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@Ruud: ja, deswegen ist ja auch jeder Filmkritiker gleichzeitig Filmemacher, jeder Buchkritiker auch Bestsellerautor und jeder, der eine Meinung zu einem Thema hat muss das besagte Thema auf jeden Fall mal selber professionell bedient haben, um ein Recht auf Mitsprache zu haben ... LOL Mal davon abgesehen: ja, ich habe selber Abenteuer geschrieben, ja ich habe mir selber Gedanken zu Dingen wie Kampagnenaufbau etc. gemacht, an einigen winzigen Stellen bin ich sogar als Autor oder Gestalter namentlich in offiziellen Cthulhu-Publikationen erwähnt, habe sogar mal was in den Cthuloiden Welten veröffentlichen dürfen und als Krönung sechs Ausgaben eines Rollenspielmagazins mit dem Namen Der Ruf gemacht. Ob mich das in deinen Augen dazu berechtigt, hier mitzudiskutieren, weiß ich nicht.Wie lang ist denn dein Penis so? P.S.: Schreien tue ich wirklich nur dann, wenn man mich absichtlich falsch zitiert und dann darauf kommentiert. Das ist kein feiner Zug gewesen. Ansonsten benutze ich eine sanfte Stimme für harte Worte.
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Naja, ich würde jetzt nicht meine hand dafür ins Feuer legen,d ass es nicht auch Boote gab, die wo anders getankt wurden, z.B. die Blockadebrecher, aber da Deutschland keine Atlantikhäfen erobern konnte, wie später im zweiten Weltkrieg, war die Reichweite der U-Boote eh stark durch die Royal Navy beschränkt und der Großteil der Boote wurde in den Heimathäfen betankt. Die wenigen Boote, die es in den Atlantik schafften, wurden vielleicht auch in anderen Häfen betankt, aber das sind nur wenige Einheiten und man müsste dann mal individuell jedes Boot nachrecherchieren.
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So wenig Reichweite hatten die Boote z.B. vom Typ UB III garnicht. Die konnten über 8.000 Seemeilen zurücklegen. Einige U-Kreuzer konnten sogar über 20.000 Seemeilen zurücklegen. Die haupteisnatzgebiete waren anders als im zweiten Weltkrieg aber nicht so weit entfernt. U-Versorger wie im zweiten Weltkrieg gab es nicht. Die Anzahl der feindfahrten war auch deutlich geringer unt richtete sich hauptsächlich gegen die britischen Inseln.
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@Der Tod: Danke für diese Einsichten ins "Elmsfeuer". Ich würde mri als Spielleiter wünschen, derartige Ausführungen und Fragen nach dem Warum öfter losgelöst vom eigentlichen Abenteuertext zu lesen. Die Struktur deines Abenteuers, so wie du sie hier beschreibst, ließe sich ja generell auf verschiedene Plots anwenden und die Motivation für die Spieler ist mit Sicherheit auch eine andere, als das Besiegen des Monsters. Wenn Dir einzelne Elemente daraus auch noch als besonders für Reisen geeignete Strukturen erscheinen, ist dies eine - ACHTUNG ES KOMMMMMMMMT: META-Information für den Spielleiter, die eine klare Antwort auf die Frage nach dem "Warum" liefern kann. Natürlich kann man derartiges immer als Nebenkasten in ein Abenteuer einbauen, aber ob dies das beste Format für eine deratig wichtige und grundlegende Information ist, wage ich zu bezweifeln. Das ist schon klar, daher sehe ich jetzt auf Ebene 2, der Systematik, keinen unbedingten Nachholbedarf. Spiele wie ToC gehen aber über die reinen Regeln weit hinaus. Hier werden Spielansätze verfolgt, die viel eher mit Struktur als mit System zu tun haben udn sich unabhängig vom Regelsystem adaptieren ließen. Ja, darauf will ich auch die ganze Zeit hinaus. Cthulhu in Deutschland hat weder professionelle noch Hobby-Gamedesigner. Das Verständnis für diesen Teilaspekt des Rollenspiels fehlt mir in der zumindest öffentlich wahrnehmbaren Gedankenwelt der Macher, die aber offenbar auch keinerlei Bestreben haben, sich hier weiterzuentwickeln, warum sonst würde ihr oberster Sprecher den Status Quo so vehement verteidigen, ohne dabei wirklich die Grundsätze dieser Diskussion anzusprechen? Genau hier hakte meine Rezi von "Reisen" ja ein und führte sich in der Grundsatzdiskussion um Inspiration fort. Ich hoffe, es wird deutlich, dass sich dieses Thema nicht mit einer Umfrage nach dem prozentualen Anteil von "Spielleiter-Werkzeugen" beantworten lässt.
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Ja, aber bitte nicht als Spielleiter-Werkzeuge verstehen, sondern auch und vor allem als Leitfaden für Autoren und Macher! Ein Quellenband, der sich generell erst einmal Gedanken über das "Warum" macht, macht automatisch auch das "Wie" besser. Dies wiederum führt zu einem besseren Verständnis bei denjenigen, die das Spiel am Tisch voranbringen (hauptsächlich der Spielleiter). Auch im Falle einer Kampagne (um mal in den Formaten zu sprechen, die Cthulhu in der BRD auf den Markt bringt), macht es Sinn, wenn sich die Autoren immer nach dem "Warum" fragen, um die einzelnen Storyelemente danach auszurichten. Kleiner Exkurs in Formaten: Cthulhu kennt seine eingefleischten Formate wie Abenteuer, Quellenband oder Kampagne (wie Heiko ja unlängst aufführte), aber auf diese Grundlagen würde ich in dieser generellen Diskussion außer als Vorlage für Beispiele gerne verzichten. Eine Kampagne kann nämlich auch etwas ganz anderes sein, als die Aneinanderreihungen von Abenteuern, die wir von Cthulhu kennen. Auch Delta Green ist eine Kampagne, obwohl darin keine aufeinander folgenden Abenteuer erschienen sind. "Live & Direct" für Cyberpunk 2020 ist auch eine Kampagne, obwohl darin kein einziges Abenteuer enthalten ist. Ich würde mir wünschen, wenn wir in einer Grundsatzdiskussion um Inspiration auch die ausgetretenen Pfade in Sachen Format verlassen und auf einem allgemeineren Level diskutieren, als alles nur auf die bisher bekannten und erscheinenden Formate für Cthulhu zu reduzieren. Wenn ich also von Kampagnen doer Abenteuern rede, dann ausschließlich bezogen auf die Erzählstruktur, nicht auf das für Cthulhu erscheinende Buchformat! Gleichzeitig braucht man die 3. Ebene "Struktur" nicht nur für "Kampagnen", sie hilft auch bei Themen wie Reisen, da diese wiederum Elemente sind, die ein Spielleiter in seine Kampagne einfügen kann.
