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Blackdiablo

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Everything posted by Blackdiablo

  1. Genau da würde ich AHS sehen. Intros ausgenommen. Keine bange, da gibt es abseits davon noch ein paar mehr Sachen, die nicht funktionieren. Nebenbei: Die Tatsache, dass es immer die selben Schauspielern sind und jede Staffel eine eigene Geschichte erzählt, gefällt mir sehr gut. Der Metaplot macht das für mich allerdings kaputt.
  2. Ich bin kein Freund der Serie, halte sie für minderwertigen Mainstreamhorror, aber ja da lassen sich einige Sachen für Cthulhu gebrauchen. Das ambitionierteste ist meiner Meinung nach das jeweilige Intro, der Rest ist voller Logiklücken, fragwürdigen Wendungen und sich wiederholenden Plots, wenn man mich fragt. Gibt auch positive Seiten, aber den Hype kann ich nicht nachvollziehen. Zum (keinen Sinn ergebenden) Metaplot:
  3. Habe geantwortet. Danke für die schnelle Reaktion! Ich hab mir heute Ausgabe 8 und die Sammelmappe bestellt. Zumindest da kann ich ja gespannt sein.
  4. Werdet ihr eigentlich noch das rausgekürzte Handout und die korrigierten Charakterbögen zu "Die Schlucht" veröffentlichen können? Das würde mich sehr freuen.
  5. Tolle Sache, dass das noch dieses Jahr funktioniert hat! Ich bin ja zum Glück bereits länger bedient.
  6. Ungefähr das habe ich befürchtet. Danke mal wieder für die Eindrücke! Da du jetzt ja der Düstere Orte-Experte bist, wär das doch was fürs Wiki ...
  7. Ich bin mit dem Lesen des Grundregelwerks durch und möchte auch an dieser Stelle meine Meinung in einer Rezension festhalten. Hier geht es zur Rezension des Investigatoren-Kompendiums. Es empfiehlt sich, diese auch zu lesen. Diese Rezension enthält keine Spoiler. Ersteindruck und harte Fakten: Für 19,95 Euro erhält man einen Hardcoverband, der alles Mögliche - von Regeln bis zu Inspirationen - für den Spielleiter enthält. Auch hier grüßt das charmante Knacken einer Cthulhu-Publikation; entgegen der Tatsache, dass das Buch im üblich stabilen Stil daherkommt. Statt der rauen Seiten von früher erwarten einen wie im Investigatoren-Kompendium dünnere, glatte Seiten, die von der Haptik jedoch angemessen sind. Besonders im Grundregelwerk kommen die Farben zur Geltung, die auf durchdachte Art und Weise Boxen vom Text abheben und meist deren Inhalt widerspiegeln. Blaue Boxen sind Beispiele (die manchmal etwas zu frequentiert vorkommen, generell das Verständnis aber unterstützen), gelbe sind Hinweise. Wie schon in der anderen Rezension erwähnt, gefällt es mir. Einige Zeichnungen sind mir zu knallig, doch alles in allem sagt es mir zu. Dazu trägt auch bei, dass die Seitenhintergründe nun schlohweiß, statt gräulich sind und das Lesen bei Dämmerung erleichtern. Inhaltlich erwarten einen nicht nur die Regeln und die Hintergründe des Cthulhu-Mythos, sondern auch eine kompetente Hilfe zum Leiten einer Spielrunde. Die Regeln nehmen ungefähr ein Drittel des Umfangs ein, die komprimierten Lexika zum Mythos ebenfalls. Zusätzlich enthält das Buch zwei Abenteuer - ein lineares, ein offen gestaltetes - und ein paar nützliche Tabellen am Schluss. Im Folgenden gehe ich auf einzelne Punkte näher ein. Die Struktur und die Kapitel: Wie auch im Investigatoren-Kompendium erleichtern Symbole für jedes Kapitel die Orientierung. Vom eigentlichen Kern (den Regeln) zur Anwendung (Wie leite ich ein Spiel?) zu Inspirationen (Bestandteile des Cthulhu-Mythos) und schließlich