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Magdalena

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Everything posted by Magdalena

  1. Bestellt! Ich freu mich drauf. Wenn ich richtig gerechnet habe, müsste das Heft schon im Briefkasten liegen, wenn ich aus Frankreich zurück komme... Packt es bitte gut ein falls es dort etwas länger liegen muss (hab ich bei der Bestellung unter "Anmerkungen" auch schon dazu geschrieben).
  2. Da du ja schon einige Bücher der Lovecraft-Country Reihe hast, und ich daher davon ausgehe, dass sie dir gefällt, warum vervollständigst du die Reihe nicht mit Dunwich und Kingsport? Persönlich würde ich allerdings eher zum Malleus greifen. Zum Einen, weil meine Spieler eh nie in und um Arkham herum spielen (die LC Reihe für mich also völlig unnötig ist) und zum Anderen, weil es von den genannten doch die meisten Inspirationsn für eigene Abenteur bietet. Das Waffenhandbuch ist echt nur was für hardcore Waffennarren - oder wenn du es als Anschauungsmaterial für ein anderes System mitbenutzt (so wie ich es mache) Dementophobia ist zwar ganz gut gemacht - ich muss aber offen zugeben, dass es bei mir seit Jahren unangetastet im Regal steht. Nach dem ersten Lesen habe ich es einfach nie wirklich gebraucht... (die Regeln in SH reichten für meine Gruppe immer völlig aus). Und Mittelalter ist ein Setting ganz für sich. Es ist eins dieser Bücher, die ich zwar besitze, das aber noch nie am Spieltisch in Benutzung war - weil mir die Spieler dafür fehlen. An deiner Stelle würde ich erst mal abklären ob bei deinen Spielern überhaupt Interesse an dem Setting besteht (für 1x Spielen lohnt sich die Anschaffung des Buches mMn nicht). Wenn du das Buch allerdings rein zum Sammeln haben willst - dann solltest du zuschlagen so lange es noch geht.
  3. Magdalena

    1890er

    Gerade das Richtige um eine gruselige Atmosphäre zu schaffen: Leichendiebe, Serienkiller und Chirurgen - Von der unfreiwilligen Wiederauferstehung zur Transplantationsmedizin >> Der erste Teil beschäftigt sich mit der Zeit vor dem 19. Jahrhundert und den Ursprüngen der Leichendiebe Gesetz und Verbrechen - Frische Leichen braucht das Land >> Der zweite Teil erzählt dann vom Krieg der Leichendiebe Londons zu Beginn des 19. Jahrhunderts und den "Resurrection Men"
  4. Zuerst mal: es war mir ein Vergnügen, das PDf zu lesen. Es hat mir wirklich Lust darauf gemacht demnächst mal ein Szenario in Gaslicht Indien zu leiten. Und dass bei so wenig Seiten halt kaum Hintergrundinformationen einflie?en können, ist ja auch völlig verständlich. Als ich das PDF gekauft habe, war mir bereits klar, dass ich trotzdem viel Recherche-Arbeit reinstecken muss um es richtig benutzen zu können. Insofern sind meine Erwartungen auch nicht enttäuscht worden. Als ich das Kapitel las, ging mir sofort auf dass meine Gruppe - sollte sie denn auf Abenteuer aus im Dschungel oder im Gebirge unterwegs sein - immer mindestens einen Spieler hat, der/die den einheimischen Führer spielen will. Das war bis jetzt immer so, und wird in Indien kaum anders sein. Solange das Szenario in einer der gro?en Städte spielt, würde das Problem in der Tat nicht auftreten. Aber sobald es in Indien auf Reisen geht... Wenn du die Zeit findest, könntest du die Ideen für einheimische Charaktere vielleicht noch "nachschieben"? (Wäre das nichts für Cthulhu's Ruf?)
