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Magdalena

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Everything posted by Magdalena

  1. Es tut mir leid, aber da muss ich widersprechen - mEn stimmt es einfach nicht. Ich habe noch nie eine RPG Anfängerin dabei gehabt, die Probleme damit gehabt hätte als aller ersten SC einen Mann zu spielen. Ich selber stelle es meinen Spieler/innen als SL immer frei. Wenn sie sich zutrauen einen männlichen SC zu spielen, dann man to. Gerade bei Spielerinnen mit denen ich selber noch nie gespielt habe (d.h. absoluten Anfängerinnen), wäre es einfach eine Todsünde zu sagen: "Sorry, aber ich kenn dich nicht und deshalb traue ich dir nicht zu einen Mann zu spielen. Spiel mal lieber ne Frau, das ist ja einfacher für dich." (Viele sagen auch von sich aus: "Ich glaube, es wäre einfacher, eine Frau zu spielen." Aber das ist etw anderes, als wenn ich dasas SL vorschreiben würde.) Auch wäre es doch für dich viel einfacher sie das erste Mal einfach machen zu lassen. Beim zweiten Mal sagen dann vllt einige von sich aus: "Ich hätte lieber doch so-und-so einen Charakter." Auf die Art sparst du dir viel Kopfzerbrechen (und evtl ?rger) und deine Anfänger haben die Chance ihre eigenen Erfahrungen zu machen...
  2. Ich fühle mich persönlich angegriffen... Hast du mit deinen Spielerinnen darüber gesprochen? Meine Damen haben nämlich (ebenso wie ich auch) noch nie Probleme damit gehabt einen männlichen Charakter zu spielen - insbesondere in Mittelalter-Settings. Persönlich glaube ich, dass das damit zusammen hängt, das Frau auch in Mittelalter-Filmen zumeist männliche Hauptcharaktere sieht... Die Aussage, es würde eine Frau "überfordern" halte ich für eine schreckliche Verallgemeinerung. In meiner Erfahrung hängt es (a) vom Spieler ab, nicht so sehr von Erfahrung, und ( haben Frauen wesentlich weniger Probleme Männer zu spielen als anders herum. Mein Tipp: Sprich mit deinen Damen durch, ob sie bereit wären einen männlichen SC zu spielen - und lass dich überraschen.
  3. Die Charaktere meiner Spieler wohnen meistens eher in grö?eren Städten in der Nähe, z.B. Boston oder im Umfeld von New York, Brooklyn, New Jersey. Auf die Art können sie dann (a) leichter herumreisen (nicht alle Abenteuer müssen partout in Arkham stattfinden), ( leichter Zugriff auf die wichtigen gro?en Bibliotheken haben und © ohnehin viel mehr charakterbezogene / sinnvolle Dinge tun als in einem Kleinstadt-*hust*Kaff*hust*... Dazu kommt noch, dass meine Spieler meistens Charaktere bauen, die in einer Gro?stadt besser aufgehoben sind, wie z.B. die berühmte Jazz-Club Sängerin, Börsenmakler oder auch der weltreisende Abenteurer und Feldforscher, der eigentlich nur ne kleine Absteige braucht, wohin seine Post geschickt wird *seufz*... Immer in der gleichen Kleinstadt (aka Arkham) zu spielen hatten wir auch versucht, aber es wurde meinen Spielern schon nach den ersten 2 Monaten zu langweilig (und abstrus - nach dem dritten Abenteuer wurden die ersten Witze über einen Höllenschlund unter einer besagten Kleinstadt gerissen - und darüber ob sie wohl als nächstes eher einen "Buffy"-Charakter bauen sollten) ...
  4. habs gestern gelesen, .... tolles Szenario Dem stimme ich voll zu. @der Tod: Wie lange habt ihr denn an dem Abenteuer pro Runde gespielt? Es liest sich so, als wäre das in 4-5 Stunden machbar.
