nur um noch mal eventuelles Stresspotenzial zu vermeiden eine Definition der Rolle eines Chefredakteurs: natürlich kann der seine eigene Meinung haben und äußern, wie Heiko das tut, aber im Sinne der Publikation, die er verantwortet gehört es zu den Aufgaben einer Redaktion, ein möglichst breites Spektrum an Informationen zu koordinieren und zu organisieren, die auch über die eigene Meinung hinaus oder sogar dagegen gehen können. Daher wäre es hier an der Stelle vielleicht auch erhellend, wenn Du, Heiko, auch mal die redaktionelle Linie zu diesem Thema darstellen könntest, die weicht ja vermutlich von deiner eigenen Sicht der Dinge ab, oder?
  9. Es geht ja nicht darum, Cthulhu umzukrempeln. Es geht viel mehr darum, Cthulhu zu erweitern. Ich glaube nicht, dass man den bestehenden Inhalt nun groß "pimpen" muss. Aber man kann zukünftige Inhalte vielleicht erweitern. Gerade bei dem Band Reisen gib es viele offene Fragen in Bezug auf die Struktur und die Motivation eines Reiseabenteuers und dessen Aufgabe in einer Kampagne. Auf 2 bis 5 Seiten hätte man hier z.B. überlegen können, welche Probleme Spieler mit Reiseabenteuern haben könnten, welche Erwartungen sie an Reiseabenteuer stellen könnten und welche Aufgaben ein Resieabenteuer in Kombination mit dem Abenteuer davor und danach übernehmen können. Für jeden Aspekt würden mir sicherlich mehrere Varianten einfallen, die ganz direkte Auswirkungen auf die Struktur des Abenteuers selber und letztendlich auch die Narration hätten. Außerdem könnte man sich hier eben von den literarischen Vorbildern wie Lovecraft selber Anregungen holen. Wie hat er z.B. die Schilderung einer Reise mit einem überraschenden Abstecher nach Rlyeh verwendet? Welche Bedeutung hat die Bussfahrt für den Aufbau seiner Geschichte Schatten über Innsmouth? Wie kann ich die Erkenntnisse daraus nutzen, um mein Reiseabenteuer in meine laufende Kampagne optimal zu integrieren? Wenn man dann als Redakteur noch hingeht und den Anspruch hat, zu jedem erarbeiteten strukturellen Aspekt ein Beispielabenteuer anzubieten, rundet dies so einen Band auch noch einmal richtig ab. Man merkt, dass hier die Struktur natürlich deutlich detaillierter und nicht ganz so massiv im Vordergrund steht, wie jetzt bei dem von mir angegebenen Beispiel zu Projekt 13, aber ich fordere ja auch keine 50 Seiten dazu, sondern nur eine ergänzende Betrachtung, die momentan völlig fehlt.
  10. Klar ist es ein Kampagnenkonzept, dass von Grund auf neu an das Thema herangeht, aber dadurch verdeutlicht es ja schön, was Ebene 3 ausmacht. Es geht ja hier in der Diskussion nicht darum, einzelne spezielle Abenteuer zu erweitern. Sondern eher um grundsätzliches Denken und Herangehen. Das mag sein, aber davon habe ich als Käufer von Pegasus ja nichts. Ich als Leser und Spieler würde mir wünschen, so etwas zu bekommen und mir nicht immer selber ausdenken zu müssen. Es gibt ja Rollenspiele, die das durchaus tun!