konkreten Beispielen (Abenteuer) gibt das Buch eine klare Struktur vor. Dazu gibt es noch einen Anhang mit Index und einem Glossar. Dennoch darf eine Einleitung nicht fehlen. Diese ist beinahe identisch gestaltet wie im Kompendium. Schön empfand ich, dass ein anderes Rollenspielbeispiel gewählt worden ist (diesmal das aus alten Editionen bekannte). Ich denke, die Einleitung erfüllt ihren Zweck und kann von langjährigen Spielern und Spielleitern bedenkenlos übersprungen werden. Damit verknüpft, schließt sich eine Einleitung in die Welt Lovecrafts an. Anders als im Investigatoren-Kompendium ist dieser Abschnitt weniger praktisch als vielmehr theoretisch angelegt. Man wird mit Namen bombardiert und irgendwie wird alles Wichtige genannt, beim Lesen hatte ich manchmal trotzdem den Eindruck, als balanciere der Text zwischen Unverständnis und klarer Struktur. Ich halte diesen Text deswegen nicht für gelungen. Er ist jedoch kurz genug, um schnell verdaut zu werden, weswegen etwaige Bedenken unangebracht sind. An dieser Stelle beginnt der erste große Komplex des Bandes: die Regeln. Ich unterteile an manchen Stellen den Text und bemerke jeweils einige Eindrücke, leider ohne bisher die Möglichkeit gehabt zu haben, Spielpraxis zu sammeln. Die Charaktererstellungsregeln und Fertigkeiten decken sich mit denen aus dem Begleitbuch. Interessant ist hier, dass sich auch Beispielberufe anschließen, sodass man theoretisch auf das Kompendium verzichten kann. Für mich wäre das nicht denkbar, da die Berufe einer bloßen Auflistung von Fertigkeiten und Bezeichnungen gleichen. Außerdem finden sich hier deutlich weniger Berufe als anderorts. Abseits davon sind die Texte eins zu eins aus dem anderen Buch übernommen. Es finden sich die gleichen Formfehler. Schade - aber dem Zeitdruck geschuldet. Das Spielsystem legt mit den essentiellen Änderungen los. Dem Spielleiter werden diverse Werkzeuge an die Hand gegeben, der berüchtigen SL-Willkür etwas entgegen zu stellen: forcierte Proben und Bonus-/Strafwürfel. Diese sind nach meinem Eindruck der Kern der Neuerungen, um die sich alle anderen Punkte anordnen. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, alles durchzusprechen, doch sei gesagt, dass diese Unterschiede zu alten Editionen dezent und wirkunsvoll gleichermaßen daherkommen. Auch die optionalen Regeln bergen ein simples, aber effektives Mittel, um den Spielern ein moderates Kontrollmittel in die Hand zu geben. Besonders toll für meine Gruppe, weil wir dafür vorher eine Hausregel hatten. Der Kampf ist logischer als vorher und ist gefühlt weniger improvisiert angelegt als in früheren Editionen. Es gibt klare Aktionen und eine Option (Kampfmanöver), die alles andere abdeckt. Übrigens befindet sich an passenden Stellen der Regelabschnitte eine Übersicht der vorgestellten Regeln. Hoffentlich gibt es etwas in der Art auch auf dem Spielleiterschirm. Das Wundensystem finde ich übrigens, ja, nihilistisch, realistisch - wie man es auch nennen mag. Vielleicht ist meine Gruppe pulpiger angelegt, als ich stets vermutet hatte, denn die hier vorgestellten Regeln zur Heilung würden unseren Investigatoren auf täglicher Basis ins Krankenhaus befördern. Immerhin besteht dadurch die Möglichkeit, das ansässige Personal näher kennen zu lernen. Am Ende trumpft das Kapitel mit üppigen optionalen Regeln, von denen einige sinnvoll, einige für meinen Geschmack zu hart geraten sind. Seinen Zweck erfüllen sie jedoch so oder so. Das kontroverse Kapitel