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Magdalena

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Everything posted by Magdalena

  1. Ah, okay. Das ist natürlich dann ein echter Grund sie raus zu lassen... Warum schreibst du dann das nicht? Ist doch sehr viel deutlicher in der Aussage... Eigentlich schon. Auf einem Fragebogen sollten die Antwortmöglichkeiten für JEDE Frage erschöpfend sein. Daher hängt man normlaerweise zumindest immer die Option "Sonstiges" an. Und da du die Umfrage ja online machst, bietet sich ein Textfeld dafür doch an...
  2. Wo ist die "Aus irgendeinem Grund bin ich immer SL"-Antwortmöglichkeit? Vielleicht solltest du da noch geziehlt das Mittelalter als Setting auflisten... mMn fällt das nämlich nicht unter "längst vergangene Welten"... Die Traumlande fehlen auch... Wo ist das klassische "Indiana Jones" - (Pulp-)Adventure? Was bedeutet hier die Antwort "Die Mischung machts..." - das beantwortet doch nicht die Frage nach der Funktion... Auch die "Bedrohungen..."-Antwort macht so nicht wirklich Sinn... liste doch lieber ganz klar verschiedene Dinge k.k.p. auf: "erzeugen Athmosphäre"; "treiben die Story voran"; "können die SCs unterstützen", etc... Ich würde hier noch die Möglichkeit "wird ohne viel Hintergrund erstellt, und mit fortschreitendem Spielen weiter ausgebaut" einfügen... (die gilt nämlich für mich) Die Antwortmöglichkeiten kann man durch ganz schlichte Adjektive ersetzen: vorsichtig, impulsiv, SL treu, etc... Die komplizierten Beschreibungen würde ich am besten weglassen, oder zumindest extrem kürzen. So lange Antwortmöglichkeiten liest sich niemand komplett durch, und du wirst auch niemals alle Möglichkeiten abdecken. Wenn die Umfrage nur für ein paar Leute gedacht ist, füg hier lieber ein Textfeld ein, in das jeder seine eigene Ansicht schreiben kann... das macht (denk ich) am meisten Sinn... siehe oben. Kürzen, kürzen, kürzen. Und k.k.p. halten. Nenne die Möglichkeiten doch lieber klar beim Namen, anstatt sie zu umschreiben: "Mythosjäger", "(unfreiwillige) Mitglieder einer Regierungsverschwörung", "Jäger von verlorenen Schätzen", "Mitglieder eines Kultes/einer Sekte", etc... Alles in allem sind die ausgeschriebenen Antworten zu lang. Ich hab mal in meinem Kurs zur empirischen Sozialforschung gelernt (lang, lang ist's her), dass ein Fragebogen am Besten nur 5 Fragen hat, mit ganz klar formulierten, kurzen Antwortmöglichkeiten. Und um wirklich alles abzudecken, sollte an wirklich jeder Frage ein "Sonstiges"-feld dran hängen. Ich hoffe, das hat dir geholfen...
  3. Hoi, Mythosjäger. Meine Gruppe hatte mit INS sehr viel Spa? gehabt. Ich muss aber fairer Weise auch sagen, dass uns allen von vorne herein klar war, dass die kampagne (a) schon recht alt und ( recht "amerikanisch" ist - weswegen wir alle wahrscheinlich ein bisserl Indiana Jones im Hinterkopf hatten... Auch wenn wir sie leider nicht zu Ende spielen konnten (die Gruppe löste sich leider auf, wg. Umzugs/Studienende/etc...), sind einige der gespielten Szenen noch heute legendär. Ich persönlich würde dir empfehlen, die Einstigskapitel (insb. NY) ermittlungstechnisch etwas zu vereinfachen/zu beschleunigen. Gerade in NY fühlte sich meine Gruppe manchmal etwas verloren inmitten der Informationsfülle. Zum NY-Band: Ich hab ihn mir leider erst nach dem NY-Kapitel von INS zugelegt (auf englisch) - und es bedauert. Zwar bietet INS selbst einen kleinen "Stadtrundgang" aber im NY-Band selber sind noch viele andere kleinere Ideen, mit denen sich das NY-Kapitel interessanter (und weniger ermittlungslastig) machen lässt. Empfehlen kann ich übrigens auch den "Kenya"-Band (gibt's glaub ich nur auf Englisch) - über die enthaltenen Szenarien lässt sich streiten, die Infos aber sind für die Darstellung des Kenia-Kapitels von INS sehr nützlich...
