Jump to content

Mrs.Catonic

Mitglieder
  • Posts

    200
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Mrs.Catonic

  1. Was es nicht alles im Internet findet. Das ist sehr schön. Danke für die Links.
  2. Also was ich auch unheimlich gerne mache ist mit einzelnen Spielern den Raum zu verlassen - meist in die Küche des Grauens. So kann ich dann in einen Dialog mit dem Spieler treten und Dinge ausspielen, ohne, dass die anderen Spieler wissen, was abgeht. Besonders wenn man den Spielern gegenläufige Informationen geben möchte, die auf Grund von Wahnvorstellungen oder ähnlichen erleiden, die gleichzeitig nur an die einzelnen Spielern zu geben, um so die Konflikte besser ausgestalten zu können. Zur Musik/Klanggrundlage: generell sollte die Musik unauffällig sein und dabei gut zur allgemeinen Stimmung passen. Das ist ein Spagat. Ich finde da übrigens die "Into the ..." Platten sehr gut. In "Tod an Bord" konnte ich stimmungsvolle Klanggrundlagen auswählen, die alle ins maritime Thema passten und dennoch sehr unterschiedlich waren. Mit dem Licht handhabe ich es wie folgt: immer Teelichter auf den Tisch. Da wir meist Mittags anfangen und es automatisch dämmert (danke Erdrotation) wird die Stimmung mit einsetzen der Dunkelheit/Lichtknappheit noch mal anders.
  3. Och ich würde die Spieler lieber das Glück in die eigenen Hände nehmen lassen und einen W6 Würfeln lassen und bei entsprechender Zahl werden sie halt entdeckt. Würfeln würde ich sie alle 30 sekunden. Andererseits würde ich die Spieler auch einfach mal in Sicherheit wiegen. Ruhe und Entspannung aufkommen zu lassen: Nur um dann eine ekelhafte Schleimspur auftauchen zu lassen, die durchaus nur Bohnerwachs sein könnte. Au?erdem fahr ich mit Zetteln ganz gut. Auf denen schreib ich dann immer von Schatten und Gefühlen... kommt sehr gut. Stress erzeugst du auch in dem du von einem ruhigen Msikstück zu einem hektischen wechselst, das kommt dann auch sehr subtil. Würfel einfach ein bisschen hinter deinem Spielleirschirm und sag dann mal sowas wie "Schade, Christoph, das wäre ja fast lustig geworden... was hast du noch mal in Verborgenes erkennen? Nein, hast du nicht geschafft, war ja auch ein schwerer Wurf und dann noch die Dunkelheit..."
  4. Mein liebster Dumon (respektvoll verneigend) ich habe von einem Abbruch doch gar nichts geschrieben. Ich würde mir nur die Option offen halten, dass die Spieler ohne ihre Menschen-Motivation auch nicht weiter durch den Dschungel wollen. Das ist alles. Und den Spielern den grö?ten Spa? zu bieten ist letztendlich eine Dienstleistung, die aber die Spieler dem SL auf gleicher Weise und bitte postwendent zurück bieten. Nur weil wir jetzt eine Idee davon haben, wie wir das Abenteuer weiter gestalten würden/möchten, bedeutet das doch nicht, dass die anderen Spieler die selben oder auch nur ähnliche Ideen haben. Ich wllte nur eine neue Option auftun. Beste Grü?e.
  5. Hallo, dieses Abendteuer ist doch eines der wenigen, wenn ich mich jetzt nicht irre, in denen nicht unheilvoller Schrecken droht, wenn die Charaktere nicht erfolgreich sind. Also, wenn du keine logische Handlung finden kannst, wenn deine "Motivationsperson" nicht mehr da ist, dann nimm den Rest des Abenteuers als Interludium und lass die Charaktere einfach wieder aus dem Dschungel kommen. Dürfte mit diesem Menschenfresserstamm im Rücken nicht so einfach werden. Versteif dich nicht so sehr auf das Spielen einzelner Sequenzen, sondern ermögliche deinen Spielern eine gute Unterhaltung.
