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2075 - Die Rolle der Printmedien?
HeadCrash replied to Corpheus's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
SimSinn AR Papier fühlt sich aber so an wie echtes Papier und lässt sich auch benutzen wie echtes Papier. Zusätzlich lässt es sich besser kopieren und editieren als echtes Papier. Ich sehe all die Vorteile echten Papiers ohne die Nachteile wenn ich mit eine SimSinn AR vorstelle. Schon heute kämpfen Verlage um ihre Auflage und müssen regelmäßig Rückschläge auf der Printebene erleben. Wenn ichd as noch 50 Jahre in die Zukunft denke, wo quasi nur noch die aller ältesten mal erlebt haben, dass ihre Eltern damals Zeitungen auf Papier gelesen haben... sorry, alle Argumente des Zitats oben funktionieren in diesem Szenario nicht. -
2075 - Die Rolle der Printmedien?
HeadCrash replied to Corpheus's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Echtes (im Sinne von physisch realem und nicht zwingend aus Baumfasern bestehenden) Papier in SimSin AR Zeiten... also das Konzept verstehe ich nicht... ;-P -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
HeadCrash replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
*räusper* Wäre das Pixie Troll Duo nicht eher was für das Charakterkonzept Forum... auch incl. der sehr individuellen Regelfragen? -
Funktioniert aber wenn das Ziel den Nachteil Backpfeifengesicht hat. Aber beim Grounding geht es ja wirklich nur um die AoE Zauber die den Spielspaß bedrohen können.
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Spielern ihre Spielzeuge wegnehmen?
HeadCrash replied to Trochantus's topic in [SR] Spielleiterbereich
Wenn das der Gruppe Spaß macht ist das natürlich ein cooles Konzept. Mir als Spieler würde da halt einfach nur das verschwendete Geld der Charaktererschaffung zum Hals raus kommen. Wenn das mal irgendwann viel später passiert, dann auch noch in eine gute Geschichte verpackt wird aus der sich dann etwas neues und spannendes ergibt und außerdem die ganze Zeit die Chance besteht, dass die SCs am Ende doch ihre Ausrüstung behalten, weil sie der Gefahr getrotzt haben, clever waren oder einfach Glück hatten, dann ist das großartig. Aber wenn "der Spielleiter entscheidet" euer Zeug ist jetzt weg, bzw. eine Szene fingiert, in der nie eine faire Chance für die SCs bestand, und das auch noch ohne Vorbereitung... Also für mich ist das dann sehr schlechter Stil. Ich versuche sowas als SL grundsätzlich zu vermeiden, oder beginne eine Kampagne so, und sage jedem, dass er Betrag X an Ressourcen bitte bei der Erschaffung pauschal verplant, aber nichts dafür erhällt, da er ohne Ausrüstung beginnen wird. Hatte ich aber erst einmal gemacht und hatte den Eindruck, dass man so durchaus etwas Spielspaß bei den Spielern wegnimmt, denn gerade das eigenständige Verplanen von Ressourcen und Zusammenstellen der Ausrüstung zu einem gesamten Charakterkonzept mach viel vom Spaß eines SR Charakters aus. Den beschneidet man so schlicht. -
also ist es nur für den SL bzw seine NSC also führts Du Regeln ein, die den Spieler schlechter stellen.... Das finde ich unfair zitiert und aus dem Kontext gerissen, denn du unterschlägst...
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Spielern ihre Spielzeuge wegnehmen?
HeadCrash replied to Trochantus's topic in [SR] Spielleiterbereich
Na dann, brauche ich mir nie wieder bei einem neuen Decker ein tolles Deck zu kaufen bei der Charaktererschaffung. Ich meine, der erste Run wird immer gleich sein. Easy going. Da werden einige Streetsams echt sauer, dass sie soviel Geld in ihre Ausrüstung stecken müssen bei der Erschaffung, während ich mir den teuersten part recht locker beschaffen kann. Find ich jetzt nicht so geil. Zumal die neue Matrix bei mir eher den eindruck hinterlassen hat, dass Cyberdecks brutal seltene (und daher scheiss teure) Hardware sind, bei der sich die Kons große Mühe geben viel dafür zu tun, damit sie möglichst selten auf der Straße landen. Aber vielleicht war der Eindruck auch übertrieben. -
Die einzige nicht fies missbrauchbare Wiedereinführung für "Grounding" die ich mir vorstellen kann ist die, dass ausschließlich Mana Flächenzauber darüber möglich sind, und diese nur Ziele betreffen, die im Astralraum aktiv sind (Objekte und duale Wesen oder magisch aktive Charaktere die gerade astral wahrnehmen). Jedwede Ausweitung von physischen Effekten oder physischen Zaubern mit und ohne Flächenwirkung auf die physische Ebene sollte strikt verboten werden. So könnte man mit einem Manaball aus dem Astralraum zwar alle aktiven Foki eines Trägers gleichzeitig angreifen aber der Träger wird nur betroffen, wenn er selbst dual oder astral aktiv ist. Und nun stellt sich die spannende (rethorische) Frage: ermöglichen das nicht schon die heutigen Regeln so? Brauche ich dafür Hausregeln? Oder soll ganz konkret ein physischer Flächenzauber über ein duales Objekt oder Wesen gewirkt werden können? Und zumindest ich glaube, dass die Diskussion auf genau diese Frage reduziert werden sollte, damit es evtl. Fortschritte geben kann.