  4. Das liest sich sehr gut. Ich hatte vor eingen Jahren mal eine Gruppe, die wohl in diese Kategorie fällt (die Charas bildeten eine Sonderermittlungsgruppe von Scotland Yard - komplett mit kleinem dunklem Büro im Keller...) Die beteiligten Charas waren: - eine (sehr wissenschaftlich denkende) Gerichtsmedizinerin - fungierte als Wissenschaftler, - ein (Verschwörungstheoretiker) IT-Fachmann - fungierte als Ermittler , - eine Polizeikommissarin - fungierte als Ermittlerin und "Soldatin", - ein ehemaligen SWAT-Team Angehörigen - fungierte als "Soldat". Als ständige NSCs gab es dann noch, den (obskuren) Chef, seinen (stets perfekten) Assistenten und den (exzentrischen) Chef der Gerichtsmedizin. Die Gruppenzusammensetzung war nachgeradezu perfekt. Auf jeden Fall funktionierte die Gruppe besser als jede andere, die ich bis jetzt geleitet habe... Und im Laufe des ersten Abenteuers legten sie sich dann auch schon andere NSCs als Informanten zu, mit denen sie dann später ständig weiter kommunizierten (auch privat, also nicht nur wenn es um neue Fälle ging) - darunter den (traditionellen) Geschichtsprofessor der Uni, aber auch einen (ehemaligen) Boxer und (jetzigen) Boxclubbesitzer, der sich recht gut im Londoner Untergrund auskannte...
  5. Und nicht einmal einheitlich... in den 1890ern hei?t es immer noch "Kreditwürdigkeit" (sowohl im normalen Gaslicht Setting, wie auch im Wilden Westen)... Nee, echt jetzt? 8o
  6. Naja, im Grund genommen ist das Wichtige doch, dass kein Attributswert über 18 liegt (mit der einen Ausnahme von Bildung, das bei 21 liegen darf). Und mal erlich, wenn jemand eine 3 würfelt bei einem der 3W6 Würfe, wird er es wohl kaum von sich aus auf Intelligenz oder Grö?e packen...
  7. Nur mal so reingeworfen, da ich das Zitat in diesem Zusammenhang sehr schön finde: Das Zitat stammt zwar aus dem Delta Green- Quellenband, gilt aber mMn auch bedingungslos für alle anderen Cthulhu-Settings. Und es gibt einen schönen Einblick in die "Aussichtslosigkeit", nicht?
  8. In der CW stand "Später Sommer" für "Wien" und Herbst für "New York". Also tippe ich mal auf Ende August für den Wien-Band und Anfang November für den New York-Band. (Gewinne ich was, wenn ich richtig liege?)
  9. Magdalena

    1890er

    Also, im Spielleiterhandbuch selber sind einige kurz aufgelistet und vorgestellt. Darunter auch der Golden Dawn. Meintest du das vielleicht? Yep. Ich werd am 25. eine Einführungsrunde auf den Oldenburger Rollenspieletagen geben... mal schauen wie's läuft. Denn mal ganz ehrlich, die Rechnerei um an die Punkte zum Ordensbeitritt zu kommen, wird echt haarig... (MAx0,5 + INx0,3 + Ansehenx0,05 + Okkultismusx0,2 + Cthulhu-Mythosx0,04) 8o (Wahrscheinlich werde ich wohl einfach jedem SC einen Pauschalbetrag an Punkten zuweisen....
