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HeadCrash

Shadowrun Mods
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Everything posted by HeadCrash

  1. Naja, ich regele das so, dass ich in der Regel empfehle aus Datenbuchse und Cyberdeck einen gemeinsamen Booster zu machen oder der Datenbuchse gar keinen regeltechnischen Vorteil gewähre, und sie so auch einfach als Ausrüstung erworben werden kann. Die Waffenverbesserungen habe ich so verstanden, dass die Verbesserungen keine Stufen haben, ergo eine Verbesserung nur einmal erworben werden kann. Man kann nur einmal einen panzerbrechenden Effekt der Waffe hinzufügen. Nur einmal einen Schadenserhöhenden Effekt. Nur einmal die Präzision optimiert werden kann... somit stellt sich die Frage der Häufigkeit nicht.
  2. Klingt erstmal ähnlich wie bei uns. Auch ihr habt schnell gemerkt, dass die teilweise vergessenen oder zu simplen Mechanismen nicht immer funktionieren, und man schlicht für ein paar Sachen eigene Mechanismen oder Hausregeln vereinbaren muss, damit sie besser geregelt sind. Bis dahin völlig normal bei Anarchy, was zumidnest meine Meinung ist. Klassisches reines RAW basiertes spielen halte ich bei Anarchy nur für Gruppen die so gut wie nie irgendwas auswürfeln für denkbar. Alle anderen Gruppen werden ein paar Dinge regeln müssen. Gute Ideen sollte man zulassen. Es gibt erstmal keinen Grund das zu verbieten. Aber wenn das für euch so ok war, dann passt das schon. Aber wenn ich schon den Komcode eines Ziels in der Matrix habe und eine aktive Datenverbindung zu diesem Gerät, dann erlaube ich in der Regel (auch bei Schleichfahrt) dass man das Icon des Ziels finden kann. Wenn der Spieler den Einwurf mit dem frischen Luftzug in die Erzählung einbringt, hätte ich als SL höchstens einen Plotpoint verlangt, weil er damit eine wesentlich neue Tatsache in die Szene einführt. Hätte er diesen Plotpoint bezahlt, würde seine Beschreibung fortan für alle anderen einschließlich mir als SL gelten. Ich versuche dabei so als Anarchy SL vorzugehen: Bezweckt ein Spieler mit seiner Ergänzung der Szene irgendwas bestimmtes, dann soll er auch die Chance haben genau diese Ergänzung in die Szene einbringen zu können. Bringt die Maßnahme eine Wendung, regeltechnischen Vorteil oder entscheinde Änderung in einen Plot ein, kostet sie einen Plotpunkt. Wird der Plotpunkt bezahlt, passe ich meinen Plot entsprechend der Ergänzung des Spielers ein. Er hat schließlich dafür bezahlt. Ändert der Spieler durch seine Änderung bewusst oder unbewusst die Physik oder bereits festgelegte Tatsachen einer Erzählung, lasse ich die Ergänzung nicht zu. Du musst in der Szene als SL selbst entscheiden: Kann es sein, dass von dort ein Luftzug kommt, kannst du das in deinen Plot integrieren oder spricht das komplett gegen eine bereits beschriebene oder festgelegte andere Beschreibung der Szene. Alternativ geht natürlich auch deine Methode, wobei die hin und wieder dazu führen kann, dass Spieler das Gefühl verlieren selbst den Verlauf zu bestimmen (Railroading Alarm!) Warum soll ich mit Plotpunkten den Spielern wenn es gut läuft, diverse Komplikationen/Plotwendungen präsentieren? Das kann ich als SL (und hab das schon immer so gemacht) ganz einfach und willkürlich so machen. Wenn sie sich mit einem Plotpunkt einen Vorteil in einer Szene erkaufen können, den du als SL zu aktzeptieren hast, dann darfst auch du als SL einen Nachteil für deine Chars spontan kaufen. Plotpunkte sind eine Erzählerische Währung um Spielleiterwillkür und Player Empowerment in einem Gleichgewicht zu halten. Bei unserer SL orientierten Spielweise starten meine Spieler das Spiel mit je 3 Plotpunkten und ich als SL mit nur einem. Das heißt ich muss erstmal Punkte von den Spielern einsammeln um genug Währung zu haben, um unerwartete Wendungen in eine Szene oder den Run einbauen zu können, die sonst als SL Willkür die Stimmung ruinieren könnten, aber so als fairer Spielzug akzeptiert werden. Gleichzeitig haben Spieler aber eine ähnliche Macht für die Erzählung über die gleiche Währung. Denn in der Regel betrifft es erstmal einen bestimmten Charakter, dem ich ein Problem aufbirge. Und der bekommt dann auch meinen Plotpunkt als "Entschädigung". Das System, gegen jede Probe