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Magdalena

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Everything posted by Magdalena

  1. In der englischen "Worlds of Cthulhu" #2 ist das Szenario ebenfalls enthalten. Die sollte auch noch zu bekommen sein - dann hättest du es halt auf Englisch. So bin ich jedenfalls an das Szenario gekommen. // Edit: Gugst du hier! - und das Ganze für nur 5 Ç !!!
  2. Ja. Meistens stelle ich passende Playlists zusammen, die dann in passenden Szenen im Hintergrund dudeln. Längere Ermittlungsphasen bekommen bei mir allerdings selten musikalische Untermalung - wenn sich eine Playlist 3 mal wiederholt wird es dann doch zu viel des Guten. Aber Einstieg, Finale und besondere Szenen zwischendrin haben fast immer eine Playlist. Dieses Jahr leider nicht.
  3. Darüber hatte ich mir zuerst auch Gedanken gemacht, aber letztendlich lief es doch auf eine Beschreibung raus. Hauptgründe waren: - Ich leitete das Abenteuer in der Wohnung eines der Spieler. Und zuviel Material herumtragen war einfach nicht drin. - Ich hatte die Befürchtung, dass zuviel "Tamm-Tamm drumherum" die Spieler schon so stark auf den Leierkastenmann einschie?t, dass sie gar nicht mehr ins das Spiegelkabinett gehen würden. (Gerade bei Anfängern ist bei sowas Weniger ja manchmal mehr) Letztendlich ergab sich das Problem dann gar nicht wirklich. Da die SCs auf der Suche nach dem Mädchen Anna waren, nahmen sie den Gaukler zunächst nur über die Gruppe Kinder wahr, die bei ihm sa?. Dann beschrieb ich kurz die Marionetten und wie der Harlekin mit der Königin spricht - und ab dem Punkt hörte die Mutter (Liesl) schon nicht mehr hin. Ihre einzige Frage war: "Aber meine Tochter ist wirklich nicht dabei?" Die Spieler waren also im Grunde am Gaukler selber uninteressiert (sie bemerkten, dass er alt, irgendwie kränklich und ziemlich dreckig war und machten einen Bogen um ihn), und auch an den Marionetten (die erzählte Geschichte hörten sie nur am Rande, weil sie mit etwas völlig anderem beschäftigt waren, und keiner hatte irgendeinen Punkt auf Physik - so dass ihnen die Unmöglichkeit der Marionetten auch nicht mal auffiehl). Die SCs rümpften dann zwar die Nase über den Gaukler, überlie?en die Sache aber den anderen sich beschwerenden Eltern. Dieser erste Kontakt wurde von den SC also nur am Rande wahrgenommen. Statt dessen blickte Gottfried im Zelt direkt in den Spiegel und ich nutzte dann alle anderen im Abenteuer beschriebenen Hinweise: er glaubt, den Gaukler im Spiegel zu bemerken, die Leierkastenmusik während des Todeskarussells, der grinsende Leierkastenmann, der verschwörerisch seinen Finger an die Lippen legt und zwinkert. Und das reichte dann auch völlig aus. Hans Steible lie? den Begriff Gaukler fallen, und später blätterten sie in den Unterlagen der Aktentasche... und ab da war dann klar, wer hier der "Bösewicht" war. Im Nachhinein kann ich sagen, dass es wahrscheinlich sogar störend gewesen wäre, die erste Begegnung weiter auszudehnen. Es hätte halt wirklich nicht gepasst, und ein bisschen wie ein Holzhammer gewirkt: "Das hier ist wichtig! Merkt es euch!"
  4. Tag 2: Das Ende Auf der Festwiese kam es dann zur äSchlacht von Tübingenô in deren Verlauf sich Gottfried wieder an den Rand zurückziehen konnte, während Liesl voll im Gerangel feststeckte. Auch diesmal verfiel sie in Panik und begann mit dem Messer wild um sich zu schlagen û so bahnte sie sich einen Weg hinaus. Als die SchuPo kam, verschwand das blutbesudelte Messer ganz schnell in einer Tasche und beide begannen damit, sich um Verletzte zu kümmern. Dann wurden auch sie von der Polizei der Festwiese verwiesen.Dennoch war beiden SCs klar, dass sie einige Stunden später zurück kommen würden. Zuvor jedoch hinterlie? Liesl zuhause noch einige okkultistische Schutzzeichen. Nach knapp vier Stunden schlichen sie sich zurück auf den Jahrmarkt. Wie vorgesehen wurden sie von den Geistern eingekesselt und verloren auch die maximal mögliche Anzahl an Stabilitätspunkten. Für Liesl wurde es an diesem Punkt eng. Sie wollte nichts anderes mehr, als den Gaukler besiegen. So rannte sie ihm dann auch zum Spiegelkabinett hinterher, und lie? sich nicht einmal von den Geistern davon abhalten. Kurzerhand sprang