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Amenaza

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Everything posted by Amenaza

  1. Das kann ich für meinen Teil auch bestätigen. Schon häufig habe ich Rollenspieler getroffen, die Cthulhu irgendwie als den Mythos des Rollenspiels sehen, um es mal etwas überspitzt zu sagen. Meistens kommen dann so Aussagen wie "das hat mich schon immer mal interessiert, aber ich hatte nie Zeit/Mitspieler/eine wirkliche Vorstellung davon, weshalb ich lieber mal bei einer bestehenden Runde probespielen würde." , "das soll ja so ganz anders sein" oder sogar "ich hab die ganzen Geschichten von Lovecraft gelesen und will das jetzt unbedingt mal spielen". Ansonsten habe ich auch sehr gute Erfahrungen gemacht, mit Cthulhu andere Menschen zum Rollenspiel zu bringen - das schlanke Regelwerk ist da vorteilhaft - aber auch (und das finde ich wichtig), da Cthulhu anders als die meisten RPGs ist. ~50% dieser Leute hätte ich von DSA, DnD oder Shadowrun nicht überzeugen können. Zumindest nicht mit einer Session (und von WoD will ich keinen überzeugen ). Das bringt mich zumindest zu dem Schluss, dass Cthulhu über einiges an ungenutztem Spieler-Potential au?erhalb der P&P Szene verfügt und innerhalb dieser Szene nur einen kleinen Teil der RPG- Klientel wirklich anspricht, da die meisten eher auf Fantasy-Elemente abfahren. Für diese These spricht ja auch die oben verlinkte Umfrage. Die Top 3 der Hobbys, die zum Rollenspiel hingeführt haben ist: Fantastische Literatur, Computerrollenspiele und Brett/Kartenspiele. All das sind sehr fantasylastige Hobbys; insbesondere die Computer-RPGs. Ein weiteres Element ist der Nachwuchs. Cthulhu hat nunmal als Hauptsetting die 20er. Und das hat natürlich immer den Touch von Geschichte, was bei vielen Schülern mit negativen Assoziationen verbunden ist.
  2. @Marcus Johanus Zwar kann ich jetzt nur für mich sprechen, aber wo wird hier denn bitteschön NOW-Bashing betrieben? Im Gegenteil, mittlerweile ziehe ich NOW sogar schon allen anderen Settings vor, u.a. aus denen von dir genannten Gründen. Und in diesem Zusammenhang habe ich zumindest das Gefühl, dass bei Nocturnum NOW-Potential verschenkt wurde. Ich sage nicht, "Nocturnum ist kacke" - ich habe sie auch schon komplett bei mir stehen. Und von extrem hohen Erwartungen kann auch nicht die Rede sein, ich erwarte nur, dass ein NOW Abenteuer mehr ist als ein 20er Abenteuer mit Internet und Handys (Achtung: Aussage wurde überspitzt). Bei Unseen Masters ist das zum Beispiel ausgezeichnet gelungen. EDIT: Sorry starwarschef, hab deinen Post nicht mehr gelesen, weil meiner zu lange im Schreibmodus offen war. Habe ihn nur nebenbei getippt. Habe aber auch nicht mehr vor, mehr dazu zu sagen oder einen Thread zu eröffnen...
  3. Nun, das ist wohl Ansichtssache. Ich will ja nicht sagen, dass das komplette Szenario Schrott ist oder keinerlei Stimmung transportiert, sondern dass man es mit Hilfe "richtiger" NOW Elemente noch wesentlich besser hätte präsentieren können. Dadurch, dass man trotzdem ein kleines, verlassenes Nest nimmt (unter Universitätsstadt stelle ich mir etwas anderes vor, vom grundsätzlichen Konzept des "Unidorfes" mal ganz zu schweigen) wird einfach Potential verschenkt. Im Vergleich dazu kann man ja mal "Die Wilde Jagd" betrachten: SPOILER Auch wenn das Abenteuer sich in den meisten Punkten stark unterscheidet, das Drogen/Junkies zu willenlosen Werkzeugen - Konzept ist vom Aufbau her sehr ähnlich. Der eine versucht Macht aus den Seelen zu schöpfen, der andere will ein astrales Leuchtfeuer bauen. Nur bei DWJ passiert es wirklich mitten unter uns in einer Weltmetropole, wo eine kleine Randgruppe am Fundament der Gesellschaft rüttelt. Und bei KDZ ist es - irgendwo. Weit weg. Aber naja, wir werden offtopic...