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Die verschiedenen Ebenen des Rollenspiels am Beispiel des Quellenbandes Reisen Die narrative Ebene Hierzu gehört alles, was im Quellenband enthalten ist: Abenteuer und der Kram aus der WIkipedia. Es werden also aktiv im Band Geschichten erzählt, die teilweise etwas mit Reisen oder entsprechenden Transportmitteln zu tun haben. 2.) Die systematische Ebene Fehlt in dem Band und ist vielleicht nicht unbedingt nötig, da es keine eigenen Regelmechanismen zum Abwickeln einer Reise gibt, von daher in diesem Fall nicht notwendig. (Im Band Expeditionen gab es als gegenbeispiel einige Passagen, die sich mit der Ressourcenplanung einer Reise befassten und diese mit Regeln ergänzten) 3.) Die strukturelle Ebene Fehlt im Band vollkommen und würde in dem Quellenbuch die Fragen erläutern: Warum eine Reise als Grundlage einer Spielsession? Narrativ gesehen führt eine Reise von A nach B und die Motivation der reisenden Spielfiguren erklärt sich aus der Geschichte. Auf der Ebene der Auswahl von Abenteuern aber stellt sich die Frage, warum man auf eben dieser Reise ein weiteres Abenteuer erleben sollte. Darüber gibt es verschiedene Gründe, zum Beispiel: Überbrückung von ZeitEinleitung von GeschehnissenReduktion / Erhöhung des Tempos der Entwicklung des Abenteuers / der KampagneAbwechslunguvm. Als Spielleiter hat man natürlich die Aufgabe, hier eine kluge Wahl zu treffen. Als Gamedesigner z.B. einer Kampagne hat man natürlich hier die Möglichkeit, das Spiel in eine gewünschte Richtung zu bewegen, etc. Es profitieren also alle, die daran beteiligt sind, ein Abenteuer / eine Kampagne als Spielerlebnis am Tisch zu gestalten, Als Spielleiter muss man sich natürlich dann, wenn man den Grund, weshalb man eine Reise in die Geschichte einbaut gefunden hat, darüber im Klaren sein, ob dieser Grund für die Spieler auch Spaß bedeutet. Hier kommt dann die Spielermotivation zum Tragen. Ist es im Pacing meiner Geschichte nun wichtig, dass Tempo reinkommt oder rausgenommen wird? Wollen die Spieler Abwechslung oder fiebern sie so mit dem Hauptplot, dass ein Intermezzo auf Reisen unangebracht wäre? Als Spielentwickler hat man bei Cthulhu nun den Vorteil, dass man sich mal anschauen kann, wie die großen Erzähler wie HPL das Element der Reise in ihren Geschichten genutzt haben und wie dieses den Leser motiviert. Man kann zum Beispiel sagen, dass eine Reise in der Story Call of Cthulhu dem Einleiten von Geschehnissen gedient hat und kann dann überlegen, was dies übertragen auf das Rollenspiel heißt. Dieses Befassen mit der Struktur einer Reise würde einem Spielleiter bei der Benutzung des Quellenbandes "Reisen" dabei helfen, besser zu verstehen, wann er welches Abenteuer zu welchem Zeitpunkt in seine Kampagne einflechtet. Gleichzeitig würde es vielleicht auch die Autoren dazu befähigen, ihre Abenteuer nicht nur nach den Gesichtspunkten "Welches Monster taucht auf welchem Transportmittel auf?" zu schreiben, sondern von vornherein anders an den Text heranzugehen. Wenn ich weiß, ich soll ein Abenteuer schreiben, dass man dazu nehmen kann, einen kurzen Vorgeschmack auf kommende große Ereignisse zu liefern (z.B. einen Antagonisten vorzustellen), schreibe ich ganz anders, als wenn dies alles völlig egal ist.