  10. Da spielt jetzt das Glück mit rein. Deine Maximalstabilität verringert sich dadurch, dass sich dein Cthulhu-Mythos Wert erhöht. Das muss aber nicht notwendiger weise geschehen (und auch nicht in gro?enSprüngen). Z.B. oben genannter Charakter startete mit einer gS von (sage und schreibe) 55. (Maximalstabilität 99). Inzwischen ist sein Cthulhu-Mythos-Wert bei 17% -> Maximalstabilität runter auf 82. Wie du siehst hätte das noch überhaupt keinen Einfluss auf seine gS. Bei diesem SC kam jetzt dazu, dass sich die Abenteuer immer um ein ähnliches Themengebiet drehten, so dass nicht ständig neue "unglaublich seltene Mythosbücher" aufgetaucht sind (daher der Wert in Cthulhu-Mythos). Und wenn man nicht ständig neue Mythosbücher in die Runde wirft (was sowieso mMn blanker Unsinn ist, denn sie sollen ja angeblich "selten" sein) - dann steigt der fertigkeitswert von Cthulhu-Mythos recht langsam an... zumindest so langsam, dass du viele Jahre Spa? mit einem Charakter haben kannst. Und der Wert erhöht sich auch nur noch weiter, wen nder SC etwas Neues lernt oder ein ihm noch unbekanntes Buch liest. Was mit zunehmendem Alter auch unwahrscheinlicher wird. Tatsächlich, glaube ich, sind die spontanen Stabilitätsverluste (Traumata) sehr viel gefährlicher als der langsam steigende Cthulhu-Mythos Wert. Die bringen jeden SC ins Irrenhaus, bevor die Maximalstabilität auf 0 fallen kann...
  11. Das kommt auf zwei Dinge an (a) den Spielleiter und ( dein Würfelglück. Ich habe immer noch meinen aller ersten Charakter, der im Laufe seiner "Karriere" tatsächlich stabiler geworden ist, statt wahnsinniger. Da man ja am Ende der Abenteuer für gewöhnlich mit Stabilitätspunkten belohnt wird, ist das durchaus möglich - wenn du halt während des Spiels gut würfelst und wenig gS verlierst. Wir hatten das dann so ausgelegt, dass der SC im Laufe der Jahre schlichtweg abgestumpft ist. Nicht nur gegenüber der Schrecken des Mythos sondern auch gegenüber jedweden anderen Ereignissen und Gefühlen... Dann hast du die Charaktererschaffung mMn missverstanden. Am Anfang steht immer die frage: "Was für einen Charakter möchtest du spielen?" und dann kommt "Wie lässt sich der darstellen?". Nicht umsonst gibt es ja im Spielerhandbuch verschiedene optionale Erschaffungsregeln. (Und das klare Auswürfeln ist nur eine davon). In den meisten meienr Gruppen verteilen wir nur ganz pauschal 100 Punkte auf die Attribute... und würfeln gar nicht mehr. Auf die Art kann dann jeder den Charakter erschaffen, der zur eigenen Idee passt... Ich würde dir dringend empfehlen dir auch die "Regelüberarbeitungsartikel" diesbezüglich noch mal durchzulesen. (ich glaube in der CW 14+15 waren die bzgl der Attribute und Fertigkeiten, oder??) Beim konsequenten Ausspielen der Charaktere ergibt sich das meistens von alleine. Sobald die Gruppe das erste Mal mit dem Mythos in Berührung kam, wird sie beim nächsten Mal ganz von alleine wieder zusammenkommen - weil ein SC halt doch eher denen traut wen ner Hilfe braucht, mit denen er schon einmal ein solches Abenteuer überstanden hat (anstatt zum Beispiel irgendwelchen Fremden). Und ganz erlich: Als SL schränke ich die Auswahl der möglichen Berufe meistens ohnehin etwas ein, so dass die gruppe gut zusammenpasst bzw. auch auf das Abenteuer/ die Kampagne passt. (z.B. Polizisten, Forensiker, Gerichtspsychologe, Anwalt und Journalist mit Schwerpunkt aktuelles Tagesgeschehen. Oder: 2 Schauspieler, ein Regisseur, Bühnentechniker, Fotograf und Sänger.)