  6. Wilkommen, wilkommen! Und jetzt möchte ich - und ich glaube, dass ich auch für andere User sprechen darf - wissen, was du denn verrücktes wissenschaftest?
  7. Jah! Wenn sie schon vor dir zittern, scheinst du es ja richtig zu machen... Dir viel Spa?!
  8. Für interessierte: Ich hab da noch so einen Luxusband... den würd ich auch abgeben...
  9. Also ich finde alles nervig, was in den falschen Momenten ablenkt. Das kann dann auch das Piepen der Spülmaschine sein... Wenn der Hund ein Kläffer ist,dann würde ich mir generell schon ein paar sorgen machen. Wenn der aber nur ein paar Leutchen um sich herum braucht. Würd ich mir keine Sorgen machen.
  10. Meines Wissens nicht! Die Idee spukt mir auch schon länger im Kopf herum. Allerdings muss dann durch Handouts die wichtigen Infos in die anderen Abenteuer weitergetragen werden oder die Spieler erkennen, dass etwas böses geschieht, aber die Charaktere wissen nicht bescheid...
  11. Ich würde mich sehr über einen Spielbericht freuen, auch wenn es nicht zum Schwarzwald kommen würde.
  12. Also "die gro?e Freiheit" haben die Spieler auch auf dem "Schwarzwaldhof". Bis auf die Bitte, im Nachbardorf einkaufen zu gehen, gibt es nichts, was die Charaktere erledigen sollen. Der Rest ist halt der Motivation der Charaktere gewidmet. Das Abenteuer sieht allerdings vor - und das macht es spannend - dass sich die Charaktere vorher nicht kennen. Es dürfte aber auch kein Beinbruch sein, wenn sie sich kennen...
  13. Ich kann dir den "Schwarzwaldhof" aus dem SL-Handbuch dringend empfehlen... Das Ende ist super! Und eigentlich improvisiert man das komplett. Hab es zwei Mal gespielt und es war zwei mal was völlig anderes.
  14. Ich denke, dass das ganze als wohlgemeinte Warnung zu verstehen ist.
  15. gibt es ein paar bewegte Bilder.
  16. Der Eigenleichenfund ist von mir persönlich eingebracht worden und das "Anglo-Dreieck" kenn ich nicht. Es ist richtig, dass man das Abenteuer als "Murmeltier" spielen kann, aber dann sollte man einen Durchgang spielen und dann in den Murmeltiermodus wechseln. Hab ich zumindest so verstanden. Da wir aber nur die Zeit überbrücken wollten, bis einer der Mitreisenden des OE aus Mexico zurück ist, habe nwir das mal so gespielt.
  17. Gestern haben wir den One-Shot aus Geisterschiffe gespielt. Dabei sind Höhen und Tiefen zu Tage getreten. Da wir "nur" 4 Spieler waren waren folgende Charaktere vertreten: Die Gräfin von Tetens Sandra, dere Zofe Dr. Fleischer, ein wirklich "liebenswerter" Anwalt in anstellung der Gräfin, sowie Major Möklenburg (? ich steh jetzt nicht aus dem Bett auf) Alle Charaktere erwachten wie geplant irgendwie auf dem Schiff und trafen sich beim Essen. Man unterhielt sich über dies und das. Major Möklenburg und Dr. Fleischer teilten gut gegeneinander aus. Sandra hielt sich im Hintergrund. Und da sind wir auch bei einer grundsätzlichen Schwäche: Zwar habe ich ihren Verlobten einfach ausgesparrt, der sicherlich eine Komunikationsbrücke hätte sein können. Doch hielt sich Sandra immer zurück, da sie keine von Stand war. Glechzeitig glaube ich nicht, dass Sandra vor den anderen Reichen/Adeligen gesprochen hätte. Die Gruppe Teilte sich nach dem Essen. Der Major ging einen heben, der Rest schlawenzelte um die Gräfin herum und trafen auf Magdalena. Magdalena ist einfach