Verfolgungsjagden ... ist gar nicht kontrovers. Wer keine Lust darauf hat, kann mit Sicherheit mit den bisher vorgestellten Regeln seine eigene Verfolgunsjagd konstruieren. Ich habe es mir mal durchgelesen und sehe Potenzial. Umsetzbar sind diese Regeln auf jedenfall - aber spontan und improvisiert? Da würde ich meine Probleme bekommen. Schauplätze aus dem Ärmel schütteln, sich diese merken oder mühsam aufschreiben; das stelle ich mir wenig intuitiv vor. Auch hier wird versucht, den Spielern Mitgestaltungsrecht zu geben, was ich lobenswert finde. Jetzt kommt die Butter bei die Fische: die Geistige Gesundheit. Ein unersetzliches Einstellungsmerkmal Cthulhus. Zunächst funktioniert das System identisch mit dem, was man gewohnt ist. Aber dann folgt der Hammer: Auch hier wird ein in meinen Augen heftiges System vorgeschlagen, das in seiner Unerbittlichkeit jeden Tag eines Investigators zur Bewährungsprobe macht. Es mag sein, dass das auch früher schon so war und ich eben nur meine Hausregeln im Kopf habe. Wie dem auch sei, ich glaube, das System funktioniert und wenn ich ein wenig anpasse, sollte es gehen. Toll finde ich die riesige Tabelle mit Beispielgeisteskrankheiten und wieder die optionalen Regeln. Magie ist wie gewohnt: vage, subtil und tödlich.So soll es sein. Auch gibt es neue (unspektakuläre) Regeln zum Lesen von Mythosbüchern, die ihren Zweck erfüllen und auf die ich gleichzeitig nicht näher eingehen will. Damit schließt der Regelteil. Jetzt kommt der Star des Bandes (in meinen Augen): das Spiel leiten. Warum? Na, weil ich trotz jahrelanger Erfahrung genossen habe, diesen Abschnitt zu lesen. Weder versucht er verzweifelt, die alten Inhalte neu aufzuwärmen, noch reduziert er das, was es bereits gab, aufs Mindeste. Hier finden sich praktische, sinnvolle und umfassende Hinweise und Tipps zum Spielleiten, von denen auch ich mir einige Sachen zu Herzen nehmen werde. Soweit ich das sehe, werden viele heikle und wichtige Themen angerissen und in angemessener Kürze besprochen. Das ist eine wahre Fundgrube an Nützlichkeit. Große Klasse! Der nächste Komplex befasst sich mit dem Mythos und hier kürze ich drastisch ab, da ich nicht von mir behaupten kann, alle Mythoseinträge nochmal gelesen zu haben. Es ist alles da, was man erwartet: Mythos-Werke, Zaubersprüche, Artefakte, Kreaturen, Äußere Götter und Große Alte. Teils ist etwas gefühlt kürzer als zuvor, teils länger - die Auswahl ist für die ersten paar Kampagnen ausreichend und ergiebig. Auch an dieser Stelle möchte ich loben, dass zu fast jedem Mythoswesen ein Beispielabenteuer und -zitat liebevoll herausgesucht worden ist. Da dies stark von den Mitgliedern des Cthulhu-Forums unterstützt worden ist, ist das mal ein Fingerzeig, wie sehr sich Engagement lohnt. Ich freue mich auf das neue Malleus Monstrorum, wenn es ähnlich aufgezogen wird, wie das gegebene Kreaturenlexikon. Anschließend wird es konkret mit zwei Abenteuern: Inmitten uralter Bäume und In der Tinte. Ersteres habe ich gelesen, letzteres als Spieler auf der AnRUFung erlebt. Die Abenteuer spiegeln zwei Typenvarianten wider, die ich bisher in einem Grundregelwerk noch nicht gesehen habe: eine lineare und ein offene Struktur. Inmitten uralter Bäume ist ein kurzweiliges Horror/Action-Gemisch mit unverbrauchter Thematik (wenn man ein Auge zudrückt und dazu bin ich bereit). Der Einstieg ist geradeweg und es werden immer wieder sinnvolle Tipps gegeben, wie man die Charaktere am besten einbinden kann. Dazu