  4. Ich glaube es ist alles eine Frage der "sonstigen" Spielweise (also wenn man '20 spielt) und der Erwartungen an den "Now-Mythos". In meiner Runde (speziell beim Orient-Express) gab es sehr häufige Verwicklungen mit Drogen (siehe Opium) und Süchtigen/Junkies. Verfolgungsjagden in Arkham wurden ebenfalls durchgeführt, sogar schon unter "nichteuklidischen" Bedingungen. Diese von dir beschriebenen Elemente sind in meinen Augen kein hinreichendes Kriterium für NOW. Zumindest was meine Gruppe betrifft. Ohne jetzt mein Verständnis von NOW gro?flächig auszubreiten: die Grundbausteine des Horrors müssen bei Now einfach anders aufgebaut sein. Konzepte wie Verlust der Identität durch Technik, riesige Ballungszentren, Reduzierung des Menschen auf eine blinde Konsummaschine und seinen Marktwert - all das passt eiinfach nicht zu der verträumten Kleinstadt Arkham. Eine getreue Umsetzung der NOW Prinzipien müsste sie ja eigentich zu einer seelenlosen Stadt unter vielen machen, was dem Ganzen völlig den Sinn nehmen würde.. Oder man führt sie als letzte Bastion der 20er ein, was nur noch lächerlich wäre. Also Daumen hoch für die Entscheidung, die Lovecraft Country Reihe in der klassischen Epoche zu belassen.
  5. Oh doch. Auf Seite 11 des Traumlande Buches, um genau zu sein. Dort gibt es einen Extrakasten "Träume innerhalb von Träumen", der sich mit eben dieser Fragestellung befasst. Ohne jetzt den gesamten Text zu rezitieren, es läuft darauf hinaus, dass der Träumende parallel in seinem Traumselbst die Traumlande betritt und theoretisch auch mit seinem Traumselbst seinen schlafenden, physischen Körper besuchen könnte. Wohingegen normale Traumlandreisen in ihren Zeiträumen durchaus variieren können (mehrere Jahre in einer Nacht), ist diese "Doppelexistenz" nur exakt für eine Traumlandenacht möglich, dann erwacht der physische Körper in der Traumwelt wieder. Soweit die "offizielle Regelung". Natürlich steht dem nichts im Wege, wenn ihr eure eigene Version dazu erstellen wollt. Vorsicht wäre nur für den unwahrscheinlichen Fall geboten, dass in einem offiziellen Abenteuer von der standardisierten Handhabung dieser Situation ausgegangen wird und das dann plotentscheidend ist.
  6. SR4 war TÍDLICH...alleine schon, dass man den Index vergessen hat oder alle Beispielcharaktere mindestens einen Fehler hatten also da sind wir hier noch weit davon entfernt. Was jedoch die vorliegenden Fehler nicht schönreden soll, mir persönlich wäre das mit dem eingezeichneten Geheimgang wohl auch erst in letzter Sekunde aufgefallen. Insofern finde ich es super, dass hier noch Support von Verlagsseite kommt.
  7. Was spricht dagegen, den "Originalzauber" zu benutzen? Das wichtige bei Magie in Cthulhu ist ihre Unberechenbarkeit...Plot, nicht Werkzeug, wie es so schön in Arcana Cthulhiana hei?t. Vielleicht war es ja die Absicht des Trägers, den Geist eines Mörders zu bannen und der Menschheit zu helfen, nur durch einen Fehler bei der Ausführung/eine falsche ?bersetzung/eine absichtliche Falle seines Lehrers (z.B. Schreiber des Werkes) hat der Gebannte nun die Macht über IHN. Das wäre doch höllisch gemein :evil:
  8. Für (Konzern-) Verschwörungen passt eigentlich New World Industries sehr gut (siehe NOW Handbuch) - da lässt sich sehr viel mit machen, vor allem wenn man sich in Sachen Hintergründe etwas von Offenbarung 23, Gabriel Burns oder sogar Lost inspirieren lässt. Und da du ja sicher wei?t, wer NWI in Wahrheit anführt, sind auch mal widersprüchliche Ziele drin
  9. Auch wenn ich bisher erst die Lektüre des ersten Bandes abgeschlossen habe, muss ich Synapscape Recht geben. Hier liegt eine Kampagne vor, die, obgleich gro?em Potential handwerklich miserabel ausgeführt ist. Egal, wem das jetzt zuzuschreiben ist (das Problem mit amerikanischen Vorlagen ist ja bekannt), es ändert nichts an dem Endergebnis. Ich selbst war voller Vorfreude, eine Now Kampagne zu leiten, was sich durch die Ausführung und das unsägliche erste Abenteuer leider etwas geändert hat, zumal ich im Moment nicht über die erforderlichen zeitlichen Ressourcen verfüge, eine umfassende ?berarbeitung durchzuführen. Um so mehr bin ich für dieses Vorhaben hier dankbar. @oliver Es mag ja sein, dass man an den meisten fertigen Abenteuern noch etwas feilen muss, um sie für die Gruppe anzupassen, allerdings sehe ich persönlich immer noch einen Unterschied zwischen "anpassen" und "reparieren". Davon abgesehen halte ich die Aussage "man muss normalerweise immer rumschrauben" in diesem Zusammenhang eher für ein Totschlagargument. Und vielleicht habe ich dich falsch verstanden, aber deine ?nderungen erscheinen mir doch schon relativ gravierend bzw. fast schon auf dem ?nderungsgrad, der hier angestrebt wird...? Also warum kommst du dann zu den Schlüssen "absolut empfehlenswert" und "klasse"? @Synapscape: Vielleicht wäre es besser, die finalen Modding-Ergebnisse in einem anderen Thread (oder sogar einer anderen Plattform -> Der Ruf - Nocturnum Spezial ) festzuhalten und diesen hier als reine Diskussions- und Ideenbasis zu belassen? Von einer evtl. Spoilerwarnung im Titel mal abgesehen, hat das hier wieder so ein Uberthread-Potential, wo es am Schluss schwer fällt, die wesentlichen Informationen zu extrahieren, wenn man sie braucht...