mit einem Pool beruhend auf der Schwierigkeit dagegen zu würfeln, bedeutet viel Würfelei. Deshalb habe ich für Situatioen, wenn es schnell gehen soll, entsprechende (durchschnittliche) Schwellenwerte als Alternative festgelegt. Auf der anderen Seite ist dieses System mit der Schwierigkeit und den dadurch festgelegten Pools hervorragend dafür geeignet, NSC Profile zu improvisieren. Die Ganger waren zb. nicht vorbereitet und hatten dementsprechend noch keine Attribute & Fertigkeiten. Hier legte ich einach fest, dass die Ganger das Niveau "Durchschnittlich" hatten... und damit für alle Würfe einen Pool von 8. In meinen Notizen stand dann später auch nur noch Ganger (Diablos): Einfach ... easy! Handhabe ich genauso! Größte Probleme hatten wir bei dem Versuch, die Erzählreihenfolge einzuhalten. Wir haben uns echt bemüht... aber wir fielen automatisch immer wieder in alten/üblichen Spielstil zurück. Vor allem auch deshalb, weil die Erzählreihenfolge dazu führte, dass immer der erste Spieler als erstes los- bzw. voran ging. Da achte ich als SL drauf, immer zufällige Reihenfolgen zu bestimmen. Kein einfaches Reihum. Sondern der Erzähung und Situation folgend und möglichst immer unterschiedlich "einem anderen Spieler das Mikro zu reichen". Hin und wieder behalte ich das dann sogar für einen Kampf bei. Erst wenn es übersichtlicher Wird, bestimmen wir die Initative. Deine Variante ist auch eine Möglichkeit. Evtl. adaptiere ich das. Ich würde aber eher zu GES+LOG tendieren (als Rea+Intuition Ersatz). Allerdings müsste man dann auch gleich schon wieder eine Alternative für Astrale und Matrix bestimmen... Ein weiterer Knackpunkt waren die Erzählungen selbst. Der narrative Kern bzw. das anarchistische an den Erzählungen ist ja eigentlich, dass die Spieler damit nicht nur die Handlungen ihrer eigenen Charaktere beschreiben, sondern auch die Umwelt (oder die Reaktion der Umwelt). Im klassichen Rollenspiel ja eigentlich der Part des Spielleiters. Unser Problem war jetzt, wie weit können, dürfen und sollen diese Beschreibungen der Umwelt/NSC`s durch die Spieler gehen??? Japp, deshalb hab ich bei uns direkt vorgeschlagen, dass wir den SL-zentrierten Spielstil beibehalten. Das heißt, jeder Eingriff eines Spielers auf die Szene kostet in der Regel einen Plotpunkt. Spieler können höchstens NSCs der Szene hinzufügen aber deren Handlungen und ein Herausnehmen aus der Szene obliegt allein dem SL. Außerdem hat der SL bei jedem Eingriff in die Szene per Plotpunkt ein Vetorecht. Wir kommen mit dem Stil besser zurecht als mit dem komplett anarchischen Ansatz von Anarachy. Muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ein weiteres Problem waren die fehlenden Kosten für Lebensstile. Bisher war es eine Frage der Ressourcen (Nuyen), welcher Lebensstil drin war. Und damit auch eine starke Ingame Motiviation. Wie kann ich (oder soll ich überhaupt) verhindern, dass die Spieler nicht einfach in ihren Erzählungen dem Luxus Lebensstil frönen? Soll ich Hausregeln für den Aufstieg von einem zum nächsten Lebensstil einführen?? Wie bei uns. War aber eher ein Anfangsproblem. Gut und außerdem hab ich durch die Wahl der Kampagene (Boston Lockdown) einen Rahmen geschaffen der auch ohne Lebensstilkosten eine anhaltende Motiviation geschaffen hat. Generell ist das glaube ich von Vorteil bei neuen Anarchy Gruppen. Ansonsten muss man einfach lernen Ingame Motivation von Spielermotivation zu trennen. Die Ingame Motivation ist rein Erzählungsgetriggert. Die Spielermotivation liegt in der Verbesserung des Charakters und dem Spaß beim Erleben von Abenteueuern / Runs. Man sollte im Charakterkonzept für eine vernünftige Ingame Motivation sorgen, damit man hier nicht anfängt unlogisch zu werden oder das Gefühl hat seinen Charakter nicht sauber darzustellen wegen der fehlenden Motivation durch Kohle. Ach ja... keine Nuyen mehr. Das verhandeln um Karma hat für einige Lacher gesorgt (und Kopf schütteln). Aber ich denke nach einiger Zeit wird man sich daran gewöhnt haben. Bei uns wird um Nuyen verhandelt. Ich vermerke dann ob die Chars gut verhandelt haben oder nicht und berücksichtige das bei der Karmavergabe mit allen anderen Variablen während des Runs. Aber zwischen Johnson und Runnern wird nur um Nuyen