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Sorry Heiko, da werde ich wirklich ungehalten. Das vorangehende Beispiel zeigt doch das Problem deines Postingstils. Du pickst irgendetwas heraus von dem, was jemand in seinem Post geschrieben hat und antwortest auf eine völlig falsche Interpretation des Gesagten. Dadurch zwingst Du den anderen, in seiner Antwort wieder klar zu stellen, dass Du ihn falsch verstanden hast und am Ende wirfst du der Person dann noch vor, sich ständig zu wiederholen. Im Beispiel oben hast du ja wirklich einfach ganze Passagen meiner Aussagen weggelassen. Um das einfach mal richtig super deutlich zu machen habe ich die Wahl der Farbe und der großen Schrift und der vielen Ausrufezeichen getroffen. Am Ende steigen nämnlich wieder 2-3 Vollhonks drauf ein und auf einmal diskutieren wir darum, dass ich angeblich Cthulhu auf das Erleben von Gruselgeschichten reduziert habe. Gib dir entweder die Mühe, ein Posting richtig zu lesen oder nimm dir Zeit dafür, später zu antworten, aber ließ bitte nicht immer einfach nur zufällige Sätze und antworte dann darauf. Deine Antwort macht in dem genannten Beispiel ja noch nicht einmal Sinn. Synapscape: Wenn es regnet wird es unter anderem nass! Gill: NEIN Synapscape, es wird nicht nur nass, sondern es sind auch Wolken am Himmel und die Temperatur sinkt häufig! Da du offenbar nur auf Schlagworte reagierst, nehme ich mir die Freiheit, diese für dich einfach erfassbar farbig hervorzuheben. Häh? Was ist das schon wieder für eine Gill'sche Interpretation? Oh nein, macht das doch wegen mir in einem anderen Topic, aber das hat doch überhaupt nichts mit dem zu tun,w as ich hier angesprochen habe. Wie kommst du jetzt darauf? Machen wir jetzt ein "jeder wirft zufällig angeordnete Begriffe in den Raum"-Spiel? Nein ... Das könnte unter anderem das Resultat aus einem vernünftigen Gamedesign sein, ja ... Mal einige Frage zum Verständnis deiner Grundlagen: Welche Rollenspiele außer Cthulhu kennst Du gut? Hast Du dich je mit dem Thema Gamification oder Gamedesign beschäftigt? Hast Du dich je mit dem Thema Storytelling befasst? Ich habe das Gefühl, wir haben nicht die gleichen Grundagen, der Herangehensweise an das Thema. Vielleicht fiel es dir deshalb auch so schwer, den "Metabegriff" hinsichtlich des Inhaltes von Reisen zu verstehen? Deine Postings sind sowas von am Inhalt meiner Postings vorbei, also wenn das die Reaktion drauf sein sollte, bringt es ehrlich gesagt gar nichts hier weiter zu machen. Du bekommst den Punkt dessen, was ich nun schon seit 20 Posts versuche, dir klar zu machen gar nicht mit. Auch wenn du jetzt wieder sagst "Doch doch, ich habe alles verstanden, ich reagiere nur nicht so als ob!" glaube ich, dass wir komplett aneinander vorbei reden.
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@Heiko: Bitte ließ doch einfach mal die Postings, bevor du antwortest! Ich schrieb explizit (Hervorhebung von mir) Und du antwortest darauf mit: WTF???? JA KLAR GIBT ES AUCH BEI CTHULHU ANDERE MOTIVATIONEN!!!!!! Das habe ich nie in Frage gestellt oder was habe ich wohl mit "primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit gemeint?! Meine Beispiele waren mit Absicht keine erschöpfende Darstellugn des Themas, wie extra in der Überschrift zu der Aufzählung mit Beispielen angekündigt. Es ging darum, etwas zu veranschaulichen und nicht darum, alle möglichen Motivationen bei Cthulhu abzuhaken. BITTE, bitte, bitte wenn wir hier einmal ernsthaft diskutieren wollen, mach dir die klitzekleine Mühe wenigstens zu lesen, was man schreibt. So landen wir doch wieder in der Spirale des aneinander vorbeiredens. Klar, wenn jetzt wieder "blabla, du hast keine Zeit, laber rabarber fasel quatsch" kommt, dann frage ich mich,w arum du überhaupt auf eine Diskussion reagierst? Als kleinen Service habe ich jetzt die wichtigsten Aussagen aus meinem aktuellen Post für dich gehighlighted. Es geht darum, dem Spielleiter als demjenigen, der am Spieltisch nunmal den meisten Einfluss auf die Auswahl der Geschichte hat, klar zu machen, warum welches Element in einer Geschichte in welcher Reihenfolge und mit welcher Bedeutung eine Rolle spielt. Es geht auch darum, die Frage zu beantworten, wie eine Kampagne aufgebaut sein kann. Warum spielen Spieler ihre Charaktere in einer Gruppe und erleben mit diesen Abenteuer? In einem Spezialfall wie Reisen geht es darum, sich die Frage zu stellen, welche Bedeutung eine Reise zwischen zwei Abenteuern haben kann und wie man sie am besten in eine Kampagne einordnet. In einem Computerspiel - um mal wieder einen Vergleich zu nutzen - wären das Überlegungen wie schwer zum Beispiel ein Endgegner zu bekämpfen sein muss, um dem Spieler einen Höhepunkt zu liefern ohne es zu sehr auszubremsen. Gamedesign eben. Es geht nicht darum, ein Abenteuer flüssig zu leiten (das ist Ebene 1), sondern sich vorher erst einmal die Frage zu stellen, warum überhaupt dieses oder jenes Abenteuer an der gegebenen Stelle eingesetzt wird und welche Wirkung dies hat. Innerhalb eines Abenteuers geht es darum zu verstehen, welche Bedeutung welche Szene hat und wie diese am besten verwendet werden kann, um die Motivation hochzuhalten. Es geht darum, WARUM eine Szene / ein Abenteuer / eine Kampagne funktioniert und nicht WIE. Wenn als Ebene 1 (die Narration) das WIE ist, ist Ebene 3 das WARUM. Es gibt hier übrigens einen sehr guten kostenlosen Onlinekurs, den ich jedem Spiel empfehlen kann: https://iversity.org/courses/the-future-of-storytelling Ebene 3 erweitert natürlich die Spielleiter-Tipps, aber es geht darüber hinaus, denn Ebene 3 zwingt auch die Autoren dazu, sich gründlicher zu überlegen, warum welche Szene, welches Abenteuer, welche Kampagne funktioniert.