  11. Mal eines vorweg: meine eigenen Sachen, die ich damals für Der Ruf gemacht habe, sind einfach nur Plagiate dessen, was es damals bei Cthulhu gab. Das fand ich toll und habe meine eigenen Stories entsprechend nachgemacht. Daher sind diese Abenteuer mitnichten das Ideal, das ich Stand heute, 7 Jahre später habe. Die Inspirationen, die ich seitdem bekommen habe, würden das deutlich verändern. Das meint Heiko ja auch, wenn er darüber spricht, das Abenteuer "Kriegskinder" zu modifizieren (übrigens Railroading aller erster Kajüte!) Kriegskinder ist von der Stuktur her sehr simpel und die Motivation für die Spieler ist nur das Überleben. Im Prinzip ist es der Film "Alien" im Ersten Weltkrieg. Es ist daher weder innovativ noch besonders einfallsreich, was die Struktur angeht. Ein Artikel von mir, der sich mit Ebene 3, der Struktur befasst, ist zum Beispiel der Artikel "Episodenhaftes Rollenspiel" aus dem Ruf #6, der versucht, Erzählmuster von verschiedenen Fernsehserien-Formaten auf die Kampagnenplanung zu übertragen. Ein aktuelles Projekt Um aber mal das Thema 1. Weltkrieg zu nehmen, habe ich aber auch ein Beispiel aus eigener Feder, deren Idee eigentlich ausschließlich von der Struktur getrieben wird: das leider momentan wohl dann nur auf englisch in den USA erscheinende "Projekt 13" http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19382-13-pulp-cthulhu-im-gro%C3%9Fen-krieg/ Nicht nur Bilder, sondern auch Inhalt gab es im Ursprungs-Post: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19256-mens-magna-ein-setting-f%C3%BCr-cthulhu/ Der Anlass zu dieser Idee war einfach die Beschäftigung mit dem Thema: Welche Möglichkeiten gibt es, mit dem thematischen Hintergrund des Mythos eine Kampagne zu spielen? Schritt 1: Das Kampagnenproblem von Cthulhu Die klassische Cthukhu-Matrix und auch der Aufbau anderer, hauptsächlich investigativer Abenteuer bei Cthulhu sieht im Prinzip ja immer Ermittlungen gegen einen mehr oder weniger zufälligen Gegner vor, der nur lose über den Mythos verbundenen Schurkereien nachgeht, die es zu verhindern gilt. Wie auch in der Vergangenheit häufig diskutiert wurde, fällt es manchmal schwer, bei längeren Kampagnen immer eine Erklärung zu finden, warum ausgerechnet diese Gruppe von Charakteren immer wieder an andere Mythoskreaturen gerät und sonst keiner etwas davon weiß. Abhilfe schaffen auch Kampagnen wie BdW oder der Orient Express nicht wirklich, da sie im Kern eigentlich einfach nur ausgedehntere Abenteuer sind. Kampagnen z.B. im Sinne von Shadowrun, wo "Runner" eben als Auftragnehmer immer wieder anderen Gegnern gegenüberstehen, weil es ihr Job ist oder bei Fantasy-Rollenspielen, wo Helden eben sowohl den Orkboss als auch den Drachen bekämpfen, um Gutes zu tun und sich daher Abenteuer an Abenteuer leicht logisch verknüpft spielen lässt, fehlen bei Cthulhu. Meine Idee ist es also, ein Setting zu schaffen, das den Unterbau dafür liefert, beliebige Abenteuer zu einer nachvollziehbaren Kampagnen zu verknüpfen. Schritt 2: Spielermotivation Gewinnen! Eigentlich alle Rollenspiele rund um Cthulhu übernehmen den nihilistischen Ansatz HPL's. Besonders Cthulhu in Deutschland - völlig richtig und nicht negativ gemeint - stellt häufig die Ohnmacht des Menschen gegenüber den Mächten des Mythos in den Vordergrund, aber kann das logischerweise nie in letzter Konsequenz durchziehen, da selbst dem hartgesottensten Horror-Fan irgendwann die Lust vergeht, wenn er weiß, dass jedes neue Abenteuer neue Charaktere erfordert, die am Ende draufgehen oder wahnsinnig werden. Also balanciert