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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Arghhhhhh wieso können die Menschen keine Direktlinks nutzen? soll ich jetzt auf Pegasus.de und das mühsam selber suchen??? Kopiert doch bei Linkangaben einfach mal die URL aus der Browserzeile. Das Internet lebt vom Hypertext!
  2. Haha, sweet, wenn man sieht, mit welcher Entwicklung des berliner Flughafens man sich damals brüstete und bedenkt, was da jetzt an Passagieren und Fracht durchgeschleust wid, vom BER-Chaos mal ganz abgesehen.
  3. Es ist halt wirklich wie ein Quellenbuch für ein paranoides Rollenspiel. Nur, dass der Autor es völlig ernst meint.
  4. @Studer: Er stellte ja auch keinen Bösewicht dar, sondern die Polizei, deinen freund und Helfer in diesem Abenteuer. @Heiko: Schade, das war der geilste Schnitzer, den sich der so sehr auf historische Recherchen berufende Pegasus-Verlag je geleistet hat.
  5. Im Prinzip ist beides das gleiche, nur sind es unterschiedliche Versionen verschiedener Autoren. Lovecraft's original ist der Ast. Cthulhu verwendet den Stern mit dem Auge von Derleth. Im offiziellen kanon des Spiels ist ein Elder Sign also immer der Stern. Von der Wirkungsweise ist ein Elder Sign ein Elder Sign, egal, ob Ast oder Auge. Nur die Autoren haben es sich jeweils anders vorgestellt.
  6. Mein "Lieblingsprominentenbild" in einer Cthulhu-Publikation Chaugnar Faugns Fluch, S. 25 "bei der Polizei": Reinhard Heydrich, Leiter des Reichssicherheitshauptamts (RSHA) und Stellvertretender Reichsprotektor in Böhmen und Mähren, Organisator des Holocaust http://de.wikipedia.org/wiki/Reinhard_Heydrich
  7. Falls dich zum Thema Thule-Gesellschaft auch Quellen interessieren, die nicht nur aus von Pegasus-Autoren von Wikipedia abgeschriebenen Texten bestehen, kann ich Dir das Buch "Das schwarze Reich" ans Herz legen. Der Typ, der es geschrieben hat, scheint mit Aluminiumfolie um den Kopf zu leben, es ist ziemlich weltverschwörerisch, aber alles, was man über Thule wissen muss, um sie in ein Rollenspiel zu integrieren, steht dort drin, inklusive zahlreicher Plotideen (die der Autor für die Wirklichkeit hält). http://www.amazon.de/Das-schwarze-Reich-Templerorden-Thule-Gesellschaften/dp/3933203627 P.S.: Das Buch ist sau dick, also nicht abschrecken lassen, alles cthulhurelevante über die Thulegesellschaft steht auf den ersten 100 Seiten.
  8. Ewiges Eis kenne ich nicht, aber bei Weiße Spuren geht es um genau das: eine Expedition nach Grönland. Von wo aus die startet, ist völlig egal. Im Original ist es die Miscatonik-Uni, aber wenn es ne Gruppe von Nazi-Kulten aus Wien sein soll, stellt das kein Problem dar, es umzuschreiben. Das Abenteuer ist aber sehr old school. So viel ich weiß eine Übersetzung eines klassischen US-Szenarios. Also wenn du das Abenteuer nur zum Sammlerpreis für viel Geld bekommen kannst, lohnt es sich nicht.