super. Ging mir sehr leicht von der Hand und konnte einfach mit einfachsten Bemerkungen für Irritationen führen. Dann kam schon der Zusammensto? mit der Pandora. Und an dieser Stelle muss erwähnt werden, dass die Spieler einen Würfelabend hatten der seines Gleichen sucht: es wurde, wenn es brenzlichg wurde bei den Stabilitätstesten regelmä?ig 1en und 2en gewürfelt... beim Horchen auf 70% gerne aber mal 71, 73, 90... Ein Schiff streifte also die Charon und ein Mann viel über Bord. Die Gräfin wie? Sandra an sich einen Rettungsring zu schnappen und ihn über Bord zu werfen. Sandra hatte allerdings zu viel Angst un klammerte sich an den Rettungsring. Ein Beiboot wurde ohne Beteiligung der Charaktere zu Wasser gelassen und eine Kiste wurde geborgen. Das Abenteuer plätscherte s ovor sich her und wurde von mir immer wieder mit Geistererscheinungen garniert. Die Spieler wussten nach und nach, dass etwas nicht stimmte, konnten aber nicht greifen, was. Die Reisenden machten sich zunehmend Sorgen um die Erziehung der kleinen Magdalena. Gespräche mit dem Kapitän und den Eltern verliefen mehr oder weniger im Sand. Major Möcklenburg spielte mir dann sehr gut in die Hände: er sah eine "Geistererscheinung" und verfolgte diese. Als sich der Geist hinter einer Tür einschloss trat Magdalena auf, die ihm wieder kryptisch vom ENDE erzählte. Der Major ging verzweifelt zu einem Offizier und redete auf diesen ein, dass man die Rettungsbotte besetzten und zu Wasser lassen sollte. Einen Grund wollte er dann nicht nennen. Dann explodierte die Bombe. Der Major wurde bis auf weiteres unter Arrest gesetzt und dann von einem Arzt ruhiggestellt (sediert). Die Gräfin war recht empört darüber konnte durch ihren Protest erreichen, dass der Major in seiner Kabine untergebracht wurde und alles bekam, was er benötigte. Der nächste Morgen begann mit einer handfesten Auseinandersetzung zwischen zwei Männern vor der Kabine des Majors. Dieser konnte den Zwist entschärfen und ging mal einfach zum Frühstück. Der Herr Anwalt war gar nicht so begeistert, dass sein "guter Freund" wieder auf freiem Fu? war und riet diesem wieder in sen Zimmer zu gehen. Der Major fragte nach einem Offizier und reimte sich zusammen, dass das was er für einen Traum gehalten hatte ja der Wahrheit entsprach. Der Maat stellte den Matrosen zur Rede, warum er den Major nicht über den Arrest in Kenntniss gesetzt hatte, dieser gab an Hilfe zur Klärung des Zwists zu holen. Der Maat erklärte noch mal sehr deutlich, dass der Major unter Arrest stünde und die Gräfin plus Gefolge ein Besuchsrecht hatten. Der Major, getrieben von seiner Verzweifelung, versuchte den Matrosen mit einem Buch niederzuschlagen, was aber misslang und er zurück in seine Kabine ging. Dann bekam er Besuch von Magdalena, die ihm davon berichtete, dass "Sie nun alles in Gang gesetzt haben. So wie sie es jedes Mal tun." Eine Anspielung auf das einsetzende Massakar, das nach und nach einsetzen wird. Dann bat sie den Major nach seinem Brieföffner, den sie für ihren Suizid benötigte. Der Major verweigerte, da er wusste, was sie damit vorhaben würde. Der Major gab ihn schlussendlich doch her und wurde anschlie?end vom Schiffsarzt erneut ruhig gestellt. Der Maat schlug den Matrosen, der den Major bewachen sollte, wütend nieder. Die Gräfin und ihr Gefolge, aus