Cthulhu unausgesprochen zwischen dem Ansinnen HPLs düsteres Menschenbild für das Spiel zu adaptieren und trotzdem den sich Erfolg wünschenden Spieler zu motivieren. Meine Überlegung für das Projekt 13 war es also ein Setting zu schaffen, dass die Spielermotivation nach Erfolg oder dem Sieg über den Mythos in den Vordergrund stellt: kick the fishman's ass! Schritt 3: Spielleitermotivation riesiger Fundus Call of Cthulhu hatte (ich weiß gar nicht, ob es heute noch so ist) ganz am Anfang einen Untertitel: Fantasy-Roleplaying in the Worlds of HPL. Der Mythos mit all seinen Autoren liefert ja eine schier unfassbare Menge an dafür notwendigen Dingen: Monster, Locations und Magie. Selbst das D&D Monster's Manuel kann gegen das Malleus Monstrorum nur abstinken. Hunderte von Kreaturen und Göttern, die alle (ok, die meisten) etwas interessantes zu bieten haben. Aber wenn ich meine Kampagne nicht zum Monster der Woche-Panoptikum verkommen lassen will, kann ich als SL im klassischen Cthulhu eigentlich gar nicht wirklich darauf zugreifen. Bis auf ein paar Gastauftritte anderer Monster fokussieren sich Kampagnen im Kern auch dann häufig auf einen speziellen Gegner, was die Story einfach homogener macht. Versuche wie in Nocturnum, möglichst viel einzubauen, wirken dann schnell albern. Meine Überlegung in diesem Schritt war es also, ein Setting zu schaffen, dass dem Spielleiter erlaubt aus dem reichaltigen Mythosfundus zu schöpfen, ohne dass es albern oder völlig zufällig wirkt. Schritt 4: Zeitmangel Ließt man hier im Forum mit oder schaut man mal bei sich selber nach, dann eint viele Spieler von Cthulhu eines: die mangelnde Zeit. Als Vorteil von Kaufabenteuern hört man hier häufig, dass es gestressten SLs, die Eltern / berufstätig / bei der Doktorarbeit oder alles drei gleichzeitig sind, einfacher gemacht wird, ein Abenteuer anzubieten. Faktor Zeit ist also selbst für das Spieldesign wichtig. Meine Überlegung an dieser Stelle war es also, ein Setting zu schaffen, dass es mir erlaubt, ein Abenteuerformat anzubieten, dass sowohl dem Spielleiter Zeit bei der Vorbereitung spart, als auch die Spielzeit selber so flexibel portionierbar macht, dass ich mit dem selben Szenario eine 3-Stunden-Donenrstagabend Session genau so füllen kann, wie einen 10-stündigen Sonntag. Fazit Alle 4 genannten Punkte KampagnendesignSpielermotivation: GewinnenSpielleitermotivation: Ausschöpfen des vielseitigen Fundus des MythosAbenteuerdesign mit dem Fokus auf gutes Zeitmanagementgehören zur Ebene 3 der Struktur und standen bei mir bei Projekt 13 am Anfang, bevor ich überhaupt darüber nachdachte, welche Geschichte erzählt werden sollte. Die narrative Ebene also leitet sich ausschließlich von der hier definierten Struktur ab und alle Elemente für den Inhalt des Projektes wurden unter berücksichtigung des Gamedesigns geschrieben (oder zumidnest skizziert, vieles ist noch nicht ausgearbeitet). Wenn also jemand ein Cthulhu-Setting sucht, dass es erlaubt Kampagnen zu spielen, bei denen der Spielleiter das gesamte Repertoire des Mythos einsetzen kann, die Spieler die Chance haben, zu gewinnen und dies in einem zeitlich sehr flexibel anwendbaren Format, der wäre mit Projekt 13 an der richtigen Stelle. Gut, wenn man den ersten Weltkrieg als Setting ansich nicht mag, natürlich nicht. Ich hoffe, dies verdeutlicht, wie man mit Gamedesign anfangen und sich dann erst zur Narration vorarbeiten kann. Die Ebene 2: Regeln habe ich extra mal ausgeklammert, denn wie Heiko schon mal sagte, stehen die relativ fix und da will ich auch nicht dran rütteln.