  5. *guffel* Den hatte ich ja schon ganz vergessen... @ Outsider: Das Location-Problem sehe ich gar nicht so. Meine Gruppen reisen imemr viel (wieviele Abenteuer könnten sie auch in einem kleinen Kaff von Stadt erleben, ohne dass es lächerlich wird...). Au?erdem können auch ruhig in grö?eren Städten des Nordens kleinere KKK-Gruppen auftreten. Und zur widersprüchlichen Symbolik und Ideologie: Es hängt wahrscheinlich von deiner Auslegung als SL ab. Bei mir variieren Kultisten immer mal zwischen der "Hardcore"-Version (I? I?!) und den "Unterwanderen" (der nette Nachbar von nebenan, der jeden Sonntag brav in die Kirche geht, und immer schön sein Weihnachtsgeld spendet). Gerade letztere sind für meine Spieler immer besonders gruselig... die erstere Gruppe hingegen wird doch sehr schnell öde... Insofern, warum sollte sich nicht ein Kultist eienr örtlichen KKK-Gruppe anschlie?en, um deren Einfluss für sich und seine eigenen Ziele auszunutzen? Der hinter ihm stehende Gott wird schon wissen, dass es nur ein Lippenbekenntnis ist.
  6. Also, grundsätzlich klingt es interessant, aber als reines Hauptthema wäre mir der Klan alleine zu wenig. Als Nebenplot aber könnte ich mir da einiges vorstellen... ... die SCs könnten von einem Artefakt / Buch / was auch immer erfahren, dass sie dringend benötigen, und welches früher im Besitz eines Mitglieds des originalen Klans war - was dazu führen könnte, dass sie den "neuen" Klan auf der Suche nach Informationen über dessen Verbleib unterwandern... ... die SCs könnten im Zuge ihrer Ermittlungeneinen Bösewich auffliegen lassen, der zudem Mitglied im Klan war, und dessen Machsnchaften in der Presse dann als Taten des Klans proklamiert werden (Ende der Zwanziger würde das Sinn machen - sie könnten quasi mit dazu beitragen, dass viele Mitglieder dem Klan den Rücken zukehren).
  7. Wen nihr an die See fahrt, wie wäre es denn dann mit einem der Abenteuer aus der "Auf den Inseln"-Box? "Mediis Tranquillum In Undis" (das Borkum-Abenteuer) hat bei uns drei Abende gedauert - mit dem Vorspiel in Hamburg aus der CW und den Ergänzungen aus dem Web.
  8. Du bist nicht alleine, Raven. Ich halte es nämlich genauso... Handouts gibt es ausgedruckt (auch damit sie gut herum gegeben werden können), und anschlie?end wandern die nicht selten (aufgeklebt) in die Unterlagen der Spieler. Das einzige, wofür ich das Notebook bemühe ist die Musik...
  9. Ohh.... du hast recht. Entschuldige. So was passiert, wenn man antwortet ohne noch mal nachzuschauen... Und "extrem britisch"... naja... so extrem fand ich es nicht. Es funktionierte sehr gut in New York - aber andere US Städte hätten wohl nicht so gut funktioniert: New Orleans, L.A., San Fran etc... haben alle irgendwie ein anderes Feeling, wenn du wei?t was ich meine... Der extrem "britische" Gentlemen Club in der Bronx funktionierte sehr gut - vllt. eben wegen der Diskrepanz zwischen Ort (ein Wohnhaus in einem ausgestorben wirkenden Vorort) und Atmosphäre im Club (sehr britisch und sich wichrig nehmend).
  10. Oh, entschuldigung. Das hatte ich nicht extra erwähnt, da das Heft selber auch "The Vanishing Conjurer" hei?t. Es beinhaltet auch noch das Abenteuer "The Statue of The Sorcerer" und erschien (man mag es kaum glauben) 1986 bei Chaosium - ich hab keine Ahnung, ob sei dem eine Neuauflage auf den Markt kam... Aber man kann es noch im Netz bekommen: bei Amazon z.B.
