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@Blackdiablo: Röntgengeräte sind seit dem ersten Weltkrieg in großer Zahl im Einsatz, allerdings sind sie als bildgebendes Verfahren für die Tumordiagnostik nicht ideal. Zwar ist es möglich mit entsprechend hoher Strahlendosis eine Röntgenaufnahme des Thorax anzufertigen, bei dem die Lunge darstellbar ist und typische Veränderungen, zum Beispiel bei TBC wahrgenommen werden können. Dabei allerdings auch zur damaligen Zeit nur in einem fortgeschrittenen Stadium, wenn entsprechend große Löcher im Organ vorhanden waren. Zur differenzierten Darstellung von Weichteilgewebe reicht eine Röntgenaufnahme ohne Kontrastmittel nicht aus. Diese standen aber in den 20er Jahren noch nicht zur Verfügung. Darüber hinaus ist es wichtig zu wissen, welcher "Krebs" diagonstiziert werden soll, da unter diesem Begriff verschiedene Erkrankungen zsuammengefasst sind, die sich teilweise erheblich in der Diagnostik unterscheiden. Allgemein gilt für viele maligne Tumoren eine sehr schwere Abgrenzbarkeit gegenüber dem gesunden Gewebe, da sie mit diesem verwachsen und daher auch oft operativ nur sehr schwer entfernt werden können. Mit modernen bildgebenden Verfahren leicht differenzierbare Tumoren wie z.B. beim Hodenkrebs das reine Seminom machten sich in den 20ern aufgrund der Schmerzlosigkeit und des schnellen Wachstums vermutlich eher durch ein massives Anschwellen des betroffenen Hodens bemerkbar, als bei einer eventuellen Früherkennung. Gewebeveränderungen im gastroenteralen Bereich sind auch heute mit modernen non-invasiven bildgebenden Verfahren wie dem CT oder MRT so gut wie nicht auffindbar. Hier ist eine Magen- oder Darmspiegelung das Mittel der Wahl. Weitere häufige Tumoren die das Prostatakarzinom oder das Pancreaskarzinom sind ebenfalls noninvasiv nicht zweifelsfrei feststellbar. Rektales Ultraschall im Falle des Prostatakrebses zwar ein geeignetes Mittel der Abklärung, aber in den 1920ern auch nicht verfügbar und auch dann nur ein weiteres Indiz,d a die Diagnose nur nach einer Biopsie gestellt werden kann. Generell also ist die Wahrscheinlichkeit, einen Tumor mittels eines einfachen Röntgenbildes, wie es in den 1920ern verfügbar war, sehr gering. Das Stadium, in dem unter Umständen durch Kalkeinlagerungen entsprechende Schatten im Bild wahrzunehmen sind, ist schon so weit fortgeschritten, dass primäre, lebensbedrohliche Symptome die Krankheit eher bestätigen, als das Röntgen.
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Handouts für die Ewigkeit geschaffen
Synapscape replied to Blackdiablo's topic in Spielleiter unter sich
@Blackdiabolo: Bei aller Professionalität, die man von Handouts in den Publikationen mittlerweile erwarten darf, haben diese handgezeichneten Karten doch immer noch etwas für sich. Ich finde, hier zählt auch die Idee und Originalität mehr, als das professionelle Aussehen. -
Handouts für die Ewigkeit geschaffen
Synapscape replied to Blackdiablo's topic in Spielleiter unter sich
@turtle der alte: Das Handout ist nicht nur im Stile des Teppichs von Bayeux, sondern die Elemente sind Original vom Teppich, nur halt etwas umarrangiert. :-) Also authentischer geht kaum. :-) -
Derelicts of Distant Hope - Gruselige Mucke für's Spiel
Synapscape replied to Synapscape's topic in Sonstige Medien
http://lmgtfy.com/?q=Derelicts+of+Distant+Hope -
Derelicts of Distant Hope - Gruselige Mucke für's Spiel
Synapscape posted a topic in Sonstige Medien
Gerade empfohlen bekommen. Sher gut geeignet für's Spiel! https://play.spotify.com/album/2ABAJGT5QTLVT7bFdQaVwd -
Bei One-Shots kann man versuchen, einen Wettbewerb draus zu machen. Frei nach dem Motto: "Wer am Ende noch lebt, hat gewonnen". Wenn man das kombiniert, z.B. mit einem InGame-Benefit für einen Kampagnencharakter oder Ähnlichem, dann kann das gut funktionieren. Bei D&D hatte ich das mal. Da war ein Charakter auf einer speziellen Mission, unterstützt von NSCs, die von den anderen Spielern gespielt wurden. Jeder NSC hatte eine geheime Agenda. Um Sicherzustellen, dass diese auch ausgeführt wird und nicht alle so spielen, dass der Hauptcharakter die Mission schafft und so gestärkt zur Stammgruppe zurückkehrt, habe ich dem, dessen NSC am Ende seinen Auftrag erfüllen kann, für seinen SC in der Hauptgruppe einen magsichen Gegenstand versprochen. Das hat sehr gut funktioniert und der One Shot lief entsprechend paranoid ab. Wenn man neben OneShots keine andere Gruppe hat, um dort für Anreize zu sorgen, kann man auch sagen: "Wer zu erst draufgeht, muss nächstes Mal leiten" oder "Wer am Ende noch lebt, darf beim nächsten Mal als erstes seinen Charakter aussuchen."
