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Kaffeetrinken

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Posts posted by Kaffeetrinken

  1. Da ich nichts gegenteiliges gefunden habe nehme ich einfach mal an, dass implantierte Schockhände mit Adeptenkräften generell harmonieren. Sehe ich es richtig, dass Elementarer Schlag davon ausgeschlossen ist, weil "Elementareffekte" eine allgemeine Benennung ist und sich nicht nur auf die Effekte durch andere Versionen von Elementarer Schlag bezieht?

  2. Das stimmt, aber Attribute oder Fähigkeiten auf A zu haben spart mindestens die selbe Menge Karma, wenn nicht mehr. Ich neige meist dazu nur eine Hand voll metamagischer Techniken zu haben, die ich für das Charakterkonzept als zentral empfinde und wenn man jeden einzelnen Karmapunkt in Initiationen steckt wird man ohnehin vom Rest der Gruppe (verdienterweise) schief angeschaut. ^^

  3. Ich meine (unter anderem bei mir selbst) beobachten zu können, dass Charaktere entweder Magie 6 (eventuell durch Implantate gesenkt) haben oder mundan sind. Ich frage mich nun warum. Klar ist Magie 6 besser als Magie 4, aber es gibt genug andere Möglichkeiten um an Würfel für Zauberproben zu gelangen, besonders wenn man nur selten (und dafür heftig) zaubern will ist ein hoher Edgewert meist nützlicher als ein maximiertes Magieattribut. Stufe 6+ Zauber sind für viele Konzepte gar nicht notwendig und werden ohnehin häufig nicht verwendet um Entzug zu vermeiden. Wie handhabt ihr das so? Schonmal ne Manaschleuder auf Sparflamme gabaut/gespielt?

  4. Naja, Boxhandschuhe oder Weichgummischlagringe dürften den selben Effekt haben wie ne Schaumstoffummantelung. ^^

     

    Meine Frage nach Waffen, die G machen, wollte eigentlich waffenlose Waffen als Antwort, auch wenn ich das so nicht gefragt habe. :P

     

    Ich glaube ne Kampfkunst mit Beinfeger lernen kommt demnächst oben auf die To-Do-Liste meines Charakters. ^^

  5. "Ziel ist es ja dann nimmer, die Knochen des Gegners mit den eigenen härteren Knochen kaputt zu machen, sondern einen Impuls an das Hirn zu übertragen, damit das gut durchgeschüttelt wird. Das hat durchaus was mit stärke zu tun, aber die knochenhärte kommt dabei weniger zu tragen."

     

    Wenn wir es mit Realismus versuchen, was bei Rollenspielen immer ein Problem ist, dann würde ich eher vermuten, dass mit Knochenverstärkung/Kompostknochen weniger Energie durch Stauchung verloren geht und die "Waffe" des Knochenbesitzers im allgemeinen starrer ist, womit sich mehr Kraft übertragen lässt.

     

    Das ändert allerdings wenig daran, dass man auch mit Kompositknochen zum Beispiel noch Handballen und andere weichere, kampfrelevant, Körperregionen hat. Meine bevorzugte Lösung ist hier statt dem angesagten Ziel "härter zuschlagen" (das G in K verändert) auch "weniger hart zuschlagen" kann um K in G zu ändern. Ne andere gute Lösung ist den Gegner festzuhalten und dann Schaden zu verursachen, der immer geistig ist, aber nicht vom Bonus profitiert.

     

    Gibts auch Nahkampfwaffen, abgesehen vom recht sperrigen Schockhandschuhen, die geistigen Schaden verursachen? Mich wundert etwas, dass die Regelwerke mehrere Sorten Garotten anbieten, aber z.B. keine Boxhandschuhe.

  6.  

    Hängt sich vom Spieler ab. Es gibt genügend Spieler, die mit Begeisterung ihren Lebensstil mit X Optionen bzw. die Sicherheit ihrer Wohnung ausarbeiten. Wenn das mal kein Mikromanagment ist...

     

    Schöner Wohnen macht auch Spaß, mir zumindest. Aufzuschreiben in welcher Hosentasche sich Kommlink oder Credstick befinden und ob die Hose aus Baumwolle oder Polyester ist eher weniger. :P

  7.  

    Hi hi hi... hab noch nie erlebt, dass ein Spieler daran gedacht hat. Und ich hab noch nie einen Würfelwurf zum verschlüsseln der Kommlinkdaten gesehen. Es wird in der Regel noch nicht mal spezifiziert, welche Daten im Speicher der DB, des Decks oder des Kommlinks sind. Oder auch nur daran, seine DB an das Deck zu slaven (Waffen -ja, an die denkt jeder).

    Weil Mikromanagement keinen Spaß macht. Es ist meiner Meinung nach auch gutes Rollenspiel hier dem Charakterwissen Platz einzuräumen, statt dem Spieler eins reinzuwürgen, weil er sein Inventar nicht mit größtmöglicher Sorgfalt verwaltet.

  8. Wenn der Hacker per Buchse kommuniziert wird sie meist ein Slave seines Decks sein und damit bedeuten Marken auf der Buchse auch Marken auf dem Deck... es ist allerdings nicht leichter als das Deck direkt zu hacken. Zugriff auf die Datenbuchse bedeutet übrigens nicht Zugriff auf alle Daten des Deckers, auch wenn die Datenbuchse eine gute Idee ist, wenn man Datenverkehr abhören will. Nebenbei sollte wohl jeder Hacker seine wertvolleren, gespeicherten Daten vermint haben.

  9.  

    Sich an jemanden der schläft heranzuschleichen ohne bemerkt zu werden, kann selbst ein 3 jähriger erfolgreich absolvieren.

    Bei nem Würfelpool von 6 Würfeln, den der Durchschnittsbürger meist nicht hat, stimmt das wohl. Bei nem paranoiden Streetsam mit Cyberohren oder nem Wahrnehmungadepten eher nicht.

     

    Und regeltechnisch nicht eingebettete Autokills haben sehr doofe Ohren.

  10. Damit haben wir noch immer Volle Abwehr nicht behandelt, die im Umterschied zu präventiven Unterbrechungshandlungen nich immer als Handlung gilt, wenn sie einen Bonus liefert.

     

    Edit:

    Schwachstelle Ausmachen ist aber ne gute Anmerkung. Jemand ne Ahnung, ob mehrere Anwendungen davon kumulativ sind?

  11.  

    Wird die Limitierung auf "Willenskraft / 2" auf den gesamten Bonus (Zielen + SmartBonus vom Zielen) angewendet?

     

    Die Frage ist, ob hier nur der Bonus zählt, der durch Zielen selbst entsteht, oder ob auch der Zusatz durch Smartgun nun als Bonus durch Zielen gerechnet wird. Ergo: Ist der Bonus bei 5/6 Willenskraft insgesamt maximal +3 oder +9.

  12. Es gibt auch Runden, die sich wir Profis verhalten und in denen Gewaltanwendung ausschließlich Plan B ist... Da wird dann nicht geschnetzelt, sonder nachgedacht, geplant und Feindkontakt vermieden. Ein erfolgreicher Run ist, wenn niemand gestorben ist und man nicht bemerkt wurde. Nicht jeder versteht unter Spaß, dass er möglichst wenig nachdenken muss und möglichst große Explosionen zu sehen bekommt.

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