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Klar, ich kann mir auch alles selber zusammenschreiben, aber hier geht es ja darum, dass der Chefredakteur von Cthulhu, dem Rollenspiel nach der Meinung zu einem unter seiner Ägide entstandenen Quellenbuch fragt. Ich persönlich würde mir etwas in dieser Art von den Produkten zu Cthulhu wünschen und mich darüber freuen. Das ist meine Antwort auf seine Frage. Es tut mir leid, dass diese vielleicht etwas differenzeirter ist, als die anderer User (so weit ich das hier sehe, bin ich glaube ich bis dato der Einzige, der sich überhaupt mit mehr als einem Zweizeiler zum Inhalt geäußert hat). Dass der Chefredakteur des Spiels diese inhaltlichen Anregungen als unbedeutend abtut, kann ich persönlich traurig finden und daraus meine Schlüsse hinsichtlich des Weges ziehen, den dieses Spiel nehmen wird. Aber ich bin kein Cthulhu-Fan, der diese in meinen Augen vorhandenen Defizite aus eigener Kraft ausbessern muss. Wenn Heiko das als Firlefanz abtut kann ich mich rütteln und schütteln und heulend auf dem Boden rumtoben oder eben sagen: "Ok, dass ist Heiko's Linie, die entspricht nicht meinen Vorstellungen und gut ist."
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Und macht nicht gerade das wiederum Reisen zu etwas Besonderem in einem Rollenspiel in den Welten von H.P. Lovecraft? Man wollte ja wohl kaum einen generischen Band über Reisen in Rollenspielen verfassen. Lovecraft's Art des Horrors ergibt sich ja häufig über die ins Groteske verzerrte Xenophobie. Reisen, die in seinen Geschichten vorkommen, dienen immer einem bestimmten Zweck, den man sicherlich so wie Heiko recht phantasielos schreibt subsumieren kann. Was aber bedeutet das für mein Storytelling am Spieltisch? Wie mache ich die Reise meiner Charaktere zu einem lovecraft'schen Stilelement? Wie kann ich mit der Reise die drohenden Schatten kommender Ereignisse ins Spiel bringen, wie etwa die Busfahrt nach Arkham in Lovecrafts Geschichte? Vielleicht ist das nur ein kurzer Essay, aber in meinen Augen deutlich spannender, als eine Auflistung der Reisearten und dazu eine Sammlung von Zufallsbegegnungen passend zum Transportmittel. Um es auf Heikos Weise zu tun, könnte man den Reisenband doch so subsumieren: Monster im Zug, Monster im Zeppelin, Monster auf dem Schiff. Es geht sicher nicht darum, ein ganzes Buch mit einer Abhandlung über Reisen bei Lovecraft zu füllen, aber nimmt man zum Beispiel den Wien-Band aus dem gleichen Verlagshaus, dann wird man bemerken, dass die Autoren sich viel Mühe gegeben haben, hier die wenigen Fragmente zu Wien aus Lovecraft's Geschichten zu sammeln und zu extrapolieren. Natürlich ist Wien kein Ur-Schauplatz seiner Geschichten, aber das Bemühen, zunächst die Nähe zu Lovecraft herzustellen und dann der Frage nachzugehen, wie man den Ort in seinem Sinne nutzen und beschreiben kann, gibt dem Ganzen Tiefe. Wenn es im Falle von Reisen auch nur ein zweiseitiges Essay ist, welches das Thema einleitet: es würde Quellenbände wie diesen abrunden.
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Um mal auf den Band Reisen zurückzukommen: Ist es bisher noch niemanden aufgefallen, dass in einem Quellenband zu einem "Rollenspiel nach den Motiven von Howard Phillips Lovecraft" sich nicht ein einziges Kapitel dait befasst, welche Rolle Reisen in seinen Geschichten spielen? Ich meine, da bringen Kapitäne wie Marsh gar seltsame Kostbarkeiten und unheimliches Wissen mit nach Hause von ihren Reisen oder Freunde werden durch ominöse Briefe zu Reisen ins Hinterland gebracht, um ihre flüsternden Bekannten zu treffen, eine Busreise letet das wohl bekannteste Fischmenschen-Abenteuer aller Zeiten ein, aber keiner der Autoren sieht darin auch nur ein Fünkchen interessanten Stoff für das Rollenspiel Cthulhu?
