Wandler
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Lichtschwerter & Psylocke - möglich seit Hard Targets?
Wandler replied to Johanna's topic in [SR5] Magie
Dafür gibt es Mystische Adepten: Ich finde Adept Spell schon doof. -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Verbesserte Unischtbarkeit kannst du astral mal komplett ignorieren. Damit fällt nur der Modifikator für mittlere Entfernung an. Ob das RAW ist kann ich dir aufgrund der astralen Wahrnehmung nicht sagen, ich würde es so handhaben. -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Preis, Verfügbarkeit? -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Woher ist das? -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Wie würdet ihr Munitionsmodifikationen handhaben? Mein Spieler stört sich daran, dass die Munitionsgrößen mit 10 Schuss und Co für Drohnen die nicht mal selbstständig Magazine wechseln können doof sind und er hätte gerne größere Magazine. -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Wie sieht es mit anderen Verbesserungen aus, wie bspw. einem Lasermarkierer? -
Abenteuer: Dragon Hunt - Die Spieler lehnen ab und das Ende
Wandler replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
Nach Auftragsannahme. Eine Toprunner Gruppe soll den Spielern immer wieder zeigen wie verletzlich sie sind. Aber Danke, alles gute Ideen, die ich wenn auch nicht bei dem Abenteuer insgesamt auf jeden Fall verwenden kann! -
Die Frage ist muss das jemand tun? Aktuell haben wir es so bespielt, dass die Drohne z.B. an der Decke eine Lagerhalle fliegt und die Spieler eine Bildverbindung haben zur Drohne die auf ihren Datenbrillen eingeblendet wird. Ich habe das durchgewunken, weil es plausible klang - seht ihr das anders? Gut zu wissen, dass außer dem Radar nichts durch Wände geht, das wusste ich z.B. nicht.
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Abenteuer: Dragon Hunt - Die Spieler lehnen ab und das Ende
Wandler replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
Ich frage explizit weil das Abenteuer durchaus vor sieht, dass Sachen kaputt gehen. Ein Auto soll gesprengt werden wenn die Runner dort sind, in die Wohnung wird eingebrochen, etc. -
Abenteuer: Dragon Hunt - Die Spieler lehnen ab und das Ende
Wandler replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
@Darkness, ich finde die Lösungen super, habe aber ein wenig Angst, dass es dann damit endet dass die Spieler sich forciert fühlen - auf Spieler-Spielleiter-Ebene - "Wenn du das nicht so machst, töte ich deine Connections, sprenge dein Auto, dann finde ich dich und töte deinen Charakter." Bin ich da einfach als SL zu weich? Es ist ja aus der Spielwelt heraus durchaus glaubhaft was du schreibst und eigentlich sehr stimmungsvoll - für mich zumindest - aber ich fürchte ein wenig die Konsequenz des: Du machst wahllos unsere Sachen kaputt. -
Abenteuer: Dragon Hunt - Die Spieler lehnen ab und das Ende
Wandler replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
Genau das wollte ich ja ausnutzen: Da kann ich das noch leiten. Da dachte ich: Da kann ich noch was neues zeigen. Etwas das nicht schon jeder zigfach gelesen hat. Die Spieler kann ich noch überraschen. Das ist nicht gerade hilfreich. Es macht keinen Sinn in der Geschichte. Es geht schließlich darum: Wie kann man Charaktere zu Abenteuern bewegen wenn es nicht immer nur monetärer Frust sein soll. Das Abenteuer bietet eine Menge GM willkürliche Zerstörung und Terror Seitens der NSCs, also Dinge bei denen die Spieler über einen längeren Zeitraum tatsächlich zum Spielball größerer Mächte werden sollen. Wenn die Spieler aber nun die eigentlich clevere Entscheidung treffen nicht raus zu gehen weil es draußen unsicher ist, dann krieg ich halt kein Abenteuer mehr gespielt wenn nicht ein 6 stelliger Nuyen Betrag dahinter steht. Das ist für mich auf Dauer langweilig. Klar kann ich die Spieler einfach jetzt in Nuyen ertränken und nach 10 Abenden hat jeder alles kaufbare und wir beenden die Runde weil kein Charakter mehr einen Grund hat noch weiter zu spielen. Die Kampagne geht aber noch über 23 Ingame Jahre und wir haben jetzt ca die ersten 2 hinter uns gebracht, ich habe also nicht vor mir die lange Kampagne mit so etwas zu zerschießen und muss daher relativ genau über den Einkommens und Ausgabenfluss der Spieler haushalten um die Motivation konstant hoch zu halten. -