  12. Die Grundidee finde ich interessant... persönlich bin ich eigentlich kein gro?er Freund von Soloabenteuern, aber die Implementierung als kleines Programm hat etwas. Ich hab grade mal die online-Version ausprobiert, und bin sofort mal über etwas gestolpert, was mich stört: Wenn man bei der ersten Auswahlmöglichkeit "3" wählt (nach Mittagessen im Internet schauen), kommt ein Text der damit nichts zu tun hat (die Küche???) und danach hat man keinerlei Wahlmöglichkeiten mehr, bis man im Keller stirbt... ich gehe mal stark davon aus, dass das so noch nicht fertig ist... *stirnrunzel* Nichts desto trotz solltest du darauf achten, dass auch solche "seltsameren" Wahlmöglichkeiten nicht im Sande verlaufen (sondern lieber nach einem kleinen Umweg zurück auf die Hauptlinie des Abenteuers führen). Ich würde dir auch empfehlen, das Ganze mit einem schönen und passenden Hintergrundbild zu hinterlegen. Das kann die Atmosphäre enorm unterstützen (in der ersten Szene im Wohnzimmer, könnte es eine Frau/Mann vor einem Notebook auf dem Sofa zeigen, etc...). Könnt ihr euch vorstellen, ein Soloabenteuer nicht mit Würfeln und Papier, sondern am Computer zu spielen? Ja, sicher. Würdet ihr je nach Länge die PC-Version einem Stapel Papier vorziehen? Grundsätzlich ist eine PC-Version für mich interessanter als eine Papierversion. Besonders wenn sie gut gemacht ist. Mit Länge hat das nicht unbedingt etwas zu tun... Haltet ihr einige Grafiken als zur Unterstützung der Stimmung hilfreich oder ist das eher unnütz? Wie oben schon gesagt, wäre ein atmosphärisches Hintergrundbild mMn sehr hilfreich. Am besten kann es auc hvon Szene zu Szene wechseln. Auch Grafiken von Artefakten, Büchern oder NSCs könnten helfen - müssen aber mMn nicht unbedingt sein. Kommt ihr mit der Test-Implementation zurecht? Was fehlt, was sollte anders sein? Naja, wie oben schon gesagt, ist das Ganze derzeitig noch etwas kurz. Nee, zurück zum Thema: Eine kurze Einführung wäre sinnvoll - im Sinne von: "Einfach nur die Nummern eintippen. (Geh am Besten immer von Dümmsten Anzunehmenden User aus). Au?erdem würde mir persönlich eine Funktion gefallen mit der man sich zum Schluss das gesamte Abenteuer als Text-Datei exportieren kann (bzw. in der Online-Version anzeigen lassen kann), um es sich irgendwann später noch mal anschauen zu können.
  13. Ich selber habe das "Terra Cthulhiana" nicht - hab's nur bei nem Freund mal überflogen (und für nicht wirklich anschaffungswürdig befunden) - aber so weit ich mich jetzt grade erinnere sind das doch alles eher allgemeine Infos. (Das Buch deckt eben recht viel ab - aber nichts wirklich tiefer gehend) Als SL habe ich eher das alte ?gypten-Buch als nützlich empfunden...schau doch mal, ob du das noch irgendwo findest... Obwohl ich das erste Mal das ?gypten-Kapitel nur mit Hilfe der Angaben aus dem Abenteuerband und einem alten Geschichtsband geleitet habe, was auch gut funktionierte... (Anmerkung: besagter Spieler wusste natürlich auch um die zukünftige "Aufgabe" Nitocris' als Leiterin von NWI, und war sich daher auch bewusst, dass es wohl tatsächlich unmöglich sein dürfte, sie endgültig zu vernichten - aber wie oben schon gesagt, störte ihn das nicht.)