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Ja genau, da geht es um die Ebene 3, die Struktur. Es geht nicht darum, wie etwas rollenspieltechnisch umgesetzt wird, also wie man z.B. einen SC dazu motiviert, auf eine Reise zu gehen. Es geht eher darum, was Reisen für den Spieler bedeutet. Innerhalb einer Kampagne z.B. die Frage: ist die Reise nur ein nerviges Hindernis für den Spieler, der seinen Spaß am Tisch eigentlich daraus zieht, endlich dem am Zielort lebenden Superschurken zu stellen? Natürlich muss das alles narrativ umegsetzt werden, aber das macht der band ja zur genüge. Es sind Plots drin, Szenen beschrieben und viele historische Fakten zum Thema Reisen enthalten. Da mangelt es ja nicht. Nehmen wir mal ein Beispiel aus dem Film, um den Unterschied zu verdeutlichen. Die Motivation für Mad Max, Toecutter umzulegen, ist Rache. Seine Familie wurde ermordet, also jagt er ihn. Das ist Narration. Die "Regeln", die im Rollenspiel das Spielsystem wären, sind hier z.B. technische Vorgaben von Kameras und Ton. Die Motivation des Zuschauers, zuzusehen, also Aufbau der Geschichte, Schnittechnik, Tempo, Pacing sind Ebene 3. Natürlich sind alle drei Komponenten miteinander verzahnt.
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Ja, die Struktur, wie der narrative Part transportiert wird, hat sich positiv geändert, da wurde ja schon an anderer Stelle diskutiert. Auf jeden Fall ist Konsistenz der Regeln wichtig und nicht jeder Autor sollte seine eigenen erschaffen. Im Sinne von Redaktionsarbeit sehe ich aber durchaus auch die Entwicklung von Regeln, sofern ein Bedarf besteht. Das muss ich erst lesen, ich kenne nur die alte Auflage von Laurin. Genau dieser Band ist sicher ein Beispiel für einen Versuch, aber er zeigt ganz gut, dass sich die Kompetenz der beteiligten Autoren hauptsächlich auf der Ebene 1, der narrativen, befindet. Klar, die Gesellschaft soll "Mythosjäger "-Abenteuer ermöglichen und verliert dazu auch einige Worte, aber das Gros des Bandes ist mit Plotelementen und NSCs gefüllt, deren Hauptaugenmerk eher auf die Erzählung als auf die Struktur gelegt wurde. Kritiken z.B. dass einzelne beschriebene Plots eher im Hintergrund am Spieler vorbei gehen, als diesen einzubeziehen und zur Kampagne beizutragen, sind durchaus berechtigt gewesen. Um das hier klar zu stellen, bevor es wieder zu Missverständnissen kommt: es geht auf Ebene 3 nicht in erster Linie um die Motivation der SCs, also Spielercharaktere, sondern wie ich schrieb um die Motivation der Spieler! Mal ganz einfach ein primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit: Motivation der Spieler bei D&D: Verbessern ihres Charakters, "leveln" (= Improvement) Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling) Motivation der Spieler bei Delta Green: Cthulhu-Kreaturen auf den Sack hauen! (= Gewinnen) Das was Du meinst, also die Motivation der Charaktere, auf einen Abenteuerplot anzuspringen, gehört in Ebene 1, die Narrative! Ebene 3 beschäftigt sich mit dem Spieler und der Spielgruppe, nicht mit den Spielercharakteren. Spielleiter-Werkzeuge gehören in die Ebene 1. Um mein D&D-Fallenbeispiel aus einem anderen Topic zu präzisieren: Der Dungeonmaster's Guide beschäftigt sich auf Ebene 3 damit, welche Motivation Fallen für Spieler sein können. Ist es das Überwinden, also "gewinnen", ist es das Blockieren oder Forcieren von Entscheidungen oder das Erfüllen von Erwartungen? Was also denkt / fühlt der Spieler, wenn er einer Falle begegnet und welche Aufgaben können Fallen im Spiel haben, um dem Spieler Spaß zu bereiten. Dann befasst der Guide sich mit Ebene 2, den Regeln. Er zeigt auf, wie Fallen funktionieren und sich ins Regelsystem einfügen. Auf Ebene 1 erst kommen die erzählerischen Elemente: was für Fallen gibt, es, wie stellt man sie dar, welcher Bösewicht verwendet vermutlich welche Fallentypen, etc. Die Spielleiter-Werkzeuge zum generieren von Fallen bedienen sich der Ebene 1 und 2, fordern vom Spielleiter aber immer dabei Ebene 3 im Auge zu haben: die Struktur der Geschichte, die er erzählt und die damit verbundene Motivation der Spieler. @Studer: Nein, das ist Ebene 1, die narrative Ebene! Motivation von SCs IST UNGLEICH Motivation von Spielern! SC = SpielerCHARAKTER. Spielercharakter ist immer Element von Ebene 1. "Rollenpieltechnische vermittlung von Elementen einer Geschichte ist Narration, nicht Struktur.