bietet das Abenteuer Übersichten, Boxen und wenig ausufernde Bescheibungen. Die Handouts sind überschaubar und generell stimmungsfördernd. ABER ich sehe das Abenteuer (für einen Spielleiter) nicht als Einstiegsabenteuer. Erst dachte ich, hey, wie cool, die haben mal ein normales Abenteuer beigepackt, doch am Ende wird explizit gesagt, dass es ein Einstiegsabenteuer sein soll, was meinem Eindruck zuwider läuft. Dafür sind mir hier zu viele Parteien und Hintergründe am werkeln. Obwohl es linear ist, hat der Spielleiter mittelmäßig zu tun, die Parteien ins Spiel zu integrieren. Besonders hier helfen die Übersichten. Störend fand ich, dass im Text Regeln, die mittlerweile häufig genug erklärt wurden, ein weiteres Mal erklärt werden. Dafür gibt es, wie ich finde, den Regelteil und es handelt sich auch nicht die komplexesten Aspekte des Spiels. In der Tinte kann ich nur grob einschätzen. Erstmalig findet sich in einem Grundregelwerk ein offenes Abenteuer mit einer Vielzahl an möglichen Akteuren. Man könnte sagen: Sandboxing. Ich fand die Prämisse damals zwar nicht fantastisch, dafür aber ausreichend und klar formuliert. Ohne Umschweife entfaltet sich ein investigativ lastiges Abenteuer mit individueller Entwicklung. Blättere ich durch das Abenteuer, sehe ich viele Charaktere, Übersichten usw., sodass ich vermute, dass hier ebenfalls viel Unterstützung geboten wird. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass man manchmal Probleme hat, Personen oder Informationen zu finden, weil Charakterwerte und -boxen im Text und nicht am Ende geliefert werden. Insgesamt ein lobenswerter Einsatz und eine interessante Auswahl an Abenteuern. Der Anhang liefert den eingangs erwähnten Glossar, Konvertierungsregeln (die sich hier endlich am richtigen Ort befinden), nützliche Tabellen, ein Index (den ich lieber als letzte Seiten gehabt hätte, um ihn schneller zur Hand zu haben), willkürlich platzierte Karten und die Charakterbögen. Damit schließt das Buch und enttäuscht nicht. Fazit: Das Grundregelwerk stellt keine Revolution dar und trotzdem schafft es, mit leichten und umfassenden Änderungen im Wechsel das Regelsystem zu verbessern. Eine Verbesserung sehe ich in der Spielereinbindung, den häufig intuitiven Regeln und der Grundkonzeption, die für meinen Geschmack aufgeht. Man bekommt eine Menge optionaler Regeln vorgesetzt, die Anstöße liefern, über den Tellerrand schauen und für jeden mehr oder weniger etwas zu bieten haben. Zum Layout möchte ich nur verlieren, dass mir ab und zu aufgefallen ist, dass es weniger Bilder gibt (beispielsweise am Anfang von In der Tinte), was ich schade finde. Ansonsten ist es wie im Investigatoren-Kompendium. Der Preis ist mehr als fair, die Inhalte überzeugen fast durchweg, das Wichtige nimmt den Platz ein, den es braucht, und allen Skeptikern kann ich empfehlen, der neuen Edition eine Chance zu geben und abzuwägen, ob rund 20 Euro es nicht wert sind, dem abgenutzten alten Regelwerk seine wohlverdiente Ruhe zu gönnen. 8,5/10