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Spielern ihre Spielzeuge wegnehmen?
HeadCrash replied to Trochantus's topic in [SR] Spielleiterbereich
Nimmt man dem Zauberer seine Wohnung, braucht er finanzielle Mittel um wieder eine neue, Wohnung zu bekommen. Gilt auch für Decker und für Rigger, solange es nicht die Werkstatt und seine Drohnen / Fahrzeuge betroffen hat. Ein prima Aufhänger für weitere Runs... yeah... Gar nicht ganz doof. Nimmst du einem Decker sein Deck und einem Rigger seine Fahrzeuge/Drohnen dann bekommen die keine Jobs in den Schatten mehr, die soviel Ressourcen einbringen, dass sie davon die Ausrüstung wieder beschaffen können. Ein Decker ohne Deck ist auf einem Run nichts weiter als eine Last. Warum soll der überhaupt noch nen Job angeboten bekommen? Ein Rigger ohne Spielzeug ist ziehmlich nutzlos... da such ich mir als Johnson eher nen andern Rigger, mit Spielzeug für den Job. Erkennst du den Unterschied? Noch nicht, ok: Wenn es so Biz-typisch ist, ohne essenzielle Ausrüstung auf nen Run zu gehen, um sich eben jene essenzielle Ausrüstung zu beschaffen, warum muss ich dann bei der Charaktererschaffung 400.000 Nuyen zusammenkratzen um die Ausstattung zu haben, auf anspruchsvolle Runs zu gehen? Ich könnte auch einfach ohne Budget starten und als erstes mir die teure Ausrüstung auf der Straße regeln... ist schließich mein Biz... ne halt, wie genau mach ich das jetzt ohne essenzielle Ausstattung? Und ohne passende Connection wird es auch kein Kredit regnen... Natürlich kann es ein Aufhänger sein, dass ein Johnson dir kostenlos neues Spielzeug zur Verfügung stellt, wenn du dafür ein paar echt wichtige Jobs für ihn erledigst. Das ist eine komplett andere Situation! Ansonsten ist das ein hartes Gameplay Balancing Problem, je nach dem was du jetzt welchem Char(-Konzept) weg nimmst. Aber vor allem wie du es ihm weg nimmst, und welche Möglichkeiten du parallel offerierst dies als Chance und nicht als Willkür und krassen Nachteil zu sehen. Auf jeden Fall. für das Konzept essenzielle Ausrüstung sollte nur in klar abgesteckten Rahmenbedingungen "verloren gehen." Und ohne eine echte und erkennbare Chance wieder mit den dann nur noch heftig limitierten Möglichkeiten wieder an vergleichbare Ausrüstung zu kommen, sollte das gar nicht passieren. Sterben oder im Knast landen sollten die einzigen Risiken sein, die permanent und realistisch als Bedrohung im Raum schweben. Sie gehören zum Job und sind wichtiger Teil der Spannung. -
[Anarchy] Looten von Waffen & Ausrüstung
HeadCrash replied to Corpheus's topic in [SR Anarchy] alles zu den Regeln
...außer sie wird mit einem Teil des verdienten Karmas permanent gekauft. Dann handhabst du es genauso wie wir. Wird etwas sinnvoll durch die Erzählung in der Szene ergänzt und ein Char nimmt es an sich, kostet das weder Plotpunkte noch Karma. Rettet der überaschende plötzliche Fund eine Szene oder ist verantwortlich für eine plötzliche Wendung oder ermöglicht eine Handlung die sonst nicht möglich gewesen wäre, kostet es einen Plotpunkt. Zum letzen ein Beispiel aus dem letzten Run: Auf einer Yacht wollte das Team einen Tresor mit alten mechanischen Schloss öffnen. Erste Idee von einer Spielerin: "Geh mal zurück in den Maschinenraum, da hab ich vorhin ein Schweißbrenner [gibt SL nebenbei einen Plotpunkt] gesehen, der hilft uns hier sicher weiter". Als das aber dann doch zu lange dauerte durchsuchte einer der Spieler nochmal die luxeriöse Kabine und sagte dann. "Hey was ist das hier? Sieht aus, als hätte da Jemand eine Zahlenkombination auf einen Zettel geschrieben und den hier versteckt [ein Plotpunkt wandert zum SL]. Probier mal diese Kombi...". Das hat dann funktioniert. Die ganzen anderen Sachen, die sich die Spieler beim durchwühlen des Schiffs haben einfallen lassen konnten sie ohne Plotpoints behalten. Auf diese Weise finden meine Spieler auch selbst bestimmt Dinge, die sie benutzen um ihre Chars aufzuwerten. Regeltechnisch tun sie natürlich am Ende des Runs eine Waffe mit Karma steigern oder eine neue hinzufügen, oder eine neue Ausrüstung notieren etc... all das kostet Karma, ein Teil des Karmas, dass sie während des Runs verdient haben. Alle anderen Sachen die sie finden und nicht wirklich länger gebrauchen können oder wollen, das ist dann wieder weg. Wenn Jemand wertvolle sachen verkauft um sich davon eine verbesserung zu