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@Heiko: Klar denke ich, dass Du dich in Beiträgen auf mich beziehst, wenn diese mit "@Sync:" angangen. Und das waren echt viele. Habe ich übrigens die anderen umfassenden Rezensionen zu "Reisen" hier im Forum übersehen, von denen sich Diskussionen übere mehrere (nicht von mir) ausgelagerte Topics erstreckten? ich bräuchte dafür mal ein Link. Sonst finde ich die nicht. Aber um mal wieder zum Thema zurückzukommen: Was braucht man, um ein Rollenspiel zu machen? In meinen Augen setzt sich ein Rollenspiel aus drei Komponenten zusammen, wobei die Reihenfolge der Aufzählung willkürlich gewählt ist und keine Priorisierung darstellen soll: 1.) Die narrative Ebene, also die Geschichte oder wie man modern sagt der "Fluff". 2.) Die systematische Ebene, also die Regeln und Spielmechaniken um Geschichten umzusetzen 3.) Die strukturelle Ebene, die sich Gedanken dazu macht, wie Geschichten erzählt werden sollten, z.B: in Form von Kampagnen und Abenteuern Für jede dieser Ebenen braucht man eigentlich jemanden, der sich mit dem jeweiligen Aspekt auskennt und/oder befasst. Natürlich kann das in Personalunion geschehen, aber um ein Rollenspiel aus dem Nichts zu erschaffen, benötigt man ganz theoretisch betrachtet Wissen aus jedem dieser drei Bereiche. Im Falle von Cthulhu sieht das wie folgt aus: 1.) Die narrative Ebene wird bestens abgedeckt, da der inhalt sich leicht generieren läst. Es gibt literarische Vordenker, deren Erdachtes die Vorlage für das Spiel bietet. Man kann aus einem reichen Fundus schöpfen, der nicht originär von Rollenspielautoren erstellt werden musste, sondern direkt aus der Literatur übernommen wurde. Außerdem kann durch die in historischen Epochen angesiedelten Settings zusätzliches Material einfach über historische Quellen ergänzt werden. Das macht es leicht, Autoren zu finden, die diesen Ideensteinbruch nutzen können. Originärer Inhalt muss nicht erstellt werden. 2.) Die systematische Ebene wird auch abgedeckt. Es gibt ein Spielsystem, dass sich vor allem durch seine leichte Erlernbarkeit abhebt und daher sehr beliebt ist. Veränderungen an den Regeln blieben lange aus. Hier also benötigte man auch lange keine Entwicklung. (ob das so gut ist, sei dahingestellt, aber hier geht es nicht um Regeln) 3.) Die strukturelle Ebene In diesem bereicht mangelt es Cthulhu. Die Cthulhu-Matrix ist eines der wenigen Beispiele für die Beschäftigung mit der Struktur. Selbst Kampagnen sind häufig nichts anderes als lange Abenteuer (BdW) oder Aneinanderreihungen von Zufallsbegegnungen (Nocturnum). Viele Abenteuer sind als One-Shots angelegt und die Beschäftigung mit der Struktur der Geschichte geht nicht über das Abenteuer selber hinaus. Kampagnenkonzepte, wie zum Beispiel bei Delta Green sind in deutscher Sprache nicht verfügbar. Zwar werden alternative Settings oder Welten (Piraten, Wilder Westen oder Katzhulu) angeboten, aber diese fallen allesamt in die narrative Ebene. Sie erzählen Geschichten mit anderem Hintergrund, bieten aber keine Lösungsansätze zur Struktur des Geschichtenerzählens selber. Ganz einfach gesagt bedeutet Sruktur die Antwort auf die Frage: "Mit welcher Motivation sollten die Spieler ihre Charaktere immer wieder gegen Mythoskreaturen ins Feld führen?" Gerade hier steckt in meinen Augen viel Potenzial, allerdings ist dies der Teil eines Rollenspiels, der sich am schwierigsten umsetzen lässt, da man ihn nicht einfach irgendwo abschreiben kann. (Wobei Call of Cthulhu schon auf dem Cover genug Anregung hatte: Fantasy Roleplaying in the Worlds of HPL ) Wenn ich das zusammenfasse, sehe ich das Rollenspiel Cthulhu in einer sehr bequemen Situation: die ersten beiden Ebenen sind mehr oder weniger gut abgedeckt und es bedarf keinerlei kreativer Entwicklungsarbeit. Damit meine ich nicht, dass Autoren sich keinen Abenteuerplot ausdenken müssen, sondern vielmehr, dass sie nicht auf einem blanken Stück Papier anfangen müssen, um diesen zu entwerfen. Bessere Quellen als weltweit erfolgreiche Horrorautoren oder geschichtswissenschaftliche Artikel kann man sich nicht wünschen. Es macht die Arbeit eines Cthulhu-Autors einfach nur sehr viel leichter und die Anforderungen an einen Cthulhu-Autor damit auch deutlich niedriger. Aus Bequemlichkeit ergibt sich allerdings häufig eine gewisse Trägheit und um der zu entkommen, würde ich an der Stelle eines Cthulhu-Machers in dem Teil eines Rollenspiels herumstochern, der von meiner Komfortzone am weitesten entfernt ist: die strukturelle Ebene. Diese zwingt mich weder, den intellektuellen Besitz des Cthulhu-Mythos zu verraten, noch mit einer offiziellen Regellinie zu brechen. Gleichzeitig erlaubt diese Ebene spannende Experimente, Gedankenspiele und das Einnehmen von Perspektiven, die ich aus der bequemen Situation der beiden anderen Ebenen heraus niemals einnehmen könnte.
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@Heiko: Na klar finde ich diese Haltung dramatisch! Sonst hätte ich ja vermutlich nicht so viel Engagement dazu gezeigt. Cthulhu war ja auch eines der Rollenspiele, dass ich gerne gespielt habe, zu dem ich selber auch ein paar kleinere Beiträge geleistet habe und zu dem ich mich schon in der Vergangenheit auch immer wieder kritisch geäußert habe. Da gab es ja schon immer mal wieder ziemlich hitzige Diskussionen. Was ich in all der Diskussion nicht nachvollziehen kann ist, warum Du - wenn Du wie Du sagst, verstanden hast, worauf sich meine Rezension bezog - nie darauf eingegangen bist, sondern als Reaktion einen Weg eingeschlagen hast, der nicht zum Dialog geführt hat, sondern zu einer Art Grabenkrieg bei dem ich das Gefühl habe, dass wir von komplett verschiedenen Dingen reden. Ich habe dich ja schon relativ früh in diesem Diskurs immer wieder darauf hingewiesen, dass der Kern meiner Aussagen sich nicht um Spielleiter-Werkzeuge oder ähnliches drehte. Wenn Du das verstanden hast, warum hast du dieses Verständnis dann bis jetzt für dich behalten? Das finde ich schon ziemlich dramatisch.
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@Heiko: Abschließend möchte ich nur noch einmal anmerken, dass es traurig ist, dass Du nach mittlerweile 4 Diskussionsfäden inklusive einer Umfrage meine in der Rezension geäußerte Kritik an dem, was mir in dem Quellenbuch fehlte noch gar nicht richtig verstanden hast. Ein paar andere User haben das zum Glück, sonst würde ich an meiner Wortwahl zweifeln. Aber du bist vermutlich genauso wenig ein Spieleentwickler wie ich einer bin, von daher gebe ich dir Recht, das jede Diskussion in diese Richtung sinnlos ist. Ihr macht eh, was ihr wollt. Es ist nur Schade, dass Pegasus und ihr als Werkzeug von Pegasus auf einer sehr schönen Spielelizenz hockt und das Potenzial dieses Spiels nicht mehr nutzt. Das tut vermutlich jedem mit etwas Phantasie im Leib in der Seele weh. Vielleicht hat mich das emotional auch etwas angestachelt.