sie durch die Wand aus geisterhaften Erscheinungen hindurch. Gottfried folgte ihr in derselben spektakulären Weise. Beide erlitten einen TP Schaden aber die dünne Eisschicht auf ihren Körpern hielt sie nicht davon ab, das Spiegelkabinett zu stürmen. Im Spiegelkabinett machte mir die rasende Paranoia einen kleinen Strich durch die Rechnung, da die SCs alle Spiegel auf dem Weg zum Zeltmittelpunkt kurzerhand zerschlugen. In der Mitte trafen sie dann mit dem Gaukler und dessen Spiegelbildern zusammen (die Spiegel auf der anderen Seite waren ja heil geblieben). Das war endgültig zu viel für Liesl, die daraufhin in eine zerstörerische Manie verfiel und sich mit einem Urschrei auf den Bronzespiegel stürzte. In rasendem Wahn hämmerte sie mit ihrem blutverkrusteten Messer darauf ein. Gottfried legte währenddessen auf den Gaukler an und schoss, was natürlich keine Reaktion hervorbrachte. Und gerade als sich die dürren Finger des Gauklers um seinen Hals legten, zersprang der Spiegel unter Liesls Schlägen. Nachwehen: Als Gottfried die Augen wieder aufschlug, war nichts in dem Zelt mehr heil, und Liesl lag laut kichernd neben ihm auf dem Boden. Er brauchte fast eine Stunde, um sie zu beruhigen, und dann taumelten beide zurück zu seinem Haus û ohne auch nur einen einzigen Gedanken an den Leierkasten oder die Reste des Bronzespiegels zu verschwenden. (Beides wurde dann von den anderen abergläubischen Schaustellern am nächsten Tag heimlich entsorgt.) Gottfried lie? sich die folgende Woche im Priesterseminar entschuldigen und ertränkte seine Alpträume im Alkohol. Liesl verbrachte die Tage kichernd und schluchzend in einer Ecke des Bettes. Es brauchte viele Besuche des Arztes um sie dazu zu bringen wieder hinauszugehen û und dann führte ihr erste Weg nach Hause, wo sie jeden einzelnen Spiegel im Haus zerstörte. Eine Woche später besuchte Gottfried noch einmal Prof. Burgstätter um die komplette ?bersetzung der Steintafel zu hören. Hier gab ich dem Spieler einen groben Abriss der Ausgangsgeschichte (jungerer Zauberer, der seinem König imponieren will, beschwört zwei Gaukler. Aus der Vorgeschichte entnommen). Daraufhin sperrt Gottfried den Mappeninhalt in eine Schatulle, versteckt sie im Schrank und schmei?t den Schlüssel weg. Sowohl er als auch Liesl waren sich bewusst, dass es irgendwo noch einen Gaukler geben mussà Abschlie?ende Bemerkungen: Dies war das zweite Mal, dass ich den äGaukler von Jusaô geleitet habe. Es lief wieder sehr gut. Die Spieler wussten von vornherein, dass es sich um ein Einsteiger-Szenario handelt, und es dadurch auch recht einfach gehalten ist. Das tat dem Spa? aber keinen Abbruch. Mit knapp 5 Stunden Spielzeit hat das Szenario diesmal wesentlich länger gedauert, was aber hauptsächlich daran lag, dass wir den ersten Teil auf dem Jahrmarkt ausgiebig ausgespielt haben. Die Spieler wollten tatsächlich alles dort einmal ausprobieren û und hatten ihren Spa? daran auf diese Art die Probenwürfe zu üben. Gegen Mitte des Szenarios ging es dann auch schon so gut, dass ich quasi keine Erklärungen zu den Würfen mehr machen musste. Dieses unaufdringliche äwürfeln übenô am Anfang ist aus meiner Sicht immer noch ein dickes Plus des Szenarios. Beide Spieler spielten ihre Charaktere in beeindruckender Weise aus, was wahrscheinlich auch mit daran lag, dass GottfriedÆs Spieler tatsächlich ursprünglich aus der Gegend um Tübingen stammt. (Anders als ich konnte er auch den Dialekt. Zu Gunsten der allgemeinen Verständlichkeit verzichtete er aber darauf ihn auch in time zu sprechen. Wir anderen beiden Nordlichter hätten kein Wort verstanden.) Insgesamt war das Szenario für beide Spieler ein guter Einstieg in das Cthulhu RPG. Da Beide alle Geschichten Lovecrafts bereits mehrfach gelesen hatten, war das Deutschland in den Zwanzigern Setting etwas Neues und auch die Geschichte des Gauklers von Jusa kam bei ihnen gut an. Da zudem feststand, dass das nächste Szenario keinen Bezug zu diesem haben wird (wir sprachen vorher ab, keine durchgehende Kampagne spielen zu wollen) konnten auch die Traumata und geistigen Erschütterungen maximal ausgespielt werden, was von den Spielern ebenfalls sehr begrü?t (und unterstützt) wurde. Alles in Allem also ein sehr gelungener Abend.