  12. Ja, in jedem kampagnenbuch z.B. Niewinter oder auch zum Undermountain etc. wird immer wieder die Struktur thematisiert. Außerdem sind prinzipiell alle Abenteuer danach aufgebaut. D&D4 bedient extrem die Spieldesign-Ecke, während hier der Fluff relativ stark reduziert wurde.
  13. @Heiko: Übrigens gibt es noch andere Möglichkeiten für praktische Beispiele, bei denen du nicht auf Thomas warten müsstest: Spiel doch mal ein Rollenspiel, bei dem das schon umgesetzt wurde. Ich würde da D&D4 empfehlen. Den Dungeonmaster's Guide kann man günstig bekommen und der ist schnell durchgelesen. D&D Next macht sich auch viel Gedanken um das Gamedesign, wobei hier erst eine Beta raus ist, die noch relativ unvollständig ist, dafür aber kostenlos erhältlich. Ansonsten gibt es eine ganze Menge FATE-Rollenspiele. Ich bin zwar kein Fan des Systems, weil ich hier wiederum aus einer old-school-Ecke komme, aber das gesamte Spieldesign von FATE stellt sich sehr stark die Frage nach dem WARUM und wie man den Spieler motiviert, eine Geschichte voran zu treiben. Also der Blick über den Tellerrand lohnt sich, besonders wenn man sich unter Gamedesign nichts vorstellen kann. Ansonsten lege ich wirklich jeden nochmal das kostenlose Online-Seminar the Future of Storytelling nahe: https://iversity.org/courses/the-future-of-storytelling Das hat natürlich einen geisteswissenschaftlichen Hintergrund, aber mit ganz praktischen Bezügen und vielen Übungen und es beschäftigt sich unter anderem auch mit Gamedesign und ganz klar mit der Struktur von Geschichten und der Wirkung dieser Geschichten. Also du siehst: auch ohne ein Praxisbeispiel von Thomas hättest du eine ganze Menge schnell verfügbarer Quellen, um hier den Horizont zu erweitern. P.S.: Den Dungeonmaster's Guide gibt es übrigens mittlerweile ab 17 Euronen: http://www.amazon.de/Dungeons-Dragons-Dungeon-Masters-Guide/dp/0786948809
  14. Danke Heiko, für die Bestätigung. Dass dir ohne praktische Beispiele zum Stichwort Gamedesign und Struktur von Geschichten nichts einfällt oder du dem Thema auf abstrakter Ebene (Thomas nanntes es die geisteswissenschaftliche Betrachtungsweise) etwas abgewinnen kannst, bestätigt ja meine Vermutung, dass es Cthulhu an Autoren mangelt, die auf diesem Gebiet Interesse oder Kenntnisse haben. (Ich vermute auch mal, dass wenn es da in deinem Autorenteam jemand gäbe, der auf dich zugegangen wäre mit dem Thema, hättest Du ihn in der aktuellen Diskussion bereits genannt). ich freue mich auch auf den Artikel von Thomas, da ich seinen Posts entnehmen konnte, dass er ganz gut verstanden hat (wohl auch als Geisteswissenschaftler), welchen Sinn eine Diskussion auf abstrakten Level haben kann. Wenn der Artikel dann dazu beiträgt, diese abstrakte Diskussion für dich begreiflich zu machen, führt das vielleicht zu einem verstärkten Interesse an dem Thema Spieleentwicklung bei dir und deinem Team, was Cthulhu als Rollenspiel nur zu Gute kommen kann.
  15. @fnord: Die im Buch gestellte "Falle" ist für erfahrene Spieler einfach zu dumm. Da ist es schwer, das Ganze nicht in einem Feuergefecht enden zu lassen oder überhaupt die ganze Gruppe zu fangen.