  11. Schon seit einiger Zeit fragten mich zwei meiner Freundinnen, ob ich nicht mit ihnen eine Cthulhu-Runde spielen könnte - eine, die "nicht so ein einmaliges Ding ist, sondern auch länger laufen kann"... Nun, nach einigem hin-und-her entschied ich mich für New York in den Zwanzigern als Ausgangssetting (da eine der Spielerinnen gerne in den USA spielen wollte, und die Andere nur mit den Schultern zuckte ergab es sich relativ leicht). Ein weiterer Mitspieler war auch recht schnell gefunden. Bei der Suche nach einem Einstiegsabenteuer taten sich allerdings ungeahnte Probleme auf: Zwar kannte jeder Spieler für sich nur eine handvoll Abenteuer, aber "in der Gruppe" hatten sie alle Einstiege des SL-Handbuchs schon mal gespielt. Ich musste also ein neues Einstiegsabenteuer finden. Die Wahl fiel dann auf "The Vanishing Conjurer", da es mir beim lesen als recht übersichtlich und einsteigerfreundlich erschien. Spielbericht: The Vanishing Conjurer / Der verschwundene Zauberer Vorbemerkungen: Im Original spielt das Abenteuer in London, aber der Settingwechsel nach New York machte keine gro?en Probleme. Einzig das Finale, bei dem ja die königliche Familie mit anwesend sein sollte, machte mir zunächst etwas Sorgen, aber es erwies sich, dass der Vizepräsident der USA genauso viel Motivation für meine Spieler bot. Musik: Ich stellte im Vorraus eine kurze Liste mit Hintergrundmusik zusammen, die in bestimmten Situationen angepielt wurde (bzw. teils auch einfach im Hintergrund dudelte, da ich ab und an verga? sie wieder auszuschalten - störte aber ganz und gar nicht). Au?erdem suchte ich ein "Opening" und ein "Ending" heraus, die von jetzt an jedes Abenteuer dieser Gruppe einleiten und beenden sollen. Ich bin nicht ganz sicher, wie das ankommen wird, aber man wird es sehen... Im Einzelnen war die Playlist: 01 - Opening: Illusionary Airship - Defense against the Dark Arts (nur die ersten 36 Sekunden) 02 - Im Chancellor's Theater: Shadow of The Colossus OST - To The Ancient Land 03 - Für Beschattungen: From Hell OST - 12 Pennies for the Ferryman 04 - Im Magierclub: Shadow of The Colossus OST - The Farthest Land 05 - Für Ermittlungen: From Hell OST - Chasing the Dragon 06 - Im Mermaid's Theater: Shadow of The Colossus OST - Those who remain 07 - LeClair's Geist erscheint: Shadow of The Colossus OST - Black Blood 08 - "Endkampf" on Stage: Shadow of The Colossus OST - Violent Encounter 09 - Nachspann: Shadow of The Colossus OST - Memory 10 - Ending: Carnivale OST - End Theme Handouts: Ich hatte am PC eine Visitenkarte für Howard Horne zusammengebastelt (den ich übrigens in Thorne umbenannte, was für alle sehr viel eingänglicher war) - und bei der Gelegenheit die rückwärtig aufgeschriebene Nachricht ins Deutsche übersetzt. Au?erdem übersetzte ich den Textauszug aus Amersham's Reiseberichten ins deutsche. Zwar sprechen alle meine Spieler flie?end Englisch, aber englische Handouts in deutschsprachigen Spiel haben sich bei mir schon des öfteren als störend erwiesen - daher die ?ebrsetzung. Spieldauer: knapp 6 Stunden Charaktere: Da ja bereits vor Beginn klar war, dass die Spieler in der Kombination öfter spielen wollten, wurden die Charaktere bereits als Gruppe gebaut. Wir würfelten die attribute aus, allerdings mit der Option Punkte zwischen den Attributen verschieben zu können. Einer der Spieler würfelte extrem schlecht, woraufhin ich ihm anbot noch einmal zu würfeln, was er allerdings ausschlug (tatsächlich hatte