gefeilscht, oder um Gegenstände/Informationen/Rahmenbedingungen aber nie um Karma. Karma ist ein reiner Offplay Begriff und eine Offplay Währung die niemals direkt im Spiel vorkommt. Ergo wird auch keine Verhandlung um Karma ausgewürfelt. Was die Spieler dann mit der Info zu ihren Nuyen anfangen ist deren Sache. Wir haben zwei, die sich das aufschreiben, weil sie das brauchen/wollen. Der Rest ignoriert das einfach und sieht es als Teil der Erzählung an. Beide Varianten können in Anrarchy parallel bestehen. Wichtig zu wissen ist nur, mit Nuyen kann man sich nix dauerhaftes kaufen. Man kann aber erzählen, wie man sich für das viele gesparte Geld eine neue Cyberware/Drohne/Auto kauft und dann parallel dazu Karma für den Booster/Equip ausgeben und es dem Char hinzufügen. DAs findet aber auf der Metaebene der Charaktere statt und nicht auf dem Regeltechnischen Teil. Bleibt aber gewöhnungsbedürftig, gebe ich zu. Laminierte Charakterbögen sind toll. Aber Einträge mit wasserlöslichen Folienstiften denkbar ungeeignet. Die verwischen einfach zu schnell. Hab ich schon hinter mir, diese Erfahrung. Japp, verwischt zu viel, daher lasse ich es wieder. Ich bin mir nicht sicher, ob unsere Runde dafür reif ist... ... möglicherweise werden wir auf die narrativen Aspekte verzichten und nur die regelmechanischen Elemente übernehmen. Mal sehen... wir werden auf jeden Fall noch ein paar Sitzungen weiter herumexperimentieren und der Idee eine Chance geben. Gebt der Sache etwas Zeit. Aber sicher ist auch: Erzählregeln sind nichts für jeden Rollenspieler. Einige brauchen einfach Brettspiel/Simulationsregeln damit sie Spaß haben. Anarchy ist irgendwo dazwischen, aber näher bei den Erzählregeln. Wir haben mehrere Spielabende gebrauacht um zu wissen, an welchen Schrauben im Regelbaukasten Anarchy wir drehen müssen und welche Werkzeuge wir wie benutzen wollen, damit es für uns ein rundes System ergeben hat. Wir haben bzgl. der Matrix wirklich heftig hausregeln müssen (gerade in Boston aber nützlich, etwas genauerere Möglichkeiten und Regeln parat zu haben), aber sonst wurden wir fast immer im Regelbaukasten fündig und haben irgendwas bereits vorhandenes nehmen können und es kreativ für was anderes mit nutzen können. Es hat nix mit reif oder unreif zu tun. Es hat was mit Spielstil und Freude zu tun. Dem einen liegen solche Systeme mehr, dem anderen solche. Wir haben Anarchy bewusst SL zentriert belassen, um nicht zu stark vom Gewohnten abzuweichen. Gleichzeitig fordere ich die Spieler aber immer wieder viel stärker noch als in SR5 Zeiten auf, ihre Handlungen, gerade auch im Kampf, viel ausführlicher zu bezeichnen, incl. des Ausgangs eines Würfelwurfs / Angriffs mit der Auswirkung auf das Ziel. Und wenn ein Angriff nicht mehr nur 8+4K Schaden verursacht, sondern der erfolgreiche Spieler dann auch noch selbst beschreiben darf, wie seine Kugel ein großes Loch im Kopf des Schlürfers hinterlässt und dieser dann schlapp zu Boden fällt, während der Char des nächsten Spielers direkt hinter ihm von Hirn und Blut vollgespritzt ist, dann kann das ein Mehrwert sein und schon narrativ viel mehr bringen, als auf Teufel komm raus die SL-Aufgaben auf alle Spieler verteilen zu wollen. In der Szene ist es dann der SL der die Erzählung in Bosten aufgreift und beschreibt, wie das Blut plötzlich anfängt sich zu bewegen und in Richtung der Cyberbeine zu wandern scheint, oder der soeben niedergeschossene plötzlich beginnt das Loch in seinem Kopf zu schließen und wieder aufsteht... Ich trenne einen narrativen Angriff immer in 3 Phasen. 1.) der Angreifer beschreibt was er gedenkt zu tun. 2.) Angreifer und Verteidiger würfeln ihre Probe, ein Ergebnis wird ermittelt. 3.) Ich als SL erfasse das Ergebnis und teile dann dem Spieler des Angreifers mit wie gravierend sein Angriff war und überlasse ihm dann die gesamte Beschreibung incl. Ausgang der Situation anhand der ermittelten Eckdaten über die Probe. Und wenn ich ihm dann sage, beschreibe wie du dein Ziel mit deinem letzten Angriff umlegst, dann darf das der Spieler beliebig ausschmücken. Das wiederum geht aber auch in SR5, dennoch läd Anarchy stärker dazu, schon allein weil es nur eine Vergleichende Probe braucht, bis ein konkretes Ergebnis regeltechnisch ermittelt wurde.