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Facepalm! Danke Heiko, dass mir das nicht so offensichtlich wurde. Du hast recht! Das Thema Reisen bietet eigentlich gar keine Möglichkeiten, die über alle anderen Themen hinausgehen. Was ein Augenöffner. Aber danke auch für diese Zusammenstellung an mangelnder Kreativität. Wenn das wirklich alles ist, was Reisen für deine Kampagne bedeuten kann, schreit das förmlich nach einem Essay zum Thema! Meine Meinung: Das ist das größte Armutszeugmis, dass ich je von einem Rollenspiemacher gelesen habe. Schade, bei Facebook gibt es jetzt diesen kotzenden Smiley, der würde passen. Sorry an alle, denen ich Abenteuerhülsenverschießerei vorgeworfen habe. Wie sollt ihr armen Spieler auch über den Tellerrand schauen, wenn den Machern eines Spiels zum Thema Reisen schon nicht mehr einfällt, als diese armseelige Zusammenstellung von Heiko. Ich bin raus. Das hat alles keinen Sinn mehr, hier in irgendeiner Form intellektuell zu diskutieren. Selten war ich ob einer Antwort hier so fassungslos.
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@Heiko: Dann nochmal am Beispiel von Dark Pharaoh und dem beispiel mit den Fallen: 2) 10% (hier brauche ich nur ganz konkrete Tipps zum System, den Aufbau einer Geheimgesellschaft bekomme ich ohne großen Aufwand z.B. per Google (Freimaurer & Co) - Achtung: persönliche Meinung) Ja richtig, man findet so etwas bei Wikipedia. Analog dazu: man findet dort auch, wie eine Falle funktioniert. Aber genau darum geht es mir persönlich nicht! Für mich wäre eine Überlegung interessant, was eine Geheimgesellschaft für den Stil und Aufbau meiner Kampagne bedeutet. Für mich ist die Überlegung interessant, welchen dramaturgischen Wert eine Falle im Spiel hat. Mir ist klar, dass ein haufen Spikes unter einer Falltür ganz schön Aua machen und dass diese Falle auf dem Prinzip der Schwerkraft und der Verletzungswirkung spitzer Gegenstände beruht. Mit "meta" meine ich nicht den generellen Aufbau und das generelle Funktionsprinzip von XY, sondern ich meine eine Betrachtung der Frage: wie bringt das jeweilige Element mein Spiel voran? Im Sinne der Falle wird mir bei D&D z.B. erklärt, wie ich anhand einer solchen Falle Spannung aufbaue, welche Rolle sie in meiner Geschichte spielen kann (von platt einem Hinweis, dass ein anderer Weg vielleicht besser wäre bis hin zur Charakterisierung eines Bösewichtes oder einer ganzen Rasse). Für dich zusammengefasst auf einen Satz: Stellt weniger Fragen, WIE etwas funktioniert, sondern WIE etwas für mein Spiel funktioniert!
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@Heiko: Ich verstehe nicht ganz, warum ich von Dir auf einen Absatz limitiert werde, aber den ursprünglichen Absatz fand man in meiner Rezension von Reisen. Übrigens listet die auch die von Kezia beschriebene Auflistung der Inhalte eiens guten Quellenbuches auf, von daher kann ich das nur goutieren. Wenn Du das Argument anwendest, musst du für Cthulhu gar nichts mehr veröffentlichen, da auch bereits im Grundsatz jede Geschichte, ejder NSC und jeder Schauplatz bereits veröffentlicht wurde und alte Hasen mit dem Universalgenie eines Henry Fox daraus jedes beliebige Abenteuer zaubern können.
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Naja, die Argumentation "Meiner Gruppe macht alles Spaß, weil ich so kreativ bin" ist doch an dieser Stelle genauso nützlich für die Diskussion, wie wenn sich jemand in eine Diskussion einschaltet ob Plasma oder LED-Fernseher die besseren sind, der gar kein Fernsehen schaut. Und warum du noch mehr "extreme Gegenpole" in einer eigentlich recht sachlich gestarteten Diskussion mit klar definierten Polen brauchst, erschließt sich mir jetzt nicht. Das bringt die Diskussion auch nicht weiter, sondern drängt Teilnehmer wie mich erst mal wieder in die Rolle, sich verteidigen zu müssen gegen Positionen, die nie aufgestellt wurden, andere schnappen es auf und plappern es weiter und so wird am Ende ein Thema mit "Baukasten" übertitelt, dass eigentlich ursprünglich gar nicht nach Baukästen gefragt hat. EDIT: ich wusste es. Da schreibt einer "Baukasten" oben ins Topic und jetzt denken alle, es gehe darum, Abenteuer umzuschreiben und aus einem tollen Pool an NSCs zu schöpfen ... Das macht ihr fein! Viel Spaß dabei. Aber das hat nichts mit meiner Kritik an Reisen oder an Cthulhu allgemein zu tun. Aber wenn ihr über Baukästen reden wollt: die benötige ich auch nicht. Da gibt es in den Cthulhu-Materialien genug "Steinbrücke" für NSCs, Locations, Plots, etc. Mehr Baukästen brauche ich auch nicht.