er viel Freude daran, den Charakter so "punktearm" wie er war auszuspielen). Als sich dann die Spielerin des Privatdetektivs dazu entschied die Detektei im deutschen Viertel Brooklyns zu haben, kam noch als schöner Hintergrund hinzu, dass alle SCs Nachkommen deutscher Einwanderer sind. Zum Schluss bestand die Gruppe aus: - Bert (Berthold) Kramer - Privatdetektiv (ehemaliger Polizist aus Chicago, der dort aber rausgeschmissen wurde und die Stadt verlassen musste *hüstel*) - Wilhelmina (Wilma) - seine Sekretärin - Karl - sein "Praktikant" (lies: der Stra?enjunge, den er aufgesammelt hat) Einstieg: Da die Gruppe der SCs von vorne herein als "untere Mittelschicht" festgelegt worden war (einschlie?lich ihrer Wohnorte und Lebensumstände: Bert wohnte in einem Schlafzimmer in der Detektei, Karl schlief dort auf der Couch, Wilma teilte sich ein zwei Zimmer Apartment mit einer Fabrikarbeiterin in Ridgewood), stürzte sich die Gruppe förmlich auf den potenziellen Auftrag von Mr. Thorne. Auch die beigelegten Theatertickets waren ein gro?er Anreiz für alle. Vor Ort folgte dann die Enttäuschung für Wilma (sie war von einer Oper ausgegangen) und die Freude für Bert und Karl (sie waren auch von einer Oper ausgegangen) als man die Plakate der Zaubershow sah. Alle quälten sich durch die Show, während der Pause traf Bert auf Thorne, und so behielten sie alle ein besonderes Augenmerk auf Karl Wei?. Anschlie?end lie? man sich auch gerne von Thorne noch zum Essen einladen. Es kam zu einer spektakulär schlechten Verhandlung um die Bezahlung für den Auftrag, aber schlussendlich einigte man sich auf 15 $ pro Tag plus Spesen. (Da ich das Abenteuer so zusammengestaucht hatte, dass es sich ohnehin intime nur über drei Tage erstreckte, war mir das durchaus recht.) Ermittlungen: Die Ermittlungen der Gruppe verliefen im Grunde so wie auch im Abenteuer vorhergesehen. Mit einer Ausnahme: Die Gruppe erwies sich als sehr zurückhaltend, was eine Beschattung oder Befragung des Hauptverdächtigen Karl Wei? anging. Zwar folgte der Junge ihm zum Magierclub, aber zu dem Zeitpunkt hatte die Grupep ebreits beschlossen dort eh vorstellig zu werden. Sowohl Privatdetektiv als auch Praktikant wurden Mitglieder des Clubs (letzterer auf Probe, da er doch recht tollpatschig war, und man ihm die Geräte nicht so anvertrauen wollte - bei seiner Aufnahme hatte er dumemrweise das Gästebuh ramponiert). Im Club selber traf sich der Privatdetektiv dann mit Eliot Blackbough (mein SC, den ich hier anstelle des im Abenteuer genannten Will Crowther einführte), während der Junge im ?bungszimmer für Kartentricks verschwand nund nicht mehr weidergesehen wurde. Aber auch hier traute sich niemand Karl Wei? anzusprechen, und so verstrich auch die Chance ungenutzt... Ein weiterer Haken war, dass der Privatdetektiv zwar auf das auffällige Drachensymbol im Club aufmerksam wurde, auch Eliot danch fragte (der natürlich nichts wusste), es dann aber verga? und erst später wieder durch einen Ideenwurf darauf kam, doch noch mal deswegen nachzuforschen. Ich hätte den Drachen wohl noch häufiger und aufdringlicher erwähnen müssen. Aber wenigstens erwies man sich als direkt was die Nachforschungen anging, und wurde direkt beim Professor für Sineologie der NY University vorstellig. Der erkannte die Zeichnung auf den Mitgliedskarten des Clubs dann recht fix und konnte auf denReisebericht von Amersham verweisen, den der Privatdetektiv auch mit einer unglaublichen Bibiotheksnutzung (01) direkt in der NY Public Library vom Regal zog. Finale: Nach der Lektüre von Amersham's Bericht war den SCs bereits recht klar, dass der eigentliche Bösewicht nicht Wei? sondern Ching Lung Soo war. Und so beobachtete man seine "Diener" (in den Gruppenaufzeichnungen bereits als "Kultisten" bezeichnet) dabei wie sie die Kisten ins Mermaid Theater schleppten. Dennoch schaute der Privatdetektiv sicherheitshalber in die Kiste von Wei? - fand daort aber nur dessen Ententrick. Während die beiden männlichen SCs keine Probleme hatten mit dem Club ins Mermaid's Theater zu gehen, erwies sich das für Wilma als schwieriger. Schlie?lich überredete Thorne einen Bekannten dazu, sie mit in seien Loge zu nehmen. Während die anderen Beiden also den "Endkampf" auf der Bühne bestritten, behielt sie einen Blick auf den Vizepräsidenten. In der Pause, rang sich der Detektiv endlich dazu durch mit Wei? zu sprechen. An dieser Stelle wollte ich den Spielern jetzt keinen Knüppel mehr zwischen die Beine werfen und spielte Wei? daher anders aus als im Abenteuer vorgesehen - nicht in einer Abwehrhaltung und alles abstreitend, sondern als Kleinstbetrüger mit furchtbar schlechtem Gewissen. Auf die Art erzählte er dem Detektiv noch alles was er wusste, bevor es dann direkt in das Hauptfinale ging. Das Finale lief im Grunde so ab wie geplant: Ching Lung Soo begann seine Beschwörung auf der Bühne, LeClair erschien (brennend und schreiend) und das Tor begann zu leuchten. Weiter aber kam es nicht, denn der Detektiv zog seine Waffe und schoss auf Ching Lung Soo (Maximalschaden - die Spielerin hatte an dem Tag echt Glück), der sofort zu Boden ging und das Bewusstsein verlor. Beschwörung abgebrochen, Panik im Zuschauerraum und der Geheimdienst ging von einem versuchten Attentat auf den Vizepräsidenten aus. Wilma schrie von oben eine Warnung auf die Bühne, als sie die Agenten mit gezückten Waffen nach unten laufen sah, und so schaffte es der Detektiv noch in letzter Minute sich ins Gedrängel der panischen Zuschauer zustürzen und unerkannt zu entkommen. Leider taten das aber auch die Kultisten, da keiner der SCs in der Lage war sie aufzuhalten - alel waren zu sehr mit selber flüchten (Bert und Wilma) oder LeClair löschen (Karl und Eliot) beschäftigt... Nachspann: Man traf sich erst am nächsten Tag wieder und las in der Zeitung, dass der "versuchte Anschlag auf den Vizepräsidenten der USA" einer Anarchistengruppe namens "Sons of the Midwest" angehängt wurde. Man besuchte LeClair im Krankenhaus (er wird wohl in einer Pflegeanstalt überleben - der arme Kerl) und holte die Bezahlung bei Thorne ab. Fazit: Alles in Allem ein sehr gelungener Einstieg für die Gruppe. Zwar gab es viele lose Enden: - Wo sind die Kultisten abgeblieben und was planen sie jetzt? - Wohin verschwand Ching Lung Soo aus dem Krankenhaus? - Was ist mit seinen Mythos-Büchern passiert, die ja in seinem Arbeitszimemr im Club lagen? - Was wird der Geheimdienst mit Wilmas Notizbuch anfangen? - Und wer sind die "Söhne des Midwestens"? aber das ist für eine Kampagne ja nicht übel. (Tatsächlich schwebt mir zu Punkt drei schon ein nettes nächstes Abenteuer vor) ;-) Ich hatte das gesamte Abenteuer von 6 auf 3 "in time" Tage gestaucht, was auch durchaus funktionierte. Zwar hatten die SCs dadurch nicht so viel Zeit für Ermittlungen aber die Unsicherheit bis zu letzt nicht zu wissen, was genau vorgeht und wie man reagieren soll, empfanden alle im Nachhinein als passend und gelungen.