leisten (Boosterpunkt etc) dann geht das auch so... er beschreibt, was er so plündert und wie er das verkaufen geht, um dann von dem Karma des Runs seinen Booster zu steigern. Natürlich könnte er das auch, wenn er das Plündern und Verkaufen nicht beschreibt, aber meine Spieler mögen das Gefühl des Plünderns dann doch und wollen Charakter-Verbesserungen gerne in die Erzählung integrieren. Es ist aber dennoch ungewohnt ingame zu plündern und offgame mit eigener Regelmechanik damit was zu verbessern. Ich löse das so, dass ich etwas Bonus-Karma gebe, wenn sich die Chars bemühen glaubwürdig das Plündern zu beschreiben und daraus erzählerisch was machen. Vielleicht hilft dir dieses Vorgehen ja auch bei deiner Gruppe -
[Anarchy] Fertigkeiten & unpassende Beispiele
HeadCrash replied to Corpheus's topic in [SR Anarchy] alles zu den Regeln
Errata! Fertigkeit Spurenlesen ist einfach doof übersetzt. Im amerikanischen Orginal heißt die Fertikeit Tracking. Kann man mit Spurenlesen übersetzen, ist aber eigentlich als "Verfolgen" gemeint. Dazu passt dann auch physisches Verfolgen und Beschatten. Das eigentliche Spurenlesen (in der Wildnis) ist bei mir Survival. Entfesseln (escape Artist im Orginal) hat auch im Orginal das Beispiel "shaking a tail"... was in der Regel als "Verfolger abschütteln" zu verstehen ist. Aber ich denke es bezieht sich eher auf das Abschütteln, wenn man im Rahmen einer Verfolgung/Gerangel z.B. festgehalten wird. Will man in der Menschenmasse untertauchen oder einen Verfolger auf Abstand abschütteln ist es wohl eher Heimlichkeit. -
Akzeptiere und verstehe ich. Mein Punkt und der in unserer Gruppe war letztlich vor allem der, dass eine erzählerische Angriffsoption einen Magier als einzigen Charakter im Kampf eben immer einen Booster kostet, und alle anderen "nur" einen Waffenslot. Dies war das wesentliche Argument, dass die ganze Überlegung angestoßen hat. Die Ausrüstungsvariante ist mehr Fluff um Magier eben "magischer" in der Erzählung erscheinen zu lassen. Aber das als unfair empfundene Gefühl enstand allein aus dem narrativen Ansatz: Gleicher Einfluss auf die Erzählung mit gleichen / oder vergleichbaren Regeln zu behandeln. Deshalb sind Kampfzauber bei uns Waffen geworden. Als weicher Faktor kam noch dazu, dass Zauber, um die gleiche Auswirkung wie Cyberware / Bioware / Adeptenkraft durch Booster auf eine Erzählung zu nehmen, eben mindestens einen Slot als Fokus belegen muss, weil er sonst immer nur einen Booster verfügbar haben kann und erst nochmal eine ganze Narration braucht um einen anderen Booster verfügbar zu machen. (Aufrechterhaltungslimit). Also ist er sowieso schon limitiert. Und dazu noch die Angriffszauber als weitere Slotfresser zu haben, dann bei uns dazu geführt, dass er für gleiche "Mächtigkeit" (=Einfluss auf die Erzählung und Verbesserung von Fertigkeiten und Attribute) durch Booster mehr Slots braucht als alle anderen. Nur dieser weiche Faktor genommen und das in Relation gestzt mit den übersinnlichen Boni, die man dann damit erlernen kann, die kein mudaner Charakter mit Technik simulieren kann, wird wieder als ausgeglichen empfunden. Durch das Lösen der Kampfzauber Slots von den Boostern ist das für uns nun aber in Ordnung so. Man kann das ja einfach mal simulieren, in dem man z.B. drei Anarchy Chars als Kämpfer nach den RAW Regeln baut, und darauf achtet, dass sie möglichst gleiche Boni auf Attribute und Angriffsfertigkeiten sowie sonstige Attribute und Fertigkeiten die im Kampf nützlich sind haben und dabei ähnliche Schadenshöhe und Schadensreduktion bei ähnlichen Würfelpoolhöhen haben. Und das einmal als Magier, einmal als Adept und einmal als Streetsam. Und dann vergleicht man das frisch nach der Charaktererschaffung und dann nochmal nach 100 Karma. In einem narrativen System, in dem Kämpfe einen nicht unwesentliche Rolle einnehmen, habe ich den Anspruch, dass hier ein sehr starkes Gleichgewicht herrschen muss, und das hat uns gefehlt. Nur mal als Beispiel: Andere narrative Systeme geben einer bestimmten Charakterklasse einen bestimmten Grundschaden, völlig unabhängig von seiner Ausrüstung und stellt so ein Gleichgewicht sicher. Wie er den Schaden verursacht ist seiner Erzählung überlassen, geregelt wird nur, dass alle ungefähr ähnliches Schadenspotential (Abhängig von ihrer Klasse/Archetyp etc.) und somit Einfluss auf die Erzählung nehmen können.
