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Blackdiablo

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  1. Der langlebigste Charakter unserer Runde hat folgendes überlebt: Nachts im Schwarzwald Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes Kerkerwelten --- Der Einsame im Sumpf Der Gaukler von Jusa, Flucht aus Innsmouth Flucht aus Innsmouth/Fischfutter Sturm auf Innsmouth --- Der Fluch des Chaugnar Faugn Dieses Tolkien-Abenteuer, dessen Name mir entfallen ist 3 x Eigenkreation Ganz zu schweigen von parasitärem Befall, einem Körpertausch und Dimension- und Zeitreisen wurde er ganz am Ende von dem größten menschlichen Antagonisten (Benjamin R. Jackson für die, die ihn kennen) mit Schmackes getötet. Ich kann euch sagen, das war ein echt epischer Kampf, bei dem auch Tolkien gestorben ist, ehe er seine fantastischen Romane schreiben konnte. Dem Charakter (ALexander Burnham) wurde deswegen auch eine Todesanzeige in Cthulhus Ruf spendiert. Generell sind die Sterbequoten bei mir moderat. Ich mag es nicht, wenn Charaktere wegen doofen Würfen unpointiert sterben (obwohl man manchmal auch da nichts mehr machen kann). Jeder bekommt in Kooperation mit den Spielern das Ende, das der Gruppe und der Story am besten tut - und zwar in dieser Reihenfolge. Am besten gefällt mir, wenn ich einen Charakter gedanklich schon abgeschrieben habe und mir insgeheim denke, dass dieser Tod jetzt aber schade ist, und der Spieler dann eine Hammeridee raushaut, um zu überleben. Ist neulich in meiner Traumlande-Kampagne geschehen und ich und die Gruppe waren begeistert.
  2. Ist allerdings (wie viele andere Abenteuer des Bandes) SPOILER mit Zombies. Ansonsten kann ich die Empfehlung nur bestätigen.
  3. Die praktische Erfahrung in Forenrunden besagt einfach, dass es von der Organisation die Spiele verkompliziert, sollte man mehrere gleichzeitig öffnen. Da der Aufwand mit dem vorherigen System denkbar gering war, bin ich für die alte Lösung (falls das überhaupt was zählt [was, wie ich befürchte, es nicht tut]).
  4. Eine andere Erklärung mag Resignation sein ...
  5. Ich habe mich dazu entschlossen, zum neuerschienenen Investigatorenkompendium und dem Grundregelwerk eine Rezension zu verfassen, um Zögernden die Entscheidung zu erleichtern. Hier geht es zur anderen Rezension. Ersteindruck und harte Fakten: Der Band bietet für 12,95 Euro einen Hardcoverband, der insbesondere an Spieler gerichtet ist. Beim Öffnung knackt und knarrt der Einband in altbekannten Klängen, aber das Buch macht dem zum Trotz einen stabilen Eindruck. Die Dicke des glatten Papiers ist angemessen und für den Preis mehr als rentabel. Zum ersten Mal erstrahlt eine Publikation vor meinen Augen in voller Farbpracht - und das kann sich sehen lassen. Die Farbtöne sind satt und fröhlich und hellen den Alltag mit Cthulhu deutlich auf. Wer es nicht mag, der stolpert über blaue Boxen, gemischt Zeichnungen und Fotorafien sowie getönte Seitenränder. Mir gefällt es. Die Seiten selber sind nicht mehr gräulich, sondern perlweiß; eine Wonne für das müde Auge. Neben den aus dem Grundregelwerk bekannten Charaktererschaffungsregeln findet sich eine üppige Auswahl an Berufen und Organisationen, eine Erklärung aller Fertigkeiten zahllose hilfreiche Tabellen und den bekannten Fluff um die 1920er. Zu dem Cthulhu-Mythos gibt es (höchstwahrscheinlich beabsichtigt) kein umfassendes Kapitel; dafür eine Sammlung an Tipps, um die Kenntnisse zielgerichtet auffrischen zu können. Im Folgenden gehe ich auf einzelne Punkte näher ein. Die Struktur und die Kapitel: Um der Nostalgie