  10. Also vorweg kann ich dir zwei Dinge sagen: 1. Das Konzept funktioniert, aber 2. vielleicht nicht ganz so, wie du es dir vorstellst. Zurückgreifen kann ich dabei auf zwei Kampagnen. Das erste war bei Shadowrun eine halboffizielle Kampagne, die den spektakulären ?bergang von der 3. in die 4. Edition, welcher die Spielwelt immens verändert und auch einen kleinen Zeitsprung hinlegt, zum Thema hatte. Die wurde dann zwischen eine 3. Ed. Kampagne und eine 4. Ed. Kampagne geschoben, sodass insgesamt ein roter Faden entstanden ist. Die zweite - und in diesem Fall auch relevantere - Erfahrung war eine geradezu epische "Cthulhu meets Conspiracy X meets abstrakte Mage:The Ascension Konzepte meets Gabriel Burns meets ..." - Kampagne, in der unsere Gruppe über einen IG Zeitraum von knapp 70 Jahren (beginnend im Jahr 2004, sowohl RL als auch IG) gespielt hat. Wäre unser SL nicht nach Amerika ausgewandert, würden wir wahrscheinlich jetzt noch daran spielen . Aber dann hätte ich ihn auch nicht mit Fragen diesbezüglich löchern können. Wichtig bei so einer Kampagne ist zunächst mal ein übergeordnetes Ziel/der gro?e Feind (bei uns NWI/Nyarlathotep), wodurch die Spieler das Gefühl bekommen, an etwas Gro?em teilzunehmen, gleichzeitig aber auch eine gewisse Ohnmacht verspüren. Du solltest also nicht nur dazu übergehen, normale Oneshots irgendwie zu verknüpfen, bzw. du kannst es zwar tun, verlierst dann aber auch einiges an Potential. Dann, berechne die Ereignisse, nicht die Spieler! Wenn du alle wichtigen Akteure und Elemente ausgearbeitet hast ("Der gro?e Plan", feindliche Gruppen, mögliche Verbündete, neutrale Gruppen/Individuen, bestimmte Kernereignisse), dann kannst du hingehen und dir überlegen, was jetzt also in der Welt nach und nach passiert, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Tun sie es schlie?lich, kannst du anhand deiner Vorbereitung die Reaktionen der Parteien bestimmen, wodurch sich fast automatisch ein Grundgerüst für das jeweilige Abenteuer bildet, dass nur noch ausgearbeitet bzw. sogar improvisiert werden muss. Auf diese Weise lässt du deinen Spielern echten Freiraum. In diesem Zusammenhang empfehle ich, auch mal diesen Artikel hier zu lesen: http://www.der-ruf.de/artikel/war_das_wirklich_so_geplant.htm Damit dir der Freiraum nicht zum Verhängnis wird, scheue dich nicht, deine Spieler vor der nächsten Spielsitzung nach ihren Vorhaben zu fragen ("Ihr habt jetzt die und die Spuren. Was wollt ihr damit nächstes mal anfangen?"). So kannst du gezielter und besser Vorbereiten und brauchst nicht plötzlich ein gesamtes Abenteuer zu improvisieren. Sind die Spieler zu faul, selbst etwas zu tun oder nachzudenken, dann agieren eben die anderen Parteien bzw. geplante Dinge geschehen einfach. Das sollte sich auf Dauer als die wesentlich ungünstigere Alternative für die Spieler erweisen. Natürlich kann man zwischendurch auch mal Oneshots einstreuen, die nichts mit der Kampagne zu tun haben, um die Verwirrung zu schüren. Oder, was damals äu?erst gemein war, der SL hat sich mit allen Spielern bis auf einen abgesprochen, dass wir einen "Traum" dieses einen Spielers spielen, in dem natürlich ne Menge abgefahrenes Zeug passiert ist und der eine Spieler totale Panik bekommen hat, weil wir uns auch als Spieler komisch verhalten haben . Unser SL hat uns aber doppelt reingelegt, da sich später herausgestellt hat, dass es kein Traum, sondern eine mentale Verbindung zu unseren Doppelgängern in der Zukunft war (Doppelgänger waren ein wesentliches Element in der Kampagne) und sich dieses Traum-Abenteuer dann auf unsere Gruppe ausgewirkt hat, als wir selbst zeitlich an diesem Punkt angekommen waren. Top that! Abschlie?end kann ich nur sagen, dass diese Kampagne zu meinen besten Erfahrungen im Rollenspiel gezählt hat und dieses Prinzip einfach enormes Potential birgt, vor allem je freier man es gestaltet.