  16. Das wird zwar mantra-artig häufig wiederholt, aber wenn man sich mal die statistischen Wahrscheinlichkeiten anschaut, ist das im BRP gar nicht so. Ich habe mal für Der Ruf einen Artikel zu dem Thema geschrieben und unter anderem das Malleus Monstrorum statistisch ausgewertet. Dabei kam z.B. heraus, dass 80% der Kreaturen (ohne die Götter natürlich) durch normale Waffen verwundbar sind. Im Vergleich zum Beispiel zu D&D oder Shadowrun ist bei gleichem Ausrüstungsstand (also nicht auf Körperpanzerung verzichten und gute Waffen wählen) im Rahmen eines Kampfes gegen Kreaturen die Chance gleich oder dank des Prozentsystems sogar besser. (Ein Anfangs-SR-Charakter kommt nie auf eine 90%tige Trefferwahrscheinlichkeit, wie es z.B. bei Cthulhu möglich ist. Einen anderen Artikel hatte ich mal für das alte cthulhu.de-Blog geschrieben, der befasste sich mit taktischen Kämpfen, die in Cthulhu sehr wohl möglich sind dank des BRP, auch mit Miniaturen wenn man will. Das ist jetzt natürlich nur ein Teilaspekt der vermeintlichen Tödlichkeit von Cthulhu, Dinge wie Stabilität etc. spielen auch eine Rolle, aber auch diese lässt sich durch bestehende Regelmechanismen ziemlich leicht unter Kontrolle halten. Das BRP selber wird ja sogar für Fantasy-Spiele verwendet. Also am Regelsystem ansich liegt es kaum.
  17. Naja man muss sich immer die Frage stellen: ist es der beste Mann für den Job oder gibt es sonst keinen anderen. Ohne jetzt pauschal alle schlecht reden zu wollen.
  18. Klar kann eine kreative Community an Spielern tolle Dinge bewirken, aber ein richtig gutes Rollenspielprodukt bringt diese Kreativität und Inspiration selber mit ein. Teilweise halte ich die Community in der Tat für deutlich inspirierter, als die offiziellen Macher von Cthulhu. Zu großen Teilen lebt Cthulhu auch davon. Ohne den "Ruf" wäre zwischen den sporadisch und verspätet erscheinenden Bänden und einigen Hassattacken meinerseits doch ziemlich Ebbe im Cthulhu-Meer. Es ist sicher auch wundervoll, dass hier Fans für Fans etwas produzieren können, aber der "Ruf" verlangt auch keine 40 Euro für ein paar mit Wikipediartikeln ausgeschmückten Seiten. Es sollte in meinen Augen das Bestreben eines Produktverantwortlichen für ein Rollenspiel zu sein, selber die hochwertigsten und modernsten Produkte zu liefern. Diese Aufgabe haben nicht die Fans.