Willen habe ich mich von vorne bis hinten durchgekämpft und trotz des freundlichen Ratschlags am Anfang nicht die Einleitung übersprungen. Zur besseren Orientierung gibt es eine (richtige) Inhaltsangabe, ein Index und sogar ein nettes Symbolsystem, das jedem Kapitel ein Zeichen zuordnet. Dennoch ist die Struktur streckenweise wirr. Was zuerst als geordneter Einstieg beginnt, bekommt zum Ende hin eine Spur Willkür. Mehr davon im Laufe der Rezension. Aus der Sicht eines Neulings (der ich nicht bin) glaube ich, dass einem allein durch die paar ersten Seiten der Einleitung die meisten Bedenken genommen werden sollten, was Rollenspiel angeht. Nett zu lesen und sehr kurz gefasst, präsentieren sich hier die absoluten Basics und was man von RPG zu erwarten hat. Das Beispiel einer Runde halte ich für gelungener als das in den vorherigen Editionen, da es für mich realistischer herüberkam. Bei den früheren Beispielszenen habe ich mich immer ein bisschen gefühlt, als würde meine Gruppe etwas falsch machen. Direkt im Anschluss befindet sich eine kompetente Sammlung cthuloider Unterhaltungsmedien. Wie steige ich in den Mythos ein? - eine häufig gestellte Frage, der dieses Kapitel gewidmet ist. Die Tipps sind zu 90% nachzuvollziehen und erfüllen damit ihren Zweck außerordentlich gut. Der Rest kann getrost herausgefiltert werden (besonders in Anbetracht der Tatsache, dass immer subjektives Empfinden mitspielt). Ohne Umschweife geht es ans Eingemachte: die Charaktererstellungsregeln. Alles, was man braucht, und auch eine Kurzübersicht spendiert das Investigatorenkompendium in sortierter Manier. Dabei wurde häufig versucht, die Zahlenwerte in Worte zu fassen; ein löblicher Versuch, der jedoch immer mal wieder nicht ganz aufgeht. Teils wirken die Unterteilungen kurios, manchmal die Beschreibungen. Schaden tut dieser Ansatz jedoch nicht. Neben dem Regelanteil kommen auch Inspirationsquellen nicht zu kurz, auch wenn sie meiner Meinung nach ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten hätten abdecken sollen. Weiter geht es mit einer sehr ausführlichen Vorstellung der Berufe und Fähigkeiten. Da ich nicht jeden einzelnen Beruf und jede Fähigkeit durchgelesen habe, kann ich mir kaum ein Urteil erlauben, jedoch bin ich mir sehr sicher, dass man bekommt, was der Band verspricht. Von Standardberufen bis zu abwegigeren Möglichkeiten sollte jeder etwas finden, was zu ihm passt. Nett sind an dieser Stelle übrigens auch die Zitate, bei denen ich manchmal schmunzeln musste. Bei den Fähigkeiten gefallen mir auch die Boxen, die vermitteln, wie der Zeitgeist entsprechend zur jeweiligen Fähigkeit so aussah. An dieser Stelle befinden sich auch optionale Regeln, die ich sofort in einer passenden Form in meine Runde einzupflegen gedenke. Die Organisationen sind mir zu speziell. Zwar wurde sich bemüht, den Hintergrund so vage wie möglich zu halten, aber ich hätte allgemeine Zusammenstellungen bevorzugt. Wie baue ich eine Universitätsgruppe? Wie sieht eine typische Expedition aus? Wie eine Straßengang? Vorliegend sind schon ziemlich konkrete Organisationen mit ausbaubaren Hintergründen, bei denen ich meiner Gruppe wahrscheinlich raten würde, sich selber eine zu erschaffen. Die angefügten NSC halte ich für gelungen und brauchbar. Endlich der Teil, auf den ich mich am meisten gefreut habe: Tipps zum Spielen und die Goldenen Zwanziger. Ich selber leite fast ausschließlich und bin allenfalls ein semiguter Spieler und hatte mir brauchbare Augenöffner gewünscht, mit denen man in der nächsten Runde trumpfen kann. Leider sind die hier