  11. Es gibt ja auch noch nicht festgelegte, physische ?bergänge zu den Traumlanden...das wäre zum Beispiel ein möglicher Fund unter der Erde und für die Betroffenen zunächst nicht von einer Hohlwelt zu unterscheiden. Möglich wäre vielleicht auch, den "Schatten aus der Zeit" etwas anders zu interpretieren und die Ruinen der alten Städte etwas tiefer und evtl. in ein anderes Land zu legen?
  12. Ein kleiner Tipp noch, der mir gerade einfällt: Benutzt Würfel mit wei?er Beschriftung! Die sind gerade bei schwacher Beleuchtung wesentlich besser zu lesen als das durchschnittliche Gold/Braun/Schwarz... Oooder, für Würfel zwar gnadenlos überteuert, aber man gönnt sich ja sonst nichts, die glow-in-the-dark cthulhu dice! http://www.velvetdicebag.net/images/vdb/107cthulhu.jpg
  13. Was die Freizeit betrifft, so sind dem Ganzen deutlich weniger Grenzen gesetzt. In der Tat waren Frauen eine sehr frühe Zielgruppe der noch jungen Automobilindustrie...zumindest wenn man dem Mercedes-Benz Museum in Stuttgart Glauben schenken darf. Trotzdem blieb das Rennfahrermetier (zumindest das professionelle) eher Männersache.
  14. +1 für den Vorschlag Gro?wildjägerin Ansonsten hast du es wirklich schwer, historisch korrekt eine solche Frau einzubinden. In Sachen Soldatin gabs bei den Deutschen keine Chance, das einzige wäre die von dir erwähnte Lazarettärztin/-schwester, wo ich jetzt ehrlich gesagt nicht dein Problem sehe - in meinem Kopf habe ich gerade das Bild von der klischeehaften, robusten Oberschwester. Von wegen zart besaitet. Die einzige Nation, wo ich mir Soldatinnen zu der Zeit vorstellen könnte, wäre Russland - die hatten ja später im 2. WK ganze Frauenregimenter. Und so eine trinkfeste Einwanderin mit mehr Haaren auf den Zähnen als andere Männer auf der Brust wäre mE schon mal ein interessanter Ansatz, allerdings für deine Zwecke vielleicht zu exotisch...
  15. Hallo erstmal und willkommen im Forum! Für dein Musikproblem gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten, die jetzt von der genauen Situation abhängen. Also zunächst mal sind Playlists der grö?te Freund des Spielleiters. Ich persönlich würde dir zunächst empfehlen, einige "Standardlisten" zu erstellen für wiederkehrende Situationen wie Verfolgung, Kampf, Bar/Club etc. und dann noch evtl. speziell auf das Abenteuer abgestimmte (z.B. "Lausanne bei Tag"). Das kann sogar soweit gehen, für eine ganz bestimmte Szene ein ganz bestimmtes Lied zu wählen, was allerdings eine genaue Szenenplanung voraussetzt, wovon ich im allgemeinen abrate. Ist dafür in den wenigen geeigneten Situationen äu?erst wirkungsvoll. Wenn du die Playlisten erstellt hast, lassen die sich mit Hilfe einer kabellosen Maus (oder einem sehr langen Kabel - USB ftw) auch aus grö?erer Entfernung vom Spieltisch aus relativ problemlos abrufen. Im Notfall Symbole vergrö?ern oder dir die Reihenfolge der Listen im Ordner aufschreiben, sodass du auf Entfernung nur noch erkennen musst, die wievielte es ist. Wenn der Monitor stört (in Sachen Beleuchtung): Helligkeit soweit wie verträglich herabsetzen und die Wartezeit für Bildschirmschoner (da am besten "schwarzer Bildschirm" wählen) auf 1 min stellen. Mit Ipods kenne ich mich leider nicht so gut aus, aber dort müsste die Playlistmethode auch gut funktionieren...? Und wenn der ?bergang zwischen den Stücken nicht flie?end ist, dann stellt das auch keinen Weltuntergang dar, zumal die Musik in der Regel sowieso so leise ist, dass es nicht wirklich auffällt. Ich persönlich nutze ein Netbook, das auf einem kleinen Hocker unter dem Spieltisch für die Spieler unsichtbar steht und an meinen Verstärker/Soundsystem angeschlossen ist. Wenn ihr alle Studenten seid, sollte doch zumindest einer von euch über etwas in der Art verfügen Notnagel ist dann noch die MP3 CD in der Stereoanlage, wo du dir am besten