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@Heiko: Vielleicht bist du einfach nur ein schlechter Fürsprecher für den Rest des Redaktionsteams? Ich kann ja nur sehen, was Du hier postest, von den anderen habe ich zumindest nicht bewusst Beiträge hier gesehen. Was mich zu meinen Schlüssen kommen lässt, sind in der Tat hauptsächlich deine Äußerungen. Die Frage nach Abenteueraufhängern für Reisen oder Bezügen zu Lovecraft beantwortest Du mit "sehe ich nicht, brauche ich nicht" Die Metadiskussion um "Game Design bei Cthulhu" mit einer "Braucht Cthulhu Spielleiter-Werkzeuge" (WTF sind Spielleiter-Werkzeuge???) genannten Abstimmung nach Prozentzahlen. Kritik im Allgemeinen - nicht nur meiner - begegnest du, wie schon andere User hier feststellten, häufig sehr gereizt und mit Rechtfertigungen. Um den anderen Redaktionsmitgliedern nicht an den Karren zu fahren, korrigiere ich mich mit meinen Äußerungen zur Redaktion und betone, dass sie sich persönlich an Dir und deiner Vorgehensweise orientieren. Dafür bist du aber auch der Chefredakteur und solltest entsprechend handeln. Aber auch hier reagierst Du nicht wie ein Anführer, der einen Plan und ein Konzept hat und die Arbeitsweise seines Teams erklärt, sondern versteckst dich dahinter, den Kritikern Pauschalisierung vorzuwerfen. Verstehe mich auch nicht falsch, ich will auch nicht deine person "Heiko Gill" kritisieren, da ist jeder Mensch ja anders und jeder bewegt sich anders im Netz und das ist auch gut so. Aber es geht mir hier einzig um deine Rolle als Chefredakteur von Cthulhu und den mehr oder eben weniger inspirierenden Einfluss auf das Rollenspiel Cthulhu. Also überall da, wo ich "Redaktion" schrieb, meinte ich "Chefredakteur Heiko Gill als Sprecher der Redaktion". Ich will auch gar nicht, dass Du dich für etwas rechtfertigst oder dir eine Abstimmung aus den Fingern saugst, um dahinter Entscheidungen zu rechtfertigen. Was ich vermisse und mit Inspiration meine, ist deine klare Vision für Cthulhu. Ich glaube, wenn ich die besser nachvollziehen könnte, wäre das sehr zufriedenstellend oder zumindest eine Erklärung. Gibt es eigentlich einen Post zum Führungswechsel nach Frank Heller's Weggang, in dem du dich mal dazu geäußert hast, was deine Vision von Cthulhu ist, wo deine Linie ist und wie du das Spiel interpretierst? Das wäre mal eine Interessante Grundlage.
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Thomas Michalski, du bringst es wieder gut zum Ausdruck. Inspiration liegt nicht darin, ein Abenteuer zu veröffentlichen, dass die Cthulhu-Matrix außer Acht lässt. Dis Pater nannte es "Unzulänglichkeiten der Redaktion". Macher müssen Macher sein und Ideen und Visionen für ihr Projekt / Produkt haben. Macher müssen auch führen und ihre Ideen verkaufen können. Das kann die Redaktion nicht. Es fehlt ihr an Ideen und selbst wenn sie diese haben sollte, traut sie sich vermutlich nicht einmal zu, diese zu verkaufen. Warum sonst diese ganzen seltsamen Umfragen zur Absicherung und die angebliche Fannähe? Ich glaube nicht, dass [hier Favorite Band einsetzen] geile Musik machen würde, wenn sie ständig ihre Fans befragen würde, wie die Musik denn sein solle. Gute, inspirierte Werke entstehen, weil die, die daran arbeiten eine Idee und eine Vision haben und diese gut verkaufen können. Das kann die aktuelle Cthulhu-Redaktion nicht und das ist ihre Unzulänglichkeit. Das ist der Mangel an Inspiration, den ich meine. Inspiration bedeutet für mich, dass man sich mit den Grundlegenen Fragestellungen eines Spiels beschäftigt und versucht, diese im Sinne von "H.P. Lovecraft's Cthulhu" zu interpretieren. Im Falle von Reisen ist das Thema Reiseabenteuer und Bedeutung einer Reise für Kampagnen kombiniert mit der Frage der Bedeutung von Reisen in der Mythos-Literatur genug Inspiration, um Spielleitern Denkanregungen zu geben, die weit über das hsitorische Abbilden von Reisen in den 20ern und ein paar Random-Monster-Plot-Abenteuern auf Transportmitteln hinausgehen. Die Inspiration, die mir hier fehlt, lässt sich auch nicht mit dem bösen Verlag erklären, denn der Reisen-Band war ja bereits genehmigt und ist erschienen. Da kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, der Verlag hätte anders entschieden, wenn der Band mit 5 Seiten eröffnet worden wäre, in