  5. Gaslicht sollte ja eigntlich schon eher erscheinen, wurde dann aber immer wieder nach hinten evrschoben. Heiko schrieb dann im "Indien&China Ankündigungs"-Topic: Daher gehe ich davon aus, das Gaslicht nächstes Jahr (hoffentlich mal) kommt.
  6. Rezension zu "Indien - Der Subkontinent in den 1890ern" ist hier online.
  7. Ich war etwas unschlüssig, wo die Rezi am ehesten hin sollte - also packe ich sie jetzt einfach in das Spielleiter Forum. Sie richtet sich ja in erster Linie an Spielleiter. Ich hatte mich also an PayPal und den Onlineshop gewagt und mir das PDF "Indien - Der Subkontinent in den 1890ern" gekauft. Und da wollte ich euch meine Eindrücke nicht vorenthalten: Rezension: Indien - Der Subkontinent in den 1890ern Der geschichtliche ?berblick zu Beginn ist sehr kurz, aber ausreichend um Ansatzpunkte für Recherche zu bieten. Wer tiefer gehend an der Geschichte des Landes interessiert ist wird ohnehin in jeder grö?eren Bibliothek fündig werden (oder gleich Google anschmei?en). Das Wörterbuch ist okay. Zumindest die Anreden und Titel können beim Spielen Flair aufbringen. Ob nun aber "Verandah" und "Pyjama" unbedingt mit hinein mussten - darüber mag man sich streiten. Die Vorstellung der Landschaften ist ganz gut gelungen. Kurz, knapp, übersichtlich. Wie bei der Geschichte des Landes gilt auch hier: Wer ausführlichere Informationen sucht, findet genügend einschlägige Lietratur im Internet udn Buchhandel. Besonders gefallen hat mir an dem Kapitel, dass jeder Abschnitt mit einem Absatz "... und der Mythos" endet, in dem Ideen für eigene Szenarien vorgestellt werden. Sie sind zwar teils extrem allgemein gehalten, bilden aber kreative Ansätze zum Brainstorming. Der Abschnitt "Die Kolonialherren" ist natürlich ebenfalls extrem kurz gehalten. Aber mehr ist bei 15 Seiten halt nicht drin. Wie oben schon erwähnt sind Nachforschungen zum Thema "Indien" einfach genug, dass man ich hier begnügt nur auf die Haupttendenzen einzugehen. Wesentlich interessanter ist das Kapitel über "Charaketre in Indien". Seien wir ehrlich, dieses Kapitel ist der eigentliche Grund, warum sich Spielleiter/innen dieses PDF üebrhaupt kaufen. Daher sind die Ansprüche an dieses Kapitel natürlich höher als an den rest des Dokuments. Das Kapitel stellt Berufsgruppen vor die zum Setting passen und sich für Spielercharaktere eignen. So werden vorgestellt: Kolonialbeamte, Soldaten, Ingenieure, Mediziner, Geschäftsleute, Frauen, Missionare, Schriftsteller, Abenteurer. Der Beruf "Dame" wird neu eingeführt. Es ist nett, dass hier Beschreibungen gegeben werden, wie sich diese Berufe und Berufsgruppen in Indien präsentieren. Und für Spieler ist es mit Sicherheit hilfreich um sich eine Hintergrundgeschichte für ihren Charaketr auszudenken. Dennoch, irgendetwas fehlt mir hier. Ich hätte gerne noch etwas mehr über weibliche Charaktere in Indien gelesen (auch weil meine Spielerinnen gerne weibliche Charaktere spielen). Auch erscheint es mir seltsam, dass nicht ein einziger Beruf für einheimische Charaktere dabei ist. Zwar wurde zu Anfang darauf hingewiesen, dass die Spielhilfe von englischen Charakteren ausgeht, aber rein der Vollständigkeit halber hätte man doch hier gut noch Absätze sowohl für Inder