genommen der Major, zogen isch in den Salon zurück um ihr weiteres Vorgehen zu planen. Sandra wurde sehr barsch von einem Matrosen zu einem Spaziergang "eingeladen" worden. Die Situation eskalierte langsam und Dr. Fleischer schoss dem Matrosen in die Schulter. Durch die aufkeimenden Krawalle blieb dies allerdings mehr oder weniger unbemerkt und folgenlos. Sandra hatte plötzlich das Gefühl, dass man DRINGEND nach dem Major schauen sollte. Der Major wurde in seiner Kabine wach und hörte Schreie und hackende Geräusche aus der Nachbarkabine, dann brachen die Schreie ab. Ein kleiner Junge mit einer Feuerwehraxt über der Schulter und die Schöpfe sammt Schädel dreier Mitreisender in der Hand betrat das Zimmer des Majors, der sich versuchte aufzuraffen. Kurz bevor der Junge ihn erreichte, kamen die Gräfin und der Anhang in die Kabine. Dr. Fleischer schoss den Kleinen nieder. Sofort wurde klar, dass es nur ein Junge mit Puppenköpfen und einem Holzschwert war... Die Stimmung am Tisch war am Boden... Die fälligen Stabilitätswürfe waren mal wieder... undfassbar! 1,2,4! Ja, was spielt dieses schäbbige Kind den so provokannt hier rum, war der Komentar der Spieler. Die Charaktere konnten sich der grundsätzlichen Dichte der Szene nicht entziehen. Sandra durfte den Arzt benachrichtigen. Der fassungslos in der Kabine die Beteiligten zur Rede stellten. "Also das ist alles sehr traurig.",erklärte Dr. Fleischer. "Der Major ist verwirrt aufgestanden hat mir die Waffe entrissen, das Kind im Delierium erschossen und sich dann wieder ins Bett gelegt." Also selbst der Spieler verzog keine Miene. Ich hab gedacht mich tritt ein Pferd! Alle anderen auch... Der Major hatte starke Probleme sich überhaupt aufzuraffen und konnte die Fragen auch nur unvollständig beantworten. Mittlerweile brach das Chaos über das Schiff los. Sandra hörte dies als erste und wies darauf hin dringend den Ort zu wechseln. Der Major stammelte wieder von "Wir müssen alle sterben!" und richtete sich mit einer unglaublichen Willensleistung auf und verlie? die Kabine. Auf der Treppe kamen ihm zwei Gestalten entgegen, die sehr entschlossen wirkten, wobei ihre Entschlossenheit dem Töten von Menschen galt. Der major herrschte sie an, sich zu entfernen und ging dann weiter auf sie zu. Die machten dann kurzen Prozess mit ihm. Die Anderen im Zimmer konnten "einen schweren Körper zu Boden sacken hören." Der Anwalt ging in die Richtung, sah die Wahnsinnigen, schoss und zog sich umgehend zurück. Die Gruppe floh durch das Schiff. Als erstes in Richtung Brücke. Dort traf Sandra auf einen Mann, den sie in ihren Alpträumen gesehen hatte: Den Wei?en-Mann, der mit dem Rücken zu ihr steht. Der sich ihr zufrieden und beunruhigend lächelnd zuwendet... Wieder ein kurzes Handgemänge, bei der die ersten Trefferpunkte verloren gehen. Die Gruppe flieht in Richtung der Turnhalle/Gymnastikraumes. Dort findet sie sich selbst! Tot in den verschiedensten Varianten. Wahnsinn tritt ein. Sandra stürmt vorne weg, die Anderen hinterher. Auf ins Schwimmbad! Neben einem kleinen Schwimmbecken liegt fein säuberlich abgelegt ein blutverschmierter Brieföffner. Den Spielern entgleitet ein "NEIN". Als ich darauf hinweise, dass der Wasser rot ist, wollen die Spieler nicht ins Wasser schauen. Sie erkennen lediglich einen kleinen Leib im Wasser