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Danke für dein Feedback Corpheus. Kleiner Tipp vorab: Beim kommentierten zitieren hilft es sehr die BB-Code Ansicht zu aktivieren anstatt in der WYSIWYG Ansicht den Post zu verfassen Die Sache mit der Ausrüstung und Universalfertigkeit sehe ich mittlerweile genauso. Daher haben wir das auch regeltechnisch glatt gebügelt: Ausrüstung darf auch Magie sein (Ausrüstung im RAW Sinne = Aufhänger für eine Erzählung, ohne weitergehende regeltechnische Komponente) aber der Fertigkeitswurf ändert sich dadurch nicht. Wer also den magischen Dietrich aka "Schlosser öffnen" Zauber nicht als Booster, sondern als Ausrüstung kauft, der muss die gleiche Probe beim Einsatz würfeln, als hätte er einen Dietrich. Die Hexereifertigkeit ist hier dann irrelevant. So ist es wirklich nur noch Fluff (da man ja auch Ausrüstung über Plotpoints quasi improvisieren kann und somit die erzählerische Möglichkeit der kurzfristigen Entwendung der Ausrüstung kein so großer Unterschied ist). Cyberware nach den "erratierten" Regeln, bei denen jeder neue Bonus auf ein Attribut/Fertigkeit/sonstiges jeweils wieder 1 zusätzlichen Punkt Essenz kostet finde ich zu krass. Cyberaugen mit +1 auf Feuerwaffenangriffe (Smartlink Verbindung) und +1 Reroll (auch Smartlink) sowie +1 auf Wahrnehmungsproben und +1 Reroll auf Wahrnehmungsproben würd 4 Essenz kosten, während eine Adeptenkraft regeltechnisch ja theoretisch das gleiche auf einem Slot könnte und eben Null Essenz kostet. Wie gesagt, wir haben das bereits Hausregeltechnsich damit gelöst, dass einerseits jede Cyberware nur 1 Essenz bzw. bei Bioware nur 0,5 Essenz kostet und der Slot auf jeweils zwei Bonus Komponenten beschränkt wird. Dies balanced dann Adepten und Streetsams sowie alle anderen Booster entsprechend. Die Sache mit den unverseller formulierten Zaubern über die "oder" Verwendung (wie auch in Beispielboostern verwendet) finde ich gut und werde ich als Vorschlag mitnehmen.
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Was spielt ihr, wenn ihr kein Shadowrun spielt?
HeadCrash replied to Tyrannon's topic in [SR] Smalltalk
SR Piraten Kampagne in der Karibik? Ich hab da noch ein altes Quellenbuch irgendwo im Schrank. -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
HeadCrash replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Mit guten social Skills und Ideen sowie immer mal etwas Bestechung Geld, kann man so manche Lizenz vermeiden. -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
HeadCrash replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Mhh... Renraku SIN mit militärischen/ Sicherheits Lizenzen könnten wohl auch Katanas lizenzieren... Aber sonst, ja schwierig. Und ob die Lizenzen außerhalb von Renraku Zonen Gültigkeit haben... Schwer zu sagen. Kommt wohl auf das Land an in dem man sich befindet. -
Klar, Essenzverlust erschwert alle magischen Proben wie in Anarchy vorgesehen. Ich geh davon aus, du meinst die Verteidigung gegen Zauber. Die ist ja in den Regeln nicht wirklich festgelegt, nur einige Beispiele aus der Liste haben irgendwelche Proben zur Verteidigung, aber ohne erkennbares Muster. Wir haben uns daher, wie in den Magieregeln beschrieben, Verteidigungsproben standardisiert festgelegt. Wenn Kampfzauber wie Fernkampfangriffe sind, haben wir auch die Verteidigung gleich gemacht. Aber natürlich kann man weiterhin Hexerei auch für Antimagie nutzen, so wie beschrieben. Analog zu Akrobatik/Athletik statt Ges+Log beim Ausweichen z.B. Das war bei uns schon immer so und eben einfach von der Erzählung abhängig, das Angriffe gegen den Magier alternativ auch mit Hexerei + Willenskraft verteidigt werden dürfen und der Magier einen Angriff auf einen anderen in der Nähe über die bekannte Plotpunktaktion auf sich lenken konnte und dann auch mit Hexerei verteidigen kann. Da Antimagie ja auch in Hexerei eingeflossen ist in Anarchy, aber eben nicht weitergehende Regeln dafür existieren, wurde lösen wir das über vorhandene Regelmechanismen, abhängig von der Erzählung. Eben anstatt auf die Seite zu springen um dem Zauber auszuweichen (Ges+Log) absorbiert der Magier den Zauber in einer Kugel / einem magischen Kraftfeld/ oder sonst wie magiefluff