  3. Nochmal zusammenfassend: Es können Boosterstufe/2 abgerundet Programme auf einem Cyberdeck-Booster gleichzeitig laufen. Programme brauchen zwar eigene Boosterslots, der Bonus wird aber dem Cyberdeck Booster hinzugefügt, wenn das Programm auf dem Deck geladen ist. Das kann man so aus den Regeln in der Charaktererschaffung und zum Booster-Bau herauslesen. Wobei das Cyberdeck-Boosterstufe/2 abgerundet Programmslots von mir kommt, und so aus dem Anarchy Arsenal und den dort aufgeführten Beispiel Decks geschlossen wurde. Man kann auch einfach die Werte der Beispieldecks übernehmen und kommt zum gleichen Ergebnis. Programmbonus + Deckbonus ergänzen sich. Das ist eine deklarierte Ausnahme des sonst geltenden Boosterlimits.
  4. Durch den Teamworkproben Mechanismus habe ich den Spritebonus bisher Benutzerspezifisch gesehen. Er macht mit dem Benutzer eine Teamworkprobe und erhöht den Pool dieses spezifischen Benutzers. Der Limitbonus gilt dann auch nur für den spezifischen Benutzer und nicht für jeden der das Gerät benutzt. Aber das ist eher RAI.
  5. Kann ein Agent sich an einer Teamworkprobe beteidigen, bzw. kann er der Anführer einer Teamworkprobe sein? Und benutzt der Agent tatsächlich das Gerät als Benutzer? Wäre es jetzt eine NSC KI oder eine SC KI würde ich sagen ja, aber ich habe so meine Bedenken einen Agenten an einer Teamworkprobe zu beteidigen. RAW ist von Charakteren bei einer Teamworkprobe die Rede. Und ein Agent ist erstmal kein Charakter. Als Supporter für eine Teamworkprobe könnte ich ihn als Hausregel vorstellen, aber nicht als Anführer, ohne dass auch nur ein SC oder NSC an der ganzen Aktion beteiligt ist. Das ein Sprite Teamworkproben machen kann ist klar, so wie Geister es auch können. Aber ein Agentenprogramm... RAW schließe ich dieses Konstrukt komplett aus.
  6. Das mit den Frameworkfragen stimmt, aber man gewöhnt sich dran Zwei Server sind nur bei wirklich großen Projekten nötig, ansonsten reichen zwei Datenbanken und Apps auf dem gleichen Server. Naa... ich bin im Backend in der Regel bei PHP. Java-Backends haben doofe Ohren, außer natürlich node.js, aber dass ist ja auch JavaScript und somit mein Freund! Aber ich entwickle auch nicht mehr hauptberuflich und daher möchte ich meine Einschätzung nicht als tiefe langjährige und aktuelle allgemeingültige Erkenntnis darstellen. Aber ich bin in PHP, AJAX (in der Regel mit jQuery) und eben JavaScript ganz routiniert unterwegs und bleibe daher auch bei meinen Projekten dabei. Natürlich trenne ich auch UI und Logik. Das ist ja auch bei HTML5 Apps heute Standard (oder sollte es sein!) . Als fester Projektmitarbeiter scheide ich aus. Dafür hab ich einfach mittlerweile keine Ressourcen mehr frei. Aber konstruktive Tests und hilfreiches Feedback kann ich bieten.
  7. Benutze Genesis bei Splittermond auch gerne. Ich vermute mal ihr entwickelt auf Basis Java weil ihr darin am routiniertesten seid. Denn generell bin ich mittlerweile eigentlich mehr Fan von webbasierten (Cloud) Lösungen für solche Tools. (Keine Updates für den Benutzer, keine Pflege von JavaVM, und 2017 würdige echte Plattformunabhängigkeit). Aber ich bin glücklich über jedes Tool, dass jemand anderes freiwillig in seiner Freizeit kostenlos für mich entwickelt und das mir hilft, daher Hut ab. Ich weiß selbst wieviel Arbeit sowas macht. Und das unbezahlt und in der Freizeit ist einfach sehr cool und nur zu würdigen. Genesis (Splittermond) ist ein ganz cooler Generator. Mit SR5 habt ihr euch dann auch ein echt gigantisches Regelrahmenwerk ausgesucht. Die Priorität der Bücher sollte GRW > Schattenläufer > Bodyshop > Magie/Matrix/Rigger Quellenbücher > Rest liegen. Ich würde zunächst nur die Priotabelle laut GRW und die Sum2Ten Erschaffungsmethode aus dem Schattenläufer implementieren. Die werden am häufigsten genutzt. Später dann mal die Karmabasierte, die ja letztlich wie das normale Steigern eines Charakters funktioniert und daher sich nur minimal vom Verwaltungsmodul zur Steigerung und Entwicklung des Chars verändern wird. Leider (in dem Fall) habe ich mich von Java als Entwicklungssprache verabschiedet und kann euch hier keine Hilfe anbieten. Ich selbst habe eine SR Anarchy Charaktererschaffung und Verwaltungs App bei mir in der Pipeline (nachdem ich die aktuellen Wünsche unseres Splimo SL bzgl. Der Ini-Zeitsrahl App implementiert habe). Die Anarchy Char-App wird aber webbasiert werden. Falls ihr auch plant Anarchy als eigenes Modul zu integrieren, sagt rechtzeitig bescheid, weil doppelt muss man sich die Arbeit ja nicht machen. ;-) Ansonsten teste ich das SR Modul von Genesis sehr gerne mal und gebe euch Feedback.