  12. Das Problem kenne ich auch - und ich bin ziemlich sicher, dass es an zu hoher Luftfeuchtigkeit liegt, bzw. dass das Buch zu lange in einem Raum mit (leicht) erhöhter Luftfeutigkeit war. Ich hatte das vor einiger Zeit mal mit einem schon ziemlich abgegriffenen Softcover New-York Band ausprobiert: - einige Zeit ins Waschmaschinenzimmer gelegt, - rausgeholt, - drau?en in die prall Sonne gesetzt und Buch aufgeschlagen. Und siehe da: Vor meinen Augen wellen sich die beiden oben liegenden Seiten... Sprich: Bücher, die längere Zeit im Regal standen blo? nicht im Sommer mit nach drau?en nehmen, sondern erst mal einige tage langsam "austrocknen"... ansonsten gibt's Wellen
  13. Der zwölfte Band beinhaltet keine klaren Zaubersprüche die ein SC lernen könnte. Statt dessen ist in ihm ein geheimer Zauber in den Text hineingeschrieben, der Y'golonac beschwört, sobald die entsprechende Passage gelesen wird. Und sollte der/die SC(s) das Treffen überleben, werden sie wahrscheinlich nicht so einfach dahinter kommen, dass es durch die eben gelesene Passage ausgelöst wurde - geschweige denn, die Passage irgendwie abschreiben können, ohne den Zauber erneut auszulösen...
  14. An das hatte ich auch schon gedacht, aber es dürfte recht schwierig sein, das Abenteuer auf einen Transatlantik Flug umzuschreiben... tatsächlich beschäftigen sich die SC zum Gro?teil mit Ermittlungen in Vancouver und Seattle, und nur ganz zum Schluss auf besagten Luftschiff... und es sind mehrere Hin-und-Herflüge eingeplant - keine einfache Tour. Und die Szenarien aus dem Geisterschiffe-Band sind mMn auch nur bedingt dafür tauglich. Ich fürchte nur "Die Büste der Lady Grey" lie?e sich dafür benutzen, da das Abenteuer ja bereits auf einer Transatlantik-Fahrt spielt (du müsstest es halt in die 20er konvertieren).
  15. Guck mal hier: Dienstausweise der Berliner Polizei Hier ist eine Mustergrafik Und einen aus Hamburg zum Vergleich: http://de.academic.ru/pictures/dewiki/68/Dienstausweis_Polizei_Hamburg.jpg
  16. "Secrets" ist ein knapp 50 seitiges Heft mit 4 Szenarios für die 1990er von Chaosium (ich glaube von 1997 oder 1998 ). Es kann gut sein, dass es sich bei dem Abenteuer um "Ein Sarg ohne Leiche" handelt - der Name sagt mir nichts, aber das Thema scheint zu stimmen In "Closed Casket" nehmen die SCs an der Beerdigung eines Cousins (Robert) teil, und finden auf recht unglückliche Art heraus, dass die Leiche vershcwunden ist (die Mutter des Toten bricht über dem Sarg zusammen, und rei?t ihn dadurch um - heraus purzeln einige Ziegelsteine...) Durch allerlei Nachforschungen (und Beobachtungen des Friedhofs) begreifen die SCs dann langsam, dass Cousin Robert nicht tot ist, sondern zu einem Ghoul wurde. Sie können auf dem Freidhof auch noch Robert selber treffen - dessen Verwandlung noch nicht vollständig ist - und naja, im Grunde geht es um die Frage: Lassen die SCs ihn ziehen? (im Grunde hat er ja niemandem etwas getan, und war auch ein liebgewonnenes Familienmitglied...) Wie gesagt, passt sehr gut auf den Namen "Ein Sarg ohne Leiche". Es kann gut sein, dass das der deutsche Name ist... aber ich kenne das Abenteuer halt nur auf Englisch.