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Das hier finde ich ist eine zentrale Aussage zum Thema Horror im Spiel: Horror und Grusel entsteht nicht bei der Spielerfigur, sondern beim Spieler. Zwar kann man spielen, dass sich der eigene Charakter gruselt, aber wirkliches Grauen kommt da beim Spieler selten vor. Anders ist das, wenn die eigen Figur bedroht ist. Der Verlust des eigenen Charakters inklusive seiner gewonnenen Erfahrung und seinem Besitz ist etwas, dass dem Antrieb eines Spieles zutiefst zuwider ist und somit auch emotional berührt. Je liebevoller ein Spieler seinen Charakter ausgestaltet hat oder je mehr ein Verlust des Charakters das eigene Ego verletzt, desto engagierter wird der Spieler alles daran tun, Schaden abzuwenden. Horror im Rollenspiel funktioniert ausschließlich auf der Metaebene. Die vom Läuterer sehr plastisch geschilderten Beispiele der Verunsicherung erzeugen diese ja nicht (nur) ingame beim Spielercharakter, sondern ganz direkt outgame beim Spieler, der sich natürlich mit einer Situation konfrontiert sieht, in der er aufgrund der bisher bekommenen Informationen die Gefahr für seine Figur nicht einschätzen kann. Davon ableiten kann man dann eigentlich folgendes: Dem Horror im Rollenspiel voran geht das Schaffen einer möglichst intensiven emotionalen Bindung zwischen Spieler und Charakter. Hat man genug Spieler, denen der Verlust des Charakters das eigene Ego knickt, ist dass fast automatisch der Fall. (Meistens sind das die, die sich selber spielen nur in hübscher, weniger unsportlich und mit mehr Knarren) Hat man genug Spieler, die sich Tage vorher nen mehrseitigen Lebenslauf für ihren Charakter ausdenken, ist das auch fast automatisch der Fall, es sei denn, sie sind von der Sorte, die ihren Charakter über Bord werfen, wenn etwas im Abenteuer nicht so läuft, wie sie es sich vorgestellt haben. Hat man weder die einen noch die anderen Spieler, so muss man diesen erst einmal Zeit geben, ihre Charaktere "lieb zu gewinnen". Am einfachsten geht das, in dem man sie mit diesen Charaktern Erfolge und memorable Situationen bestehen lässt. Dies kann man auf mehreren Wegen erreichen, z.B.: ein Sieg über einen Gegnerdas Ausspielen eines angestrebten Lebensstileseine erfolgreich gemeisterte soziale Situation (Heirat, Freundschaften, Geschäfte, etc.)Als Platz für so eine Emotionalisierung eignen sich z.B. Rückblicke, Prequels, etc. vor dem eigentlichen Abenteuer. Jeder Spieler sollte dabei etwas erleben, dass er sich für seinen Charakter wünscht. Ganz einfach zusammengefasst gilt: Je mehr emotionales Bonding, desto größer der Horror Je mehr es zu verlieren gilt, desto größer das Grauen.
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Nö, Kult ist im Prinzip auch nur ein Dark Fantasy-Rollenspiel. Klar, steht da irgendwie "Horror" drauf, aber ich bin der Meinung, dass kein Rollenspiel wirklich dafür taugt, permanent Horror zu spielen. Nur war es bei mir persönlich das einzige Rollenspiel, dass ich je mit der Intention gespielt habe, Horror zu erleben. Aus der heutigen Perspektive betrachtet, ist es nicht mehr oder weniger Horror als Cthulhu. Nur damals hatte es einen merkwürdigen Sog und hat mich nicht nur als Spiel, sondern insgesamt als Erfahrung stark beeindruckt. Das ist eine rein subjektive betrachtungsweise. Bei manchen war das vllt so mit Cthulhu, bei mir eben mit Kult. Aber ansonsten sind die Spiele nahezu austauschbar, was das Horror-Potenzial angeht. Man muss dazusagen, das Cthulhu mittlerweile auch deutlich bessere Tipps für Spielleiter zum Erzeugen von Horror enthält. Also um Horror-Momente zu erleben ist Cthulhu sicher nie verkehrt, aber für mich blieb es da bei dieser einen Kult-Erfahrung.