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Naja, die Mathematik dahinter habe ich schon verstanden, aber einen Schritt weiter gedacht: Eine "kritische Masse" wird es doch hier dazu niemals geben. Wie willst du die denn berechnen? Es werden doch stets mehr Bücher verkauft als überhaupt user aktiv in diesem Forum beteiligt sind. Die Möglichkeit also, für Gruppe Z jemals eine kritische Masse zu erreichen tendiert gegen 0. Es sei denn, die "kritische Masse" wird willkürlich definiert. Aber auch dann läuft es auf das Gleiche hinaus. Und wie ich schon weiter oben ebschrieb, gibt es genug Erklärungen dafür, warum Cthulhu und die Leute dahinter kein Interesse an einem Wandel haben. Letztendlich muss man den als Käufer sowieso mit dem Geldbeutel statt finden lassen.
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@Henry Fox: Ich denke auch, dass deine Gruppe und ihr Spaß eigentlich als Leitwert für alle Rollenspielpublikationen weltweit herhalten sollte. Ich denke diese egozentrische Sicht der Dinge bringt eine Diksussion richtig voran. Danke, für deinen wertvollen Beitrag. Ich Depp hätte gleich darauf kommen müssen, dass deine Gruppe ja Spaß hat. Mea culpa! @Rest: Um das noch mal klar zu stellen: mir geht es nicht um einen Baukasten, in dem man aus einer Anzahl vorgekauter NSCs und irgendwelcher Bodenpläne sein eigenes Abenteuer zusammenschraubt. Aber wer meine Kritik und die weiteren Ausführungen dazu gelesen hat, wird dies sicherlich erkannt haben und nicht nur auf das Keyword "Baukasten" anspringen, dass von Dritten ohne Absprache mit mir eingefügt und als Topic gewählt wurde, um meiner Kritik am Inhalt aus welchem Grund auch immer ein neues Topic zu geben. (P.S.: mich persönlich nervt das ein bisschen, wenn ich ein Thema anspreche und dann andere, die offenbar gar nicht gelesen haben, was ich schrieb, daraus ein Topic basteln mit einem ziemlich irreführenden Titel) kein wunder, kommt dann Henry Fox und meint, es gehe mir um eine NSC-Sammlung und ein paar Bodenpläne.
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Naja, wenn die Metadiskussion um eine Kampagne und ein Spiel schon mit einer NSC-Sammlung und einem Grundrissplan geregelt sind ... Zumindest ist es nicht das, was ich vermisse. Mehr dazu kann man meiner ausführlich in meiner Kritik entnehmen. @DarkPharaoh: die Aussage "meine eigene Kreativität bieten da eine Menge Chancen" ist schon etwas überheblich, aber ich selber sah das auch lange so, also no offense.
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@Heiko: Also in Zukunft bei solchen Topics bittte nur noch posten, wenn man zur Gruppe X oder Y gehört? Wer zur Gruppe Z gehört, hat eh keine Chance etwas zu verändern, da naturgegeben diese Gruppen immer die größten sein werden. Oder wie ist dein Posting zu verstehen?
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@Henry Fox: Ja, ähnlich überheblich wie Du habe ich auch mal von mir gedacht: "Ich als SL habe doch meine eigene Kreativität, ich kann doch aus allem etwas machen, was brauche ich da jemanden, der mir Tipps gibt." Ich dachte, meiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt und mein natürliches Gespür für meine Freunde, die mitspielen und die Story reichen aus, um uns Jahrzehnte bei Laune zu halten. Das hat auch wirklich wie du es schreibst eine Weile gut geklappt, bis ich dann anfing, mich näher mit den oft unter "Spielleiter-Tipps" subsumierten Anregungen auseinanderzusetzen. Mein erstes AHA-Erlebnis war damals "Listen up, you primirive Screwheads" und "Live & Direct", ein Sourcebook für eine Cyberpunk-Kampagne in der Medienwelt. Da wurde mir klar: wow, geniale neue Ansätze, die so grundsätzlich unterschiedlich von dem sind, was ich mir bisher als Storyline vorstellen konnte. Ich glaube nicht, dass man "hohe Kunst des Rollenspiels unter Beachtung tiefenpsychologischer und historisch korrekter Blickwinkel" braucht (da hat Heiko meine Kritik wohl komplett missverstanden), aber die Betrachtung, wie man ein Spiel bzw. eine Geschichte grundsätzlich aufbaut, kann einem dabei helfen, Varianten zu finden, die neu und spannend für die Gruppe sind. Sicher mag es Leute geben, die auch Jahrzehnte lang gerne immer das Gleiche spielen, es fahren auch viele ihre Leben lang nur nach Mallorca. Aber das ist nicht mein Anspruch. Und es gehört auch dazu, eigene Defizite zu kennen. Das passt natürlich nicht zum SL-Stolz, aber gerade im Bereich "Reisen" habe ich das Bedürfnis nach Anregungen für den Aufbau meiner Geschichten und Kampagnen, da sehe ich bei mir selbst eine Schwäche, vielleicht wurde das in meiner Kritik dann deutlich.