  17. "Pickman's Schüler" aus dem Traumlande Buch Im "Special" "Der Teufelspakt" von Pegasus tauchen Ghoule auf (allerdings nicht als Hauptgegner). Und "Closed Casket" aus "Secrets" - aber das ist halt von Chaosium...
  18. Ganz erlich? Es passiert doch erst recht dann wenn die Bücher im Regal stehen. In meiner Erfahrung passiert das mit jedem Buch das längere Zeit unbenutzt im Regal steht. Der Seitenblock ist halt schwer, und Schwerkraft lässt sich nciht ausschalten. *schulterzuck* Wenn du das wirklich verhindern willst, hilft wohl nur eingeschwei?t lassen, oder wagerecht hinlegen... aber mal erlich, Bücher sind doch dafür da, dass man sie liest und (im Falle von RPG Büchern) benutzt. Ich stimme Blackadder zu, dass man schon viel erreicht wen nman beim Spielabend selbst auf die pflegliche Behandlung achtet. Aber manche Dinge passieren halt auch einfach im Laufe der Zeit: abgeschabte Ecken (wg. Transport im Rucksack), ein Knickohr in der Seite (wg. unachtsamen Zuklappens), Vergilbung (wg. vergessenem Post-It auf einer Seite), Seite verzogen (wg. Buch im Sommer mit nach drau?en genommen und aufgeschlagen, nachdem es den Winter über im Regal stand und offensichtlich die Luftfeuchtigkeit etwas zu hoch war)... das sind die Höhen und Tiefen des "Buchbesitzens". Ich kann mit so etwas leben (passiert halt), aber ich kenne auch einige Spielleiter, die sich tatsächlich von Anfang an ein Buch doppelt anschaffen -> eins zum aktiven Spielen, und eins zum Sammeln...
  19. Also, die Gro?e Rasse von Yith findet sich im MM (2. Ed) auf Seite 87. Die Shan auf Seite 169. Soweit der Vollständigheit halber... Die gro?e Rasse reist mental durch die Zeit. Ihre Körper bleiben dabei in der Vergangenheit. Tja, ansonsten gibt es da aber ja - was Zeitreisen angeht - noch Yog-Sothoth, oder genauer, seinen Avatar Aforgomon - den Herrn der Zeit (MM S. 485). Sehr nützlicher Gott - hab ich auch mal in einem Abenteuer bemüht An dem kommt wohl niemand vorbei, der durch die Zeit reisen will - ob Mensch, Alien oder Gott...
  20. ... Soweit ich mich erinnere, sitzt die gro?e Rasse doch derzeit in der weeeeiten Vergangenheit fest, und transferiert das Bewusstsein von Menschen der Gegenwart in die Vergangenheit im Austausch mit einem der ihren. Das Zeitreisen haben sie also (bedingt) schon drauf. Ziel dabei ist in erster Linie die Beschaffung von Informationen (ergo: Wissenschaftler). Irgendwann in ferner Zukunft - wenn die Menschen und etwaige andere höhere Lebensformen auf der Erde längst ausgestorben sind - wird die Gro?e Rasse aus der Vergangenheit flüchten, und sich dafür in eine Lebensform der Zukunft transferieren - eben jene kollektiv agierenden Käferwesen. Ich persönlich habe das so interpretiert, dass (a) entweder jedes Mitglied der Gro?en Rasse einen Schwarm übernimmt, oder dass ( die einzelnen Mitglieder der Gro?en Rasse - bedingt durch die physikalischen Voraussetzungen ihrer neuen Wirtskörper - in ein gigantisches Kollektiv verschmelzen. (Siehe Malleus Monstrorum um Genaueres zu erfahren.) Die Shan sind eine ganz andere Geschichte. Die Shan - Flüchtlinge des zerstörten Planeten Shaggai - besitzen keine Zeitreisetechnologie, und sitzen (sprichwörtlich) auf der Erde fest. Im Grunde genommen, ist doch