Ich bearbeite die direkt in Adobe Acrobat. Da ich natürlich keine Rechte an den Bildern habe kann ich die auch nicht online stellen und selbst wenn bräuchtest du eine Möglichkeit .pdfs zu bearbeiten (da gibts aber auch freie Varianten). Ich kann maximal dabei helfen wie du dir so etwas selbst bauen kannst. Grundsätzlich habe ich nichts anderes gemacht als mir das Bild aus einem der Shadowrun 5 .pdfs zu klauen, die Farbe von Rot auf Grün zu ändern (z.B. mit GIMP/Photoshop/was zur Verfügung steht) und dann braucht man noch Schriftarten die möglichst ähnlich sind. Da die SR Schriftarten alle lizensiert und teuer sind muss man halt auf Ersatz ausweichen und den gibt es aber es ist nicht das selbe. Am meisten weh tut die fehlende Univers 47 CT Schriftart die einfach ein Meisterwerk von einer Schriftart ist. Das fällt einem spätestens dann auf wenn man durch 100 Schriftarten durchgescrollt ist und keine sieht so passend aus. 4h sind lange? Wir haben an dem Abenteuer 3 Abende gesessen mit je 4h und einmal 2h das sind ganze 14h. Bin für alle Vorschläge offen. 60% unserer Zeit geht für Kämpfe drauf (der Kampf beim Dghenis Khan hat über 2h gedauert, der Kampf gegen Jack de Ripper 1h und im Grunde war es in beiden Fällen ein reines Gemetzel da die Spieler zu stark waren in Relation zu dem wie ich die Ganger dimensioniert habe). Wir schaffen bei 5 Spielern am Tisch meist 4 Kampfrunden in 2h. Dabei handle ich Mooks extrem flott ab (Gehen, Schießen, Sterben). Also ein Kampf wie 5 Spieler, 2 Drohnen, 1 Geist vs Cooperman, 9 Ganger. Das sind im Schnitt 6 Minuten pro Runde und bei 2-3 Phasen braucht ein Spieler damit ca 2Minuten für einen Initiativedurchgang. Bevor ich roll20 eingeführt habe war es mindestens 1 Stunde länger, da Alchemie den gesamten Spielabend aufgefressen hat. Jetzt kann mein Alchemist auf einen Button drücken und erhält nicht nur alle Attribute seines Geistes, Fertigkeiten und Regeltexte für seine Zauber ausgespuckt sondern auch bspw bei Präparaten gibt er Würfelpool und Kraftstufe an und das Ding würfelt für ihn Entzug und Wirksamkeit selbstständig aus. Da er meist so 4-5 Erzeugnisse herstellt bevor er irgendwohin will war das früher 20 Minuten in denen sich alle gelangweilt haben, jetzt ist er 5 MInuten beschäftigt (ca 1 Minute pro Erzeugnis) und die anderen können währenddessen weiterspielen. Ich bin für alle Vorschläge das Spiel flotter zu gestalten dankbar. Vielleicht sollte ich noch anmerken, dass ich Kämpfe auf ein Minimum halte und die meisten Schergen gemäß Schergen Regeln nach dem ersten Hit umfallen lasse. Ich versuche Kämpfe aufgrund der nervigen Regeln soweit zu vermeiden dass nach run 10 Abenden das letzte Mal unsere Bogenschützin zum ersten jemanden getötet hat und sich irgendwie total gefreut hat, dass ihre Injektionspfeile so richtig arg reingehauen haben. Tja, auch nach Nachfragen konnte ich nicht wirklich eruieren was die Spieler sich tatsächlich wünschen, aktuell bin ich da aber am Nachhaken. Eine Spielerin meint halt, sie mag die fertigen Abenteuer nicht, die sind zwar schön komplex aber sie hat es lieber einfacher und abgedrehter, aber das ist mir persönlich auf Dauer halt zu öde und da ich sowieso geplant habe Harlekin 2 auch zu leiten hoffe ich, dass ich die Spielerin dann wenigstens dort endlich begeistern kann, weil das ist ja mein Anliegen - nur muss es auch mir zu leiten Spaß machen Ca 4 Wochen. Und das fällt mir so schwer. Ich bemühe mich ja deswegen so sehr weil ich mich als Unterhalter sehe und wenn meine Spieler vom Spielabend aufstehen und nur "zufrieden" sind bin ich unzufrieden. Dass nicht jeder Abend diesen Spannungsbogen hinbekommt ist ja in Ordnung aber wir spielen jetzt das 44 Mal und nach fast 44 Abenden meinte die Spielerin, Shadowrun macht ihr schon Spaß aber kein einziger Abend sei ihr in Erinnerung geblieben, nicht mal was überhaupt so gespielt wurde und das tut mir persönlich einfach weh wenn ich an die Tage der Vorbereitung denke. Okay, nicht ganz, die Kissenschlacht mit Maria Mercurial fand sie toll (da sind wir ein wenig vom Abenteuer derailed und ich hab die Spieler halt machen lassen). Ich sehe da auch nicht die Spieler in der Schuld sondern es als die Aufgabe des Spielleiters das zu präsentieren was die Spieler mitreißt. Dazu fällt mir halt immer dieser Blogeintrag für GMs ein: Stop beeing a GM right now. Danke für die ausführliche Antwort Ech0. Es ist schön zu hören, dass es auch mal bei anderen so schief läuft und nicht nur bei einem selbst. Genau das ist dan passiert als ich noch den schönen Plothook für Dragon Hunt liefern wollte. Der Spieler hat es folgendermaßen selbst absolut richtig formuliert und das war genau wie deine zweite Szene für mich: Nachkommend Dragon Hunt (Aller erste Szene und damit Plothook für die Geschichte): Nach sowas ist halt auch jede Spannung bei allen am Tisch weg - wenn sie davor überhaupt noch da war.