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@Studer: Ich bin Kunde und nicht Autor. Wenn mir ein Film nicht gefällt, wirst du mich ja hoffentlich auch nicht auffordern, einen eigenen zu drehen.
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@Starwarschef: Cthulhu in Deutschland hat mit den - ich glaube von Marcus Johanus (?) geschriebenen - Spielleitertipps eigentlich ziemlich gut angefangen. Hier wurde klar formuliert, welche Rolle die Charaktere spielen sollten und auch welche Rolle die Spieler spielen sollten. Auch die drei Basis-Quellenbücher Arcana, Malleus und Dementio machen da weiter und bieten auch Anregungen für die Spielentwicklung. Nur danach wurde das nie im Detail fortgesetzt. Ein Gegenbeispiel: Dungeonmaster's Guide D&D 4. Edition. Anstelle alle Fallen aufzulisten, die es gibt. gibt es ein kapitel,d ass sich grundstätzlich damit befasst, welche Rolle Fallen in einem Abenteuer spielen können. Es werden verschiedene Aufgaben von Fallen diskutiert und geklärt, für welchen dramaturgischen Zweck man sie wie am besten einsetzt. Dazu gibt es ein paar Beispiele. Das Kapitel soll also nicht alle möglichen Fallen dokumentieren, die es in D&D je hab, sondern den SL dazu befähigen, Fallen spaßbringend und dramaturgisch interessant in seine Geschichte einzubauen. Ein vergleichbares Cthulhubuch würde heute so aussehen: ein kurzer historischer Abriss über Fallen, eventuell eine Liste aller je veröffentlichter Fallen und dann drei Abenteuer die sich um Fallen drehen. In meinen Augen aber wirklich interessanter Inhalt für ein Rollenspiel sind längst nicht mehr die Fallenkataloge im Style von Grimzahns, sondern eben wie bei D&D eine Betrachtung der Frage, inwieweit die Falle deiner Gruppe Spaß bereitet. Das meine ich mit Metadiskussion. Reisen macht genau das, was ich beschrieben habe: ein Abschnitt über historisches Reisen und mehrere Abenteuer. Es gibt gar keine Metadiskussion darüber, welche Rolle das Reisen für die Kampagne haben kann und wie eine Reise der Gruppe Spaß bereiten kann. Klar, der Sl kann sich die fertige Interpretation von X Autoren aus den Abenteuern ziehen, aber das ist keine spielbetrachtender Inhalt ansich. Warum gibt es bei Cthulhu so wenig Grundsatzdiskussion ums Spiel und so viel Interpretation im Sinne von Abenteuern? Eine Erklärung ist vielleicht, dass es viel einfacher ist, ein Abenteuer runterzuschreiben und die Wikipedia nach historischen Fakten zu plündern, als sich mit dem Spieldesign ansich außeinanderzusetzen. Nicht umsonst ist vermutlich Thomas der einzige, der sich hier jeh öffentlich mit Alternativregeln ernsthaft auseinandergesetzt hat. Das kann nicht jeder und ich glaube auch, dass sich hier in diesem Punkt bei den Autoren die Spreu schnell vom Weizen trennt. Eine zweite Erklärung ist auch, dass man für einen Sammlermarkt natürlich keine Mechanismen braucht, die das Spiel vorantreiben müssen, sondern eigentlich nur Seiten mit Inhalt füllen muss und das so günstig und schnell wie möglich. Die Metadiskussion ums Gamedesign, die Spielentwicklung und das Hinterfragen und Aufbereiten von Spielmechanismen - seien es Regeln oder Anleitungen zru Dramaturgie - sind aufwändig. Eine weitere Erklärung ist natürlich auch, dass Cthulhu im Prinzip seit nun gut zwei Jahrzehnten im eigenen Saft schmort. Die Regeln ändern sich nicht, die Leute, die es in Deutschland in der Hand haben, gestalten das Spiel mit der einen oder anderen Abweichung im Detail schon seit Jahrzehnten und der Pool der Partizipierenden ist auch im Großen und Ganzen gleich geblieben. Diese Leute haben "Ihr Spiel", sie wissen genau, wie sie es spielen und interpretieren. Wieso also daran etwas ändern? Letztendlich lesen wir seit 20 Jahren die Interpretation des Cthulhu-Mythos exakt dieser Leute und kaufen die Bücher seitdem auch unentwegt. Durch die juristische Situation verschärft sich diese Blockade noch, da in Deutschland keine konkurrierenden Systeme auftauchen (auch mit der Begründung, man habe ja ein System und sehe keine Notwendigkeit, daran etwas zu ändern, weil man damit zufireden sei). Es entsteht ein Tunnelblick, der die Notwendigkeit, Spieldesign in die Publikation