  8. Einer meiner Spieler ist begeisterter Traumlandfan. Fantasyangehauchte, traumlogische Realität amüsieren und faszinieren ihn (glaube ich ) und so hat es sich ergeben, dass einige "alberne" Elemente der Traumlande vorkommen müssen (außerdem: die Sache mit den Hybriden und Storyrelevanteelemente waren der Overallstory und nicht den Traumlanden geschuldet). Dazu gehören Katzen, die Zebras, einige Gastauftritte und und und ... Ich denke, der harsche Kontrast zwischen dem agressiv-depressiven Verlauf der Mega-Kampagne (die Ghrothpokalypse) und dem Ausklang als Horror-Drama-Fantasyspektakels (Katzen vs. Hybriden) tut der Gesamtstory gut. Und ich kann das in einem Spielbericht der Länge natürlich nicht total einfangen, aber die Gefahr der Situation war real und nicht so witzig, wie der Satz vermuten lässt. Der Kampf und das Ringen ums Überleben waren äußerst intensiv - vor allem wenn man bedenkt, was Pierce schon alles überlebt hat und er eigentlich große Zukunftspläne hatte. Da ist es den Spielern nach einem kurzen Schmunzeln recht egal, worauf die Hybriden geritten kommen. Ich wage sogar, anzunehmen, dass Jacob extrem badass rüberkam, als er in Ulthar (!) eine geschlachtete Katze vor den Tempel geworfen hat und zum Angriff geblasen hat. Mein Punkt ist der: Lassen sich die Spieler auf die Konventionen der Traumlande ein (oder feiern diese sogar), dann hast du keine Probleme, solange du nicht unbedingt komplett abgedrehte Sachen auf sie einprasseln lässt. Haben Spieler ein Problem damit, kann man die Traumlande bis zu einem Grad entschärfen, der angenehm erscheint. Die Story wäre beispielsweise theoretisch auch ohne die Zebras ausgekommen. Was du aus den Traumlanden machst, liegt an dir als Spielleiter. Ich sehe kaum ein Problem ein pures Horrorerlebnis daraus zu machen: Das war im zweiten Abenteuer (samt Actioneinlagen) der Fall - die Atmosphäre war meiner Meinung nach sehr bedrückend und in einer Traumwelt weiß man schlicht nie, was da gerade die Leichen auf einen purzeln lässt. The greatest fear ... usw. wird noch verstärkt durch die allgemein grenzenlosen Möglichkeiten des Schreckens in den Traumlanden. So sehe ich das. Hoffe, das beantwortet deine Frage und ich feue mich natürlich immer über Anmerkungen!
  9. Ich hab den Post gelesen und finde den Ton hier trotzdem unangemessen.
  10. Es passt so halb zum Thema: Im Cthulhu Wiki entsteht ein Leseeinstieg für verschiedene Autoren. Links und Diskussionen finden sich hier.
  11. Einen Link zu "Teufelspakt" und eine Übersicht über kostenlose Onlineabenteuer gibt es hier.
  12. Teil 3: Krieg und Frieden Am 14.11.2015 ist es passiert. Die letzte Runde aus unserer Kampagne ist erfolgreich beendet worden. Die letzten Fäden aus den vorherigen Kampagnen wurden verbunden, die Charaktere sind zu einem würdigen Ende gekommen und wir hatten eine Menge Spaß. Hier was passiert ist. "Eure Urteilskraft": Es war also Trudy, die die Charaktere, geschunden von Sand, Hunger und Durst entdeckt hatten. Auf diesen NSC (da ich benutze das Wort sogar) hatte Krantz-Spieler eine persönliche Vendetta geschworen, da es so wirkte, als hätte sie die damalige Gruppe hintergangen. Nachdem die jetzige Gruppe herausgefunden hatten, dass ihr die Zunge zum Sprechen fehlte, gaben sie ihr Blatt und Stift und versuchten, ihre kryptische Handschrift zu entziffern. Ein gewisser Jackson warte auf sie in einer Hütte, um von ihrer "Urteilskraft" zu profitieren. Offensichtlich war diese Frau geistig zerrüttet, suizidal gefährdet und im Delirium. Ihr letzter Todeswunsch blieb von Krantz verwehrt, sodass er das von ihr gestohlene Familienerbstück behielt, um es später dem Sohn seines damaligen Charakteres überreichen zu können. Ist ein wenig kompliziert,, wenn man nicht dabei war, aber es macht auf Spieler- und Charakterebene Sinn, wenn man die Hintergründe kennt. Entscheidend war jedenfalls dass die Gruppe nun einen Hinweis hatte, was sie machen könnte. Zunächst