als auch für indisch-englische Mischlinge einfügen können. Das Kapitel "Das fremde Indien" geht dann mehr auf die indische Lebenswelt ein, was sich durchaus sehr interessant liest. Schade ist, dass das Kastensystem in einem kleinen Kasten abgehandelt wird. Meiner Ansicht nach hätte es doch etwas mehr Aufmerksamkeit verdient. Sehr schön finde ich wiederum die Auflistungen in den Abschnitten "Gottheiten", "Kreaturen" und "Mythosbücher". Dort habe ich gelernt das "Mahaditti" ein indischer Name für Hastur ist - endlich mal ein name für Hastur, der von meinen Spielern tatsächlich als "unaussprechlich" empfunden werden wird. :-) Die Abschnitte sind wundervolle kurze ?berblicke über den Stand und das Vorkommen des Mythos im viktorianischen Indien. Für mich als Spielleiterin durchaus eine gro?e Hilfe, die mir viel Arbeit und Eigenentwicklungen erspart. Im Kapitel "Literatur und Inspiration" finden sich dann gesammelte Cthulhu Bücher zum Thema (Mysteries of the Raj) und veröffentlichte Abenteuer, sowie weitere Quellen Empfehlungen. An sich ein obligatorischer Abschnitt, über den ich hier nichts weiter sagen muss. Ich würde als empfehlenswerte Lektüre noch den Roman "Heat and Dust" von Ruth Prawer Jhabvala anfügen. Fazit: Das PDF hat 15 Seiten. Zieht man Deckblatt, Inhaltsverzeichnis und ?bersicht der Cthulhu Publikationen ab, bleiben davon effektiv noch 12 Seiten mit tatsächlichem Inhalt übrig. Das ist wirklich nicht viel. Persönlich hätte ich vielleicht eher 2,50 veranschlagt statt den knapp 3 euro, die das PDF kostet. Natürlich soll das PDF Appetit auf den später erscheinenden Gaslicht-Band machen. Das ist zumindest bei mir auch gelungen. Da ich nicht wei?, ob sich im Gaslicht-Band selber entsprechende Kapitel über die Kolonien finden werden, möchte ich hier auch gar nicht zu viel bemängeln. "Indien - der Subkontinent in den 1890ern" ist gut geeignet um zu sehen, ob das Setting einen überhaupt interessiert. Recherche nimmt es einem aber nicht ab. Es ist eben keine Beschreibung von Indien in den 1890ern. Der Titel mag da etwas irreführend sein. Es bietet aber zahlreiche Ansätze für Mythos-Szenarien in Indien in den 1890ern. Das PDF ist ganz eindeutig ein Aperitif zum eigentlichen Gaslicht-Band. Zu guter Letzt möchte ich noch auf einen Fehler hinweisen, der mir als Anglistin besonders ins Auge sprang. Da wurde doch auf Seite 4 aus der "Indian Mutiny" die "Indian Mutinity"... So etwas sollte in einer offiziellen Veröffentlichung eigentlich nicht vorkommen...
  8. So. Hab jetzt grade das "Indien" PDF gekauft. Auf den ersten Blick schaut es gut aus. 15 Seiten sind okay; Die Informationen sind eng gepackt. Und als Vorgeschmack für "Gaslicht" ist es ein tolles Extra. Ich werde es mir also in den nächsten Tagen mal ganz genau durchlesen. Ob ich mir China auch noch kaufe, steht in den Sternen. 15Ç sind schon happig - insb. weil ich im Moment keine Gruppe habe, die China bespielen würde... Deswegen spare ich mir das erst mal auf...
  9. Mal abgesehen von Tippfehlern und Co., ist noch wem aufgefallen, dass S. 19 als einzige Seite im Heft drei-spaltig ist? Alle anderen sind nur zwei-spaltig... War das gewollt, oder hab ich da gerade den einzigen Layout-Fehler angesprochen?