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Auf meinem First Edition-Cover von Cthulhu steht jedenfalls das Gleiche, wie auf dem, was in der englischen Wikipedia abgebildet ist: "Fantasy Role-Playing in the Worlds of H.P. Lovecraft" Siehe hier: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Call_of_Cthulhu_RPG_1st_ed_1981.jpg Auch die Art der Abenteuer ziehlen doch bei Cthulhu meistens eher auf Erforschung fantastischer Begebenheiten, als auf Horror. Einzelne Horror-Szenen sind natürlich inklusive. Aber im Prinzip ist Cthulhu doch eigentlich eher Dark Fantasy mit Horror-Elementen. Ich denke, dass es so auch von den Machern gedacht war. Zumindest sprechen auch die frühen Szenarien dafür. Was nicht heisst, dass man mit Cthulhu auch Horror spielen kann, aber das kann man mit fast jedem Rollenspiel. Ich empfinde jedenfalls Horror eher als ein Werkzeug im Kasten der Stimmungen für Rollenspiele. Wirklich als ganzes Genre taugt es nichts, da man nicht über jede Session hinweg das Gefühl von Horror aufrecht erhalten kann. Ich spiele Cthulhu auch nie mit der Intention, etwas Gruseliges zu erleben, sondern eben eine fantastische Geschichte im Kosmos des HPL. Kult war bisher das einzige Mal, dass ich ein Rollenspiel wirklich mit der Absicht des Gruselns gespielt habe.
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Ich habe bist auf Kult ehrlich gesagt noch nie ein Horror-Rollenspiel gespielt. Der Ansatz damals, es zu spielen, war ein allgemeines Interesse an Okkultismus und Satanismus, verbunden mit einem gewissen Musikgeschmack und den üblichen Persönlichkeitsverwirrungen des Teenager-Daseins. Heraus kam allerdings ein memorables Erlebnis, dass vor allem durch die anwesenden Spieler und Spielerinnen und eine fast fanatische Begeisterung für die Hellraiser-Filme (damals gab es nur drei) getragen wurde. Das bedeutet, das Gefühl von Horror, das sich einstellte, wurde mehr durch externe Faktoren beeinflusst, als die Geschichte ansich. Ansonsten muss ich sagen, interessiert mich Horror als Rollenspielgenre eigentlich nicht, sondern nur als ein Motiv innerhalb einer Bandbreite von Themen, die sich vielleicht mit "düsterem Rollenspiel" beschreiben lassen. Ich persönlich bin jetzt kein Fan klassischer Lawful Good High Fantasy und in die Auswahl der Motive innerhalb meiner Abenteuer fügt sich Horror auch ein, entsteht allerdings eher spontan und aus Stimmungen heraus, als geplant oder gar als Genrebeschreibung für ein gesamtes Spiel.
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Ich glaube, mächtige Charaktere sind ja nur dann ein Problem, wenn man das Spiel noch immer als Duell zwischen Spielleiter und Spieler sieht. Sobald man aber gemeinsam spielt und die Geschichten dementsprechend an den bestehenden Cast der Charaktere anpasst, erübrigt sich zumidnest das Problem der Macht. Grundsätzlich sollte es dem Spieler überlassen sein, wie er seinen Charakter beendet. Ich hatte hier schon alle möglichen Varianten, die alle Spaß machten: Der geliebte NSC Ein weit gekommener Charakter wurde dann Oberhaupt der Yakuza und tauchte dann immer wieder als NSC auf. Die Spieler haben das geliebt. Ein paar andere Charaktere haben ihren eigenen Club eröffnet, der dann für die neuen SC zu einem Stammladen wurde. Der dramatische Tod Ein SC, der durch die Wirrungen und Wendungen der Abenteuer zu einer dramatischen Figur wurde, entschied sich am Ende einer Kampagne dazu, dramatisch zu sterben und fügte der zweijährigen Abenteuerserie so ein memorables Schlussbild hinzu. Ein Charakter opferte sich am Ende für die Gruppe und sprang mit einer Handgranate durch ein Dimensionstor.