  9. @Art: Das finde ich gut. @Tac: Ein Beispiel, dass an Art's Beispiel anknüpft kann ich dir noch nennen: Ich gehe in der Regel stets in eine Session mit vorbereiteten Motivationen für NSCs, Locations und einer handvoll Stimmungsdetails, die ich grob zu einem möglichen Plot forme. Beispiel: Die Helden müssen in einer fiesen, von Piraten, Verbrechern und schlimmerem Gesindel bewohnten, unterirdischen Stadt Zugang zu einer geheimen Assassinengilde bekommen. Sie wissen weder, wer Mitglied der Gilde ist noch, wo sich diese trifft. Durch ein vorheriges Abenteuer wissen sie aber, dass der Boss der Gilde wohl auf Gladiatorenkämpfe steht und darüber auch neue Mitglieder rekrutiert. Der grobe Plot ist also: sich als Gladiatoren verdingen, die Aufmerksamkeit der Gilde erregen und so Zugang erhalten. Meine Vorbereitung: Die unterirdische Stadt mit ein paar wichtigen Locations Eine Gladiatorenarena mit den Regeln: alle Kämpfe nur First Blood, Kämpfe auf Leben und Tod sind immer freiwillig Eine Hand voll NSCs rund um das Thema + paar Stadtbewohner Ein paar Gladiatoren Einen maskierter Gladiator, der Mitglied der Gilde ist (Name: Skinsaw, direkt von Pathfinder geklaut, ein fieser Typ, der nur auf Leben und Tod kämpft und bisher immer gewonnen hat) Ein NSC, der den Spielern helfen soll, sich in der Stadt zurecht zu finden, so eine Art Robin Hood Meine grobe Vorstellung vom Plot: Sie suchen sich eine Arena zum kämpfen, melden sich dort an, freunden sich im Laufe der Zeit mit Robin Hood an, der ihnen mehr über die Stadt sagen und ihnen helfen kann, die Gilde zu finden und erregen durch ihren Erfolg als Gladiatoren so viel Aufmerksamkeit, dass sie am Ende gegen Skinsaw antreten und mit einem Sieg über diesen eine Audienz bei der Gilde selber bekommen. Was meine Spieler draus gemacht haben: Robin Hood IST Skinsaw! Wir dürfen ihm nicht trauen, er ist der Schlüssel zur Gilde, lass uns alles dran setzen, etwas über ihn herauszufinden! Gladiatorenkämpfe? Das ist Plan B, aber ich wette, Robin Hood ist Skinsaw!!! Sie haben also nach dem ersten Kampf als Gladiatoren alles dran gesetzt, Robin Hood als "Skinsaw" zu überführen. Das hatte mit meinem Plot rein gar nichts mehr am Hut, aber da ich sehr flexibel bin und sie das so begeisterte, war Robin Hood am Ende Skinsaw. Ich improvisierte schnell eine Story rund um ihn (Adelsspross, der um seine bei einem Reitunfall gestorbene Liebe zurückzubekommen, einen Pakt mit Dämonen eingegangen ist, die Blutopfer von ihm verlangen. Da er aber keinen Unschuldigen töten will, hat er sich auf die Gladiatorennummer sozusagen als Tick eingelassen und tötet nun einmal im Monat als Skinsaw einen freiwilligen Gegner). Natürlich machte es keinen Sinn mehr, diesen Robin Hood Mitglied einer fiesen Meuchelmördergilde sein zu lassen, also fiel Skinsaw als Türöffner zur Gilde weg und ich musste hier neue NSCs und Möglichkeiten improvisieren. Das Enttarnen von Robin Hood aka Skinsaw hat den Spielern aber so viel Spaß gemacht, dass es doof gewesen wäre, beim ursprünglichen Plot zu bleiben. Fazit: kenne deine Assets und Improvisation ist kein Problem!
  10. Beispiel ist doch dabei, das mit dem Antagonisten, der auf einmal ein ganz anderer war.
  11. @Tac: Dein Beispiel ist aber schon extrem, weil es nichts mehr mit dem Spiel zu tun hat und rein auf einem Konflikt zwischen diesem Spieler und dem SL hindeutet. Kein Spieler will aus heiterem himmel irgend etwas "sabotieren" vor allem nicht dann, wenn du ihn vorher als zuverlässigen Spieler in einer definierten Rolle kennengelernt hast. Das ist definitiv kein Problem, dass man in einem Spiel lösen könnte. @Seraph: Ich wiederhole mich ungerne, aber die oberste Regel des SL sollte lauten "Sage immer JA zu deinen Spielern". Wenn dein Plot "gefährdet wird", gehe mit. Plot hat immer den Kürzeren gegenüber dem Spaß der Spieler zu ziehen. Kein Plot ist so genial, dass er die Erwartungen und den Spaß der Spieler übertrumpfen würde. Es lohnt sich daher nie, daran festzuhalten. Beispiele: Ich habe in Abenteuern bereits ganze Bösewichte von einem Charakter auf den anderen verschoben, nur weil meinen Spielern die Vorstellung besser gefiel und sie hinterher sagen konnten: "Ich habe es die ganze Zeit geahnt!". Das hat mehr Freude am Tisch bereitet, als krampfhaft an meiner Version der Geschichte festzuhalten, die zwar völlig überraschend aber keineswegs so befriedigend gewesen wäre. Dazu musste ich ganze Geheimorganisationen im Spiel neu improvisieren, bereits enthüllte Hinweise uminterpretieren oder in den Hintergrund rücken, um der neuen Plotwendung mehr Plausibilität zu verleihen und Heerscharen von NSCs improvisieren, die zufällig Namen und Aussehen der vorher geplanten hatten, aber nun ganz andere Rollen einnahmen. Das Problem, dass der Plot in "Gefahr gerät" oder ein Abenteuer durch das ins Abseits wandeln von Spielern "sabotiert" wird, haben in meinen Augen nur unerfahrene Spielleiter. Sicherlich, nicht jeder ist ein guter Spielleiter und kein Meister ist je vom Himmel gefallen, aber es gibt mittlerweile sehr gute Literatur, die all das berücksichtigt. Ließ dir das Cthulhu SL-Handbuch durch, da sind genug Tipps drin, die eine Gefahr für deinem Plot gar nicht erst aufkommen lassen. Und (ohne Dir unterstellen zu wollen, dass du alles davon nicht tust): Spiele mehr eigene Abenteuer! Halte dich nicht sklavisch an die publizierten Texte! Nimm Dir Ideen daraus und passe sie an Deine Gruppe an! Lerne zu improvisieren! Dann hast du nie Probleme mit deinem Plot.