  10. Aus genau dem Grund hatte ich damals auch meine Liste erstellt. Zur Kampagnen-Planung... und weil ich einfach gerne Listen erstelle.
  11. @Nasalathotep: Ich hab mal eine ähnliche Liste erstellt mit den Abenteuern, die ich besitze. Ist zwar schon etwas veraltet (letze Aktualisierung Mai 2011), aber wenn du mir eine PM mit deiner Mail-Adresse schickst, leite ich die Datei gerne an dich weiter. Im Moment sind 211 Szenarien eingetragen. Mit: - Titel - Quelle - Setting (NOW, 1920er, Gaslicht, etc.) - Setting (Ort) -> genauer Ort an dem das Szenario spielt - Setting (Zeit) -> genaues Datum - Anzahl von benötigten Scs - Level der SCs (Anfänger, erfahren, etc) - One-Shot? (Ja/nein) - Sprache (englisch, deutsch) - Anmerkungen
  12. So, ich hab jetzt auch mal richtig reingelesen - und auch mir fielen die (doch recht vielen) Tippfehler auf. Grundsätzlich finde ich so etwas bei einem Fanprodukt verschmerzbar (die meisten Fehler über die ich beim Lesen stolperte waren der Machart: "Satzteil gelöscht und beim Zusammenfügen / Umstellen der verbleibenden Teile vergessen die Fälle anzugleichen"), aber gerade da das generelle Layout des Heftes so gut ist, fallen sie natürlich besonders auf. Falls ihr noch jemanden braucht zum Korrekturlesen, würde ich mich natürlich auch zur Verfügung stellen. (Jetzt wo ich schon genörgelt habe, ist das ja nur fair. ) --- Zum NOW-Abenteuer: Ich denke schon, dass das Szenario richtig klasse sein kann, WENN man dafür die richtigen Spieler zusammen bekommt. MMn hängt das Gelingen hier sehr davon ab, ob und wie stark sich die Spieler in Teenager-Charaktere hineinversetzen können. Die im Szenario angesprochene Variante mit erwachsenen Charakteren hingegen spricht mich überhaupt nicht an. Als One-Shot würde ich es wahrscheinlich glatt sogar ausprobieren - allerdings steht bei mir jetzt erst mal Gaslicht auf dem Plan. Danach dann vielleicht. Zu den anderen Szenarien kann ich noch nichts sagen. So weit hab ich noch nicht gelesen. Aber ich möchte dennoch an dieser Stelle schon mal anmerken, dass ich den mitgelieferten Piraten-Charakterbogen im Heft klasse finde!
  13. Hmmm... Mein Exemplar kam heute auch an... durchgeweicht und mit Riss in Umschlag und Deckblatt... X( Tipp für die Zukunft: Ich wäre durchaus bereit 'nen Euro mehr zu zahlen - wenn das Heft dann in Folie eingeschwei?t kommt. @ Macthulhu: Lesen geht noch nicht.. erst mal muss es trocknen.
  14. Die Abenteuer-Auswahl finde ich besonders sympathisch ... ein Abenteuer für Cthulhu Piraten ist doch echt mal cool. Das lässt einen doch hoffen, dass das neue Magazin eine Bühne für die "ausgefalleneren" Settings werden könnte. Ich freu mich auf jeden Fall schon richtig auf die erste Ausgabe. Wisst ihr schon, wie die Bestellung ablaufen soll? Ich kann's kaum noch erwarten die 6Ç endlich loszuwerden.
  15. Also, ich wei? nicht... Ich hab auch grade eine dreimonatige Auszeit hinter mir, und hab jetzt mehr Lust eine neue Kampagne anzufangen, als in den gesamten drei Jahren zuvor! Mein Geheimnis lag darin, zwar mit dem aktiven Spielleiten und Spielen aufzuhören, aber mich dennoch weiter mit der Materie zu beschäftigen. Sprich, ich hab weiter hier im Forum gelesen, endlich mal meine gesammelten Bücher in Ruhe durchgelesen, etc... Das war (a) sehr erholsam und gab mir ( viele Ideen für zukünftige Abenteuer und Kampagnen. Und jetzt kann ich es kaum noch erwarten, die alle im neuen Jahr umzusetzen.