treibt. Die Gruppe flieht weiter. Sie kommt wieder auf s Deck. Dort werden sie wieder von Wahnsinnigen angefallen. Die Gräfin muss stark einstecken, kann aber von Sandra vorerst gerettet werden, nur um kurz darauf erschossen zu werden. Dr. Fleischer und Sandra gaben alles und machten es mir sehr schwer. Sandra ging in einem Handgemenge zu Boden. Dr. Fleischer sprang ins Meer, wurde von einer Kugel getroffen und ertrank. Den Spielern habe ich in meiner Küche - die Spieler haben mitlerweile Angst vor meiner Küche, da passieren imme die besten Dinge - den Eingangstext vorgelesen. War recht witzig. Mancher hat es verstanden, mancher hielt es für einen Traum, anderer konnte erst mal nichts mit dem Ende anfangen. Ein sehr stimmungsvoller One-Shot! Wenn (!), wenn sich die Charaktere auf ihre Charaktere einlassen und ihre Freizeit selbstständig befüllen können. Die Geschichte um den Bombenleger habe ich fast ganz ausgesüarrt. Die Charaktere wollten, standesbedingt, sich nicht an der Suche beteiligen. Als der Bombenleger dann gefasst wurde wollte ich keine "Banditking" rede halten, sondern habe den Spielern lediglich Wortfetzen zugeworfen. Das Abenteuer hei?t übrigens wirklich "Rot an Bord" aus dem sehr seltenen Band "Meisterschiffe", was sehr selten aufgelegt wurde, es existieren nur drei handschriftlich kopierte Exemplare, von denen ich vier in meinem Besitz wei?... *hüstel*
  18. Ich werf mal die studentische Hilfskraft in den Raum. Au?erdem können noch ganz profane Professionen gewählt werden: Koch, Essen ist ja auch in der Antarktis ganz wichtig Priester, Glauben in der Zeit ist ja wichtig und ich könnte mir vorstellen, dass der ein oder andere Beichten oder Beistand wollen Handwerker aller Art Juristen, um eventuelle Funde ordentlich juristisch zu sichern ?rzte Chemiker/Apotheker
  19. "Das Amulett geb ich nicht mehr her..." Im Laufe des des Orientexpresses. Ich hab mich diebisch gefreut, als ich den W100 zu werfen...
  20. Ich hätte das Bild auch gerne... allerdings kann ich nicht mit "Ich bin da und da" aufwarten, da ich überhaupt keinen Plan davon habe, wann das Buch wo sein wird und wann es überhaupt bei mir ankommen könnte... Beste Grü?e!
  21. Ich kenn die band ja mal so gar nicht, hab aber irgendwie das Gefühl, dass die sich ein wenig ernster nehmen, als es sein sollte, was die wieder noch lustiger macht... Ich wei? nicht ob ich vor lachen oder weinen Tränen in den Augen habe... Klingt irgendwie nach ner Mischung aus Kiss und W.A.S.P. aus den Garagenzeiten... (Dies ist ein Lob).
  22. Sicher kann man verschiedene Stimmungen erzeugen, die alle unterhaltsam sein können. Meiner Meinung nach ist aber die erste Stimmung, die der Name Cthulhu löst bei mir andere Gefühle aus als Transformers. Klar macht Pulpthulhu auch Spa?, zählt aber, für mich in eine Niesche... Aber nur weil ich das nicht sonderlich toll finde, darf das jeder andere gerne mögen.
  23. Mal ganz ehrlich, ich bin ja kein Kind von traurigkeit und habe teilweise einen echt super flachen Humor, aber für sowas fehlt mir irgendwie die Sichtweise... Cthulhu zeichnet sich durch Horror und Autenzität aus, die sprechenden riesen Autos irgendwie grundsätzlich abgeht... Beides kann mich getrennt voneinander gut unterhalten, aber zusammen ist das für mich totaler Müll...
×
×
  • Create New...