  12. Naja, ich würde den namen der Kampagne ans Ende setzen, es soll ja dafür ein Trailer sein, oder? bei Terminator haben sie ja auch nicht nur die Buchstaben durchfließen lassen, sondern am Ende den Titel gezeigt.
  13. Naja Geschichte in dem Sinne ist auch eher im übertragenen Sinne gemeint. Er muss halt einer Erzählstruktur folgen und nicht random Bilder darstellen. Schau Dir mal Trailer zu Filmen an, die bauen alle Spannung auf und erzählen natürlich in gewisser Weise eine Geschichte, die Fragen aufwirft. Sie sind selten zufällige aneinanderreihungen von Bildern ohne jeglichen Spannungsbogen. Trailer erwecken Erwartungen und machen Neugierig. Momentan hast du eine Aneinanderreihung von Filmszenen, bei denen man nach Minute 1 eigentlich nicht mehr interessiert daran ist, um was es geht, sondern nur noch, ob man erraten kann, welcher Ausschnitt aus welchem FIlm ist. Eine Änderung im Tempo, eine Ordnung der Bilder im Sinne eines Spannungsbogens und eine radikale Kürzung können da Wunder bewirken.
  14. Schöne Sache, nur mach den Trailer deutlich kürzer. maximal 1:30. Das ist viel zu lang und wird langweilig. ordne die Szenen anders an und erhöhe zum Ende hin die Geschwindigkeit. Es kommt keine Spannung auf, der Trailer erzählt keine richtige Geschichte. Ab und an gibt es Stimmungsszenen, dann wieder Leute mit Waffen, dann wieder Stimmungsszenen, etc. Überleg dir einen Spannungsbogen zum Trailer. Zum beispiel der Klassiker: du fängst mit langsameren Stimmungsaufnahmen an, beschleunigst das Tempo der Schnitte und gehst hin zu den expliziteren Bildern (Waffen, Action, Monster). Am Ende muss es eine Auflösung geben, das bedeutet, der Titel muss dann zu sehen sein. So sind es nur eine Reihe von Buchstaben und bei der Länge habe ich vergessen, was die ersten 5 Buchstaben überhaupt waren.