  16. Ich habe das immer so verstanden, das Y'golonac (der Echte) sowieso in seinem Gefängnis/seiner Dimension festsitzt und sein Bewusstsein nur zu den besessenen Menschen aussendet. Deswegen gehe ich davon aus, dass er auch ruhig mehrere Personen gleichzeitig kontrollieren kann - quasi wie in einem Traum, in dem der Träumer ja auch alle Beteiligten kontrolliert (wenn auch unbewusst)... Persönlich denke ich, dass jeder Besessene für sich steht, solange bis Y'golonac will dass sie zusammenarbeiten. Er kann mehrer gleichzeitig führen, wenn er will, aber die "default"-Einstellung ist es halt nicht. Im Zweifelsfall würde ich ihn aber immer lieber stärker darstellen als schwächer. Ich hatte bei "Kati S." den Eindruck, dass sich Sandor's 'Abartigkeit' im Laufe seiner Besessenheit noch extrem gesteigert hatte - quasi im Einklang mit der Dauer seiner Besessenheit und der steigenden Häufigkeit seienr Verwandlungen. Deswegen dachte ich auch, er wäre ein gutes Beispiel dafür, wie Y'golonac die Lüste seiner Besessenen steigert und ihre Hemmschwellen noch weiter abbaut. (Natürlich war Sandor ohnehin ein perfektes Opfer schon bevor er das Buch in die Hände bekam...)
  17. Also, ich mache den Wurf immer sofort. Zum Einen, weil immer so sehr betont wird, wie gefährlich der 12. Band ist und zum Anderen, weil das mMn Y'golonacs Gefährlichkeit nur unterstreicht. Ich bin nicht sicher, ob das mal irgendwo ausdrücklich aufgeschrieben war oder nicht, also ging ich einfach immer davon auf, dass der aufgedunsene Mann schlicht ein von Y'golonac Besessener ist. Wobei so ein Körper für mich in gewisser Weise ein Avatar Y'golonacs ist, denn er trägt sowohl das menschliche als auch Y'golonac's Bewusstsein in sich. Als "gestaltgewordene Form Y'golonacs" würde ich wirklich nur die kopflose, Maul-in-den-Händen-Version bezeichnen. Wobei ich mir noch nicht ganz sicher bin ist Folgendes: Wenn Y'golonac seinen Wirtskörper komplett verwandelt (in eine fleischgewordene, kopflose Version von sich selbst) und dann zurück zu einem Menschen, was bleibt danach dann vom menschlichen Bewusstsein übrig? Brennt er das Bewusstsein Stück für Stück raus - sprich: wird die verbleibende Persönlichkeit des Wirts mit jeder Verwandlung Y'golonacs Persönlichkeit ähnlicher? (Das Material aus "Kati S." würde ja dafür sprechen, oder?) Und wenn dem so ist, gibt es irgendwann einen Moment (nach 5 Verwandlungen z.B.), in dem das menschliche Bewusstsein völlig verpufft? Das würde dann nämlich doch bedeuten, dass ultimativ jeder von Y'golonac besessene Wirtskörper zerfällt, bzw irgendwann als Wirt nicht mehr tauglich ist... oder?