mäßig. Kampfzauber, die man nicht auf sich zukommen sieht (SR5 Manazauber z.B.) kann man aber nicht mit der normalen Fernkampf Verteidigung ausweichen, sondern eben mit STR+WIL (wie auch bei einigen Beispielen vorgeschlagen). Wir haben lediglich ganz regelkonform für Zauber Widerstandswürfe festgelegt. Nur eben standardisiert nach einem festen Muster. Und bei dem Zauber als Ausrüstung ging es wieder nur um den Style und den Fluff, daher ersetzt der Zauber den Ausrüstung Gegenstand, aber es muss dennoch die gleiche Probe geworfen werden, als hätte man den Ausrüstungsgegenstand. Dabei haben wir aber klar festgelegt, dass dies nicht bei Heilzauber oder Reparatur Zaubern geht, und die definitiv Booster sein müssen. Wer lieber mit Hexerei einen solchen Ausrüstungszauber nutzen will, der muss ihn auch als Booster kaufen. Wie gesagt das sollen vor allem Zauber sein, die Regeltechnisch kaum Auswirkungen haben. Einfach nur ein bisschen Style und Fluff etwas zu strukturieren. Ein Zippo Zauber, ein Dietrich Zauber (anstatt eine Nadel oder eben dem Diedrich für die Probe zu verwenden). Da man sich über das Plotpunktsystem ja sowieso Gegenstände in die Szene rein improvisieren kann(was ja auch für Waffen gilt!) ist hier auch kein wirklicher spieltechnische Vorteil vorhanden. Wie schon in den Regeln bei Ausrüstung beschrieben, soll Ausrüstung nur für die Erzählung ein Aufhänger sein, aber nicht wirklich eine weitergehende regeltechnische Auswirkung haben. Und Zauber, die diesem Muster entsprechen, können auch als Ausrüstung erworben werden.
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Bin ich ja oben schon darauf eingegangen und habe unseren Austausch entsprechend wiedergegeben. Wenn du zu einer anderen Ergebnis kommst, völlig in Ordnung für mich. Wir fanden nicht, dass der Magier minimal besser ist, sondern das sich vor und Nachteile auch bei der Auffälligkeit je nach Situation ausgleichen und sie Unterschiede zu marginal sind, damit irgendwer besonders überproportional profitiert. Wir wollten vermeiden für jeden Zauber einen neuen Eintrag in der Waffentabelle zu schreiben um dann auch das letzte bisschen Unterschied komplett zu negieren. Das war uns dann zu komplex für diese total banale Angleichung der Regeln. Wir haben es bereits getestet und testen es weiter. Mit dem ersten Eindruck waren alle zufrieden, niemand hatte das Gefühl das irgendjemand anderes besser gestellt war durch die Regeln oder eben schlechter gestellt war. Vor allem haben es die drei Nichtmagier auch so gesehen dass ein Boosterslot für einen quasi ebenbürtigen Angriff verbrauchen zu müssen einfach nicht fair angesehen wird, und die Konsequenz automatisch wäre, dass Magier Spieler dann doch einfach Waffen einsetzen um die wertvollen Slots effektiver zu nutzen aber sich das dann einfach nicht mehr wie Shadowrun anfühlt, wenn der Magier aus Effizienz Gründen dann keine Kampfzauber mehr benutzten würde.
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Wie vorher auch. Zauber startet mit 6K oder 5G Grundschaden und OK/OK/OK. Für 3 Karma. Basisvergleich war das Sturmgewehr mit 8K, OK/OK/-2 Wenn man noch 9 Karma in den Zauber investiert ist er bei 9K Ok/Ok/Ok Das Sturmgewehr ist mach 6 zusätzlichen Karma bei 9K und OK/OK/-1 nach regulären regeln. Stimmt also, am Ende ist der Angriffszauber minimal besser auf große Entfernung, aber dafür auch 3 Karma teurer. Der andere Vorteil ist natürlich die bessere Tarnbarkeit. Dafür hinterlassen Zauber aber auch Spuren im Astralraum und beim Opfer und wenn beim Gegnerischen Team m ein Zauberer mit Hexerei-Fertigkeit ist, bzw. Gegen Zauberer direkt sind die Verteidigungsproben Pools dafür höher. Außerdem gibt es Waffen, die noch mehr Grundschaden verursachen für weniger Kosten mit der gleichen Angriffsfertogkeit (Scharfschützengewehr, Granatwerfer... z.B.) und zumindest elementare Angriffszauber haben keinen Schalldämpfer oder Mündungsdämpfer... Usw. Es gibt also natürlich noch erzählerische Unterschiede und je nach Situation ist mal eine Waffe im Vorteil und mal der Zauber. Alles in allem empfanden wir das aber so dann alle ausgewogen um keine der Varianten pauschal stärker als die andere sehen und jede hat ihre Stärke und Schwäche. Deshalb fair.