  15. @Frostgeneral: Wie alles an der Kampagne, ist auch dieses Abenteuer eine völlig zufällige Zusammenstellung zufälliger Monster, die irgendwie völlig bescheuert in das Flickwerk dieses Machwerks integriert wurden. Für eine einigermaßen schlau spielende Gruppe ist alleine schon die Falle und die sinnfreie Gefangenschaft leicht zu vermeiden. Ich habe das Abenteuer komplett umgestrickt und anstelle einer Gefangenschaft habe ich eine Mission für meine Spieler draus gemacht. Sie wollten also freiwillig dort hin, um einen Auftrag zu erledigen. Als Aufhänger diente natürlich die Geschichte der Nutzung der Bohrinsel als "Guantanamo für Psyker". Da das Kind eines der Charaktere sich dort befand, war der Drang groß, dort hin zu kommen. Als Deckmantel diente eine Greenpeace-Aktion und eine Navy-SEAL-artige Infiltration der Bohrinsel war Kern des Abenteuers. Die zufällige Ansammlung von Marshs, tiefen Wesen, Schlangenmenschen, etc. habe ich komplett runter gebrochen. Die Idee, dass ein Marsh-Spross als Psyker auf der Insel gefangen gehalten wurde, fand ich ganz nett, daher gab es Tiefe Wesen und viel Verzweiflung im Kampf gegen eben diese. Nimmt man dem Abenteuer seine Willkür und das Railroading, bietet das Setting einer Bohrinsel ganz schöne Ansätze. Die Karte ist für Spieler leider nicht geeignet (wegen erwähnter Leichen), daher musste ich sie komplett in Photoshop "säubern". Da waren die Macher leider mal wieder besonders dämlich. Aber: Cthulhu wird ja auch nicht zum Spielen produziert, sondern zum schön aussehen. :-)
  16. @Tac: Wenn jemand nicht so handelt, wie der SL es erwartet, ist das Sabotage? enau darum geht es mir: kein Spieler inklusive des SL hat am Spieltisch irgendetwas von jemand anderem hinsichtlich des Spieles zu erwarten! Ein "Kräftemessen" kommt ja auch nicht von irgendwoher. Da besteht ein Konflikt zwischen zwei Personen, der sich nicht aus dem Spiel selber ergibt. Vermutlich hat der Spieleiter zu oft "diabolisch gegrinst TM", so dass der Spieler irgendwann keine Lust mehr darauf hatte, das mitzumachen. Konflikte dieser Art haben IMMER einen zwischenmenschlichen Konflikt als Grundlage, der rein gar nichts mit dem Spiel zu tun hat. Da helfen weder Ingame-Maßnahmen wie Schummeleien, Erziehungsmethoden oder so, um den Konflikt zu lösen.
  17. @Läuterer: Gute Reaktion. Einfach improvisieren und ein anderes Abenteuer spielen, ist der einzige wirkliche Ausweg, wenn man es als Spielleiter nicht schafft, die Spieler ins eigentlich geplante Geschehen zu ziehen. Das macht einen guten SL aus, eigene Fehler durch Kenntnis der Welt und Regeln und daraus resultierendes Improvisieren auszubügeln. @Seraph: Sun Tsu hat mal gesagt: "Wenn Du Deinen Feind kennst und dich selbst kennst, brauchst du das Ergebnis von 100 Schlachten nicht zu fürchten." Diese martialische Weisheit ist für den Spielleiter eigentlich eine gute Regel. Wenn Du deine Spieler gut kennst, ist es eine wichtige Aufgabe des SL, sich auf sie vorzubereiten und einen Abenteuereinstieg zu wählen, der zu ihnen passt. Vielleicht ist eine romantische Szene nichts für den paranoiden Ermittler. Dann musst du deinen Einstieg so umplanen, dass er zu seinen Handlungsmotiven passt. Lass ihn ermitteln und dabei in eine Falle laufen oder ein unheimliches Ereignis. Neugier ist der Katze Tod oder so ähnlich. Kennst Du deine Spieler noch nicht so gut, lerne sie erst einmal mit einem klassischeren Einstieg im Auftragsformat kennen (das sind Dinge wie Erbschaften, Suche nach dem verschollenen Bruder, offizielle Befehle, etc.) In deiner Beschreibung hattest du eindeutig nicht den richtigen Spieler in der Szene. So etwas musst du als SL aber wissen und einschätzen können. Es gehört zu deinen Aufgaben, jedem SPieler "seine" Szene zu präsentieren und es ist nie Aufgabe der Spieler, in "deiner Szene" richtig zu handeln. Um in dem Fall deine Vorbereitung nicht zu torpedieren, ist der Griff nach dem Railroading natürlich eine leichte Möglichkeit, allerdings wirst du dadurch kein zufriedenstellendes Ergebnis im Sinne des eigentlichen Plots erreichen. Die einzige Möglichkeit, die