  14. Als ich damals das ?gypten-Kapitel geleitet habe, wusste einer meienr Spieler auch wesentlich mehr als ich, aber es war eigentlich kein gro?es Problem. Spa? hatte der Spieler trotzdem und wir hatten uns schon vor Beginn der Kampagne darauf geeinigt, dass "SL Recht hat". Ich hatte dann auch einige Kleinigkeiten verändert, und das wurde dementsprechend auch von dem Spieler angenommen. Es hängt natürlich etwas von deinem Spieler ab, aber grundsätzlich würde ich mir da keinen allzu gro?en Kopf drum machen. Für meinen Spieler war es sogar ganz interesant Hintergrundwissen zu haben, und dann seinen Charakter dennoch dem entgegen handeln zu lassen (eben weil der SC das Wissen ja nicht teilte) - funktioniert allerdings nur so gut mit Spielern, die Spieler- und Charakterwissen klar voneinander abgrenzen können. (Für Kenia habe ich mir allerdings den Band "Secrets of Kenya" zugelegt - was auch eine gute Entscheidung war... nicht nur sind die Karten hilfreich, sondern er hilft auch sehr dabei, dem Kapitel eine eigene Stimmung zu geben, die sich von der in ?gypten unterscheidet.)
  15. Jetzt mal etwas aus meienr Heimat. Im späten Mittelalter hatten sich an der Nordseeküste kleine Bauernrepubliken gegründet, deren Anführer Häuptlinge genannt wurden. Ihren Lebensunterhalt bestriten sie nicht nur durch Landwirtschaft und Handel mit den benachbarten Gro?städten Bremen und Oldenburg, sondern vor allem auch durch Seeräuberei. Bekanntester Häuptling war der Ostfriese Edo Wiemken, der es schaffte, seinen Machtbereich durch geschickte Heiratspolitik bis an die Unterweser auszudehnen. Dort überfielen die Häuptlinge die Handelsschiffe der noch jungen Hansestadt Bremen und plünderten sie aus. Um diesem Treiben Einhalt zu gebieten, baute Bremen im Gebiet der Häuptlinge eine mit Soldaten besetzte Festungsanlage, die sie "Vredeborch" nannten. (An dieser Stelle steht heute die Stadthalle Friedeburg in Nordenham.) Im September 1418 überfielen die beiden Stadlander Häuptlingsbrüder Dude und Gerolt mit ihrer Gefolgschaft die Burg mit dem Ziel, die Bremer aus dem Land zu vertreiben. Das misslang. Alle 40 Angreifer wurden gefangen genommen und nach Bremen gebracht. Während die anderen sofort gerädert werden, sa?en die Brüder rund ein halbes Jahr in einem Kerker ein. Sie wurden zum Tode verurteilt. Der Sage nach wurde Dude auf dem Bremer Marktplatz vor den Augen Tausender von Menschen und den Mitgliedern des Bremer Rats als erster geköpft. Daraufhin soll der jüngere Gerolt den enthaupteten Kopf seines Bruders aufgenommen und ihn auf die Lippen geküsst haben. Das soll Schaulustige so gerührt habe, dass dem Häuptling die Begnadigung angeboten wurde, wenn er eine äehrbare Bremer Kaufmannstochterô zur Frau nehmen würde. Doch Gerolt lehnte ab. Sein Schicksal war damit ebenfalls besiegelt. --- Warum haben die Häuptlingsbrüder damals die Vredeborch angegriffen? War es wirklich nur um die Bremer zu vertreiben? Oder ging es vielleicht um mehr als nur Politik... Vielleicht hingen die Bremer einem Kult an, den die Friesen nicht mehr länger dulden wollten (ode rauch anders herum)... Vielleicht befand sich in der Vredeborch das Abbild eines alten Gottes, das Unheil über das Land brachte und zerstört werden sollte... und vielleicht liegt es dort noch immer, bedingt durch das Scheitern der Angreifer, seit jahrhunderten verschüttet unter dem Fundament der heutigen Stadthalle???