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Wir haben das heute Abend vorm Spiel nochmal ausführlich diskutiert und kamen zu folgendem Ergebnis: Kampfzauber werden genauso behandelt wie Waffen und sind damit komplett RAW auch unlimitiert was die Slots angeht. Sie kosten so viel Karma wie Waffen und ihre Verbesserungen sind wie bei Waffen mit der einzigen Ausnahme, dass der Schadensbonus 2x mehr gekauft werden kann. Grund: Magier werden im Kampf RAW grundlos zu stark benachteiligt, wenn sie für jede Angriffsart einen Boosterslot verbrauchen müssen, während alle anderen, regeltechnisch identischen Fernkampfangriffe nur Waffenslots belegen müssen und dann noch sechs Boosterslots für permanente Veebesserungen (z.B. Für eben jene Angriffe mit Waffen) zur Verfügung haben. Wir waren uns schnell einig. Auch ist der Verteidigungswurf gegen alle Zauber die das Ziel sehen kann identisch zu Fernkampfangriffen, also Log+Ges. Alle anderen Kampfzauber, die das Ziel nicht sieht werden mit STR+WIL verteidigt. Physische Angeiffszauber Sind damit regelmechanisch komplett identisch zu Fernkampfwaffen, bei rein magischem sind sie bis auf den Verteidigungswurf identisch. Da der Verteidogumgswurf aber RAW in Anarchy gar nicht so eindeutig geregelt ist, ist das so legitim. Allerdings kostet es mehr Karma einen Zauber mit Geundschaden 9K zu erhalten als eine Waffe (z.B. Sturmgewehr) mit dem Schaden zu kaufen. Dafür haben aber auch alle Zauber Keine Reichweitenmodifikatoren. Zauber die eine Ausrüstung ersetzen, werden wie die Ausrüstung erworben und wie diese eingesetzt. Kein Regelunterschied. Ein Wahrnehmungszauber der funktioniert wie ein Nachtsichtgerät kostet soviel Karma und bringt das gleiche. Fertigkeitswürfe beim Einsatz solcher Zauber sind identisch zu dem Ausrüstungsgegenstand. Also ein Schloss öffnen Zauber wird nicht mit Hexerei gewürfelt, sondern mit Log+Ges, so wie man es mit einem Dietrichset machen würde. Es mit Magie zu machen, statt mit der Ausrüstumg ist reiner Fluff für die Erzählung und hat regeltechnisch keine Auswirkung sonst. Sobald ein Zauber sich auf einen Würfelpool auswirkt, Schaden reduziert oder erhöht, schaden jedweder Form heilt/repariert ist es ein Booster. Somit werden die Magieregeln vollständig an die Standardregeln angepasst und brauchen nahezu keine eigenen Sonderregeln mehr. Die Lösung wurde dann von allen am Tisch als die fairste für alle Seiten empfunden. Und genau das war die Absicht: Fairnes. Also gleicher Einfluss auf die Erzählung mit gleichen Regeln, Kosten und Limits zu belegen. Ich wüsste nicht, warum dieser Begriff an dieser Stelle nicht passen sollte.
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Bei längeren Strecken mit dem Auto immer wieder gern gewählte Alternative von mir. Selbst verständlich dann Audible
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@Masaru Mhh, ja die erwartete Reaktion. Aber wie gesagt, es wurde kein einziger neuer Regelmechanismus hinzugefügt. Aber mal ganz ehrlich, hälst du dich für einen geeigneten Spieler eines narrativen Systems? Ich kenn dich jetzt nicht, aber wenn man viel von deinen Beiträgen liest, bekommt man ja schon einen Eindruck. Und nach dem, kommst du mir eigentlich wir der ganz klassisch konsequente Simulationssystem Spieler vor, der mit narrativen Erzählregeln nicht wirklich viel anfangen kann und will. Ich finde Anarchy extrem cool, nur leider reicht es nicht immer Regeln einfach nur zu verkürzen. Das funktioniert nur, wenn man wirkliche Universalregeln für gleiche Mechanismen schafft. Das hat Anarchy von sich aus leider nicht wie die wirklich guten Regelwerke in diesem Bereich (Bsp: Fate, Dungeon World bzw. PbtA allgemein) hinbekommen. Zudem sind die geschaffenen Limits für das eine Spielkonzept dringend erforderlich zur Sicherstellung eines Gleichgewichts der Regeln und für andere Spielkonzepte gleichzeitig unnötig hinderlich und Spielspaßbremsend und für das Gleichgewicht nicht erforderlich. Deshalb muss man jetzt frickeln und die Regeln vielfach recyclen um SR glaubhaft und balanced mit Anarchy "erzählen" zu können. Aber auch danke für dein sehr direktes Feedback. Leider auch nicht die Gegenargumentation die ich mir erhofft hatte, aber deine Meinung dazu ist jedenfalls klar und eindeutig. Einfach nix an Anarchy ändern und nehmen wie es ist, oder halt sein lassen. Ist nicht meine Art, aber respektiere ich natürlich. Muss dir auch nicht leid tun, ich mache