ging es jedoch nach Ulthar. Trudy blieb aufgrund der eigenen Entscheidung zum Sterben in der Wüste zurück, um "wieder aufzuerstehen". Krieg liegt in der Luft: Die Frage, wohin die Gruppe das mysteriöse Artefakt bringen sollte, war noch nicht vollends geklärt. Bei dem Hohepriester Atal würden sich vielleicht Antworten finden. So befragte Krantz alleine den Mann und spürte, dass etwas nicht mit rechten Dingen zuging. War der Hohepriester auf der Seite böser Entitäten? Als Jackson erwähnt wurde, bereitete Atal sich darauf vor, diesen ausfindig zu machen und im Namen der Äußeren Götter auszulöschen. Leider würde dieser Plan keine Früchte tragen. Draußen war ein Tumult zu hören. Schreie, Fauchen und Hufgetrappel erschallte außerhalb der Stadt und die Katzenarmee, angeführt von Ma Soras, dem damaligen Katzencharakter. Die Innsmouthhybriden aus Dyath-Leen kamen auf Zebras angallopiert, um in der Stadt Verwüstung zu säen. Jacob Marsh, der ja bereits in meiner Dunwichkampagne sein Unwesen trieb, forderte Atal auf, das Artefakt vom Berg Lerion herauszurücken. Ein Missverständnis, denn dieses befand sich im Besitz der fliehenden Charaktere. Ein scheußliches Blutbad zwischen Fischmenschen und Katzen später trat Atal hervor und erklärte, dass es ihm gleich sei, was die Eindringlingen für Schaden anrichten würden. Hinter ihm standen Mächte, für die dieses Scharmützel ohne jedweden Belang waren. Die Charaktere flohen also. Wie es aber immer so kommt, fiel Pierce beim Klettern aufs Dach hinunter und es drohte, er würde entdeckt werden. Tatsächlich kamen die Männer von Leng, die ebenfalls Jacobs Befehl unterstanden näher und wollen ihn gerade verschleppen, als der innere Zwiespalt von Solomon Krantz offen zutage trat: In der Ägyptenkampagne war sein Geist mit dem von Nefer-Hotep verschmolzen (siehe "Ankh-Dschet"), der nun die Lage auf seine Weise retten wollte. Widerwillig gab Krantz nach, und so begann Nefer-Hotep den armen Jonny Klein zu zerfleischen, um Bast zu rufen. Der Kampf war durchaus episch und erbittert. Dank eines kritischen Treffers gelang es Klein, sich Zeit zu erkaufen. Plankett verlor mehr und mehr den Verstand und konnte nicht wiklich helfen. Einen kritischen Misserfolg später lag eine Hälfte vom Klein auf dem Dach, die andere in einer Gasse. Seine letzten Momente galten dem Verrat seines Gefährten. So kam Bast in die Stadt und wütete durch Jacobs Armee. Nach und nach zerpflückte sie die Angreifer, ohne Schaden davon zu tragen. Nefer-Hotep wähnte sich in Sicherheit, Plankett drehte vollends durch und zerschlug lachend das Artefakt, um Jacobs Versagen zu komplettieren. Pierce konnte sich mit Mühe und Not befreien und rannte zu seinen Freunden. Während Bast abgelenkt war, schleppte Krantz ihn aus der Gefahrenzone, einen vergifteten Bolzen in der Brust, und überließ den durchgedreht lachenden Plankett seinem Schicksal. Nach einem beherzten Sprungangriff von Bast lag Plankett mit seinem einstigen Freund in der Gasse. Wie eine Katze spielte sie mit ihm, der immer noch herzhaft lachte, doch sein Körper hielt nicht lange durch. Danach wütete sie in der Stadt weiter. Da waren Pierce und Krantz aber schon verschwunden. Die Hütte: Es blieb kein Zweifel, dass sie Jackson finden musste. Von Trudy hatten sie erfahren, dass er in einer Hütte im Verwunschenen Wald auf sie warte. Ihr Irrweg glich einer Trance. Beide waren dem Tod nähr als dem Leben. Es ging immer weiter. Schließlich standen sie an der Hütte, die sie