  5. Tag 2: Ermittlungen Vormittags erfahren beide SCs die Identität des Opfers (Magdalena Krämer). Ich wählte den Namen gezielt, um den Druck auf Lieselotte noch ein wenig zu erhöhen, was auch funktionierte. ?ber den Tag hinweg wuchs ihr Bedürfnis, die Tochter ständig im Auge behalten zu wollen stetig an. So nahm sie Anna das Versprechen ab, nicht mehr zur Festwiese zu gehen, und lie? auch deren Freunde schwören. Da sie den Kindern aber (zu Recht) nicht traute, machte sie sich mit ihrem neuen roten Fahrrad auf den Weg, die Nachbarn entsprechend vorzuwarnen û sie sollten die Kinder zurückschicken, wenn sie sie Richtung Jahrmarkt gehen sehen. Derart unterwegs traf sie dann gegen 11 Uhr auf Gottfried, der mit der Aktentasche auf dem Weg zu Hans Steible war. Kurzentschlossen begleitete sie ihn zum Gasthof. Nachdem niemand auf ihr Klopfen reagierte, ging Lieselotte Frau Klump holen. Gottfried schaute währenddessen durchÆs Schlüsselloch, sah die roten Flecken und bestand daher darauf als erster das Zimmer zu betreten. So blieb den bedien Damen ein klarer Anblick erspart. Dennoch fielen beide in Ohnmacht. Nachdem Gottfried dann Liesl wieder aufwecken konnte, und sich diese um Frau Klump kümmerte, schwanger sich auf das neue rote Fahrrad und fuhr in halsbrecherischer Weise zur nächsten Polizeistation û Jackenzipfel wehend, Hut mit einer Hand auf den Kopf gepresst. Er brauchte so auch nur wenige Minuten zur Polizei, stolperte durch die Tür und brabbelte aufgeregt von äMord und Totschlag im Gasthof Klumpô. Die SchuPo machte sich dann relativ schnell auf de Weg. Gottfried tupfte sich dann noch einmal ausgiebig die Stirn ab, schwang sich aufs Rad und fuhr ebenfalls zurück. Von den Ermittlungen der SchuPo bekamen die SCs wenig mit. Sie sa?en zusammen mit Frau Klump in deren Küche, und beobachteten nur ab und an Polizisten hinein gehen und heraus kommen. Irgendwann wurden sie von einem Beamten befragt, und erzählten diesem natürlich auch von der Aktenmappe. Die nahm die Polizei natürlich mit. Das dies nicht ganz so ideal war, fiel den Spielern zunächst gar nicht auf û sie waren halt doch noch Cthulhu-Anfänger. Also beschloss ich ihnen noch eine Chance zu geben. Tatsächlich spielte mir da der Spieler von Gottfried in die Hände, der noch einmal zur Polizeiwache wollte um seine Aussage zum Kettenkarussell-Unglück zu machen (das hatte er ja immerhin versprochen). So gingen also beide SCs noch einmal zur Polizeistation und wurde dort noch einmal einzeln befragt. Während Gottfrieds Befragung bemerkte Liesl, einige SchuPos, die die Aktentasche untersuchten und auch den Revolver herauszogen. Sie konnte allerdings nicht hören, was besprochen wurde, und machte auch keine Anstalten sich einzumischen. Dann war Gottfried an der Reihe, dessen Spieler jetzt bemerkt hatte, dass sie die Tasche doch zurück haben müssten (alleine schon wegen dem Relief). Er schlenderte also zu den SchuPos hin, und begann ein Gespräch. Dabei erfuhr er, dass die SchuPo vermutete Hans Steible sei ein Anarchist oder vielleicht sogar ein Kommunist û immerhin besa? er eine illegale Schusswaffe. Gottfried überredete sie (und nutzte sein Ansehen als Priester) dazu, ihm das Tagebuch mit den lateinischen Eintragungen mitzugeben û aus reiner persönlicher Neugier natürlich. In einer unbeobachteten Sekunde steckte er dann (ganz cool) den gesamten Inhalt der Aktenmappe ein û mit Au?nahme der Waffe und der Munition. Dann verlie? er schnellstens die Polizeistation, seine Schwester hinter sich herziehend. Interessant ist auch, dass Gottfried Liesl zunächst nicht sagte, dass er die Dinge mitgenommen hat. Als katholischer Priester tat er sich doch recht schwer mit seinem Gewissen. Für den Nachmittag verabredeten sich die SCs dann, die Ausstellung Schillingers zu besuchen (Gottfried, als sehr Traditionalist und heimatverbundene Person, wollte dort eh noch hin). Lieselotte nahm zu diesem äAusflugô auch Anna mit, die sich natürlich furchtbar langweilte. In der Ausstellung wurde dann auch die Skizze entdeckt. An diesem Punkt ahnte Liesl bereits die Wahrheit, nämlich, dass der Leierkastenmann ein und der selbe war, während Gottfried noch davon ausging Vater und Sohn, bzw Gro?vater und Enkel vor sich zu haben. Bei dem nachfolgenden Gespräch (in einem richtig teuren CafÚ am Rathaus) lie? man alles noch einmal Revue passieren. Liesl lie? Anna danach bei ihrem Onkel (Gottfried) und fuhr weiter zu ihrer Freundin Otilie. Gottfrieds Unverständnis für ihre Sorgen ging ihr doch sehr an die Nerven. Otilie hingegen hörte sich alles genau an. Ich nutzte diese Möglichkeit (Otilie war als begeisterte Hobby-Spiritistin angelegt) einige Informationen an die Spielerin von Liesl weiterzugeben. So stellte auch Otilie die Verbindung zu äDe Vermis Mysteriisô her, und wusste von einem Spezialisten für mesopotamische Geschichte an der Universität (äBergmann oder soàô). Au?erdem erhöhte ich noch einmal den Druck ein Wenig: Liesl bat Otilie darum für sie die Karten zu legen. Das Ergebnis war natürlich: äVom Jahrmarkt geht eine gro?e Gefahr aus, für dich und jeden der dir nahe stehtô (die gezogene Karte war au?erdem äder Narrô). Liesl war dadurch sehr geschockt, und machte sich auf den Weg zu Gottfried, wo es zum Streit kam. Sie wollte, dass er mehr Initiative zeigt, während er die vorhersage als äUnsinnô abtat. Im Gespräch musste Gottfried dann aber zugeben, den Inhalt der Aktentasche von der SchuPo gestohlen zu haben: Liesl: äKannst du die Zeichnung [des Reliefs] nachzeichnen?