vorliegenden Tipps deutlich auf Neuzugänge gemünzt. Das vorweggenommen ist nichtsdestotrotz alles vorhanden. Für mich nichts Neues, für Anfänger eine hübsche Übersicht. Die Vorstellung der Zwanziger gestaltet sich ähnlich. Dafür wissen die Boxen mit den Publikationen und Auftritten in den Zwanzigern zu gefallen sowie die Beschreibungen der Waffen und Personen der damaligen Zeit wegen der Nützlichkeit am Spieltisch. Wie spiele ich? Ja, S. 186 im Buch und langsam könnte man sich diese Frage stellen. Erst hier wird man aufgeklärt über die klassischsten Sachverhalte. Eine merkwürdige Unterteilung, die ich mir kaum erklären kann. Ganze Passagen dieses Kapitels hätten ebenso unauffällig im Einleitungskapitel stehen können und hätten den Eindruck eines Neulings weiter abgerundet. Wie auch immer. Die Regeln zum freundlichen Miteinander haben mich an die Handschüttelregel aus Warhammer: 40.000 erinnert. Ein ominöses, aber womöglich sinnvolles (?) Aufmerksammachen, auf dass, was selbstverständlich sein sollte. Besonders das Beispiel mit dem Mythosbuch hat mich zu Tränen gerührt. Abseits von all diesen erheiternden Tipps finden sich sinnige Hinweise, wie man sich das Zusammenspielen vorstellen kann. Es folgt der Anhang - eine Wundertüte an Dingen, die nirgendwo anders reingepasst haben. Aber genug der Späße: Die Jahresübersicht ist top, die Tabellen sind kompakt, die Konvertierungsregeln in der Theorie nett gemeint, aber in diesem Band fehl am Platz. Das alles, eine spontan beigefügte Arkhamkarte und eine Schlussbemerkung, die wie ein gekürztes Vorwort anmutet, bildet den Ausklang des Inhalts dieses Buches. Fazit: Das Investigatorenkompendium entpuppt sich als ein reichhaltiges Sammelbecken an hilfreichen Werkzeugen für den geneigten Spieler. Die Länge überschreitet deutlich das, was ich erwartet hatte. Dafür sind die praktischen Tipps höchstens für Anfänger hilfreich. Optionale Regeln kommen für meinen Geschmack zu kurz, denn die hier vorhandenen wissen zu überzeugen. Das Layout ist wankelmütig (dazu wurde an anderer Stelle genug geschrieben), jedoch meiner Meinung nach weder kritisch noch entscheidend störend. Mir beispielsweise gefällt es. Der Preis spricht für sich, der Nutzen ist erwiesen. Wem das Geld zu schade ist, Charaktererstellungsregeln, -inspirationen und - werkzeuge in Hardcover zu besitzen, braucht dieses Buch nicht. Allen anderen sei dieser Startschuss der 7. Edition trotz weniger Mängel sehr ans Herz gelegt. 7,5/10
  6. Mein Status ist unverändert. Eine Rückkehr also erstmal nicht absehbar, jedoch nicht unmöglich.
  7. Es lässt sich einstellen, dass man dann eine Benachrichtigung bekommt. Hab ich vor Ewigkeiten gemacht und kann nur vermuten, dass das eine Einstellung im Profil ist.
  8. Mein Like sollte als solcher verstanden werden.
  9. Ich möchte diesen Thread nicht in eine andere Richtung kippen oder so, aber ich bin am überlegen, ob Abenteuerkategorien in gewisser Art und Weise nicht interessant für das Cthulhu-Wiki sein könnten. Allerdings sehe ich das von Studer und starwarschef angesprochene Problem auch als schwierig umsetzbar an. Nichtsdestotrotz: Ich arbeite mit diesen Kategorien. Ich mache manchmal den Spielern vorher klar, mit was sie sich einlassen, ob ein Abenteuer eher actionlastig wird oder eher investigativ und ich finde, Tendenzen lassen sich auf jedenfall herausfinden. Jedoch kenne ich natürlich meine Spieler und kann auf sie zugeschnitten diese Kategorien nennen und maße mir keine objektive Einschätzung an. VIelleicht liegt da der Unterschied zwischen Nützlichkeit und Überflüssigkeit?