aufschreibst, welche Tracks zu welcher Playlist gehören... Und auch @Peterchen: Es ist natürlich immer eine Frage des/der Anspruches/Geschmacks/Einstellung. Es gibt Gruppen, die kommen mit einer endlos-CD am Abend aus, manche wollen gar nichts im Hintergrund laufen haben und andere verwenden perfekt abgestimmte Musik. Aber speziell bei OSTs mit sehr markanten und sich wiederholenden Hauptthemen kann es einem sehr schnell auf den Geist gehen und Dracula bildet da leider keine Ausnahme (trotzdem ein sehr guter Soundtrack, keine Frage). Abschlie?end möchte ich noch loswerden: Ein gutes Musikmanagement kann viel zur Stimmung beitragen, aber nur so lange, wie du dadurch nicht deine sonstigen Aufgaben als SL vernachlässigst. Ein guter Plot/eine gute Erzählung wiegt fehlende Musik auf, aber nicht umgekehrt. Die Sache mit der Beleuchtung hängt auch wieder vom Geschmack ab. Als Hauptlichtquelle verwende ich gerne ein paar "Church Candles" (sehen in etwa so aus http://www.100candles.com/images/items/Candles_1264.jpg). Die gibt es für 1,50Ç im Nanu Nana. Brennen hell, lange und recht tropfarm. Hinzu je nach Bedarf genügend Teelichter und Teelichthalter, z.B. rote Gläser. Mit Grablichtern wäre ich in geschlossenen Räumen sehr vorsichtig - die ru?en in der Regel äu?erst stark und ruinieren dir die Wohnung. Wenn ihr Now spielt, sind Knicklichter oder Schwarzlicht auch eine sehr gute Ergänzung. Bei hellem Sonnenlicht kann man auch spielen, ist meiner Meinung nach aber der Stimmung abträglich. Ausnahme war hier ein Traumlandabenteuer, das wir bei einem Bekannten auf dem Land bei Sonnenuntergang auf der Terasse gespielt haben und dann später unter Sternen )
  16. Unbedingt. Also rein technisch gesehen ist die Musik schon qualitativ hochwertig, weshalb ich sie zum Teil auch "normal" höre - jenseits der Spielrunde. Von den "Farben" gibt es (Into The...) Blue, Red, Gold, Dark, Green und Grey. Davon passt zumindest Dark schon mal zu jedem der genannten Systeme, bzw. einfach überall, wo es mal ein wenig düsterer zugeht (mein Favorit dabei das sehr ruhige und melancholische "Lost"). Shadowrun-spezifisch wäre Grey; hier wird zwar oft kritisiert, dass die Zielgenres von Grey zu viele wären und deshalb nur wenige Tracks pro Setting nutzbar wären, allerdings halte ich das speziell bei dem Hybriden Shadowrun nicht für zutreffend. Vampire kann ich nicht so ganz beurteilen, da ich Dark Ages nie gespielt habe, aber je nach Ort käme da eine Menge in Frage: Gold für Nah- bis Fernost Atmosphäre, sprich Karawanen, orientalische Händler und Ausflug in den Himalaya (im Allgemeinen auch meine LieblingsCD) und je nach Gebiet Red und Green, wobei du hier aufpassen musst, dass es nicht zu "fröhlich" wird. DnD habe ich auch noch nicht gespielt, aber da dürfte Red und Dark, vielleicht auch Green, gut passen. Hier stören auch die gelegentlichen Fantasy-Einfärbungen nicht. Tja Blue fällt aus der Betrachtung etwas raus, ist eben recht speziell (im Prinzip Fluch der Karibik Soundtrack in besser). Sehr schön anzuhören, aber in einer Spielrunde einsetzen konnte ich es bisher auch nur bei einem Traumlande Abenteuer für Schiffs- und Hafenszenen; dort passte es aber perfekt. Btw, die Farbenreihe ist bei Amazon problemlos zu bekommen. http://www.amazon.de/Into-Dark-Erdenstern/dp/B00158HFUY/ref=pd_cp_m_1 (die zweite Rezension ist Schwachsinn mMn...) EDIT: Für die CD-Player-Benutzer sehr hilfreich: In der Tracklist sind neben jedem Stück 3 Adjektive abgedruckt, welche die Atmosphäre des jeweiligen Tracks beschreiben. Z.B. Incarnation (4:18) Ancient Prophecies Fulfilled -- mystisch, stolz, mächtig