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@Studer: Ja eben, auf diese Passage beziehe ich mich ja auch mit meinen Versuchen, den "Cthulhu-als-etwas-Besonderes-Sehern" zu entlocken, was an Cthulhu "ein besonderer Habitus, in dem sich Funktionen wie Erkennbarkeit, Abgrenzung, Identitätsstiftung, Zusammengehörigkeit, Selbsterklärung, und Ähnliches verkörpern" denn nun genau sei. Da das aber jeder für sich selber anders definiert, kann es kein gruppenpsychologisches Phänomen sein und somit auch keine Elite.
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@FrankyD: Nicht wirklich. Elite ist ein ziemlich klar definierter Begriff und ich schlage vor, wir halten usn auch an diesen, denn sonst braucht man in der Tat nichts zu diskutieren. http://de.wikipedia.org/wiki/Elite Wichtig ist auch dabei, dass die Elite als soche vond enen wahrgenommen wird, die nicht dazugehören.
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@Ruud: Da gebe ich dir vollkommen recht, weswegen Cthulhu also nicht taugt, um eine Elite zu definieren. Das müssen ja schon gesellschaftlich anerkennbare Abgrenzungsmotive sein, z.B. besonders viel Geld oder Einfluss. Ein rein individuelles Empfinden von etwas Besonderem macht noch lange keine Elite.
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Zumal die historische Recherche sich auch eher um Details des allgemeinen lebens dreht. Fragen, ab wann es Kugelschreiber gab oder welche Pension auf Rügen die teuerste war, sind zwar tolle Details, aber stellen nicht unbedingt fundamentale Forschungsergebnisse in einem historischen Kontext dar. Der wird ja zumindest in den deutschen Publikationen auch - zwar erwähnt - aber doch sehr häufig aufgrund gewisser politischer Brisanz bewusst ausgeklammert. (Übrigens gab es da sogar mal eine Diskussion im Forum, ob man Cthulhu nicht sogar dazu einsetzen könnte, die Entstehung des Dritten Reiches historisch erlebbar zu machen) Das unterstütze ich voll, siehe meine Beispiele der Forgotten Realms, der Transhuman-Space-Reihe oder Warhammer. Vor allem, wenn man die rassistsichen und antisemitischen Weltanschaungselemente Lovecrafts mit in die Waagschale wirft. @Studer: Kleiner Tipp: Wenn man nicht wirklich was beitragen kann, kann man auch einfach mal nichts zu einer Diskussion im Forum schreiben. @Grannus: Schön, das bedeutet, du gibst im nächsten Post also endlich Antwort auf meine Frage, was denn nun an Cthulhu so besonders sei? Denn diese Aussage von Dir hat diese Diskussion ja erst angeregt.
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Lol, also ich kannte mit 16 noch keinen Balrog und als er das erste Mal bei MERS erwähnt wurde, war ich ziemlich überrascht. Klar, ich sage ja, mit klassicher Fantasy werden wir früher sozialisiert, aber ehrlich gesagt, ist es doch wurscht, ob das Monster pockige Haut hat und bei Sonnenlicht zu Stein erstarrt oder ob es anstelle von Ästen Tentakeln hat und gehen kann. So oder so kennen wir das Prinzip von Monstern. Wenn es dich natürlich überrascht, wenn plötzlich einer der Bäume sich bewegt und Tentakeln hat, dann mag das so sein, aber deswegen ist Cthulhu ansich doch nicht überraschender als Fantasy. Aber um deinen letzten Post auf den Punkt zu bringen: Du siehst das große Alleinstellungsmerkmal von Cthulhu also darin, dass die darin vorkommenden Wesen nocht nicht so populär und verbreitet sind wie z.B. ein Drachen? Dann nimm wegen mir Warhammer 40K, da gibt es auch zahrleiche erfundene Kreaturen, die weitaus weniger Populär sind, als Drachen.
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@FrankyD: Das ist ja nur eine Sache, wie du deine Geschichte aufbaust und so in jedem Gerne möglich. Ob bei Fantasy eingeschlossen und von menschenfressenden Orks umzingelt oder auf dem Space-Frachter mit 1.000 sich selbst aktivierenden Kampfrobotern. Etwas für Cthulhu originäres oder gar eine Elite definierendes ist das nicht.