mit einfließen zu lassen, gar nicht erst entstehen lässt. Ich muss zugeben, für mich war Cthulhu auch Jahrelang der Maßstab. Wer meine eigenen Abenteuer aus Der Ruf kennt, weiß, dass ich im Prinzip das Gleiche nachgeäfft habe, dass mir von Cthulhu vorgelebt wurde. Und ich war zufrieden damit! Die Augen geöffnet, dass es noch mehr gibt, hat mir dann tatsächlich die 4te Edition von D&D, die ich erst vor ca. 3 Jahren zum ersten Mal las. Ich bin keim Gamismus-Nazi, der jedem Indy-Spiel hinterherrennt, weil es so toll meta-diskutiert. Aber die Tools, die mir D&D als Spielleiter an die Hand gab, waren selbst nach X Jahren Erfahrung als SL neu und toll und ich begann sie immer mehr bei Cthulhu zu vermissen. Zeitgemäßes Rollenspiel? Ob das zeitgemäßes Rollenspiel ist, kann ich nicht beantworten, aber es ist auf jeden Fall Rollenspiel-Content, der mir wertvoll erscheint und den ich schätze, denn er befähigt mich dazu, meine eigenen Kampagnen besser zu leiten, als nur Retortenabenteuer auf meine Gruppe abzufeuern und mich zum wiederholten Male daran zu ergötzen wie ich NSC X dank der Acting-Tipps im Abenteuertext dargestellt habe. Rollenspiel und Kampagnengestaltung kann so viel mehr sein, als nur im Schrank das nächste passende Abenteuer auszusuchen. aber ließ mal hier die Forenbeiträge: viele SLs scheinen sich ausschließlich darauf zu beschränken. "Was ist das beste Lovecraft-County-Abenteuer?", "Welches Abenteuer kann ich nach Chaugnar Faugns Fluch spielen?", etc. Noch ein abschließendes Beispiel: Die Lovecraft-Country-Reihe macht den Mangel an spieldesignerischem Inhalt sehr deutlich. Man hat zwar eine ellenlange Beschreibung der Details von Arkham & Co und dann auch immer eine Handvoll Abenteuer, die siese Details interpretieren, aber nirgendwo gibt es ein Kapitel, dass mit als Spielleiter auf der Metaebene die Besonderheiten der jeweiligen Stadt, die dramaturgische Bedeutung für Abenteuer und Anregungen für die Differenzierung von Kampagnen an den einzelnen Schauplätzen liefert. So, wie die Reihe jetzt da steht, sind die Abenteuer bis auf die Verwendung von ikonischen Örtlichkeiten oder NSCs eigentlich völlig beliebig und austauschbar. Es gibt auf der Metaebene des Spiels keine herausgearbeiteten Alleinstellungsmerkmale, die man aber für jeden Schauplatz ansich durchaus hätte finden können.
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1000AD ist ja ziemlich alt und das Abenteuer "Die Gruft" habe ich selber verwurstet für meine Ägyptenkampagne und würde mal frech behaupten. den Autoren war die historische Authentizität ziemlich egal. Von daher: nimm den Bruder Tuc. :-) Außerdem verweise ich dies bezüglich auf die Aussagen von Heiko Gill in diesem Topic: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19775-thomas-von-aquin-in-%C3%A4gypten/?hl=aquin Offenbar hat Cthulhu der historischen Authentizität sowieso abgeschworen, solange das Ganze eine spannende Rollenspielgeschichte ergibt. ich zitiere Heiko Gill:
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Also wenn man sich die Spielleitertipps im Spielleiter-Handbuch durchliest, die in meinen Augen zu den besten gehören, die ich je in einem Rollenspielbuch gelesen habe, dann hat Cthulhu in Deutschland schon ursprünglich mal den Anspruch gehabt, auf einem gewissen Niveau zu spielen und sich von den ursprünglichen Hack&Slay im Lovecraft-Universum abzuheben. Da wird viel über die Rolle des Charakters und der Geschichte geschrieben und wie man das hinbekommt. Aber selbst ein für die meisten von uns wohl kaum den Platz 1 der Erzählspiele belegendes Rollenspiel wie D&D4 beschäftigt sich intensiver damit, welche Arten von Abenteuern wie eine Kampagne beeinflussen und gibt Tipps auf der Metaebene, ohne alles einfach nur vorzukauen, wie es mittlerweile bei Cthulhu geschieht. Ob das jetzt unbedingt ein hohes Niveau sein muss, sei mal dahingestellt, aber zumindest die Art, wie das Spiel betrachtet wird: als Aneinanderreihung vorgekauter Abenteuer oder als Anleitung, selber die Geschichte zu entwickeln, unterscheidet sich gewaltig. Wie gesagt, in meinen Augen definiert sich Cthulhu fast nur noch über die fertigen Abenteuer.