  8. *Hysterisch brüll* Knut Lullu!!!! omg... Fhtagn! Jetzt muss ich mir das PDF doch kaufen....
  9. Kann man so interpretieren. Für mich war das aber immer ein einfacher Mechanismus um sowas wie Behinderung darzustellen. Daher gilt das bei mir als fester Malus/Bonus Mechanismus je nach Anzahl Rüstungskreise.
  10. Also GES+LOG im Astralkampf tut mir einfach zu sehr weh, weil ich ja im Astralkampf keinen physischen Körper habe. Außer der Geist ist Materialisiert bzw. der Zauberer/Adept nimmt nur Astral wahr und projeziert nicht. Das heißt: materialisierter Geist: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+GES. Astral wahrnehmender Zauberer oder duales Wesen: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+GES. Projezierter Magier: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+WIL Nur Astral aktiver Geist: Verteidigung gegen Astralkampf mit LOG+WIL Aber natürlich könnt ihr das handeln wie ihr wollt. Bei mir schlägt da natürlich die SR5 Vergangenheit zurück und das Fragezeichen, warum Magier im Astralraum auf körperliche Attribute zurückgreifen sollten... Wenn ihre Aura jedoch an eine physische Komponente/Körper gebunden ist, macht es Sinn, denn man muss ja zum Ausweichen auch den physischen Körper bewegen. Nein. Jede 12er Panzerung hat bei mir den gleichen Fertigkeits-Malus. Also legt der Spieler einmalig fest, welche Fertigkeit durch eine 12er Panzerung reduziert wird und auch welche Fertigkeit durch eine 6er Panzerung einen Bonus erhält. Oh ja. Genau deshalb ist Anarchy ohne Anpassungen durch SL / Spielgruppe und feste Vereinbarungen für diverse Regellücken defakto unspielbar.
  11. Das ist leider leider komplett verwirrend und unklar im Buch beschrieben. Ich hatte damals länger auf Reddit und im US-Forum gelesen wie damit umgegangen wird. Es gibt prinzipiell zwei Herangehensweisen. 1. ) man versucht so RAW wie möglich zu bleiben. Das bedeutet, Drohnen sind letztlich mobile Waffenaufhängungen (=Kampfdrohnen) oder Wahrnehmungs-Boni Booster (=Überwachungsdrohnen). Bei Überwachungsdrohnen bringt jede weitere Steigerung des Boosters eine zusätzliche Drohne (max 3) und jede zusätzliche Drohne bietet +1 Wüfel auf Wahrnehmungsproben, wenn man sie in die Erzählung die zur Wahrnehmungsprobe führt mit einbezieht.Angriffsdrohnen sind mobile Waffenhalterungen die der Rigger bedient. Sie können RAW offensichtlich als Booster nicht selbstständig agieren sondern liefern zusätzliche Angriffshandlungen. Steigerungen eines Drohnen-Boosters zur erhöhung der Angriffshandlungen sind abweichend von den üblichen Reaktionsverbesserungen wirkliche zusätzlich Angriffshandlungen, die durch zusätzliche Drohnen dargestellt werden. Ergo liefern sie bis zu +3 Angriffshandlungen wenn der Booster so hoch gesteigert wird. Dies wird so dargestellt, dass dann 3 Drohnen des selben Typs als Booster kontrolliert werden. Jede kann dann einmal zum Angriff während einer Narration des Riggers verwendet werden. Wenn er eine Angriffsdrohne nutzt, kann er entweder seine eigene Angriffshandlung verwenden oder die der Drohne (bei entsprechender Boosterstufe). Er wirft aber den Angriff mit seiner Fahrzeugwaffen Fertigkeit, als würde er die Drohne fernsteuern. Die Booster Drohne verfügt RAW im Kampf über keinen Autopiloten und Waffenfertigkeiten. 2.) (REINE HAUSREGEL!) SC-Booster Drohnen werden genau wie NSC Drohnen (analog zu Geistern) ins Spiel gebracht. Eine Drohne als Booster gibt eine NSC-Drohne aus dem SL-Kapitel dem Spieler als selbst zu kontrollierenden NSC zur Hand. Führt die Drohne autonom Befehle aus, erfolgt das so wie es die NSC Drohne tun würde (mit eigener Initative und Fertigkeitswerten je nach genutzter montierter Waffe).Steuert der Rigger die Drohne fern, gelten die unter Variante 1 erwähnten Regeln. Alle Waffen werden mit der Fertigkeit Fahrzeugwaffen eingesetzt.Springt der Rigger in eine Drohne rein, gelten die Regeln wie beim Fahrzeug fahren. Alle Waffen weredn mit der Fertigkeit Fahrzeugwaffen eingesetzt. VR Boni gelten trotz generellem Booster-Limit immer. NSC Drohnen sind entweder autonom agierende Drohnen wie unter NSCs im SL Kapitel angegeben oder sie sind Booster eines Rigger - NSCs und können analog zu den oben beschriebenen Regeln eingesetzt werden.