  17. Hallo, erst einmal willkommen im Forum! Ich nehme mal an, du meinst das normale Spielleiterhandbuch und nicht das SL-Now-Handbuch. Unter der Voraussetzung muss ich Wrzlprmft beipflichten - relativ problemlos adaptierbar sind nur die Kerkerwelten. Da würde ich nur ein paar Ereignisse etwas abändern, sodass mehr Bezug zur jetzigen Wirklichkeit besteht (Bsp. SPOILER die Begegnung mit Hitler wird zur Begegnung mit einem anderen Diktator - im arabischen oder asiatischen Raum dürfte sich da durchaus was anbieten. Von den anderen vielleicht noch am ehesten machbar wäre "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" Hier müsste man aber wohl oder übel den "Handy geht halt net"- Hammer herausholen... Gaukler von Jusa habe ich nicht gespielt, allerdings passt das Jahrmarkt Setting nur schwer in unsere Zeit. Das sollte man dann schon komplett "upgraden" - Statt Jahrmarkt eben die GamesCom oder so... Den "Ruf" kann ich ebenfalls nur empfehlen, je nachdem wie eure Gruppe so drauf ist (das meine ich jetzt wertneutral) wäre es auch möglich, das Kult Abenteuer "Room 44" - ebenfalls bei Der Ruf - zu transferieren, allerdings solltest du das auf jeden Fall mit deinen Spielern absprechen. (Zitat: "Es vereinigt extreme Gewalt mit extremer Sexualität und ist entsprechend geschrieben.") Mir selbst war es bisher zu heftig, allerdings habe ich von einem Kollegen mal gehört, dass es mit der richtigen Gruppe durchaus stimmungsvoll sein kann.
  18. http://www.amazon.de/Diablo-II-Soundtrack-Blizzard-Entertainment/dp/B0009VAF2S/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=music&qid=1264536366&sr=8-1 hier gibts die Musik schon für lächerliche 93Ç Ansonsten, um an die Musik in einem Spiel heranzukommen gibt es 4 Möglichkeiten: 1. Billig und meist nur bei alten Spielen möglich: InstallationsCD einfach in die Stereoanlage legen, ersten Track überspringen (da ist nur Rauschen oder gar nix zu hören) und die restlichen Tracks anhören. 2. Wenn das Spiel installiert ist, sind manchmal die Musikdateien irgendwo auch als solche im Installationsverzeichnis versteckt. Manchmal hat man aber auch Pech, dann ist die Musik in spieleigenen Dateien drin und man muss... 3. ...mit einem speziellen Programm aus diesen Dateien die Musik ziehen. Aber frag mich nicht wie das genau geht, habe nur davon gehört, dass es so funktioniert. 4. Man sucht sich einen Kumpel, der die Musik besitzt und erstellt ihm eine Sicherheitskopie...Gerüchten zur Folge ist das Internet sehr hilfreich darin, solche Kontakte aufzubauen...
  19. Sehr zu empfehlen ist die düstere ambient-Musik von Za Fr¹mi, insbesondere die "Legends" Reihe (wovon ich allerdings nur die ersten beiden besitze). Die anderen Werke sind zwar für alle Trommel+Flöten+strange Sounds Fans auch sehr gut geeignet, haben aber eine Handlung, die regelmä?ig von finnisch sprechenden Orks/Trollen/Kobolden dargeboten wird MySpace Seite: http://www.myspace.com/zafrumi ("Through Jakesh Eyes" vermittelt einen recht guten Eindruck von Legends act 1 + 2) "Allgemeinverträglich" fallen mir spontan neben vielen bereits genannten Werken ein: The Witcher (game rip und OST-CD) Public Enemies OST Interview with a Vampire OST Marcel Schweder (Mythos, Requiem...) Natürlich ergeben sich je nach Abenteuer spezielle Szenen oder eine bestimmte Stimmung soll erzeugt werden; dafür habe ich dann noch andere Hintergrundmusik, die sich aber nicht uneingeschränkt eignet (bestes Beispiel "Die fabelhafte Welt der Amelie OST" für das Mädchen im Schnee aus dem OE ) Now-spezifisch kann ich noch empfehlen: Max Payne (Film) OST Call of Duty 4 OST Qntal 28 Days Later OST Crysis OST Earth 2160 OSt X3 Reunion bzw Terran Conflict OST Serenity OST (ist etwas düsterer als das Serien-Gegenstück) Jumper OST Lost OST Die Erdenstern "Farbenreihe" ist ebenfalls sehr gute RPG Musik, allerdings neben Dark und vllt. noch Grey nicht oder nur in speziellen Situationen für CoC zu empfehlen. Für Traumlande Abenteuer konnte ich allerdings Gold, Blue und Green schon hervorragend einsetzen.