  16. Angeregt durch die derzeitige Diskussion über Schnupperabenteuer hier dachte ich, es wäre vielleicht interessant einmal verschiedene Szenario/Abenteuer-Ideen für das Mittelalter-Setting zu sammeln. Das Buch bietet ja eine ziemliche Fülle von Informationen und Anregungen - manchmal wie ich fürchte etwas zu viel... Daher also dieser Thread. Also: Welche Ideen für Szenarien im Mittelalter spuken euch so in den Köpfen herum (haben aber den Sprung zu einem ausgearbeiteten Abenteuer nie geschafft)? Hier geht es natürlich nicht um eure Szenarien für den Abenteuerwettbewerb, sondern wirklich nur um eine Sammlung völlig unfertiger Denkanstö?e und Ideen. Es ist quasi ein Brainstorming zum Thema: Was ist im Mittelalter-Setting alles möglich? Ich persönlich trug mich mal mit der Idee, meine Gruppe als Matrosen (bzw. Angestellte) eines Lübecker Handelshauses zu Zeiten der Hanse in den (russischen) wilden Osten zu schicken. Sie hätten es dabei auch auf der Ostsee mit Piraten zu tun bekommen können... Alternativ könnte man natürlich auch eine Piratenbesatzung spielen, die bei der Kaperung einer Hansekogge nicht nur Gold und Waren erbeutet, sondern auch ein altes Artefakt übernimmt, das es gar nicht gerne sieht, von seinem ursprünglichen Schiff getrennt zu werden... Das gekaperte (und versenkte) Schiff könnte dem Schiff der SC als Geisterschiff folgen... Daraus lie?e sich bestimmt etwas machen...
  17. Im Grunde finde ich das nicht soooo schlimm... gerade wenn man ein längeres Abenteuer in den Traumlanden spielt, und einer der SCs "stirbt", d.h. regeltechnisch nicht mehr in die Traumlande zurück kann und daher aus dem Abenteuer ausscheidet, bieten sich manchmal Bewohner der Traumlande als "Ausweichcharaktere" besser an als irgendwelche anderen Träumer, die zufälligerweise genau an dem Ort auftauchen an dem sich die verbleibenden SCs gerade aufhalten... Aber ob man dann für so etwas extra ausgiebig ausgearbeitete Regelteile braucht sei hier dahingestellt... Das Mittelalter ist für mich da schwieriger. Grundsätzlich ist der Mittelalter-Band ja sehr ergiebig. Dennoch würde mich eine ZUsammenstellung mehrerer kurzer Szenarien durchaus auch interessieren - Eben weil das Setting "Mittelalter" extrem weitläufig ist, und solch eine Sammlung bestimmt einen guten ?berblick geben könnte, darüber, "was" man als SL dort überhaupt alles machen könnte... Aufgrund der Fülle von Möglichkeiten und Informationen fühle ich mich nämlich auch teilweise recht verloren.
  18. Ich denke, ich würde es variieren... also könnte ein ganz einfacher Dolch z.B. in Ulthar 3 Silberlinge (komplett mit Katzenprägung) kosten, in Iquanok 1 kleines Goldnugget in Celephais 3 Britische Pfund, etc... je nachdem halt, wer oder was dort das Geldsystem einführte/träumte... In anderen Regionen, wo so etwas nicht klar ersichtlich ist, würde ich glatt zum materialen Tauschhandel zurückkehren (Ó la "Mein Dachsfell gegen deinen Dolch"). Das funktioniert in abgelegenen Gegenden immer und ist mMn daher das "default" Handelssystem. (Au?erdem könnten deine Spieler damit auch richtig Spa? haben - sie können versuchen sich vom "alten Dolch" über die "alte Kuh" zum "alten Edelstein" hoch zu handeln) 8)
  19. Also, mich würde die Karte auf jeden Fall interessieren. Wer wei?, wann ich mit meinen Spielern mal nach Chicago komme. Wie gro? ist die Karte denn? (?bersichtstechnisch: nur Innenstadt von Chicago? oder auch Au?enbezirke?)
  20. Hier gibt es eine Karte von 1901. Ansonsten mal bei diesen Seiten durchklicken: Chicago University Map Collection Jazz Age Chicago University of Texas - Historical Map Collection (hat aber au?er der oben verlinkten sonst nur noch eine Karte von Chicagos Downtown District 1917.