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Kaum. Die meisten wollen eher berieselt werden. Hinsetzen, schnell mal 4h spielen, aufstehen und gehen. Selbst die bitte um 200 Worte "was für einen Charakter" sie eigentlich spielen, stoß auf zynische Worte (weil das ja Arbeit ist...) Das versuche ich ja auch und bin schon dabei den gesamten Metaplot 2051-2057 vorzubereiten. Ich muss denen ja erstmal die Geschichte unterjubeln: Es gibt Drachen, die sind groß, die sind wichtig, Dunkelzahn hat seine eigene Talkshow und das ist was besonderes, etc, etc. etc. Das kam aber lustigerweise deswegen bisher nicht so effektiv an, weil die Spieler dachten die Handouts wären offizielles Material (Ich hab mir das Layout vom Jackpoint aus den SR5 Büchern geklaut ^^. Total lustig wie manipulierbar Menschen sind.) und dann haben sie "halt so drüber gelesen". Obwohl ich das schon Monate lang mache, musste ich gestern mehrfach versichern, dass ich die geschrieben hätte. Dann war das Interesse daran ein wenig höher (Na wenn das der SL schreibt könnte ja was wichtiges drinnen stehen). Das habe ich bei der ersten Gruppe gar nicht gemacht. Vielen Dank, darauf achte ich bei der zweiten weitaus mehr. Wie könnte ich die Spieler herausfinden lassen, dass sie keine Talentleitungen haben? Hast du den Spielern das Global Dreamchips Handout gegeben? Ich hab es nicht ausgeteilt, weil es mir gespoilert hätte wer auf den Chips ist - was ich mir aber sparen hätte können, weil das nur für mich anscheinend total cool war.
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Verzeih mir die undeutschen Sätze und die arge Verfremdung, aber so sieht die Spoilerfreie Variante meines letzten Abenteuers aus. Es ist ein wenig gekürzt und ich habe jeden Hinweis aus dem echten Abenteuer durch ABC oder ähnliches ersetzt, aber die Struktur lässt sich ganz gut erkennen: https://docs.google.com/document/d/1JWxzp6KOZjZBy5XQMyuWGLeRpSjbR7qQp7TFexQ6ZeU/edit# Die ganzen Lücken werden am Spielabend gefüllt und die hab ich dann im Kopf, aber so eine Liste mit Punkten die das gesamte Abenteuer, alle NSC, Orte und Hinweise zusammenfasst brauche ich um den Überblick zu behalten, ein anderer kann das aber evtl aus dem Kopf heraus. Das gilt für eigene aber auch für Kaufabenteuer. Das ist ein Abenteuer an dem wir 3 1/2 Spielabende gespielt haben, das sind bei uns 3,5*4 Stunden also 14h.
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@Meine roll20 und Wien Runde - Raus aus diesem Thread ihr versaut euch hier nur alles. LG Kevin Ich habe das Abenteuer Dreamchipper jetzt für eine Runde zu Ende geleitet. Als Spielleiter fand ich es extrem geil, für meine Spieler war es ok aber es hat sie einfach nicht begeistert. Ich vermute es liegt daran, dass die Spieler einfach nicht realisieren wie bedeutungsstark diese Chips eigentlich sich auf die Welt auswirken. Für mich hätte der Moment als sie erfahren haben was auf den Chips ist ein richtig fetter AHA-Moment sein sollen. Eine Spielerin meinte so: "War mir komplett egal, war halt ein Beschaffe XYZ-Run. Suche. Hole." Wie baut ihr in solchen Momenten die Spannung auf, vor allem wenn die Spieler das Hintergrundwissen nicht haben um die Bedeutungsschwere zu verstehen ("Ein Meteor zerstört die Erde. Gibts nicht noch den Mars?") Ich leite das Abenteuer für eine andere Gruppe auch und die hat durch extrem gute Würfelwürfe bereits herausgefunden was auf den Chips ist, darum muss ich mir keine Gedanken mehr machen. Nun folgen eigentlich 3 einzelne Abenteuer, eines pro Chip, außer die Runde ist extrem schnell. Wie könnte man das ein wenig aufpeppen/abkürzen, da ich befürchte das die zweite Runde wie beim ersten Mal einfach nur noch das Gefühl hat "2x Gehe Hole Auftrag erledigt, jetzt halt Nummer 3." Wie handhabt ihr solche Situationen? Eigentlich finde ich nämlich ist jedes der 3 ein vollwertiges kleines und spannendes Abenteuer, die Begeisterung kam bei meinen Spielern aber überhaupt nicht an - was natürlich an meiner Unfähigkeit lag sie zu vermitteln, aber darum frage ich ja nach eurer Meinung.