denen man solche allgemeinen Betrachtungsweisen aus Spieldesigner-Sicht vorangestellt hätte. Die Inspiration, die mir fehlt, manifestiert sich auch darin, dass hier Produkte insgesamt nur noch nach Schema F mit Inhalt befüllt werden. Die Redaktion hat vermeintlich eine optimale inhaltliche Form für Cthulhu-Publikationen gefunden, die in immer gleicher Art und Weise geschrieben und auf den Markt gebracht werden, von immer den gleichen Leuten. Selbst an der Struktur von Abenteuern hat sich bis auf ein paar Details nie etwas geändert. Die Inspiration, die mir fehlt, wird durch eine völlige Ignoranz seitens der Redaktion hinsichtlich des Spieldesign-Aspektes von Rollenspielen verdeutlicht. Also jener wichtige Aspekt eines Rollenspiels, bei dem es im übertragenen Sinne darum geht, sich die Frage zu stellen, wie ein Spiel den Spieler unterhalten kann. Auch hier verlässt man sich seit Jahrzehnten auf ein bestehendes Konzept und gibt sich damit zufrieden, dass eine vermutlich immer kleiner werdende Menge an Leuten damit "ganz zufrieden sind". Die Inspiration, die mir fehlt, wird deutlich, wenn man die EInstellung der Macher zu neuen Regeln und Konzepten sieht. Die trotzige Reaktion zum Beispiel auf Trail of Cthulhu oder der Umgang mit den Regeln 7.0. Anstelle hier Chancen zu nutzen, zumindest einmal das eigene Schaffen zu hinterfragen, wird alles abgeblockt, da das Bewährte doch so gut funktioniert. Die Inspiration, die mir fehlt, sieht man auch in dem Vorsintflutlichen Umgang mit dem Medium Internet für Cthulhu. Bis auf ein paar PDFs hat sich das Spiel hier in keiner Weise weiterentwickelt. Und übrigens: Nur weil jemand etwas als freier Mitarbeiter, nahezu ehrenamtlich oder für wenig Bezahlung als Fan tut, machte diese Person nicht erhaben gegenüber jeglicher Kritik. @-TIE-: Eigentlich müsste das Topic korrekt "Aktuelle Cthulhu Redaktion = Uninspiriert?" heißen.Cthulhu ansich ist ja nicht uninspiriert und das Thema des Spieles selber bietet so viele Möglichkeiten.
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Nachdem der verlag nun sechs Monate Zeit hatte, das Konzept zu lesen, habe ich heute leider eine Absage bekommen. Die Begründung ist u.a., dass "der Ertrag in keinem vernünftigen Verhältnis zum Aufwand steht". Das verstehe ich nicht ganz, da sämtlicher Aufwand bei mir gelegen hätte inkl. dem Finanziellen und das angedachte Kickstartern des Projektes hier gleich eine Tendenz gezeigt hätte. ich werde mich jetzt direkt an US-Verlage wenden und das Projekt von den USA aus weiter vorantreiben, in englischer Sprache, so dass hier vielleicht nächstes Jahr dann ohne Pegasus etwas entstehen kann. Deutschland scheint diesbezüglich doch sehr sperrig zu sein.
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@Saala: Ich zitiere mich mal selber aus einem Post zum von Grannus hier verlinkten Themengleichen Topic, dass ich Dir unbedingt rate durchzulesen,d a es genau auf deien Frage eingeht.
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Will denn keiner Random Tentacle Monster Roleplay ?
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@Heiko: Der Satz mit dem Bestreben war nicht persönlich gemeint, nur auf dich bezogen. "Reisen" ist doch kein Fortbewegeungshilfsmittelband. Wenn er das wäre, müsste er technische Dteails zu verschiedenen Schiffs-, Flugzeug- oder Zugtypen aufzählen, Fahrräder erwähnen und Wanderausrüstung dokumentieren. "Reisen" behandelt verschiedene Fortbewegunsgarten in ihrer jeweiligen Region und Zeit als Abenteuerschauplätze. Alle im Band enthaltenen Abenteuer sind vom Aufbau her nichts anderes als klassische Cthulhu-Abenteuer, die einfach als Handlungsort ein Massentransportmittel nutzen. Somit ist Reisen deutlich nächer an einer Schauplatzbeschreibung für Abenteuer als an einem "Fortbewegeungshilfsmittelband". Udn auch nicht böse gemeint, aber vielleicht ein hilfreicher Tipp: Manchmal ist Geschwindigkeit beim Antworten nicht alles! Ich würde nicht meckern, wenn Du dir das Wochenende Zeit lässt und dafür in Ruhe antwortest. Ich glaube nicht, dass du dann "Reisen" als Fortbewegeungshilfsmittelband beschrieben hättest. Ich glaube, es sind außer generischen Plänen mit der DO-X, dem Zeppelin und dem Schiff soviel ich gesehen habe nur drei Fortbewegungshilfmittel genauer beschrieben.