  21. Okay. Na das ist ja schon mal eine Antwort Aber was ist denn nun mit den Traumlande-Bewohnern (NSCs oder auch SCs, die aus den Traumlanden stammen)? Bei denen müsste es ja theoretisch genauso sein, oder? Konsequenterweise würden dann ja die Einwohner der Traumlande nachts alle doppelt existieren.... oder träumen Bewohner der Traumlande nicht so wie Charaktere aus der Wachen Welt? Kurios: Angenommen ich habe eine Gruppe mit 2 SCs aus der wachen Welt und 1 SC der aus den Traumlanden stammt (laut Buch ja durchaus möglich), dann könnten die beiden physisch in die Traumlande gewechselten SCs Nachts zweimal existieren, der eine, aus den Traumlanden selebr stammende, aber nicht??? Ich muss gestehen, da hätte die Idee einer Traumlande der Traumlande für mich doch mehr Reiz. (Wobei die Bewohner der Traumlande sich dorthin träumen können, die aus der wachen Welt stammenden Menschen aber nicht...)
  22. Der Gedanke war mir auch schon gekommen, aber dann empfand ich ihn als "für normales Cthulhu etwas zu pulpig"... Vielleicht wäre das mal etwas für ein Hexer-Abenteuer - dann könnte man es auch voll auf die Spitze treiben (und all die skurilen NSCs erklären, die in der "wachen" Welt leben - es sind die Traumgestalten von Traumlande-Bewohnern)
  23. Das wirft jetzt für mich die interessante Frage auf: Was passiert, wenn die physisch in den Traumlanden gefangenen Menschen dort einschlafen und zu träumen beginnen? Gar nichts? Weil sie genauso behandelt werden wie die einheimischen Bewohner der Traumlande? Oder verändert sich ihre nähere Umgebung da sie von den Träumen beeinflusst wird??
  24. Also, U.S. Statute 49 CFR 1540.111© (Transport von Waffen im Gepäck) sagt da etwas anderes *klugschei?*: - man darf keine geladenen Waffen transportieren; - ungeladene Waffen dürfen transportiert werden, wenn: (a) man sie zuvor bei der Fluglinie angemeldet hat, ( die Waffe in einem Hardschalen-Koffer eingeschlossen ist, für denen nur der Besitezr einen Schlüssel hat (bzw. nur er die Kombination kennt). Diese US Statute verbietet aber nicht : - Munition im deklarierten Gepäck zu transportieren (nicht im Handgepäck). - die Munition darf sich im selben Koffer wie die waffe befinden. Au?erdem hat jeder Fluglinienbetreiber das Recht unetrschiedliche Richtlinien für den Transport von Waffen und Munition einzuführen und durchzusetzen. Es hängt also wirklich auch gro?en Teils von der Fluglinie ab, die benutzt werden soll. Und U.S. Statute 49 CFR 1540.111(a) listet die Ausnahmen auf. Darunter halt auch Gesetzeshüter, die einen Gefangenen transportieren, und US Air Marshals. Diese beiden Gruppe dürfen geladenen Waffen mit sich führen, sofern die zuvor bei der Fluglinie angemeldet wurden... (Geht übrigens alles aus dem oben bereits genannten Juristen-Text hervor.)
  25. Hmm... Das hei?t, theoretisch könnte man an Bord des Flugzeugs eine Waffe bei sich tragen, praktisch aber kriegt man sie gar nicht an Bord, weil man ja zunächst eine "sterile Zone" durchqueren muss um hin zu kommen. Der Text sagt ja, dass man eine "sterile Zone" betritt sobald man eine Sicherheitsüberprüfung (und sei es nur ein Metalldetektor) durchläuft. Und da kommt man wohl kaum drum herum... Und in sterilen Zonen dürfen keinerlei Waffen mitgeführt werden (auch nicht im Handgepäck). Und die erwähnten Ausnahmen für LEOs gelten ja anscheinend auch nur für Gesetzeshüter in Begleitung eines Gefangenen und Air Marshals. Darüber hinaus muss man dann wohl doch wieder einen Sonderantrag stellen... Da ist es doch schon fast leichter, die Waffe einschlie?en zu lassen... Oder überseh ich da jetzt was?
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