ô Gottfried: äLieselotteà ich habe die Zeichnung von der Polizei mitgenommen.ô Liesl: äDu hast was?!ô Auch Gottfried kannte Bergstätter, weigerte sich aber beharrlich ihn am Sonntag zu stören, obwohl Liesl gleich am nächsten Morgen hin wollte. So verblieb man im Streit und trennte sich. Liesl war bereits genug in Panik (Sie schlief inzwischen im Zimmer ihrer Tochter!), so dass ich mir da wenig Sorgen machte. Gottfried aber nahm die Sache für meinen Geschmack noch zu wenig Ernst. Daher lie? ich ihn in dieser Nacht einen Spiegeltraum haben. Das funktionierte auch beeindruckend gut. Der Gaukler war schon fast komplett aus dem Spiegel herausgetreten, als Gottfried endlich bemerkte, dass Gebete hier wohl nichts nutzen und einen Stuhl schmiss. Als er dann tatsächlich erwachte war es bereits 7 Uhr morgens û er hatte verschlafen! Drau?en warteten Liesl und Anna auf ihn, aber Gottfried verschwendete keinen Gedanken an sie. Statt dessen bat er seinen Gärtner (Friedhelm) den Spiegel (bzw. seine Reste) vollends zu zerschlagen und aus dem Haus zu bringen. Liesl fand ihren Bruder schlie?lich, noch im Schlafrock und völlig zerzaust, wie er in seinem Schlafzimmer umherlief und in den ecke schnüffelte (um heraus zu finden, woher der vermodernde Geruch kam!). Immerhin machte das Erlebnis auch Gottfried deutlich, dass die Zeit drängte. Und so machte man sich nach dem Frühstück auf zu Prof. Dr. Bergstätter û der nur drei Häuser weiter wohnte. Dr. Bergstätter war natürlich selbst noch im Morgenmantel, seien Laune besserte sich aber merklich, sobald er das Relief zu Gesicht bekam. Er bat sich ein paar Stunden Zeit aus, und die SCs gingen während dessen zur Messe. Anschlie?end kehrten sie dann zu Bergstätter zurück (Anna wurde Gottfrieds Haushälterin mitgegeben), und erfuhren dort die im Abenteuer vorgesehenen Informationen. Zurück in Gottfrieds Haus erfuhren sie obendrein noch, dass der Jahrmarkt an diesem Tag noch einmal öffnen würde. Dies war nötig, da ich nicht auf ädie Schlacht von Tübingenô verzichten wollte. Die SCs ergriffen diese Chance dann auch. Liesl nahm sich das Gewehr, das ihr Mann aus dem Krieg mitgebracht hatte, und das versteckt im Keller der Apotheke lag (es war tatsächlich schon bei der Charaktererschaffung erwähnt worden!), gab es an Gottfried weiter, und steckte sich au?erdem noch diverse Gifte und Säuren ein, denen sie in der Apotheke Herr werden konnte. Ihr Mann Wilhelm bekam davon mal wieder nichts mit û er lag im Morphiumrausch hinter der Theke. Auch ein gro?es Fleischermesser wanderte noch in Liesls Tasche, bevor sie sich dann mit Gottfried auf den Weg zur Festwiese machte.
  6. Am letzten Wochenende habe ich erneut den "Gaukler von Jusa" geleitet. Was folgt ist ein sehr ausführlicher Spielbericht, wer das Abenteuer also noch spielen möchte, sollte nicht weiterlesen. ------- SPOILER -------- Spielbericht: Gaukler von Jusa Spieler: 2 (Beide rollenspielerfahren, allerdings noch neu bei Cthulhu) Beide Spieler kamen über Lovecrafts Geschichten zum Call of Cthulhu Rollenspiel. Dauer: 5 Stunden Charaktere: Lieselotte Bosler (geb. Krämer) û die Frau des Apothekers. Ihr Mann Wilhelm kam als mentales Wrack aus dem Gro?en Krieg zurück und ist gewalttätig, Alkohol- und Morphiumabhängig. Sie schmei?t die Apotheke also allein. Sie hat eine neunjährige Tochter (Anna-Maria) und eine heimliche Liebschaft mit Otilie von Kammenberg (freischaffende Spiritistin). Au?erdem ist sie sehr Okkultismus gläubig, was zu manchen Streitereien mit ihrem Bruder führt. Gottfried Krämer û katholischer Priester. Lehrt am Tübinger Priesterseminar. Lebt in einem Haus am Rande der Stadt und hat auch nach der Inflation noch das Geld, sich zwei Angestellte (Haushälterin Rosa und deren Mann Friedhelm) zu leisten. Er ist fast 10 Jahre älter als seine Schwester Lieselotte. Reicher Onkel für Anna-Maria. Anmerkung zu Anna-Maria: Das Mädchen wurde als NSC mit durch das Abenteuer geführt, was sich aber als nicht weiter problematisch erwies. Als Kind der Zwanziger war sie die meiste Zeit irgendwo drau?en unterwegs zum spielen. Die im Abenteuer zunehmende