  10. Das kann ich so nicht unkommentiert stehen lassen, sorry, aber das hier: entwertet schlussendlich den einzigen gegebenen Grund bezüglich des Aufwands, warum ein Votum nötig ist, um Beiträge zu sehen, die zudem noch zum Thema gehören. Das heißt natürlich außer dem Grund, "Der Moderator hat gesprochen". Hier ist nicht mehr ein Gespräch auf Augenhöhe möglich, das ziehe ich daraus - nicht mehr nicht weniger. Mir ist tatsächlich gar nicht so wichtig, ob der Post wieder eingeblendet wird oder nicht - und vielleicht wird er das ja sogar (nochmal ) -, allein das Untereinander und fehlende Entgegenkommen zeigt mir, dass dieser gepriesene Thread seine Wirkung leider nicht erzielen kann, ohne dass man reflektiert, wie Missverständnisse und Unmut zustande kommen. Ich könnte jetzt noch zahllose Gründe aufzählen, warum der Post (vermutlich) seine 25 Likes nicht schaffen wird. Ein guter ist, dass ich an meinem Handy nie sehen kann, welcher Post welche Nummer hat und ich gar nicht den richtigen liken kann, ehe ich an meinen Laptop gehe, ein anderer, dass es ihn in diesem Forum um anregende Diskussionen geht statt Machtspiele und Entscheidungsgewalt. Ich zähle mich zu denjenigen, die an Diskussionen beteiligt sein wollen, und verbleibe damit bis auf Weiteres bei diesem letzten Post. Ich jedenfalls habe den Post von Kezia gelesen, geliked und war fassungslos, dass er ausgeblendet wurde. Er war nicht augenöffnend oder unfassbar informativ, fasst aber meine Unzufriedenheit auf. Ich habe ihn (da ich ihn nur einmal lesen konnte) leider nicht mehr ganz genau im Kopf, aber ich schätze, mein momentaner Post ist "härter" als das, was im besagten Post steht. Womöglich wird das hier eben deswegen keiner lesen, obwohl die oben geschilderte Verhaltensweise leider traurige Tagesordnung im Umgang mit Kritik zu werden scheint und das hier eben aufgrund davon zum Thema passt. Sorben hat soweit in seinem Post alles zusammengefasst: Würde das umgesetzt werden, dann käme hier ein besseres Klima auf. Das ist mein Standpunkt.
  11. Vll wollt ihr keine Diskussion für und wieder (ich auch nicht), aber 25 Likes kommen NIE zustande. Selbst wenn es tatsächlich 25 Aktive gibt: das Interesse ist berechtigterweise zu niedrig. 25 Likes dürfte nicht einmal dark pharaos Abenteuerübersicht haben, obwohl sie sowohl aufwendig als auch außerordentlich nützlich für fast alle sein dürfte. . Jetzt denkt bitte nochmal über euren Schritt nach - und den Kosten/Nutzenfaktor von der Einblendung des Posts ...
  12. Tatsächlich hilft keines eurer Zitate, um eure Diskussion in ihrer Gesamtheit abdecken zu können oder irgendeinen Gedankengang nachzuvollziehen. Auch enthalte ich mich eines Kommentars zu derselben, um nicht in eine PN-Diskussion verwickelt zu werden, die mir die Mühe nicht wert ist. Feststeht: Schade dass du diesen Schritt tust, Joran, ich habe immer gern von dir gelesen.
  13. Ich wollte es halt nur in die Forenrundenübersicht eintragen.
  14. @Läuterer: Kannst du mir den Namen des Szenarios verraten, das gerade gespielt wird?
  15. Aaaaaaaaaaaw! Nebenbei: Mich stört der Ausdruck nicht.
  16. Ein unfassbar pathetischer, zynischer und pseudophilosophischer Roman über das Menschsein, geschrieben von einem Charakter, den ich mal gespielt habe. Es geht um die Existenzfindung des Protagonisten, dessen Heimat sich in eine subjektive Hölle verwandelt hat. Deren Bewohner sind (in seiner Wahrnehmung) quasi zu Tieren verkommen. Ich hatte in NiN häufig daraus zitiert, obwohl der Roman damals noch nicht verfasst worden war. Um mich dessen zu entledigen und eine gewisse Grundlage zu haben, hab ich das fiktive Buch tatsächlich verfasst. Allerdings ist das ganze eher ein Gag als ein ernstgemeintes Unterfangen, ein Buch zu schreiben, das sich unter den Mann bringen lässt.
  17. "The Day's End" zuende geschrieben. Endlich. Langsam ging mir der Elan aus. Insgesamt sind es fast 70 Seiten geworden. Also nix da mit den angestrebten 100. Naja jetzt ist es weg und ich werde mich erst viiiel später nochmal damit beschäftigen.
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