  18. Ich bin bis jetzt immer davon ausgegangen, dass die Ganze Infizierung wie folgt abläuft: 1) (PersonA) liest mindestens eine Seite aus dem 12. Band der 'Revelations of Glaaki', da Y'golonac normalerweise nur Menschen übernimmt, die in irgendeiner Weise bereits auf ihn aufmerksam geworden sind. Wobei der Gro?e Alte sehr geschickt darin ist, Situationen herbei zu führen, in denen Menschen aus dem Buch lesen, ohne dass sie das überhaupt bemerken! 2) Y'golonac führt einen psychischen Angriff auf (PersonA) durch. Gelingt (PersonA) kein MA-Rettungswurf, wird er/sie übernommen. Logischerweise ist es daher für Y'golonac leichter, Menschen zu übernehmen, die schon zuvor mentale Probleme hatten. Und er bevorzugt Menschen, die bereits in irgend einer Art "degeneriert" sind. 3) Y'golonac kann Bewusstsein und Seele der befallenen Menschen langsam zersetzen, bis nur noch er selber im Wirtskörper übrig bleibt. ABER: Y'golonac zieht es vor, 'böse' Menschen zu einer Art 'Priester' für sich selbst zu machen, d.h. er senkt ihre Hemmschwellen und steigert ihre Lust an Gewalt so weit es ihm nur möglich ist. Damit sie weiter Gewalt verbreiten und damit noch mehr Menschen für Y'golonac anfällig werden. 4) Auch wenn Y'golonac den Körper von (PersonA) übernommen hat bzw. (PersonA) besessen ist, liegt es in Y'golonac's Entscheidung, ob er den Körper verwandelt oder nicht und was er mit dem darin enthaltenen menschlichen Bewusstsein macht. Persönlich bin ich immer davon ausgegangen, dass die erste Stufe der Verwandlung (der aufgedunsene, nervöse Mann) von der Länge der Besessenheit herrührt. Sprich: Der besessene Mensch verliert sich immer mehr, auch wenn Y'golonac aktiv versucht den Körper zu erhalten. D.h. je länger Y'golonac (PersonA) besitzt, um so mehr verändert sich der Körper von (PersonA) hin zu dem Avatar des "aufgedunsenen, nervösen Menschen". Die Macht des Gro?en Alten ist zu gro?, als dass der menschliche Körper sie über lange Zeit aushalten könnte ohne sich dadurch zu verändern. Der zweite Avatar (die Komplettversion Y'golonacs wenn man so will), ist mMn schlicht von Y'golonacs Willen abhängig. Wenn er will, dass sich der Wirtskörper verwandelt, dann tut er das auch. Mann könnte noch den Zusatz einführen: Wenn der befallene Mensch komplett die Kontrolle über sich verliert, verwandelt er sich automatisch (das wäre so eine Art "Hulk"-Klausel), weil Y'golonac dann nichts 'menschliches' mehr hätte um daran eine menschliche Gestalt dran festzumachen... Aber das ist Geschmackssache. Edit: PS: Hab grad gesehen, wie lang das Ganze geworden ist... Ich hoffe, du kannst noch Sinn herauslesen.
  19. *eurgh* Gute Frage. Ich denke auch, dass du das einfach selbst ferstlegen kannst. Wobei ich persönlich sagen würde, dass DNA und Verwandtes (Blutgruppe, Zellenaufbau, etc.) sich vollständig verändern, bzw. mutieren. Wenn man bedenkt wie sich Aussehen und körperliche Fähigkeiten des Avatars vom Original-Menschen unterscheiden ist das wohl völlig legitim. Die Verwandlung muss ja irgendwo her kommen... Fingerabdrücke - Das würde ich aus der Situation heraus entscheiden. Immerhin sollten die Spieler ja irgendeine Möglichkeit haben, den verwandelten Avatar mit dem Menschen in Verbindung zu bringen... evtl sind die Fingerabdrücke gleich, aber beim Avatar etwas "verzerrt" (grö?er, vernarbt, etc.)? Es gibt ja auch verschiedene "Verwandlungsstufen" so weit ich mich erinnere... *Malleus konsultiere* Malleus sagt: - ein "völlig normaler, jedoch etwas neurotischer, aufgedunsener Mensch": Da bleibt die DNA wahrscheinlich gleich. Aber das unterschiedliche Verhalten sollte auffällig sein, und das erhöhte Gewicht mag sich in unterschiedlichen Fu?spuren/Gangarten niederschlagen... - die wahre Gestalt: er kann herumlaufen obwhl er keinen Kopf hat, hat Mäuler in den Handflächen und ist riesengro? - das schreit doch förmlich nach DNA-Mutation (Hulk lässt grü?en).