mir gerne Gedanken um den Spielspaß in meiner Runde zu verbessern. Ich teile das gerne, wohlwissend, dass es nicht jedem schmeckt. Außerdem bin ich immer interessiert an konstruktiven Argumenten um meine Idee zu prüfen. Konkret zu deiner Kritik nochmal: Bei den Matrixregeln haben wir in der Runde die großen Keulen genommen, weil unsere Leute gerne eine echte SR Matrix wollten und keine Kabellose 2050er Matrix wie sie im Anarchy RAW buch beschrieben war. Da mussten ich wirklich Hausregeln und Mechanismen erfunden werden. Das mag ich eigentlich gar nicht bei narrativen Regelbaukästen. Aber bei dem Magiethema wollte ich das bewusst nicht, sondern hab ausschließlich vorhandene Regelmechanismen verwendet. Jetzt weiß ich, was mich daran stört... Der mundane hat MedKit, Dietriche und sowas. Er braucht dafür aber auch jeweils eine andere Fertigkeit! Der Magier macht dagegen all das mit seiner Spruchzauberei. Wo er eh alle Punkte reingehauen hat. Das passt nicht so gut, weil der Magier dadurch wieder ein Schweizer Taschenmesser ist. Er schlägt den Aushilfs-Doc, den Aushilfs-Schlösserknacker usw. alle gleichzeitig. Ja, das ist definitv ein Punkt der bei uns auch angesprochen wurde. Wir spielen morgen wieder, evtl. hat einer meiner Mitspieler noch eine kreative Idee hierfür. Der einzige Ansatz hier war, dass Zauber die konkrete Fertigkeiten ersetzen eben doch auch Booster sein müssen.
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Meine Frau hat auch einen Kindle und wir haben natürlich ein Familien-Prime Abo. Die Tolinos kenn ich, aber nutzen die nicht das Adobe DRM System? Da hab ich doch quasi nix gewonnen, oder sind die mittlerweile umgestiegen?
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Es soll geben genau nur da Limits geben, wo andere Chars auch Limits haben. Dinge die den Würfelpool beeinflussen = Booster, mit dem gleichen Limit wie alle anderen Chars auch. Fluffzeug, oder banale Ausrüstung die nur Dinge ermöglicht, aber nicht Pools beeinflusst: Kein Limit, genau wie bei Ausrüstung (Beispiel: Taschenlampenzauber oder eben Heilzauber analog zu Medkit, dass halt nach Anarchy Regeln exakt funktioniert, nur eine andere Fertigkeit verwendet). Und Angriffszauber.. exakt wie Waffen behandeln (Einzige Ausnahme der 2 Punkte mehr Schaden die man mit Karma kaufen kann, um das Pendant zu alternativen Waffen mit höherem Schaden auszugleichen). Exakt die gleichen Limits für gleiche Auswirkungen auf die Erzählung. Exakt das erreiche ich mit meinem Ansatz, und das war mein Plan. RAW heißt, ein Taschenlampenzauber verbraucht den gleichen Slot wie beim Sam die Kunstmuskeln, mit denen er bis zu +3 Würfel auf GES Proben bekommt... das nennst du Balancing? Also ich nicht. Zauber passen nicht 1:1 in das Boosterkonzept, dafür sind sie viel zu unterschiedlich. Daher mein Ansatz. Nicht wegen des Limts. Japp, mehr Zauber, weil das unfaire Limit auf 6 Zauber vom Balancing her und vom Spielspaß her für unsere Gruppe den Spielspaß gemindert hat. Einige Zauber sind so banal, dass sie einfach nur billige Standardausrüstung ersetzen, es aber eben stylischer ist, wenn man als Zauberer das mit einem Zauber löst, statt mit nem Sichtgerät. Ander Zauber sind letztlich im Anarchysystem regeltechnisch gleich zu behandelnde Pendants zu weltlichen Gegenständen. Warum diese dann bei der Anschaffung teurer sein sollen oder limitierter sein sollen als die weltlichen Pendants haben wir nicht nachvollziehen können. Wenn die Regeln beim Einsatz quasi identisch sind, und sich nur die Erzählung dazu unterscheidet, sollten auch die Anschaffungskosten gleich sein. Das Boosterlimt nach oben zu schrauben wäre nur fair, wenn dann alle mehr Booster haben. Das wiederum ist dann aber negativ fürs Balancing, weil dann Adepten stark bevorteilt werden. Und nochmal: Nicht jeder Zauber hat vom Einfluss auf die Erzählung und dem spieltechnischen Vorteil den er bringt einen Boostercharakter. Daher ist eine komplette Gleichbehandlung aller Zauber unabhängig ihrer Auswirkung auf Erzählung und regeltechnischem Einfluss auf Würfelpools/Schaden nicht fair und gebalanced. Sorry, das ist das Gegenteil von Balanced. Als fair und balanced bezeichne ich etwas erst dann, wenn der gleiche Einfluss auf Erzählung und regeltechnische Auswirkung auf Würfelpool/Schaden auch an die jeweils gleichen Limits gebunden ist und genausoviel kostet. Das ist eigentlich der große Mehrwert von narrativen Regelsystemen und