  19. Ja, also wenn das alles ist, was man erreichen möchte, ist man mit Cthulhu sicherlich gut bedient. Ich persönlich finde das für mich als SL aber ziemlich langweilig. Ich entwickele mich auch in meinem Hobby gerne weiter. Ich seh emich da nicht unbedingt nur als Spielecomputer für die Spieler, der sein Standardprogramm abspielt. Daher bin ich hier vielleicht Inspirationsbedürftiger als du oder andere. Das ist natürlich ein völlig anderer Anspruch an das Rollenspiel aus der Perspektive eines Spielleiters. Wenn man zufrieden ist damit, ein Abenteuer zu bekommen und das wie im Falle von Reisen mit ein bisschen historischem Fluff anzureichern, ohen sich jetzt groß weitere Gedanken über das Spiel oder Storytelling ansich zu machen, ist man bei Cthulhu prima bedient. Das streite ich nicht ab, aber das ist in meinen Augen einfach nicht inspirierend. Ich kann natürlich mein Bild nur auf Basis dessen bilden, was hier an Kommentaren im Forum geposted wird und da dreht sich vieles doch sehr um die Kaufabenteuer und die Darstellungd er selben. Die meisten "Spielleiter-Tipps" hier drehen sich darum und sind ziemlich langweilig für jemanden, der eben nicht Abenteuer XY spielt. Vermutlich gibt es eine schweigende Menge an kreativen Spielleitern, aber wirklich gefördert wird das durch die Formate, die Pegasus herausbringt, nicht. Und mal ganz ehrlich: die krone der kreativität sind die Abenteuer aus Reisen auch nicht. ich habe die jtzt mal durch. In fast jedem Abenteuer kommt eine bestehende, abgewandelte oder neue außerirdische Rasse ins Spiel, zwei davon sind von der Farbe im All inspiriert ... alle sind letztendlich Abenteuer auf Reisen, keines davon beschäftigt sich wirklich mit der Reise an sich, eines davon hat eigentlich gar nichts mir Reisen zu tun, außer dass man eine Leiche im Kofferaum eines Autos findet. Also auch hier im Autorenlager könnte Inspiration nichts falsch machen.
  20. Na klar geht es um allgemeine Kritik, es heißt doch "Cthulhu = Uninspiriert?" oder habe ich einen Topic-Wechsel verpasst? Und auf der Ebene des Gamedesigns halte ich Cthulhu für uninspiriert. Wie ich ja schon weiter oben aufführte haben Cthulhu-Autoren auf der narrativen Ebene eigentlich einen einfachen Job, da sie sich nichts originäres ausdenken, sondern nur weiterverwerten müssen und auf der Ebene des Systems an seit Jahrzehnten bestehenden, nicht veränderbaren Regeln festhalten können. Aber all das kann man ausführlicher, mit Beispielen und Begründungen weiter oben nachlesen. Letztendlich kann das, was Cthulhu aktuell bietet jeder selber machen: ein Monster aussuchen, eine Location aussuchen und eine Story drum basteln. Vielleicht erwächst auch aus dieser Situation heraus der Anspruch von Usern wie Ruud van de, dass Ktitiker auch immer gleich Autoren sein müssen, um ein Recht auf Kritik zu haben. Auch bei Cthulhu Wild West oder Piraten handelt es sich um Transformationen, die jeder kann, denn sie sind nichts anderes, als bestehende Spielkonzepte und Dramaturgien in ein neues Gewand zu packen: alter Wein in neuen Schläuchen. Schwerer wird es dann, wenn man z.B. eine Kampagne für Cthulhu entwickeln möchte, die Spieler anders motiviert, als in den klassischen Konzepten. Delta Green ist da eines der wenigen Beispiele oder Cthulhu Tech geht auch üebr das reine transportieren des Cthulhu-Spielprinzips in eine SciFi-Welt hinaus. Spätestens an der Stelle wird die Frage nach dem WARUM wichtig. Wenn Kampagnen die Makroebene sind (und damit meine ich NICHT das Buchformat Kampagne von Pegasus, sondern den allgemeineren Begriff), dann kann ich dieses Prinzip natürlich auch auf der Mikroebene in Abenteuern oder Teilaspekten eines Abenteuers anwenden, z.B. Szenen. In meinen Augen ist das WARUM die einzige und größt Quelle für Inspiration, die