ihr oberstes Ziel, vom Planeten wegzukommen... Sie haben die Fähigkeit Menschen und andere Wesen zu "übernehmen" - allerdings ist dies dann kein Bewusstseinstausch (wie bei der Gro?en Rasse), sondern tatsächlich eine ?bernahme (so ß la Stargate Goa'uld) Die Shan sind ebenfalls Individualisten, kein Kollektiv. Sie strandeten auf der Erde in einem Tempelschiff, und werden von einer Gruppe "Priester" des Azathoth regiert. Allerdings soll es zu Spannungen zwischen diesen "alten" Shan und den "jungen" (auf der Erde geborenen) kommen - weil letztere nicht mehr unbedingt einsehen, warum sie denn den Planeten überhaupt verlassen sollten. Sie sind schlie?lich auf der Erde geboren, nicht auf Shaggai... (schön nachzulesen in Delta Green: Countdown - auch wenn das ja kaum jemand hat...) --- Ich habe nie in Erwägung gezogen, beides zu vermischen - da die Shan aus meiner Sicht auf einer ganz anderen Ebene agieren als die Gro?e Rasse. Auch sind sie als "Alltagsgegner" für meine Spieler sehr viel greifbarer - und ihre Motivation auch für mich als SL leichter durchschaubar und damit planbar.
  21. "Der Hautlose" ein Avatar Nyarlathoteps, und der ihn anbetende Kult "Die Bruderschaft der Haut" fallen mir als erstes ein. Du findest sie im MM unter Nyarly's Eintrag, und als Hauptgegner in der Orient-Express-Kampagne. Zur Musik fällt mir noch ein: "Tru'nembra" - ein Gro?er Alter, der sich als unvergessliche, lebende Musik manifestiert. Ebenfalls im MM zu finden.
  22. Die CW verfügt über eine Rubrik namens "Personen in den 20ern". Dort finden sich u.a.: Charles Fort in der CW5 Fritz Harmann in der CW8 Albert Einstein in der CW14 Harry Houdini in der CW16 Anita Berber in der CW17 Fritz Haber in der CW18 Die CW15 bietet darüber hinaus einen ?berblicksartikel über "Berühmte Forscher & Expeditionsleiter" (Dorothy Garrod, Percy H. Fawcett, Roy Chapman Andrews, William M. Flinders Petrie). Im Abenteuer "Schwanengesang" (CW16) taucht Peter Kurten (der "Vampir von Düsseldorf") als NSC auf. Im Abenteuer "Elwood Kinder" (im London Band) können die SCs den Detection Club aufsuchen und dort auf G.K.Chesterton treffen. Im Abenteuer "Nebel der Wahrheit" (ebenfalls im London Band) taucht neben Sherlock Holmes und Arthur C. Doyle auch Mycroft Holmes als einer der Hintermänner auf. Im Abenteuer "Das doppelte Lottchen" im Band Festival Obscure brennen die SCs am Ende Madam Tussaud's Wachsfiguren Kabinett nieder. Das gilt glaub ich auch, oder?
  23. Ah, okay. Deswegen konnte ich ihn keinem Abenteuer zuordnen... Hab noch einen: Louis Armstrong wird im Abenteuer "Blues für Marnie" erwähnt, und kann auch von den SCs besucht werden. Und in Pagan's Cthulhu Supplement "The Golden Dawn" tauchen diverse Persönlichkeiten des viktorianischen Londons auf, darunter u.a. auch William Butler Yeats.... und -nicht zu vergessen- König Artus.
  24. Tesla??? In welchem Abenteuer tauchte der denn auf? Im Abenteuer "Siegfriedslust" (aus dem Band "Kleine Völker") taucht Indiana Jones als NSC auf Im Jack-the-Ripper Abenteuer aus dem London-Band taucht nicht nur Sherlock Holmes, sondern auch Arthur Conan Doyle auf. "Der Herr der Winde" aus "Jenseits der Schwelle" bietet J.R.R. Tolkien.
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