  12. 1. Also... RAW wird kein Verteidigungspool gegen Astralkampf genannt. BEW macht gar keinen Sinn. Ich würde daher beim Verteidigungspool LOG + WIL nehmen. Alternativ Astralkampf auch als Verteidigungspool. Würde sich dann aber von den sonstigen Kampfregeln unterscheiden, weil der Pool für Verteidiger ohne die Fertigkeit wäre dann nur WIL. Ich glaube ich würde es dem Verteidiger überlassen. Jemand der hohe Werte in Astralkampf hat, kann auch mit Astralkampf verteidigen, alle Anderen können über LOG+WIL astral "ausweichen". 2. Bewegung ist eher narrativ zu beschreiben und kann daher passend zur beschrienen Narration zum Angriff im Kampf ergänzt beschrieben werden. Greift man auf die vorgeschlagenen taktischeren Regeln für Bewegung im Kampf zurück (was dann auch Booster, welche die Bewegungsaktionen pro Narration erhöhen sinnvoll macht), verstehe ich die Regelmechanismen so, dass man pro Narration grundsätzlich eine Bewegungsaktion und eine Angriffsaktion hat. Alle Booster, welche diese Limits erhöhen gelten zusätzlich kumulativ. (BTW. Hier empfehle ich ein hausgeregeltes Limit um hier Powergaming durch Stacking wenn erforderlich zu unterbinden.)
  13. Wenn die andere Panzerung jeweils andere Werte hat, so wie es eben in den Regeln steht. Das schließt dem temp. Fertigkeitspunkt bei einer 12 er Panzerung mit ein.
  14. Eine Granate ist einmal pro Szene nutzbar. Will der Spieler mehr als eine Granate pro Szene muss er bei mir mehrere Granaten kaufen. Wie er die dann notiert ist seine Sache. kann ja auch jede Granate als eigene Waffe notieren.
  15. Mit Stärke 3 würde ich mit monofilament Draht oder schocker meucheln. Willst du mehr Schaden, nimm einfach die Nettoerfolge aus der Heimlichkeitsprobe. Ich finde das Ignorieren von Rüstung schon entgegenkommen genug. Sonst reicht halt wirklich Anschleichen und ein Ziel ist automatish tot. Wer das können will, braucht genug skill, equip oder Kraft.
  16. Immer abhängig von der Erzählung individuell beschreiben.
  17. Dann erhöhe halt den Schaden um die Nettoerfolge der Heimlichkeitsprobe oder so, wenn du unbedingt mit einem Angriff ausschalten können musst. Aber ich finde immer noch, dass der schmächtige Elf nur wenn er wirklich was trauf hat einen Troll mit einem Schlag bewusstlus bekommt. Und das stellen die aktuellen Regeln gut dar, ganz ohne solche Zusätze. Wenn ein Angreifer ohne Gegenwehr und ohne Rüstung es nicht schaft genug Schaden mit einem Angriff zu verursachen, dann war er halt zu schwach/untalentiert für diese aufgabe oder das Ziel zu stark.
  18. Mhh... Punkt 4 gefällt mir nicht. Ich würde eher sagen, falls der Schaden nicht zum Ausschalten reicht, aber höher als die STR ist, ist das Ziel unter Kontrolle und kann ohne erneute Probe mit der nächsten Angriffshandlung / Narration nochmal den gleichen Schaden bekommen. Ist es bis dahin nochmal dran, kann es auch mit einer Probe der Kontrolle entkommen und dann weitere Maßnahmen ergreifen (Alarm auslösen, Angreifen, fliehen etc.) Will man das Ziel bewustlos machen, muss man den geistigen Schadensmonitor voll ausfüllen. Ich denke diese Basics sollte man mit Hausregeln nicht brechen.