  20. Ich besitze zwar auch die alte Deutschland Box, habe mir aber (ganz strategisch) die neue 2. Edition von meinen Eltern zu Weihnachten gewünscht. Nun liegt der Band schön eingepackt meiner Mutter im Wohnzimmerschrank und wartet... Sobald ich dann nach Heiligabend etwas reingelesen habe (in die neuen Abenteuer, den Rest kenne ich ja schon) werde ich mich gerne auch dazu äu?ern.
  21. Ich hab zwar den OE noch nicht geleitet - aber für Italien hatte ich beim Lesen gleich an Alben von "Rondo Veneziano" gedacht. Immerhin spielt das Kapitel ja auch im Karneval von Venedig, da sollte ja die Stimmung ruhig etwas ausgelassener sein. Ich kann speziell das "Best of ..." Album sehr empfehlen. Auch empfehlenswert sind "Arabesque", "Odissea", "Prestige" (für ruhigere Momente) und "Scaramucce"... goggle einfach mal. Die Band hat Dutzende von Alben auf dem Markt.
  22. Ich würde dir "Eisige Tiefen" aus dem NOW-Band empfehlen. Mit vorgefertigten Charakteren (bei richtig richtigen Anfängern eh ganz gut) und ohne die "wie kommt ihr zur Insel" Vorgeschichte (unnütz und kann daher eh gekürzt werden). Lass sie einfach direkt auf der Insel beginnen, dann ist das Ding in 6 Stunden locker machbar. "Serum 17" aus demselben Band hab ich auch schon in 6 Stunden geleitet - hatte da aber arge Probleme mit einem Anfänger-Spieler, der vom Spielstil her mehr Taktiker war, und mit dem schnellen, "lauf einfach nur, denk nicht nach" Anspruch des Abenteuers gar nicht zurecht kam. So jemand wäre in "Eisige Tiefen" mMn besser aufgehoben... //au?erdem hättet ihr dann auch ein "NOW"-Abenteuer auf der Con dabei.
  23. Also, die australische Trichternetzspinne ist schon extrem giftig. Das Gift führt in knapp 70 Minuten zum Tod, wenn das Opfer nicht behandelt wird. Trichternetzspinne auf Welt.de und ziemlich kompliziert beschrieben auf Wikipedia Ich kann noch folgende "Gifte" beisteuern: Barbiturate wurden schon zu Beginn des 20. Jhds als Schlaf- und Beruhigungsmittel eingesetzt. Die tödliche Dosis beträgt 4 - 6g Phenobarbital. Die Atmung flacht ab, der Blutdruck sinkt, die Haut fühlt sich kalt an, an den Schienbeinen bilden sich Blasen unter der Haut. Und letztendlich stirbt das Opfer dann an Herzstillstand. Besonders hässlich: es gibt kein wirkliches Gegenmittel. Aktivkohle hilft nur bedingt... Arsen Das klassische Krimigift schmeckt sü?lich und wurde deshalb besonders gerne in Nachtische hinein gemischt. Die tödliche Dosis für Erwachsene ist 60-170 mg. Es kommt zu Krämpfen, stundenlangem Erbrechen, Koliken, inneren Blutungen und Durchfall und endet dann mit Nieren- und Kreislaufversagen. Die Qualen des Opfers können nach wenigen Stunden vorbei sein, oder sich über Tage hinstrecken. Wenn du über Arsen mehr wissen willst, kann ich dir "Starkes Gift" von Dorothy L. Sayers empfehlen... Thallium Thallium war früher im Rattengift enthalten und deshalb besonders leicht zu beschaffen. Es ist geruchs- und