  20. Nun mal zunächst: Jemand sollte dem Threadtitel eine Spoilerwarnung verpassen - hier ist ja doch schon recht viel kritische Information zu lesen. Ansonsten ist meine ehrliche Meinung, dass sich dieses Abenteuer in seiner unbearbeiteten Form nicht gut für einen Now-Transfer eignet. Zum Einen würde eine Verschwundene Frau ganz andere polizeiliche Ma?nahmen hervorrufen als damals, je nachdem wie abgeschieden das Ganze liegt. Ein sporadisch eingesetzter Helikopter dürfte da auf jeden Fall drin sein; selbst wenn nicht würde die Polizei wahrscheinlich trotzdem das Haus finden und überprüfen (was wiederum für Jack Konsequenzen bedeutet). Dies würde auch unweigerlich zur Entdeckung der Kadaver im Dachstuhl führen und ab da eigentlich das Abenteuer sprengen. Um das zu verhindern muss dieser Aspekt schonmal abgeändert werden, entweder gibt es keine Verschwundene und du musst noch einen anderen Untoten aus dem Hut zaubern oder das ganze Dorf hat sich darauf geeinigt, nicht die Polizei zu rufen (unglaubwürdig mE). Zum anderen stören die Kommunikationsmöglichkeiten während dem Abenteuer - die Möglichkeit, relativ problemlos Verstärkung welcher Art auch immer anfordern zu können, nimmt der Sache einfach den Reiz oder birgt Gefahr (angenommen die Charaktere holen bei Jacks tätlichem Angriff die Polizei oder einen Krankenwagen). Hier einfach sämtliche Handy/UMTS-netze versagen zu lassen, ist in meinen Augen zu billig/unglaubwürdig - insbesondere bei Vororten oder der angestrebten Bahnnähe... Was den Vorschlag mit dem abspielbaren Ritual betrifft, so würde ich davon dringend abraten, solange du nicht für weiteren Ausgleich sorgst. Ich hab das Abenteuer damals für 3 Spieler gleitet (davon ein kompletter RPG-Neuling), also weniger als die Mindestanforderung im Regelwerk. Zwei haben gesungen, einer gewacht; es wurde am Ende zwar ziemlich knapp, weil die Magiepunkte zur Neige gingen, aber sie haben es trotzdem geschafft. Die äu?eren Umstände waren durchaus zu meistern, obwohl ich da noch ein paar Dinge verschärft habe (z.B. ein drohender Durchbruch im Dach, der nur im letzten Moment verhindert werden konnte). Wenn du die ganze Gruppe mit Hilfe der Tonaufnahmen zu Vollzeitwächtern machst, werden sie nicht viel zu tun haben bzw. ziemlich unterfordert sein, es sei denn, du packst 3 mal soviel Action rein wie vorgesehen. Dann dürfte die Hauptaufgabe aber eher darin bestehen, das Haus vor dem Einsturz zu bewahren Der Säureangriff auf das Abspielgerät lässt sich au?erdem recht leicht aushebeln. Zunächst einmal, wenn die Säure so stark ist, dass sie das Gerät sofort vernichtet, ohne einem Charakter die Möglichkeit zum Abwischen/Bedecken zu lassen (und bei dem oben genannten Beschäftigungsmangel kannst du davon ausgehen, dass eine Person ausschlie?lich für die Sicherheit der Abspielvorrichtung zuständig sein wird), dann kannst du dir vorstellen, was sie folglich mit dem menschlichen Körper anstellen müsste. Hinzu kommt, dass jede halbwegs kompetente Gruppe mehr als ein Abspielgerät dabei haben wird (z.B. auf Handys mit mp3 Funktion, sodass sich locker mal eben 4 Ausweichoptionen ergeben. Abgesehen davon teile ich die Ansicht von Wrzlprmft, auch wenn man hier die Variation einbringen könnte, dass die Singenden bei der Aufnahme ihre Magiepunkte opfern und somit das Gerät magisch aufladen - hier bieten sich durchaus interessante Verwicklungen an ("warum spielt das Gerät plötzlich immer dann irgendwelchen Kauderwelsch ab, wenn ich meine NWI-Flakes frühstücke...?"). Aber wie dem auch sei, du solltest dann deinen Spielern, wenn sie auf diese Idee kommen auch einen deutlichen bzw effektvollen Hinweis geben, dass es nicht funktioniert, um nicht irgendwelche Frustmomente zu kreieren. Beispiele dafür wären; Das Band bei der Aufnahme schmilzt oder rei?t, die Festplatte formatiert sich, die Sounddatei wird exponentiell grö?er und erreicht schon nach wenigen Sekunden Aufnahme den Petabytebereich, nach der Aufnahme stellen die Charaktere fest, dass sich anstatt des Rituals ihre intimsten Geheimnisse und Gefühle auf dem Band befinden, aber jeweils von ihren Kollegen vorgetragen...etc... dir fällt schon was ein EDIT: Achja, da dies mein 42. Post ist, müsst ihr ihn ohne Kritik als DIE Antwort akzeptieren
  21. omg h4xxx Okay so klingt das eigentlich ziemlich gut...das Wissen für diese mehrdimensionale mechanische Betätigung erhält man natürlich erst über das Lösen der Gleichungen. Und in Erklärungsnot komme ich da auch nicht. Wunderbar. Danke
  22. Danke für das Aufgreifen meiner Frage. Ich glaube, Cagliostro hat das eben nur geschrieben, um auf seinen 1337. Post zu kommen gw Der Vorschlag mit dem wirren Geschwurbel und der schwierigen Okkultismusprobe gefällt mir wirklich. So fällt die seltene Schrift nicht der Inflation zum Opfer und ist trotzdem verhältnismä?ig einfach zu finden - "Die Geheime Schrift des Paracelsus" wäre nämlich fast ein extra Abenteuer wert... An den rubiks cube advanced hab ich auch schon gedacht. Mein Problem dabei ist einfach die Dimension. Warum sollte man mehrdimensionale Gleichungen benötigen, um letzten Endes doch nur ein dreidimensionales (Drehen des Würfels) Problem zu lösen? Oder meintest du das jetzt eher im Sinne eines Zahlenschlosses, bei dem man die Lösung zu den Gleichungen eingeben muss? Auch wenn diese Option durchaus was für sich hat, es kommt mir doch etwas zu - langweilig vor.