Angst der Mutter um ihre Tochter hingegen war eine echte Bereicherung. Setting: Wir spielten in Tübingen des Jahres 1924. Damit lag die Inflation hinter den SCs, die Zwanziger waren aber noch genügend jung um auf die Spieler exotisch zu wirken. Musik: Ich stellte vorher jeweils kurze Playlists zusammen, die den im Abenteuer angegebenen Stimmungen entsprachen. Mit dabei waren Songs von Musika Cthulhiana, Nox Arcana, Erdenstern, Isaac Sheppard, und dem Soundtrack von äStadt der verlorenen Kinderô. Ablauf Tag 1: Der Jahrmarkt und der Alte Mann Wir begannen das Szenario mit Mutter, Tochter und Onkel auf den Weg zum Jahrmarkt. Alle trugen ihre besten Kleider, um beim Jahrmarktsfotografen Bilder machen zu lassen. Sobald sie das Festgelände betraten, drohte das Mädchen natürlich sich ins Gedränge zu stürzen, woraufhin sie zunächst auf die Schultern des Onkels gesetzt wurde, und man sich schleunigst direkt nach dem Fotografen umsah. Die Fotos wurden dann auch mit Glück etwas. Woraufhin Gottfried seine Familie noch auf eine rasante Fahrt im Kettenkarussell einlud. Dann gab man Anna-Maria ein paar Pfennige in die Hand und lie? sie mit ihren Freunden abziehen. Die SCs hingegen nutzten die Angebote des Jahrmarktes û und die Spieler nutzten diese Chance wie beabsichtigt um mit verschiedenen Probewürfen das Cthulhu-System kennenzulernen. Dieser erste Teil auf dem Jahrmarkt wurde ausgiebigst ausgespielt. Lieselotte gewann sogar ein neues knallrotes Fahrrad als Hauptpreis beim Lose ziehen, und fuhr damit zwischendurch nach Hause weil sie sich nicht traute es einfach an der Festwiese stehen zu lassen. Das Spiegelkabinett hob man sich bis zuletzt auf, und war ehrlich schockiert über die grausame Geschichte, die der Leierkastenmann den Kindern erzählte. Nachdem man aber Anna-Maria nicht bei den Kindern entdeckte, atmeten Beide auf und gingen in das Spiegelkabinett hinein. Dort begann schnell das Gruseln vor den Spiegeln, was die Charaktere aber auf die doch recht fortgeschrittene Zeit und den konsumierten Alkohol schoben. Die antike Bronzescheibe wurde von Gottfried als mesopotamischer Spiegel erkannt und man staunte ausgiebigst über sie. Dann ging es schnell wieder hinaus. Drau?en lief der zweite Teil des Jahrmarktes dann ab wie geplant. Als das Kettenkarussell sich immer schneller drehte und Panik aufkam, suchten beide zunehmend selber panisch nach Anna-Maria. Schlie?lich gelang es ihrem Onkel sie zu erreichen und an den Rand des Geschehens zu ziehen, was Liese-Lotte erleichtert zur Kenntnis nahm û bevor dann direkt neben ihr die Gondel einschlug und das kleine Mädchen traf, dessen Kleid so schrecklich dem ihrer eigenen Tochter glich. In der folgenden Panik verlor dann Lieselotte erstmal völlig die Beherrschung, schrie verzweifelt nach ihrer Tochter und schlug wahllos auf alles in ihrer Umgebung ein û auch auf den SchuPo der versuchte, sie aus dem Gedränge herauszutragen. Dieser Zusammenbruch war umso äechterô als dass die Spielerin bei der Charaktererschaffung den Verlust der Tochter als schlimmsten Alptraum des Charakters festgelegt hatte. So brauchte es dann auch Anna-Maria selber, um Lieselotte einigerma?en wieder zu beruhigen. Nach fast einer Stunde machten sich die SCs dann auch niedergeschlagen auf den Weg zurück nach Hause. Unterwegs trafen sie û wie vorgesehen û den betrunkenen Hans Steible. Gottfried half dem alten Mann auch, obwohl Liselotte dagegen argumentierte und einfach nur noch mit ihrer Tochter nach Hause wollte. GottfriedÆs Priesterseele setzte sich aber durch, und so brachte er Herrn Steible sogar noch bis in dessen Bett. Steible drückte ihm die Aktentasche in die Hand und es kam zu einem kurzen Gerangel, da Gottfried die nicht einfach so annehmen wollte. Nach einigem Hin und Her musste er sich dem stärkeren Hans Steible aber geschlagen geben und nahm die Tasche mit û entschlossen sie am nächsten Morgen gleich zurück zu bringen. Ich wollte gerne, dass die Beiden schon vorher in die Tasche hineinschauen, daher lie? ich in die Beschreibung einflie?en, die Tasche sei ungewöhnlich schwer (der Webley!) und würde auch leise metallisch klingeln, wenn man sie leicht schüttelt (die Patronen!). Tatsächlich machte dies sogar Gottfried neugierig (äEigentlich sollte ich ja nicht reinschauen, aber neugierig ist man ja schon.ô). Gottfried begleitete Lieselotte und Anna-Maria zu deren Wohnung (über der Apotheke). Dort brachte Lieselotte ihre Tochter zu Bett (in das Elternschlafzimmer!) und setzte sich dazu. Sie war noch immer sehr geschockt, und wollte ihre Tochter nicht aus den Augen lassen. Neugierig nutzten die Beiden SCs die Chance um die Aktentasche zu untersuchen. Als dann Liesls Ehemann betrunken die Treppe hochtorkelt, verabschiedet sich Gottfried und nimmt die Aktentasche mit zu sich nach Hause.