geschmacklos und konnte daher ohne Probleme in Essen und Getränke gemischt werden. Es ist ein graues, bleiähnliches Metall - sehr häufig und sehr giftig. Tückisch bei Thalliumvergiftungen ist, dass sie zuerst wie ein Grippe erscheinen. Tödliche Dosis ist ca 800 mg. Zuerst kommt es zu Durchfall und Verstopfung, dann wird das Opfer übermä?ig schmerzempfindlich. Nach etwa dem 10. Tag treten dann Sehstörungen auf, was auf eine Lähmung der entsprechenden Hirnregion zurück geht. Am 13. Tag fallen dem Opfer alle Körperhaare aus. Dann beginnen die Herzrhythmusstörungen. ?berlebt das Opfer die dritte Woche, sinkt die Todeswahrscheinlichkeit wieder - allerdings bleiben irreparable Schäden an den Nerven der unteren Körperteile zurück (Reflexstörungen, Muskelschwund). Gegenmittel: Berliner Blau (das 1707 erstmals künstlich hergestellte Pigment) Rizin Hergestellt aus der Gartenpflanze Rizinus; eines der hä?lichsten Gifte, die ich kenne. Die Samen schmecken angenehm nussig, sind aber hochgiftig. Tödliche Dosis: 1-20 Samen oder 0,25mg reines Rizin. Nach einigen Stunden kommt es zu grippeähnlichen Symptomen mit Schwäche, Bauchschmerzen, Herzrasen, dann gefolgt von Kreislaufkollaps, Krämpfen und Atemlähmung. Rizin zerstört die roten Blutkörperchen im Blut. Nach 36 - 72 Stunden stirbt das Opfer. Es gibt kein bekanntes Gegenmittel. Ansonsten fallen mir noch ein: - Zyanid - Nikotin (tödliche Dosis liegt bei 50-70mg!) - Aconitin (eines der stärksten Pflanzengifte, hergestellt aus dem blauen Eisenhut; tödliche Dosis: 5mg!) - Atropin (Gift der schwarzen Tollkirsche / Belladonna; tödliche Dosis: 100mg) - Coniin (Gift des gefleckten Schierlings, zählt zu den giftigsten Pflanzen hierzulande; tödliche Dosis: 0,5-1 g) - Taxin (hergestellt aus der Eibe; riecht extrem modrig) - Digitaloide (zwei Blätter vom roten Fingerhut können ausreichen um einen erwachsenen Menschen umzubringen) - Cytisin (Der Goldregen ist am ehesten für Kinder tödlich) - Strychnin (das Gift der Brechnuss; schmeckt extrem bitter; Tödliche Dosis: oral 30-120 mg, injiziert 15 mg) - Kurare (südamerikanisches Pfeilgift; tödliche Dosis: ca 14mg beim Erwachsenen) - Grüner Knollenblätterpilz (das Instrument zum Töten über einen längeren Zeitraum; die ersten Vergiftungserscheinungen treten erst nach 8-12 Stunden auf) - Palytoxin (Gift das aus Weichkorallen im Pazifik gewonnen wird, z.B. auf Hawaii; es greift in den Muskelstoffwechsel ein und tötet innerhalb von wenigen Minuten durch Herzversagen; es gibt kein Gegenmittel) - Tetrodoxin (das bekannte Gift des Kugelfisches; tödliche Dosis: 0,1-1 mg) - Batrachotoxin (Gift der südamerikanischen Pfeilgiftfrösche; muss in die Blutbahn gelangen; dann sind 0,8 mg für einen Erwachsenen tödlich) Hab' ich mich jetzt als Nerd geoutet? *in die Runde lins* Ich hoffe mal nicht... *unauffällig davon schleich und das Handbuch wieder ins Regal schieb*
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