bereits aus der vorherigen Kingsport-Kampagne kannten. Dort drinnen würden sie über ihr Schicksal entscheiden oder - wie sich herausstellte - über das Schicksal alles Möglichen. Drinnen wartete Benjamin Robi Jackson, der Narr des Schicksals, der Mann mit den tausend Namen, eine Gestalt, die sich aus dem Plan der Äußeren Götter gerrissen hatte, um seine eigenen Pläne durchzusetzen. Voll kindlicher Freude erklärte er ihnen, wobei er ihre Hilfe brauchte: Mittels eines Artefakts und eines in der Hütte befindlichen Objekts konnten sie sich entscheiden, ganze Dimensionskomplexe auszulöschen - oder nichts zu tun beziehungsweise ihn zu töten. Es macht wenig Sinn, die brachiale Gewalt dieser Entscheidung schildern zu wollen, wenn man nicht die anderen Kampagnen miterlebt hat. Die Charaktere - nein die Spieler - hatten quasi die Chance, alles, was in allen Abenteuern bis jetzt passiert ist, zu bereinigen. Ihre Chance. Sie konnten auch umdrehen und gehen, ein glückliches Leben führen und hoffen, dass niemand anders ihnen die Entscheidung jemals abnehmen würde. Wegen der Komplexität dieser Entscheidung war dies auch die Wahl der Spieler. Jackson war es gleich und verschwand, um ohne die Bürde des Artefakts oder irgendeiner Entscheidung auf seine letzte Bühne treten zu können. Aus der Hütte befreiten sie noch die Familienmitglieder, die Krantz gesucht hatte und so konnten die Epiloge stattfinden, die die Spieler sich wünschten. Epilog 1: Krantz übergab das Familienerbstück an den gefundenen Sohn wieder und pflegte ihn und seine Ziehmutter für einige Zeit. Durch ihren Kontakt mit Jacksons wahnsinniger Aura waren sie ein mentales Wrack. Es dauerte einige Monate, dann wurde es besser. Gemeinsam mit Nefer-Hotep zog er in den Traumlanden umher und fand eine Möglichkeit, Nefer-Hotep seinen eigenen Körper zu geben. Dieser wurde der neue Hohepriester in Uthar. Krantz und seine Familie lebte glücklich und zufrieden im benachbarten Nir - und wennsienichtgestorbensind ... Epilog 2: Pierce, der mehrmals dem Tod sehr nahe gewesen war, reiste mit dem Artefakt von Jackson in seine Dimension zurück und überzeugte (wie er sagt: nach einer ausufernden Debatte) seine Frau, mit ihm fortzuziehen. Die Dimension würde sonst bald schon von Ghroth vernichtet werden. Gemeinsam zogen sie in die Traumlande und bauten sich dort neben Krantz eine neue Existenz auf. Er erträumte sich einen coolen künstlichen Arm und schmiedete das Dimensionsreiseartefakt zu neun goldenen Ringen, die an jede Generation von Kindern der Charaktere weitergereicht werden würden. Die Macht des Artefakts ging dabei verloren. Krantz, Pierce und Anhang standen so mit dem Rücken zur Kamera vor einem blutigromantischen Sonnenuntergang, an ihren Fingern die goldenen Ringe, und "Fin" und "?" und "?" und schließlich - *Freezeframe* ... Fazit: Das war natürlich nur die Kurzversion. Der Abend hatte einige weitere tolle Höhepunkte, aber im Großen und Ganzen war es das. Fantastischer Abschluss für fantastische 2 1/2 Jahre. Puh es gab sehr viele Ups und sehr wenige Downs, und ich denke, schlussendlich konnte jeder zufrieden sein. Natürlich werden Leute aus dem Forum hier fast nichts nachvollziehen können, aber das kann ich nicht vermeiden. Jetzt hatte ich schon angefangen, über die Kampagne zu schreiben. Mir ist klar, dass das alles kaum für andere verständlich ist. Wie auch immer, es war geil, es wird noch geiler: Nächstes Jahr folgt "Die Bestie" in der E7! Freundliche Grüße Blackdiablo