  19. Ich will in dem KFKA Thread nicht zu weit ausschweifen, aber ich lasse den Schaden werfen, weil ein körperlich schwächerer Charakter auch bei extrem unauffälligem Anschleichen durchaus ein Problem haben könnte ein kräftiges Ziel mit einem Angriff auszuschalten / zu töten. Ich lasse daher einen Angriff werfen um zu sehen, wie gut der Charakter den Gegner überwältigt. Bei Schockangriffen z.B. ob er genau die richtige Stelle trifft und auch lange genug an der Stelle verbleiben kann, bei Klingenwaffen ob er es schafft genug Schaden zu erziehlen und ggf. durch zuhalten des Munds bis zum eintreten der Bewustlosigkeit/Tod das Opfer ruhig zu halten... Beim klassischen hinterhältigen Genickbruch ist der Schaden (Stärke) und die Angriffstechnik auch sehr wichtig um zu entscheiden ob es wirklich mit einem Schlag gelingt. Und gerade wenn ein eher leichfüßiger Elf einen Troll meucheln will (um nur mal ein Beispiel zu nennen) ist es ja mit anschleichen noch nicht sicher getan. Eine Angriffs Erfolgsprobe (oder wenn die entsprechende Fertigkeit fehlt eben ein Geschicklichkeits Wurf) + Grundschaden der Waffe ohne Rüstung sind hier ein effektiver regelkonformer Mechanismus um all diese Eventualiäten mit zwei Würfen abzuwickeln und dann entsprechend zu beschreiben. So bleibt auch das Meucheln ein Risikofaktor der hin und wieder mal scheitern kann, je nach Gegner und Situation. Erzählung - Abwicklung der Heimlichkeit - Bei Erfolg: Abwickeln des Angriffswurfs ohne Verteidigung. Bei Misserfolg: Beschreibung wie das Ziel den Angriff im letzten Moment doch bemerkt und ihm entgehen kann... Normale Kampferzählung als FolgeBei Erfolg: Abzug des Schadens + Erfolge direkt vom Schadensmonitor. Reicht der Schaden aus, Beschreibung des Ausschaltens durch den Spieler, wenn nicht, war der Gegner einfach zu stark für diesen Angriff und kann vielleicht noch was tun. Aber auf jeden Fall hat er eine Menge Schaden erlitten. Schwache Angreifer sollten nicht versuchen mit einem Messer zu meucheln, sondern andere Waffen nutzen (Monofilamentschnur/peitsche, Schocker etc.)Hin und wieder reicht auch nur die Beschreibung (z.B. Feuerwaffe wird unbemerkt an den "unbehelmten" Kopf gehalten und direkt abgedrückt... hier lass ich dann auch keinen Schaden und Angriffsprobe mehr werfen. Aber bei den klassischen Nahkampf/Waffenlos Meuchelaktionen halte ich das für sinnvoll.
  20. Früher hat es ja gereicht die Aura zu berühren um den Zauber zu wirken. Hab aber nix entsprechendes auf Anhieb in SR5 gefunden. Da aber Astralkampf ja auch als Nahkampf gewertet wird, sollte es wohl möglich sein, dass sich astrale Entitäten im Astralraum berühren können. Berührung ist hier nicht zwingend als physische Komponente zu sehen, denke ich. Dann sonst könnte man das ja auch auf das Sichtfeld anwenden. Und das ist eindeutig sinnfrei, da man ja im Astralraum prinzipiell zaubern kann. Also ich denke an der Berührung als Reichweite wird es nicht scheitern. Ich denke weiterhin, dass es daran scheitert, dass ein projezierter Zauberer nicht vollständig ist. Er ist keine reine astrale Entität sondern stehts mit seinem physischen Körper verbunden. Sobald er wieder in seinen Körper zurückkehrt, ist er ja auch "materialisiert". Aber das nur seine Astrale Projektion die Kraft nutzen kann, halte ich RAI nicht für möglich.