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@Studer: Naja, wenn man das Thema Reisen so trivial anpacken möchte, mag das stimmen. Aber eine Reise bietet einfach viel mehr, als nur das Reisen an sich. Siehe Roadmovie: hier ist die Reise ein Symbol für eine charakterliche Entwicklung, eine Selbstfindung oder ähnliches. Man kann natürlich ein Kreuzfahrtschiff nehmen, da irgend ein doofes Geisterabenteuer stattfinden lassen, das genauso gut in einem Haus spielen könnte. Aber darum geht es meiner Meinung nach bei Reisen nicht oder nicht ausschließlich. Mal abgesehen davon, dass eine Reise das Pacing einer Kampagne maßgeblich beeinflussen kann. Die Geschwindigkeit der Reise hat eine Bedeutung, genauso wie Anfang und Ende der Reise nicht nur geographisch etwas ausmachen. Wie stelle ich zum Beispiel den Transit von Start und Ziel im Spiel richtig dar? Mit welchen Mitteln mache ich den Spielern klar, dass sie sich an einem anderen Ort befinden. Sind das nur feine Nuancen oder große Unterschiede? Was machen die mit den Charakteren und wie ändern diese ihre Einflüsse auf die Spielwelt? Wie können Spieler diese Einflüsse auf ihre Charaktere ausspielen? Wer selber gerne reist, weiß, dass eine Reise immer einen tiefen Eindruck in den eigenen Erfahrungen hinterlässt. Nicht umsonst gibt es eine ganze Literaturgattung der Reiseromane. Die erzählen nicht einfach nur die klassischen Themen, nur auf einem Kreuzfahrtschiff angesiedelt. Aber auch aus trivialster Sicht stellen sich dem SL doch die Frage: "Wie mache ich aus einem Reiseabenteuer nicht einfach nur eine nervige Zufallsbegegnung zwischen zwei anderen Abenteuern?" Alle im band enthaltenen Abenteuer sind im Prinzip erst einmal nichts anderes, als Zufallsbegegnungen, die zwar die Reise irgendwie beinhalten, aber nur als Hintergrundelement. Ich finde, dass Reisen ein Thema ist, dass mehr sein kann, als nur eine weiterer Schauplatz für Geistergeschichten. Letztendlich geht es da ja beim Rollenspiel und bei Kampagnen auch drum: eine Geschichte zu erleben. Bei Cthulhu ist das leider in vielen Gruppennur eine wahllose aneinanderreihung von Kaufabenteuern, die man eventuell noch durch das Thema kombiniert. Aber wirklich Spaß macht eine Kampagne doch erst dann, wenn sie einen guten Hintergrund bekommt und ihre einzelnen Elemente geschickt getimed ein großes Ganzes ergeben. Zu diesem Timing gehören Reisen als Stilmittel und als Zeitkomponente natürlich dazu. Sie sind sogar ein wesentlicher Bestandteil. Diese Bedeutung für eine Kampagne hervorzuheben hat der Band leider versäumt.