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Blog: Innsmouth Tribune mit cthulhoiden News
Synapscape replied to Innsmouth Tribune's topic in Sonstige Medien
The Innsmouth Tribune berichtet über die Arkham Gazette :-) http://innsmouthtribune.blogspot.com/2013/11/neuerscheinung-arkham-gazette-issue-1.html -
na, das ist aber ganz schön nachträglichheruminterpretiert. Beispiel 1: Waffenhandbuch (an dem ich selber ein bisschen mitgewirkt habe) wurde damals sehr erhitzt hier diskutiert und auch sehr bewusst nicht in die "normale" Cthulhureihe, die man damals noch an den mit einander verbundenen Buchrücken erkannte, aufgenommen. Die Abnorm im Vergleich zu der bisherigen Produktionslinie war also allen Beteiligten bekannt und entsprechend wurde das Buch auch eingeordnet. Beispiel 2: Demetophobia gehört zu den "Großen 3" der Basisquellenbücher für Cthulhu, neben dem Malleus und dem Arcana. Und das sicher nicht, weil ein Rollenspielmechanismus dazu führt, dass Charaktere besonders schnell wahnsinnig werden, sondern weil - wie die Themen Kreaturen und Zauber auch - der Wahnsinn zu den Hauptbestandteilen des okkulten Horrors des Mythos gehört. Das wurde damals auch ab und an in Frage gestellt, weil in Demento - anders als bei den anderen beiden Büchern - auch Abenteuer drin waren, aber ich kann mich noch gut an die Verlagsposition erinnern, die hier immer die Bedeutung des Wahnsinns für lovecraft'sche Geschichten betonte. Beispiel 3: Reisen wurde nicht "out of line" produziert wie das Waffenhandbuch, sondern nicht nur vom vom Layout her als ganz offizielles Cthulhu-Werk deklariert. Eigentlich macht es mehr Sinn, "Reisen" in diese Ahnenreihe zu stellen: London Wien Ägypten Reisen Letztendlich ist es ein "Location-Quellenbuch", dass inhaltlich und konzeptionell wesentlich mehr Nähe zu genannten Büchern hat als zu den von dir aufgeführten Beispielen. In jedem der Orts-Quellenbücher wurde aber immer darauf geachtet, einen Bezug zum Mythos zu finden, der über das reine zufällige Auftauchen von Cthulhu-Monstern in den Abenteuern hinaus geht. Dir mag zwar die Bedeutung von Reisen in Lovecraft's Geschichten trotz mittlerweile mehrfach genannten Beispielen, die aus Textstellen von nicht unerheblichem Umfang bestehen, gering vorkommen (und ich habe dabei nichtmal die Mythosliteratur anderer Autoren vor Augen), aber im Falle Wiens war es noch geringer und trotzdem haben sich die Autoren die Mühe gemacht. Lustigerweise wird übrigens im Band "Reisen" bei den Abenteuern durchaus das ein oder andere Mal Bezug auf eine von Lovecraft's Geschichten genommen, nämlich "Die Farbe aus dem All", wenn auch nich tim thematischen Sinne im Bezug auf Reisen, sondern nur um das Monster zu erklären, dass drin vorkommt. Ich sehe, dass du das Bestreben hast, dich dafür zu rechtfertigen, aber die Argumentation, die du dafür aufbaust, ist für mich einfach nicht wirklich schlüssig und lässt kein Konzept erkennen.
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Haha, nene, ihr hattet nur niemanden oder niemanden, der sich Mühe machen wollte. Ich bin mir sicher, dass diese Entscheidung nicht aktiv getroffen wurde, sondern jetzt, da ich das anspreche eine Antwort von dir konstruiert wird, so nach dem Motto: "Gab es wenig bei Lovecraft, machen wir nix zu." Wirklich drüber nachgedacht hat bei dem Band vermutlich niemand, sonst wären die Inhalte selbst ohne explizite Erwähnung anders ausgefallen. Ich finde es schade, dass die alten Vorgaben, die Pegasus-Cthulhu eigentlich besonders gemacht haben, völlig über Bord geworfen wurden zu Gunsten von: "Hauptsache, es geht schnell und einfach, mit geringem Aufwand." Die Vorgaben waren: alles zum Mythos, so nah wie möglich am Mythos (siehe Malleus) alles historische so exakt wie möglich (siehe Auf den Inseln) Jetzt wird es nochmal persönlich: Immer wenn Dir, Heiko dann mal gesagt wird, dass diese Werte, an denen Cthulhu sich festhielt mal hier oder mal da nicht ganz beachtet wurden, reagierst du irgendwie angepisst und versuchst das Ganze dann mit "brauche ich nicht, will ich nicht, gibt nix her" plattzubügeln, anstelle mal die Chance zu nutzen und zu überlegen, ob man vielleicht nachsteuen muss. Das einzige, was du tust, ist dich dann irgendwie in die Crowd zu flüchten mit halbgaren Umfragen. Wie kannst Du hier das posten: "Reisen ist da wesentlich weniger esoterisch, als es manche vielleicht vermutet haben.", nachdem alleine ich mehrere wichtige Stories Lovecraft's aufgezählt habe, in denen Reisen sehr wohl eine Rolle spielt oder andere User wie DisPater auch bereits ziemlich fundiert und kurz und knapp schon mal die Bedeutung formuliert hat? Wenn Du nich tmöchtest, dass man sich mit dir über Cthulhu-Produkte auseinandersetzt, dann frage nicht danach. Und das Cthulhu-Waffenhandbuch hat damals eine ähnliche Kontroverse ausgelöst, wenn du dich daran erinnerst. Nur weil es das Buch gibt, ist das doch kein Argument dafür, dass die Diskussion keine Gültigkeit mehr hat? Was soll das denn für ein Argument sein?
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Genau das ist ja meine Kritik. Ein Quellenband zum Thema Reisen für das Rollenspiel Cthulhu ohne jede Verbindung zu Lovecraft (außer die zufällig ausgewählten Monster auf zufällig ausgewählten Transportmitteln im Abenteuerteil) DisPater sagt dazu: Warum ein Quellenband für Cthulhu zu einem Thema, das aus der Sicht von Kollegen wie Henry Fox gar nichts mit dem Mythos zu tun hat oder wenn dann wenigstens so bearbeitet, dass ein Bezug zum Mythos hergestellt wird? Ein weiteres Beispiel für Reisen in Lovecrafts Geschichten findet auch in der für das Spiel namensgebenden Geschichte "Call of Cthulhu" und die dabei stattfindende Begegnung mit Rlyeh eine entscheidende Rolle. Andere Beispiele habe ich schon genannt. Also es ist ziemlich leicht, hier Referenzen bei Lovecraft zu finden, die über das hinausgehen, was Heiko so salopp subsumiert hat. Was möchte die Redaktion denn überhaupt bieten? Cthulhu oder Random Tentacle Monster Roleplay . Wer Interesse hat: ich schreibe gerne ein Random Tentacle Monster Roleplay Grundregelwerk, dazu wird es Quellenbücher zu völlig zufällig ausgewählten Themen geben mit Artikeln, die ich aus Wikipedia zsuammensetze. In jedem Band wird es massenweise Abenteuer geben, die sowohl etwas mit dem zufällig ausgesuchten Thema als auch mit Random Tentacle Monster Roleyplay zu tun haben! Kleiner Spoiler: es wird als Spielleiter-Toolbox einen Random Tentacle Monster Generator geben!