  7. Danke, dass hier mal eine Frage kommt bei der ich guten Gewissens antworten kann. Ich bin selber keine Geschichtsstudentin, daher befürchte ich, dass auch ich nicht immer völlig realitätsnah in meiner Spielleitung bin - allerdings achte ich schon darauf die Vorurteile gegenüber selbstbewussten jungen Frauen (und das entsprechende Macho-gehabe der männlichen NSCs) mit einflie?en zu lassen. Grundsätzlich ist das für die weiblichen SCs manchmal etwas frustrierend, aber es bietet ihnen ja auch viele Möglichkeiten: Die gro?en unschuldigen Augen und "Natürlich wusste ich nicht, dass es verboten ist so eine Waffe herumzutragen, Officer" hat bei meinen Polizeibeamten noch immer geklappt (zumindest beim ersten Mal... und meistens auch beim zweiten...) Ich versuche halt den anfallenden Frust mit einer gewissen Narrenfreiheit (die Männer nehmen die Frauen halt nie so ganz ernst) auszugleichen - und bisher ware nalle meine Spieler/innen damit durchweg einverstanden. (Bevor ihr fragt: Ja, ich habe auch männliche Spieler, die weibliche SCs spielen - Und das ist auch gut so!) Davon mal abgesehen ist es mir erst vorgestern passiert, dass eine Spielerin gezielt eine Hausfrau und Mutter gespielt hat! Ihr Kommentar zur Auswahl: "Das stelle ich mir als mal ganz interessant vor." - Und erlich? Das war es dann auch - Und es klappte hervorragend.
  8. Hallo, jojo. Ist schon etwas her, dass ihr das Abenteuer gespielt habt, aber meinst du, du hättest die von dir erstellten Handouts noch? Der Link oben geht nicht mehr.
  9. Hi, Ede. Ich wei?, wovon du sprichst. In meinen Runden stellt sich die Frage auch immer mal wieder. Und wie Synapscape schon sagte, hängt es letztendlich jedesmal sehr von den SCs ab. Es kann passieren, dass ein Spieler in einer Runde einen tiefgläubigen Antiquitätenhändler spielt - und in regelrechtem Eifer auf Ghouljagd geht, und derselbe Spieler dann in einem anderen Abenteuer einen weltoffenen Detektiv gibt, der gezielt nachts Zeugen auf dem Friedhof befragen geht, weil "einer der Bewohner evtl etwas gesehen hat". Als SL versuche ich Ghouls immer als schlicht "andere" Spezies darzustellen - und alles weitere den Spielern zu überlassen. Wirklich gruselig werden Ghoule nicht durch "böse sein", sondern weil sie in ihrer Andersartigkeit ab und an immer noch überraschend menschliche Züge an den Tag legen können. (Apropos: Kennst du das Szenario "Paper Chase"? Da ist Douglas Kimball ein schönes Beispiel für das was ich meine...)
  10. Ich kann leider oben auch nicht ohne Probleme abstimmen, daher also hier: - sowohl in den 20ern (Deutschland und Gro?britannien) - wie auch NOW (mal Deutschland, mal Gro?britannien (Scotland Yard), mal USA / Delta Green) Wir haben im Moment keine regelmä?ige Gruppe, daher spielen wir auch gro?teils One-Shots bzw. alleinstehende Szenarien. In 2011 überwiegt (noch) NOW, aber das wird sich bestimmt noch ausgleichen.
  11. Ich stimme Wrzlprmft völlig zu ... ... aber die Sache mit den Handouts war ja schon häufiger ins Gespräch gebracht worden...
  12. Alles was du aufzählst sind Dinge, die SCs sehen. tatsächlich aber tragen doch alle fünf Sinne zur Gesamtatmosphäre zu. Also auch Gerüche, Geräusche, gefühlte und erschmeckte Dinge. Z.B. also: - das Knarschen der der alten Holzdielen; - das Klappern eines lockeren Fensterladens; - der Geruch von Urin in der Ecke (auch wenn der schon weggeputzt wurde); - Die Feuchtigkeit in der Luft, die aus den alten Mauern zu strömen scheint; - ein sü?licher Geschmack, der sich auf die Zunge legt, wenn man den Raum betritt. Wenn man als Erzähler alle fünf Sinne bediehnt, kann auch ein absolut "normales" Kinderzimmer die Spieler (und deren Chars) in Angst und Schrecken versetzen. Ich denke daher: Was einen Raum unheimlich macht, ist wie er dargestellt wird, bzw. welche seiner (nicht-visuellen) Eigenschaften man am stärksten wahrnimmt. (Ein Raum mit Fleischwänden, aus denen sich schleimig stinkende Flüsigkeiten absondern ist für mich eklig (im Sinne von "Wo sind meine Gummihandschuhe?"-eklig) - aber ganz sicher nicht unheimlich.
  13. Ich empfehle dir "The Room Beyond" aus Pagan's Golden Dawn Buch. Ist zwar für Golden Dawn Kultisten geschrieben, lässt sich aber ohne Probleme auch mit anderen SCs spielen. Es ist kurz (4-5 Stunden), lässt damit den Spielern Zeit, sich in die Gaslicht Epoche hinein zu finden. Es hat ein ausgefallenes "Monster" (Astral Parasiten), das gleichzeitig nicht übermä?ig albern ist -> im Gegenteil; die Szenen im Landhaus waren extrem gruselig... Spielt nominell im September 1893, aber tatsächlich ist das Jahr relativ egal - du müsstest nur die entsprechenden Todesdaten der NSCs anpassen... //Ich habe das Abenteuer mal im Rahmen einer Con geleitet, und da kam es sehr gut an. Eben weil der Ansatz recht ausgefallen ist und die Szenen im Landhaus für die SCs extrem gruselig waren //
  14. Ich würde das davon abhängig machen, was die SCs so im ersten / zweiten Abenteuer alles so anstellen. Daraus ergibt sich immer irgendetwas. Bsp: Meine SCs in New York brachten es fertig, ein Notizbuch (mit Aufzeichnungen zu ihrem Fall) dem Secret Service vor die Fü?e zu werfen, nachdem sie in Anwesenheit des Vizepräsidenten der USA eine Schie?erei angefangen hatten. --> Metaplot ahoi. Ich wei? ja jetzt nicht, was deine SCs so alles "verbrochen" haben, aber im Zweifelsfall wird sich doch daraus immer etwas ergeben (und sei es ein später als Bösewicht wiederkehrender Verbündeter).