  21. Nach dem wir jetzt viele Abende die Regeln für Rüstungsdurchschlag in Anarchy regulär nach den Regeln im Buch gespielt haben, und alle Chars dazu übergegangen sind, Rüstungsdurchschlag komplett zu vermeiden, weil er sie als Angreifer benachteiligt und ineffektiv ist, sind wir spontan dazu übergangen den Schaden anders zu regeln. Ich kann mir gut vorstellen, dass das Thema sogar etwas für das Errata sein könnte, aber bis dahin betrachten wir es mal als gehausregelte Änderung. Nach Regelwerk wird Schaden mit der Eigenschaft Rüstungsumgehung / bzw. -durchschlag (Merkmal AA im englischen) dahingehend geändert, dass Nettoerfolge nicht den Schaden erhöhen, sondern die Rüstung umgehen und so direkt Schaden am entsprechenden Schadensmonitor verursachen. Auf den ersten Blick klingt das sinnvoll und nachvollziehbar. Die Praxis und der zweite genauerer Blick hat gezeigt, dass dies eine Schwächung des Angriffs ist, und kein verbesserter Effekt. Da man den Effekt aber egal ob für die Waffe oder als Zauber etc. für Karma als Verbesserung kauft, passt das nicht zusammen. Beispiel: Gegner mit 9 Rüstung wird 2x (dank Reaktionsverbesserung) mit Grundschaden 8K und 3 Nettoerfolgen erfolgreich getroffen. Ohne Rüstungsumgehung heißt das der Charakter erleidet beim ersten Angriff 11 Schaden. Davon gehen 9 in die Rüstung und machen sie ab sofort unbrauchbar, und die übrigen 2 gehen auf den körperlichen Schadensmonitor. Der Zweite Angriff bringt dann 11K direkt auf den Zustandsmonitor. Ergo nach den beiden Angriffen ohne Rüstungsdurchdringung (AA) hat das Ziel insg. 13K Schaden erlitten.Wird der gleiche Angriff jetzt mit dem zusätzlichen Merkmal Rüstungsdurchschlag/umgehung durchgeführt, gehen beim ersten 3 der 8 Grundschaden als Nettoerfolge direkt in den körperlichen Zustandsmonitor. Die übrigen 5 reduzieren die Rüstung auf 4. Der zweite Angriff verursacht dann wieder 4 Rüstungsschaden und die restlichen 4 Punkte Schaden gehen voll auf den Zustandsmonitor. So hat das Ziel trotz Rüstungsdurchdringung insg. bloß 7K Schaden erlitten.Man kann auch ein paar andere Beispiel zu Grunde legen, die klar zeigen, dass AA einfach Schwachsinn ist, so wie es in den orginalregeln steht. Es wäre eher als Nachteil oder Schwäche einer Waffe zu sehen und nicht z.B. als zusätzlicher Boosterpunkt oder Waffenverbesserung zu kaufen. Daher haben wir das ganze kurzerhand so abgeändert, dass auch bei Angriffen mit Rüstungsdurchschlagenden Waffen/Zaubern etc. jeder Nettoerfolg den Gesamtschaden um 1 erhöht und gleichzeitig die Rüstung umgeht. Das würde für das obige Beispiel bedeuten: Wird der gleiche Angriff jetzt mit dem zusätzlichen Merkmal Rüstungsdurchschlag/umgehung durchgeführt, gehen beim ersten Treffer 3 der 11 Schaden als Nettoerfolge direkt in den körperlichen Zustandsmonitor. Die übrigen 8 reduzieren die Rüstung auf 1. Der zweite Angriff verursacht dann wieder 1 Rüstungsschaden und die restlichen 10 Punkte Schaden gehen voll auf den Zustandsmonitor. So hat das Ziel insgesamt 13K Schaden erlitten, aber durch die Rüstungsdurchdringung wäre es theoretisch schon nach dem ersten Angriff an der ersten Verletzungsschwelle gewesen. Ein kleiner Vorteil gegenüber dem Angriff ohne Rüstungsdurchdringung. Wie sehen das andere Anarchy Spieler?
  22. Wir handhaben das so, wie es die Erzählung vorgibt. Weiß das Ziel nichts von dem Angriff auf sich weiß und grundsätzlich ruhig steht, darf es nicht verteidigen. Bewegt sich das Ziel wird der Verteidigungswurf gemacht um zu prüfen ob es sich gerade zufällig so bewegt, dass es nicht, oder weniger kritisch getroffen wird. Angriffe die nicht physisch sind und gegen die man sich eher intuitiv und unbewusst wehrt, wie z.b. Matrixangriffe oder Zauber die den Geist angreifen werden auch bei einem Ziel, dass den Angriff nicht ahnt normal verteidigt. Es ergibt sich quasi immer aus der Erzählung heraus. Als letztens unsere Gruppe sich mehrfach erfolgreich an Wachleute heranschleichen und dann in Körperkontakt hinter ihnen einen Nahkampf- "Meuchel-Angriff" beschreiben konnten, haben die Ziele sich weder verteidigt, noch ging der Schaden auf die Rüstung. Es wurde ein Angriff gewürfelt und der Schaden + Erfolge ging direkt auf den körperlichen Zustandsmonitor.
  23. Wenn direkt hinter der Tür jemand steht -4. Wird es durch die Gesamtsituation der Erzählung eine Glückssache über Glich Die. Der Tür würde ich noch eine zusätzliche Rüstungsstufe von 4 geben.
  24. Athletik + GES. Bei Athletik werden die Beispiele "Laufen, Springen, Schwimmen und Akrobatik" genannt. In diese Liste der Beispiele reiht sich "Klettern" wunderbar ein. Daher Athletik + GES.
  25. Verletzt nicht die Ebenentrennung, denn durch Materialisierung ist der Beschwörer ja dann auch wieder auf der pysischen Ebene mundan (APDS hilft hier durchaus) angreifbar. Ergo wird die Ebenentrennung nicht gefährdet. Aber ob der projezierte Teil eines Zauberers als eigenständiges Astralwesen RAW definiert werden kann... ich würde eher nein sagen. Und daher dürfte es auch schwierig werden diese übertragene Kraft einzusetzen.
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