Cthulhu hat, da das WIE schon sehr ausreichend abgedeckt ist. @Studer: Richtig! ToC deckt eher Ebene 2 ab, die des Systems. Die Motivation der Spieler deckt sich hier weitgehend mit der, die das klassische Cthulhu liefert. Ich konnte mir früher übrigens auch nicht Vorstellen, welchen Bedarf ich für Ebene 3 habe, habe mir da auch nie so Gedanken gemacht, bis ich eben damit Anfing - in meinem konkreten Beispiel D&D4 - Rollenspiele zu spielen, die diese Ebene explizit thematisierten. Ich empfand es als immense Bereicherung und Erweiterung meines eigenen Horizontes als Spielleiter. Selten habe ich so viel Inspiration aus einem Spiel bezogen wie in diesem Fall. Weil es mich dazu anregte, gründlicher darüber nachzudenken, warum meine Spieler eine bestimmte Kampagne, ein Abenteuer oder auch nur ein Detail wie eine Falle erleben wollen. Die Behauptung, man brauche so etwas nicht, weil man eh alles als "guter SL " sowieso berücksichtige, halte ich für arrogant und frage mich dann auch, wenn man so ein geiler SL ist, wozu braucht man dann auf der narrativen Ebene inspiration und kauft Cthulhu Abenteuerbände? Der Fairness halber muss man natürlich dazu sagen, dass Spielleiter bei Cthulhu über mehrere Jahrzehnte dazu gedrillt wurden, aus der Konserve zu leiten und Kaufabenteuer für ihre Spieler zu inszenieren. Da ist vielleicht die Frage nach dem WARUM nicht immer ganz so bedeutend wie bei Spielen, die eher dazu anleiten, eigene Abenteuer zu entwickeln.
  21. @Der Tod: Weil die Kohle für ihren Scheiß verlangen! Es muss nicht mehr gute Autoren als Spielleiter geben, aber die, für dich ich mein Geld hinblättere sollten es wenigstens sein. Weil Cthulhu ja so umfassend geil ist und so prima läuft, wurde die Veröffentlichungsquote ja wohl nicht reduziert und die Cthuloiden Welten eingestellt.
  22. @Studer und andere: Hängt Euch doch nicht zu sehr am Spielleiter auf. Die Frage nach dem "Warum" beginnt doch viel früher, bei den Autoren. @Heiko: Der Spielspaß wird dadurch verbessert. @starwarschef: Ich fürchte nur, dass es sehr wenig gute Spielleiter gibt.
  23. Dann hoffe ich, dass dich nie ein Freund fragt, wie dir dieser oder jener Film gefallen hat ... Öh, ich gebe doch ziemlich aktiv allerlei Input zu diesen Themen. Siehe dieses Topic und diverse andere. ich habe ja keinerlei Einfluss darauf, ob dies dann letztendlich von der Redaktion umegsetzt wird oder nicht. Aber ich bemühe mich doch redlich, diese Mängel in meinen Augen aufzuzeigen und sogar mit Argumenten zu begleiten. ich sage doch nie "Das ist scheiße", sondern schreibe ziemlich präzise, was mir nicht gefällt und wie man es verbessern könnte. Das nenne ich aktiv.
  24. ich habe daheim mal in der Literatur nachgeschlagen. Es gab einige U-Boote, die im Mittelmeer betankt wurden, darunter auch U35. Sie liefen österreichisch-ungarische Adriahäfen an. Das Handelsuboot Deutschland wurde in Baltimore, USA neu betankt U53 war das erste Kampf-U-Boot, das den Atlantik überquerte und sogar in newport, Rhode island in den damals noch neutralen USA vor Anker ging und sogar Gäste an Bord nahm. Auf die westlichen Anfahrtswege zum ärmelkanal standen insgesamt nur drei Boote im Einsatz, darunter U27, das einer U-Boot-Falle zum Opfer fiel. Viele boote wurden während der besetzung Belgiens in Flandern stationiert und betankt, darunter auch UC 71, das auch in der Biskaya operierte (Minenleger vom Typ UC II hatten übrigens auch eine Reichweiter, die sie über den Atlantik und zurück bringen konnten). Wenn Du im Internet nach einzelnen U-Booten googelst, gib am besten immer SM U27 an, also immer mit SM davor für "seiner Majestät", das hilft, nicht immer die viel besser dokumentierten und fast identisch nummerierten Boote aus dem 2. Weltkrieg zu finden.
×
×
  • Create New...