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@Ruud: Nur weil ich die Tentakeln auf nen Baum packe, ist das Monster ja nicht wirklich unerwartet. Mal abgesehen davon, dass es auch bei D&D mehr gibt als Orks, Elfen, Drachen und Trolle. Der Umfang an Kreaturen ist da ziemlich identisch. Wenn deine Prämisse ist: "ich kenne Fantasy, daher überrascht mich kein Troll", gilt das Gleiche auch für "Ich kenne Cthulhu, da überrascht mich kein Tiefes Wesen". Wenn deine Prämisse die ist: "Jemand kennt Cthulhu nicht und ist von den Tiefen Wesen deswegen überrascht", dann muss vergleichbar die Prämisse auch sein: "Jemand kennt Fantasy nicht und ist daher vom Troll überrascht." Unkenntniss des Spiele-Kosmos ist in jedem Genre eine schöne Sache, die für Überraschungen sorgt, aber auch kein Alleinstellungsmerkmal von Cthulhu. Viele von uns werden nur einfach viel früher mit einem Drachen in einer Geschichte in Berührung gekommen sein, als mit einem Shoggothen. Was auch wieder gegen Cthulhu als bestmögliches Einsteigerrollenspiel spricht.
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@Ruud: Und was löst bei Cthulhu bei dir das große Erstaunen / Grauen aus? Der Baum mit den Tentakeln als Frisur? Die laufenden Fische mit den Glotzaugen? Oder dann lieber doch die konisch geformten Wesen mit den Zangenhänden? Je nach Geschmak kann man das auf jedes Rollenspiel anwenden, das macht Cthulhu nicht zu etwas Besonderem: Diese Momente gibt es eben bei Cthulhu-Roleplay (zumindest) für mich extrem selten "Da kommen 200 Tiefe Wesen aus dem Wasser, achja und die Bäume mit Tentakelfrisuren laufen hinterher..." "Gähn...habe ich genug Gewürze für eine Bouillabaisse dabei oder kann ich was von den Tentakelbäumen abraspeln?" Kontemporäres Rollenspiel ist auch kein Alleinstellungsmerkmal. Kult spielt auch in unserer Welt, die WoD im Prinzip auch, Spiele wie Millenium's End, Private Eye, etc. ebenfalls. @Studer: Komisch, den Begriff des Mythos hat er zu Lebzeiten doch selber nie verwendet. Wie kann er dann stumm dazu auffordern? Widerspricht nicht diese gesamte Katalogisierung des Mythos und die Bebennung als solches der gesamten Intention Lovecrafts, das Unbekannte als größten Angstmacher zu definieren? Wie Herostat schon sagt, man kann natürlich alles irgendwo zu etwas Besonderem erheben. Solange es für irgend jemanden etwas Besonderes ist, mag das ja auch stimmen. Aber es wird deswegen unmöglich sein, die Besonderheit allgemeingültig zu definieren. Das versuchen Weltreligionen ja auch und selbst da gibt es seit Jahrtausenden Uneinigkeit. In meinen Augen gibt es eine Hand voll guter Lovecraft-Geschichten, die neben Tausenden anderer guter Geschichten anderer Autoren stehen. Das meiste von ihm ist ziemlicher Schund (Der Flüsterer im Dunkeln ... fahr nicht dahin, er schreibt jetzt mit der Schreibmaschine!!!!) und abgefuckt langweilig (Berge des Wahnsinns). Dass die Amis in den 80ern irgendwann ein Rollenspiel draus gemacht haben, das in Deutschland in sehr guten Händen weiterentwickelt wurde, ist für unser Hobby gesehen die einzige große Leistung von Relevanz. Wenn man also irgend jemand die Credits dafür geben will, warum Cthulhu in der Rollenspiellandschaft etwas besonderes ist, dann den Machern dieses Spiels, die sich dem Label Lovecraft bedient haben.
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Naja, ohne D&D gäbe es gar kein Rollenspiel, also wer auch immer der Typ mit dem grünen Hut ist, den du meinst, weniger Einflsus als Lovecraft hat er auf Cthulhu auf keinen Fall. Mal ganz davon abgesehen, dass es so gut wie keine Abenteuer für Cthulhu gibt, die sich wirklich an die lovecraft'sche Vorlage halten. Die meisten wären dann irgendwelche Solo-Missionen. Tolkien hat mit dem herrn der Ringe wohl sowas wie den Prototyp der Abenteurergruppe geschaffen. Also da sehe ich gerade bei Cthulhu nicht mehr oder weniger Anlass zu diesem Argument als bei allen anderen Rollenspielen auch. Werte für Elminster, Drizzt do'urden (oder wie der sich schreibt) und Co sind übrigens auch bei D&D vorhanden und fang jetzt nicht damit an, Lovecraft als literarisch hochwertiger einzustufen, als Ed Greenwood oder Salvatore oder Anne Rice. Im Prinzip ist das alles Trivialliteratur, die nur unterschiedliche Geschmäcker bedient.