ich hier sehe, ist es, sich auf die Spieler einzulassen und eben keine Geisterromanze zu spielen, sondern eben irgendwie eine beinharte Ermittlungsstory draus zu machen. Ich kenne das Abenteuer nicht, daher kann ich keine Details anführen, wie das genau geht. Eine wichtige Regel, die sogar bei einem von den Meisten wohl nicht als Erzählspiel geltenden Rollenspiel namens D&D immer genannt wird: "Sage niemals NEIN zu deinen Spielern. Ermuntere sie in ihren Handlungen, auch wenn sie nicht dem vom Cthulhu-Autor vorgeschriebenen Plot entsprechen. Es ist Euer Spiel, nicht Deines! @SL-Nazis im Topic-Rant: Lol, was sind die meisten hier denn für Rollenspiel-Nazis? Da wird von "Sabotage" gesprochen, von "Erziehung" und "Bestrafung" der Spieler, wenn sie das doofe Abenteuer nicht so spielen, wie der "diabolisch grinsende SL " es sich ausgedacht hat? Wer nicht spielen wolle wie der SL das von ihm verlangt, solle besser die Finger von Cthulhu lassen? Gebt Euch einfach mehr Mühe und wählt ein Abenteuer so aus, dass es zu Euren Spielern passt, ihr faulen SL-Nazi-Bonzen! Wenn ihr den Spieler ans Steuer lasst, den ein halbnackter Typ im Bademantel einfach nicht als Opener interessiert, dann sucht nicht das Abenteuer raus, das einen solchen Einstieg erfordert! ernt Eure Spieler und ihre Wünsche kennen und hockt euch nicht an den Tisch wie der Ober-Nazi und schmollt rum, wenn ein Spieler nicht automatisch in die Richtung geht, die ihr für ihn vorgesehen habt. Und wenn ihr das erste Mal mit Euch unbekannten Spielern spielt, dann sucht Euch gefälligst ein anderes Abenteuer aus oder grübelt vorher mal ein wenig darüber nach, wie man den Einstieg schleifen könnte, so dass er nicht direkt das Nadelöhr des ganzen Abends ist. Die Krönung des Topics ist ja wohl die Methode von Dark-Pharaoh, mit Absicht Würfel zu manipulieren, irgendwas heimlich zu machen oder zu umgehen, dass der Spieler überhaupt weiß, wofür er würfelt. WTF? Heil, mein Spielführer! Befiehl und wir folgen dir. Das Argument, man habe ja so unsäglich viel Vorbereitet und der Spieler solle gefälligst darauf anspringen, um das zu würdigen ist doch eine Farce. Wenn die Spieler das nicht tun, habt ihr euch eben NICHT richtig vorbereitet. Macht Euch als SL wenigstens die Mühe und passt die Abenteuereinstiege Euren Spielern an, wenn ihr schon so faule Säcke seid und den Kram aus den Publikationen 1:1 nachspielt.
  18. Welcome to Cairo! Schon ein paar Tage ist es her, dass meine Gruppe im Jahre 1923 nach Kairo reiste. Die Kampagne entwickelt sich langsam, Gegenspieler lassen sich erahnen, aber was wirklich los ist, bleibt noch im Dunkeln. Mittlerweile wird deutlich, dass verschiedene Gruppierungen Interesse am Schwarzen Pharao haben. Aber zunächst einmal die Zusammenfassung: Im Einstiegsabenteuer "Die Achtheit von Hermopolis" (siehe Post #1) wurde ja ein französisches Tagebuch aus den jahren 1800 - 1801 gefunden. Darin wurde von einem zweiten Stein von Rosette berichtet und es war die Kartusche eines bisher unbekannten Pharaos der dritten Dynastie (genannt Der schwarze Pharao) enthalten. Das Tagebuch berichtete aus einer Zeit, in der man die Hieroglyphen noch nicht entziffern konnte (Forschungen machten dies erst in den 1820ern und später halbwegs möglich). Somit war den Franzosen damals die Bedeutung der Kartusche nicht klar, aber Hinweise auf eine als Zisterne gedeutete unterirdische Anlage natürlich von militärischem Interesse. In dem Abenteuer "Tötet nicht den Boten!" (siehe Post #11) erlebten die Spieler dann mit ihren 1800er-Charaktere eine Expedition der Franzosen zu eben dieser "Zisterne" und fanden heraus, dass sich unter der Pyramide von Athribis mehr befand, als eine Wassersammelanlage. Nachdem man in den 1920ern Hieroglyphen übersetzen kann, wurde das Tagebuch der Franzosen und der darin erwähnte zweite Stein von Rosette für die Forschung noch deutlich interessanter, da die alleinige Nennung des Schwarzen Pharaos eine wissenschaftliche Sensation darstellt. Bisher gab es nämlich keine Hinweise auf diesen mysteriösen letzten Pharao der dritten Dynastie außer