  15. Ich denke, Alterntivlösungen tun hier nicht viel zur Sache - es geht mehr ums Prinzip. Und da muss ich Dingo zustimmen. Ich werde mir auch kein neues NOW GRW zulegen (wozu auch), und das Deutschlandbuch wird's wohl auch nicht (hab ja die Box). Bei der 3. Auflage von SL und S-Handbuch bin ich noch unentschlossen (hab ja die 2. ausgelassen, vllt wird es also wirklich mal Zeit für ne Neue?). Ich frage mich allerdings immer, ob es nicht auch eine gute Lösung wäre die "neuen" Abenteuer als PDF im Pegasusshop anzubieten. Formatiert sind sie doch für den Druck eh schon, oder nicht? Und ich zumindest würde bei so etwas wesentlich eher zuschlagen, als bei einer Neuauflage des ganzen Buches. Noch besser wäre es, wenn es die Abenteuer einzeln gäbe - dann kann man sich gezielt die raussuchen, die einem fehlen. So etwas würde ich durchaus gerne durch einen Kauf unterstützen - aber ein ganzes Buch neukaufen nur wegen 20 Seiten ist doch reien Müllproduktion.
  16. Guckst du hier: http://www.victorianlondon.org/ unter "crime" und dann weiter durchklicken. und hier: http://www.victorianweb.org/history/crime/banerjee1.html Das sollte dir schon mal weiterhelfen.
  17. Na gut. Aber ganz erlich? Konsequenzen wird die Aktion so oder so haben müssen. Soweit ich das verstehe haben die SCs eine Person in aller Íffentlichkeit erschossen! Im Speisewagen! Vor anderen Passagieren und den Angestellten! Und wenn sie es durchzieht und den Duc zurück kommen lässt, dann würden diese Leute auch Zeugen der "Assimilierung" des SCs wenn sich der Duc regeneriert. Persönlich würde ich den Duc nicht zurück kommen lassen. Auf der Rücktour wird er dann umso gereizter auf die SCs (oder zumindest diejenigen die noch leben) reagieren. Und die SCs im Zug würden es bei mir am nächsten bahnhof mit der Polizei zu tun bekommen (und vorher evtl im Zug von Schaffnern festgehalten werden - bzw evtl mitfahrenden Polizisten/Offizieren). Es ist wichtig, dass die Spieelr begreifen, dass ihre Aktionen immer Konsequenzen nach sich ziehen. Und einen Menschen (sei es nun ein Bösewicht oder nicht) in aller Íffentlichkeit und vor zeugen zu töten ist schon so dumm, dass ich da las SL keine Rücksicht nehmen würde. Kann doch auch ganz spannend sein, wenn die SCs der Polizei entkommen müssen und ihre Reise auf der Flucht (und evtl mit falschen Identitäten) fortsetzen müssen. Was deine eigentliche Frage angeht (wie sollst du mit solchem Verhalten umgehen?) kann ich dir nur folgendes mit auf den Weg geben: - Mach deinen Spielern klar, dass jedes Handeln Konsequenzen hat - und dass diese bei Cthulhu halt sehr "realitätsnah" sind (im Vergleich zu anderen RPGs). Jeder "neue" Spieler macht irgendwann so etwas - das hat nichts mit Dummheit, sondern fehlender Erfahrung zu tun. Du musst halt jetzt wo die Situation auftrat dafür sorgen, dass allen klar wird: Auf so eine Art kommen wir nicht weiter, sondern machen uns nur noch mehr Probleme. Beim nächsten Mal werden deine Spieler dann zweimal nachdenken, bevor sie im Zug (vor Zeugen!) die Waffen rausholen... //EDIT: Wie wäre es, wenn sich der Duc mit letzter Kraft aus dem Zug fallen lässt. Die SCs könnten sehen, dass er entkommt, aber die restlichen Passagiere würden später aussagen, er sei vom Zug gefallen. --> keine Leiche, aber Polizei ermittelt natürlich trotzdem...
  18. Tja, also, wie gesagt. Ich hätte zwei, dreimal nachgefragt "Seid ihr sicher? Seid ihr euch absolut sicher?" Gekoppelt mit einem fiesen Grinsen deinerseits sollte der Plan damit gegessen sein. Und wenn sie dann trotzdem die Dame umlegen wollen... dann würde ich sie machen lassen. Die Leiche wird irgendwann gefudnen werden, und dann sind nicht nur die Bullen hinter ihnen her, sondern (evtl noch viel schlimmer) die Hintermänner des geheimen Lagers. Au?erdem würde ich ihnen allen in den nächsten Tagen ordentlich Alpträume verpassen (passend zu ihren Rollen bei dem Mord). Dann werden sie ja sehen, wie weit sie übernächtigt und mit geschundenen Nerven kommen, wenn ein paar mächtige Typen hinter ihnen her sind. :evil: Meine Spieler können machen, was sie möchten - müssen dann aber auch die Konsequenzen tragen. Mein Tipp also: ?berleg dir, was die Konsequenzen des Mordes sind (für die SCs und andere NSCs) und setz die dann konsequent um. Da darf es dann auch keine Rücksichtnahme deienrseits geben (immerhin haben die SCs ja auch keine bewiesen).