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Kostenlose, für alles verwendbare Fotos aus alten Tagen
Synapscape replied to Synapscape's topic in Spielleiter unter sich
Ja, vor allem, wenn man ein Magazin macht. Die Fotos sind generell alle "frei", also nicht nur "lizenzfrei". Solange man die "Credits" dazsuchreibt oder im Impressum aufführt, kann man sie verwenden. Das ist ziemlich nützlich! -
Kostenlose, für alles verwendbare Fotos aus alten Tagen
Synapscape replied to Synapscape's topic in Spielleiter unter sich
Auch ein sehr cthulhu-taugliches Bildmotiv: http://25.media.tumblr.com/671b8e3267c91e1b3bbc71609dad5b3c/tumblr_mrshxgD8No1sfie3io1_1280.jpg Könnte fast ein Cover sein! -
Gerade wurde ich auf eine Webseite aufmerksam gemacht, auf der jemand schöne Fotos aus öffentlichen Archiven zusammenstellt, die frei nutzbar sind (also sogar für den Druck oder für die eigene Webseite). Dabei sind einige Bilder, die man direkt für die Berge des Wahnsinns verwenden könnte, zum Beispiel das hier: http://25.media.tumblr.com/edebc84933d5bd9ca75e2c286a230b49/tumblr_mtgmfr17sm1sfie3io1_1280.jpg oder das hier: http://25.media.tumblr.com/409bbcf4966d6edec01720afd350dd29/tumblr_muugsh1DKt1sfie3io1_1280.jpg Ich weiß, es wird bei Cthulhu offiziell nicht gerne gesehen, direkte Links zu setzen,d a der geneigte Leser sich bei Interesse ja alles mit maximal drei Klicks selber zusammen googeln kann, aber ich breche mal dieses Tabu und geben der Bequemlichkeit halber die Quelle mit an: http://nos.twnsnd.co/
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So, mein Feedback zu "Reisen". Generell gesehen ist Reisen eine bedeutende Thematik für viele Rollenspiele, natürlich auch für Cthulhu. Die Auswahl des Themas für ein Quellenbuch ist daher optimal. Als reiner Quellenband für historische Fakten ist er gut recherchiert, bietet eine Fülle an Material und Details wie die Freude über die Frachabfertigung am Berliner Flughafen, die uns aus heutiger Sicht als lächerlich gering vorkommt, machen das Buch zu einer schönen Stöberkiste in alten Zeiten. Aber. das ist der einfache Teil. Man muss sich nur hinsetzen, ein bisschen in der Wikipedia stöbern und eventuell ein bis zwei alte Reiseführer zur Hand nehmen und kann als Autor fröhlich ein paar tausend Wörter hinschreiben, die dem geneigten Leser so die Arbeit ersparen, es selber zu tun. Die Frage, ob man derartiges in Zeiten von Google noch braucht, ist eine Generelle für alle historischen Faktensammlungen zu Cthulhu. Der Vollständigkeit halber und für's Sammlerherz gesehen kann man hier einfach gnädig lächeln und sagen: schöne Fleißarbeit, danke, aber nichts, was das Rad neu erfindet. Als reiner Abenteuerband bietet "Reisen" eine Menge Material. Insgesamt sechs Abenteuer verstecken sich hier auf nicht ganz 200 Seiten. Sie decken so ziemlich jede Art zu Reisen ab und bieten neben vielen NSCs auch verschiedene Perspektiven auf das Thema und dessen abenteuerliche Gestaltung. Auch hier kann man milde lächeln und den Autoren dafür danken, dem geneigten Spielleiter viel Fleißarbeit abgenommen zu haben. Wer also gerne Retorte spielt, wird schnell fündig. Das größte Manko des Bandes ist leider die vollkommene Nichtbeachtung der Metadiskussion rund um Abenteuer auf Reisen. gerade hier hätte der Band punkten und Spielleitern viele Ratschläge und Tipps geben können, die Cthulhu im Speziellen und Rollenspiele im allgemeinen betreffen. Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und welche Einschränkungen gibt es? Welche Dosis "Abenteuer" verträgt eine Reise überhaupt? Welche Rolle können Reisen im Pacing oder der Ressourcenverwaltung einer Kampagne spielen? Welche dramaturgischen Elemente ergeben sich und wie baut man diese auf? Alleine schon die Parallelen, die man aus dem klassischen Aufbau eines Roadmovies ziehen könnte, waren es den Autoren nicht wert, genauer betrachtet und für das Rollenspiel übersetzt zu werden. Sicherlich, der Leser kann sich all dies aus den Versatzstücken historischer Fakten und den Interpretationen der Abenteuerautoren selber zusammenreimen, aber gerade hier liegt redaktionelle Arbeit, die ich mir von Spieleautoren wünschen würde. Wie so oft zeigt sich Cthulhu als zunehmend entfernt vom Ansatz, ein Spiel zu sein. Der Weg, dem Leser und eventuell Spieler die verlagsseitige Interpretation des Spieles fertig ausformuliert zu liefern, setzt sich hier fort. Ein Quellenteil, der sich explizit