  23. Da ich vor Eröffnung dieses Threads hier die Suchfunktion bemüht habe, ist mir der obige bekannt. Danke, allerdings habe ich dort keine Antworten auf meine Fragen gefunden, dafür ein paar gute Tips, um die es jetzt aber nicht geht. @Cagliostro: Nun, ich glaube das ist Ansichtssache. Sicherlich bin ich auch dafür, eine gewisse Ordnung zu halten, aber auf der anderen Seite hasse ich auch diese Uberthreads, wo man sich bei kleinen Detailfragen durch 10+ Seiten kämpfen muss (der oben zitierte Thread ist zwar noch nicht in Gefahr, es geht aber ums Prinzip). Abgesehen davon hab ich keine offizielle Regel seitens der Mods hier gelesen und aus dem Kopf fallen mir mindestens 4 INS-Threads auf...
  24. Hallo zusammen, da ich mich zZ auf einem Nocturnum-induzierten Now-Trip befinde, habe ich vor, in nicht allzu ferner Zukunft "Die Wilde Jagd" zu leiten. Beim Durchlesen sind jedoch zwei Fragen aufgetaucht, die zwar nicht wirklich elementar sind, ich allerdings doch gerne geklärt hätte: 1. Recherchen über Paracelsus (Unfassbare Mächte S.40) Die wirklich interessanten Informationen sind angeblich in einer "seltenen, nur Eingeweihten begreiflichen Schrift". Das kann ich nicht richtig einordnen. Wie darf man das verstehen? Reicht der einfache Recherchewurf wirklich dafür aus, an diese Infos zu kommen (so wie heute Newtonsche Mechanik jedem ein Begriff ist, nur damals eben nicht)? Kommt man vielleicht an die Infos, allerdings sind sie codiert (deswegen ja begreiflich)? Oder umgekehrt (angeblich gibt es da was, aber niemand wei? wirklich wo sie sich befinden/irgend ein Privatsammler hält sie in einem abgeschotteten Meteora Kloster versteckt)? 2. Das Tesserakt-Kästchen (S.39) Ok, ich wei? was ein Tesserakt ist, seitdem wir das mal in einer Mathe Vorlesung angeschnitten haben (Achtung Wortwitz) und mir liegt es auch fern, das Unfassbare bis ins kleinste Detail zu beschreiben (fear the unknown), aber wie zum Geier soll a) jemand diesen Tesserakt wahrnehmen und wenn ja, diese seltsame Projektion als Tesserakt wahrnehmen, falls er nicht in diesen Sekundenbruchteilen einmal um das Kästchen läuft? Abgesehen davon kann in meiner Gruppe au?er mir vielleicht noch eine Person was mit dem Begriff anfangen... Dann was das "Lösen" von dem Teil betrifft, soll ja über die Gleichungen funktionieren, was muss der Charakter denn effektiv tun? Ich will jetzt nicht die Lösung für die Gleichungen haben, sondern lediglich wissen, reicht es, auf die Lösung zu kommen/feste daran zu denken? Oder muss anhand dieser Lösung irgendetwas an dem Kästchen eingestellt werden/der Lösende sieht auf einmal einen Íffnungsmechanismus, der ihm ohne das Wissen über die Gleichungen verborgen geblieben wäre? Wie das jetzt im Detail aussieht, lass ich absichtlich im Dunkeln. Aber die groben Umstände sind schon wichtig, insbesondere was die Kontrollierbarkeit des Íffnens betrifft. Schonmal Danke für eure Bemühungen
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