  19. Also, grundsätzlich würde ich sie einfach mal machen lassen, selebr gut zuhören wenn sie planen, und dann alle Konsequenzen, die sich ergeben klar ausspielen. ich hatte schon häufiger Charaktere, die plötzlich auf der Flucht vor der Polizei oder den "Kumpeln" des Ermordeten waren... und zumeistkommen sie gar nicht über das reine Planungsstadium hinaus... Irgendwer bekommt immer Bedenken (und sei es auch nur von der "Ich glaub wir kommen dann nicht mehr raus"-Variante). Au?erdem würde ich einmal "out-time" fragen, inwiefern das Ermorden eines Unbeteiligten denn zu dem Charakter passt. Wie er es vor sich selber rechtfertigt, etc... Wenn mir das ein Spieler klar beantworten kann: Bitte. Bühne frei. Lass ihn machen. Aber mach ihnen auch klar, dass jede Handlung Konsequenzen hat - und die musst du anschlie?end auch durchziehen - Polizei, Kopfgeldjäger, Zeitungshetze, Freunde und verwandte die einen an die Obrigkeit verraten, etc... Man kann auch sehr viel daraus machen: Einem meine SCs hat die Polizei mal Straffreiheit angeboten, wenn er als Kronzeuge gegen die anderen SCs aussagt. Das kam wirklich gut. :evil: Du musst dir nur für dich selber als SL klar darüber werden, wo deine eigenen Grenzen liegen. Ich z.B. habe kein Problem mit so einer Situation, ich würde nur den Sielern (fairerweise) die Konsequenzen aufzeigen, die ihre SCs ja eigentlich eh kennen sollten. Aber evtl ist dir selber so eine Situation unangenehm. Dann würde ich das den Spielern aber immer sagen (und evtl in Zukunft davon absehen bestimmte "Berufe" zuzulassen - Inquisitoren, Gangster, etc...) Edit: Von dem "ewig scheiternden Vorhaben" rate ich dir stark ab. Das frustriert die Spieler zumeist nur, weil es ein ultimatives railroading ist, dass ihnen das Gefühl gibt, egal was sie machen, es funktioniert eh nicht (wie in einem Computerspiel in dem man nicht links abbiegen kann, weil man ja halt nach rechts gehen soll...) X(
  20. Es soll wohl 2011 der Band "Kreuzzüge û Ritter im Heiligen Land" erscheinen.... ob das nun ein Kampagnenband ist oder ein reiner Quellenband, kann ich dir leider nicht sagen. Ich hoffe aber auf Ersteres.
  21. Der "Hexer" sagt dazu: Man kann im Nahkampfangriffen ausweichen, nicht aber Projektilen aus Schusswaffen. Wurfwaffen kann man mit einem "schweren Wurf" ausweichen. In einer Kampfrunde kann man einem einzigen Angriff ausweichen. Wenn du sogar die ganze Runde nicht angreifst (sondern nur ausweichst), d.h. in der Angriffsphase nicht reagierst, kannst du bis zu 3 Angriffen ausweichen, wobei du dem 1. Angriff mit vollen Fertigkeitswert, dem 2. mit 2/3 und dem 3. mit 1/3 des FW entgehen kannst. Soweit so gut. Eine Kampfrunde besteht aus Angriffsphase und Aktionsphase. In der Angriffsphase kannst du so oft angreifen, wie es deine Waffe zulässt. -> Alle Nahkampfangriffe (mit Ausnahme von Ringen) lassen 2 Angriffe pro Runde zu, wenn der FW über 90% liegt. --> daraus folgt: Du kannst ausweichen und angreifen, wenn dein Fertigkeitswert über 90% liegt, und du es zu Beginn der Kampfrunde ankündigst. (So hab ich es zumindest verstanden) (Wobei ich so etwas ohnehin immer von Situation zu Situation entscheide. Wenn jemand ausweicht, indem er hinter eine Mauer springt, dann wird er kaum gleichzeitig zuschlagen können....) Es wird keine ?nderungen geben. Es hat ja quasi seit der Laurin-zeit keine gro?artigen ?nderungen am Regelsystem gegeben... so weit ich wei?, ist die 3.Ed mal wieder nur eine neue Auflage (mit neuen Abenteuern im SL-Handbuch).
  22. Tja... im örtlichen Spielladen? Oder guck mal bei Dragonworld
  23. Also, mMn variiert die optimale Grö?e zwischen 3 und 5 Spielern. 5 ist gerade mal so noch okay, aber 4 funktioniert besser und 3 ist optimal. Warum? (a) weil da jeder Spieler zum Zug kommen kann, ( man als SL leicht den ?berblick behält, © beim leidigen Gruppenteilen ("Ich geh zur Kirche, und irgendwer sollte aber auch zum Krankenhaus gehen.") immer einer alleine bleibt, (d) die internen Bezihungen der SCs untereinander in einem Trio fester sind als in einem Quartett (da tendieren sie mMn dazu, sich in Zweierpaare aufzulösen).
  24. Im Zweifelsfall, such doch einfach mal im Internet Archiv: http://www.archive.org/ Oh, und diesen Link hätte ich auch noch im Angebot: http://www.best-otr.com/Best-OTRMusic.html
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