  13. Ich denke auch. Eine Rezension von mir (auch) zu dem Thema findest du im Wiki.
  14. Ich finde toll, dass einige Neueinsteiger mit dabei sind! Gerne weitere Meldungen mit Eindrücken.
  15. Die Off Time Auch wenn viele das womöglich seltsam finden, so kann es im Laufe einer langen Kampagne auch stimmungsfördernd sein, bewusst in Offgespräche zu wechseln. Wie sieht das aus? In manchen herausragenden Situationen möchte ich die Spieler erreichen, nicht primär die Charaktere. Es ist zwar interessant und spannend zu sehen, wie die Charaktere mit moralischen Fragen umgehen, aber manchmal, so mein Eindruck, entsteht dadurch auch eine Barriere bzw. eine leichte Hürde für die wichtige Entscheidung. Einmal gab es im großen Finale unserer Kampagne die Wahl, den vermeintlichen Antagonisten aus dem Verkehr zu ziehen und damit dem Hauptagitator der schrecklichen Ereignisse zu helfen oder andersherum. Beide gleichzeitig waren nicht aufzuhalten. Es gab keinen leichten Ausweg. Statt überstürzt etwas geschehen zu lassen, habe ich in eine Offzeit wechseln lassen. Auf diese Weise habe ich eine bedeutungsvolle Diskussion ermöglicht, die natürlich Intime nicht möglich gewesen wäre. Die Spieler hatten die Möglichkeit zu überlegen, wie sie dieses Finale (das wie gesagt hauptsächlich auf moralischen Konflikt hingezielt hat) gestalten möchten. Manchmal ist diese Lösung befriedigender, auch wenn sie rollenspieltechnisch natürlich nicht ganz sinnvoll ist. FUnktioniert hat es dennoch einwandfrei und ich würde (und werde) es wieder machen.
  16. Super interessant! Ein Perspektivenwechsel ist immer eine spannende Sache. Bei deinem Fallbeispiel musste ich sofort an Stephen King denken, bei dem diese Technik auch hin und wieder Verwendung findet. Da kann man viel draus machen, glaube ich.
  17. Soweit ich weiß, bedeutet Foreshadowing nicht: Warum? Weil der Begriff dann beinahe komplett an Sinnhaftigkeit einbüßen würde und für die Literaturwissenschaft damit unbrauchbar wäre. In einem Roman, bei dem Hinweise gestreut werden, würde, wie du schon beschreibst, alles als Foreshadowing gelten (falls der Roman smart genug die Hinweise zu verknüpfen scheint - und nur dann -). Meiner Erinnerung nach umschifft sich dieses Problem dadurch, dass man Foreshadowing als häufig ironisches Andeuten von zukünftigen Gegebenheiten deutet, das im Nachhinein einen Spiegel des Zukünftigen bietet oder auf eine vorher ungeahnte Weise auf das Ereignis hindeutet. Bei einem Krimi zieht diese Definition nicht. Das Verbrechen ist in der Regel begangen, die Hinweise weisen zurück, anstatt nach vorne. Nur weil die Lösung des Falls in der Zukunft ist, beziehen sich die Hinweise nicht auf eine Art und Weise auf dieses Event, wie sie es im üblichen Sinne tun. Das ist, glaube ich, eine Verschiebung des Fokusses auf andere Ebenen. Die Hinweis-(Inhalts)-Ebene und die poetologische (Meta-)Ebene. Im Moment bin ich mir nicht sicher, ob ersteres nicht auch in letzteres übergehet, aber letzteres ist definitiv, worauf es hinausläuft und was relevant für das Stilmittel ist. Ein Beispiel, weil ich es gerade für die Uni nochmal lese: Watchmen [Damit alle etwas davon haben, geht es außerhalb der SPOILER weiter] Teilweise ist das prätentiös. Teilweise ist es Holzhammermethode. Aber nichtsdestotrotz ist es eine raffinierte Methode, um Spannung zu erzeugen und um Ästhetik und Abwechselung zu fördern. So auch beim Rollenspiel. Meine Erfahrung damit: In unserer Kingsport-Kampagne haben meine Spieler Silhouetten in den Traumlanden gesehen, die exakt der Spieleranzahl entsprechen ---> Foreshadowing, dass sie nicht zum letzten Mal in den Traumlanden waren/gewesen sein werden. Ich hoffe, das ist verständlich gewesen und dass ich keinen Denkfehler habe. Sonst berichtigt mich gerne. Toller Thread! Vielleicht sogar etwas fürs Wiki?
  18. Toll dass noch andere Spieler das Ensemble komplettieren. Nur so vorher: Ich bin die im Hintergrund agierende Gefahr, die irgendwann mit einem Psychocharakter über euch hereinbrechen könnte. Momentan aber inaktiv.
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