Theorien, dass es einen gegeben haben muss. So machen sich die 1920er-Charaktere also auf, der Expedition von 1801 zu folgen, dieses Mal mit der Absicht, Beweise für die Existenz des schwarzen Pharao zu finden und damit einen ähnlichen archäologischen Erfolg zu verbuchen, wie der populäre Howard Carter. Da in dem französischen Tagebuch angedeutet wird, dass auf dem bisher unbeachteten zweiten Stein von Rosette weitere Hinweise zu finden sein könnten, gilt es zunächst, diesen aus dem Archiv des Ägyptischen Museums in Kairo zu beschaffen und zu übersetzen. In dem Abenteuer "Welcome to Cairo!" allerdings stellt sich das als nicht so leicht heraus. Durch die politischen Veränderungen in Ägypten und einige seltsame Seilschaften ist just dieser Stein und alle damit verbundenen Aufzeichnungen in den Besitz eines mysteriösen Geschäftsmannes gelangt. Es entfaltet sich eine Schnitzeljagd gegen bisher unbekannte Mächte quer durch ganz Kairo, wobei die Schauplätze dieses Abenteuers historisch interessante oder besonders einprägsame Sehenswürdigkeiten der Stadt sind. In der ersten von vermutlich zwei Sessions haben die Charaktere schon die Begegnung mit diesem Geschäftsmann in der Oper gemacht, wo dieser auch auf sehr verstörende Art und Weise einem Mordanschlag zum Opfer fiel. Der Attentäter hinterließ nichts außer einem Medaillon und einem merkwürdigen Zettel mit einer in arabisch geschriebenen Adresse. Gleichzeitig verwüstete ein Feuer dessen Villa. Sobald das Abenteuer durch ist werde ich Details und Struktur hier veröffentlichen.
  19. Ich halte es da wie purpletentacle: bei One Shots oder Elementen, die in der Zukunft meiner Kamapgnen keine Rolle mehr spielen, löse ich schon manches hinterher auf. Allerdings gestalte ich die meisten Abenteuer so,d ass die Spieler alles selber herausbekommen. Ich sehe nicht viel Sinn darin, den großen, geheimnisvollen Spielleiter zu machen, der in seiner überragenden Macht die dummen Spielerchen im Dunkeln lässt, weil sie die ach so klug ausgedachten Megapuzzles nicht gelöst haben. Ich versuche jedes Abenteuer dahingehend meiner Gruppe anzupassen, dass ich deren spezifische Fähigkeiten in Sachen "Investigation" mit einkalkuliere und die Sotry so auslege, dass diese Gruppe selber zu einer Lösung kommt und dinge herausfindet. Da bleibt am Ende dann nur wenig, dass es noch aufzulösen gilt.
  20. Ok, dann ist es aber eher ein Effekt und keine Stimmung. In jedem billigen Horrorfilm kommt irgend wann eine Katze um die Ecke gesprungen und man erschrickt. Solche Effekte heizen dann sicherlich an, aber zunächst einmal muss die entsprechende Stimmung geschaffen werden. Horror entsteht meiner Meinung nach nicht durch Effekte.
  21. Nutzt sich das nicht irgendwann ab, wenn du ständig auf dem Tisch rumhämmerst oder schreist?
  22. Man muss natürlich bei historischem Material entsprechende Kartendaten der alten Gegebenheiten vorliegen haben. Das kann ein Problem sein. Es sind halt die zeitgenössischen geografischen Gegebenheiten verfügbar.
  23. Man muss sich halt ein wenig damit auseinandersetzen, aber es bietet letztendlich eine Menge Möglichkeiten.
  24. Ich habe dieses Tool entdeckt: http://www.mapbox.com/tilemill/ Da kann man seine eigenen Karten machen und gestalten. Schaut Euch mal den Bereich Gallery an. Vintage Baltimore, die Piratenkarte oder Persia 1891 zum Beispiel sind absolut geeignet für Cthulhu und das Geilste: man kann reinzoomen wie bei Google Maps.
  25. Vielleicht sollte man noch mal genauer definieren, was mit dem Begriff "Charakter-Bonding" nun eigentlich gemeint ist. Offenbar geht es hier ja wohl nicht rein um eine emotionale Bindung des Spielers an seinen Charakter, sondern auch darum, über Abenteuersessions hinaus vom Spielleiter Plot-Ideen und Hooks an die Spieler weiterzugeben, oder? Grannus, deine Methode beruht ja darauf, das du offenbar Hooks in Texte verpackt an deine Spieler gibst, damit sie diese dann in der nächsten Session aufgreifen und Handlungsoptionen haben, die über den reinen Abenteuerplot hinausgehen.
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