klassicher Bestandteil von gut funktionierenden Beispielen wie Dungeon World oder Fate. Anarchy hat das aber nicht überall sauber hinbekommen. Daher helfen wir nach, weil wir eben viel ausgereiftere Narrative Systme kennen und schätzen, sie aber nicht für SR verwenden wollen, weil sich das nicht richtig anfühlt. Anarchy war da mit dem Kompromiss von reduzierten Standardregeln aus SR5 und dem Boostermechanismus schön. Leider hat es beim Balancing hier und da versagt, und das versuchen wir nun zu korrigieren. Noch schöner wäre es, wenn Ausrüstung, Booster und Waffen gar nicht unterschieden würden. Dann würde das Konzept mit den komplett vereinheitlichen Zaubern auch wieder funktionieren. Nochmal: Gleich Limits für gleiche Auswirkung auf Erzählung und Würfelpools/Schaden etc. Zauber mit "Ausrüstungscharakter" können daher auch unlimitiert sein, sie unterscheiden sich ja regeltechnsich fast gar nicht von Ausrüstungsgegenständen. Bringen zu starke Vorteile, haben sie Boostercharakter und sind so zu behandeln. Funktionieren sie wie Waffen, haben sie Waffencharakter und sind eben genauso zu behandeln. Mit gleichen Limits und Kosten. RAW ist das Stacking von Cyberware hier krass limitiert, weil jeder zusätzliche Effekt mit Regelauswirkung 1 weiters Karma kostet. (Erratiert) Wir haben das aber anders gelöst und generell für alle Booster das Limit eingeführt, dass jeder Booster sich maximal auf ein Attribut auswirken darf und maximal auf einen weiteren Poolrelevanten Bestandteil einer Probe (also in der Regel Fertigkeit oder eben Rerolls), und eine Schadensart. So das kein Booster einen Würfelpool stärker beeinflussen kann als mit +6 Würfel und +3 Schaden. Da gleichzeitig RAW für eine Probe immer nur ein Booster den Pool beeinflussen darf, ist das so für uns fair gebalanced und wir können weiterhin 1 Essenz pauschal pro Boosterslot mit Cyberware verrechnen. Auf die weise wurden dann auch Adepten und Vercybererte gebalanced, weil ansosnten durch den Essenznachteil Adepten zu stark im Vorteil gewesen wären. Nope, Booster können nicht kaputt gehen in Anarchy. Sie wurden schließlich mit Karma gekauft und sind Bestandteil des Charakterkonzepts. Sie können mal für eine Szene unbrauchbar werden, aber niemals dauerhaft kaputt gemacht werden oder ähnliches. Das sieht das Regelsystem pauschal nicht vor, und das ist bei einem Erzählsystem auch wichtig und gut so. Und der Attributesteigernde Magier könnte mit einem Booster alle Attribute boosten und könnte die auch alle in einer Probe nutzen. Das heißt auch bei Attributsproben hätte er bis zu +6 Würfel... das ist ein mächtiger Unterschied und Vorteil der für ordentlich unbalancing führt. Noch dazu hätte er dann noch 4 Slots für andere Spielsachen, während alle anderen mit so einem Bonus (der dann durch das Nur 1 Booster je Pool Limit auch dann noch schlechter wäre) mindestens 5 Boosterslots verbrauchen müssten. Das nennst du gebalanced? Sorry, ich definitiv nicht, und meine Spieler würden das alle so sehen. Die Idee aber, dass die Anzahl Zauber generell zu limitieren erscheint mir sinnvoll. Ich würde aber eher das Limit über den Fertigkeitswert in Hexerei bilden. Also man kann nur maximal Hexerei+WIL Zauber lernen. Das wäre dann der Ausgleich dafür, dass man mit Hexerei und den richtigen Zaubern eben auch mal Fertigkeiten ersetzt.
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Omfg Herr Schamane.... @Konstantin tjoa, mit der gleichen Argumentation könnte ich auch behaupten, dass diese altmodischen Besitzansammler daran schuld sind, dass ich nicht endlich alle Romane in meinem bevorzugten Format lesen darf... so ist das im halbwegs freien Markt: die Nachfrage bestimmt das Sortiment. Btw, ich wäre auch mit einem DRM freien Wasserzeichen System wie bei drivethru zufrieden und ich könnte die gekauften eBooks dann als Datei unabhängig von einem online DRM besitzen und lesen. Nur gibt das der Markt derzeit nicht her. Ich bin bei Amazon, weil sie halt die ersten waren die richtig gute e-ink Reader im Sortiment hatten und gleichzeitig das größte verfügbare Sortiment an eBooks. Jetzt bin ich halt da geblieben. Aber wenn es mal ein vergleichbares Angebot an Büchern in DRM frei mit vergleichbarer Qualität des Lesegeräts und der Bücheraufbereitung gibt, dann würde ich über einen Wechsel nachdenken. Bis dahin siegt Bequemlichkeit bei mir. Also @Konstatin kauft alle viel mehr eBooks, damit ich Bücher so lesen kann wie ich will....