damit auseinandersetzt, dem Leser Werkzeuge und Methoden näherzubringen, das Thema Reisen selber zu interpretieren, fehlt vollständig. Vermutlich hat die Cthulhu-Gemeinde weithin in dieser Hinsicht eh keinen Anspruch mehr, da der geneigte Cthulhu-SL die Abenteuer einer Publikation nach der anderen wie die Granate einer Krupp-Haubitze läd und auf seine Spieler abfeuert. Das Ziel wird irgendwo vom Oberkommando vorgegeben, die Granaten fliegen so weit, dass sie beim Einschlag längst außer Sicht sind und nach dem Sinn des Krieges fragt da schon lange keiner mehr. Fazit: Wer einen typischen Abenteuerband für Cthulhu mit ein paar historischen Fakten garniert sucht, den erwartet mir "Reisen" sicherlich einer der schöneren Bände seiner Art. Wer ein Quellenbuch für ein Rollenspiel sucht, dessen Geschichten die Spieler am Tisch selber generieren oder wer als Spielleiter Ratschläge braucht, selber gute Geschichten zu erzählen, wird leider wieder enttäuscht. P.S.: Wer verhunzt eigentlich die ganzen Cover? Das Coverbild ist hier, wie auch bei "Der Bestie", super, aber dieses Anfänger-Bevel-Dropshadow-Layout mit den üblen Freistellern altertümlichen Papiers zerstört den guten Ansatz vollkommen. Mal ganz abgesehen von der Typographie. Ich vermute, dass zur Auswahl von Laufweite und Schriftschnitt allerlei Beispiele auf DIN A4-Seiten gedruckt und 24 Stunden lang in einen Käfig mit Bono-Bonos gelegt werden, um dann hinterher diejenige von dem Blatt zu verwenden, auf dem am meisten Kot liegt. Falls ein Zufallsgenerator anderer Art verwendet wird, rate ich in Zukunft die Affen zu nehmen, daraus können dann wenigstens noch YouTube-Videos erstellt werden. Die würde ich mir gerne anschauen. In Echtzeit. Gesamtnote in Schulnoten: 2- Eine 1 wäre es geworden, hätte es einen Quellenteil zu Reiseabenteuern gegeben und eine halbe Note Abzug wegen dem Layout und dem zu schwarzlastigen Druck, der aber bei Pegasus wohl mittlerweile Standard ist.
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Na, so lange er kein brennendes Flammöl an die rechte Hälfte seines Gesichts bekommen hat, sollte die Beule vom Flammenwerfer ja bald abgeheilt sein ... Solange ein Abenteuer seine Dramaturgie nicht auf der Reise oder der Schwierigkeit, eine Reise zu finanzieren aufbaut, ist das Thema völlig irrelevant. ich würde meine Spieler damit nicht belästigen, auch wenn es vielleicht historisch nicht korrekt ist oder sie "pleite" sind. Gehört die Mittellosigkeit zur Kampagne? Dann spiele ich ein Abenteuer, dass zum Inhalt hat, über die Runden zu kommen. Gehört sie nicht zum geplanten Plot, passe ich das Milieu zwar den Finanzen an, aber lasse es nicht zum Hinderniss werden,d ass vieliecht eine Mark fehlt, um mit der Bahn zu fahren. Die Zeiten, in denen man Goldmünzen der einzelnen Charaktere gezählt hat, sind vorbei oder gehören zu D&D und Shadowrun. Bei Cthulhu halte ich das Thema Finanzen eher abstrakt.
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"Ihr braucht 1.000 Mark für 4 Zugtickets, habt aber nur 500....was tut ihr? Neben Euch ist ein Hütchenspieler..." "Herzlichen Glückwunsch, ihr habt aus den 500 Mark 5000 gemacht, leider kosten die Zugtickets jetzt eine Billion!" Damals sind viele Menschen gewandert (u.a. mit einem riesigen, hölzernen Fussball, in dem man schlafen konnte) oder per Anhalter gerfahren (getramped). http://einestages.spiegel.de/s/tb/25489/deutschlandreise-der-ballonauten-zwei-maenner-und-ein-riesenfussball.html
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Nice: die Chefredaktion bei Cthulhu negiert die allgemein anerkannten Effekte zur Strukturierung und einfacheren Zugänglichkeit von Informationen wie Inhaltsverzeichnisse und direkte Links. "Der User ist schneller, wenn er das ganze Buch durchblättert, als im Inhaltsverzeichnis zu suchen" und "Der User soll sich die Links selber zusammensuchen, weil er dann ja auf der Seite vllt noch was Interessantes entdeckt, dass ihn zusätzlich interessiert." Ich liebe es, wenn Dinge von Profis gemacht werden. Wenn mich demnächst jemand besuchen will, nenne ich ihm nicht meine korrekte Adresse, sondern sage frei nach Gill. "ich wohne in Düsseldorf. Finde selber raus, wo, vielleicht entdeckst du unterwegs ja noch ein paar nette Locations, zu denen du auch gerne willst." Der Klopper des Jahres, würde ich mal sagen.
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@Heiko: Das ist vollkommener Schwachsinn.