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@Meine roll20 und Wien Runde - Raus aus diesem Thread ihr versaut euch hier nur alles. LG Kevin Ich würde unendlich gerne Dragon Hunt leiten, weil das Abenteuer für mich eine tolle Möglichkeit wäre richtig große Player einzubringen und den Spielern das erste mal Gegenspieler weit über ihrer Liga entgegen zu stellen, weiters finde ich die Ideen des Abenteuers grandios. Der allgemene Thread zum Thema "Die Spieler lehnen ab". Aktuelle Bezahlung & Vorherige Abenteuer Nach dieser Bezahlung waren sie jetzt bei den versprochen 2K pro Person pro Tag für den Run eher mit dem Gefühl am Tisch "Pff. Ich mach Urlaub" und das nicht unberechtigt in meine Augen! Wie vermittle ich den Spielern den extremen Wert den die Charaktere über einen Drachen als Connection herausspielen können. Eigentlich würden die Runner gerne "Never cut a deal with a dragon" sehr streng nehmen und ich kann ihnen das nicht verdenken und wenn man ganz ehrlich ist, ist das Abenteuer auch der erste Grund für diesen Satz. Wie motiviere ich die Spieler nun also langfristiger zu denken. Ich möchte, dass sie Spaß daran haben die Welt zu erkunden und die ganzen Big Player die hier mitmischen, aber Spaß kann man nun mal nicht erzwingen. Das Problem ist, dass die Runde bis auf 2 kaum bis keine Ahnung vom Hintergrund haben und wenn in Abenteuern Dinge vorkommen die es sonst in Shadowrun nicht gibt dann verstehen sie die Anspielungen nicht, sehen die Gefahr nicht, fühlen sich nicht bedroht. Ich sehe dieses Abenteuer als die Möglichkeit aus den Runnern die nun die 100 Karma Marke geknackt haben, endlich Runner zu machen die sich einen Namen gemacht haben, aber bei denen auch die Big Player ein Auge mit drauf haben. Zweite Frage: Wie könnte man das Ende abändern, das ist nämlich einfach nur eine Frechheit.
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WIe würdet ihr eine Flyspy handhaben mit Sensor 4 und den 8 Sensorfunktionen die sie haben kann. Kann man damit mit Brillen zu allen Teamkollegen dank Ultraschall, Infrarot und Cyberwarescanner im Grunde mit "Wallhack" spielen? Edit: Um das auszuführen: Ich habe keinen Würfelpoolmodifikator vergeben aber es so gehandhabt, dass ein Verstecken in dem Bereich einfach unmöglich ist. Wie könnte man dem mit Gegenmaßnahmen entgegen wirken?
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Urban Brawl - mal anders GM Frage
Wandler replied to Felidae-CatEye's topic in [SR] Spielleiterbereich
Naja es muss keine Millionenstadt oder ein Megaplex wie Seattle sein aber kleinere Städte in der Größenordnung 100k-200K Einwohner sind durchaus möglich in meinen Augen. -
Urban Brawl - mal anders GM Frage
Wandler replied to Felidae-CatEye's topic in [SR] Spielleiterbereich
Aztlan ist Zentral-Mittelamerika, der Konzern heißt Aztechnology. Klar kannst du UB auch anders veranstalten, in SR gibts genug Möglichkeiten kleinere Dörfer als verlassen, zerstört und kaputt darzustellen und das sind gefundene Austragungsorte für UB. -
Urban Brawl - mal anders GM Frage
Wandler replied to Felidae-CatEye's topic in [SR] Spielleiterbereich
Irgendwo bilde ich mir ein gelesen zu haben, dass Sträflinge auch durchaus ihre Strafe in UB Spielen abarbeiten können, würde also passen. Kann aber auch ein User Post hier im Forum gewesen sein. -
Urban Brawl - mal anders GM Frage
Wandler replied to Felidae-CatEye's topic in [SR] Spielleiterbereich
Das ist erste Edition und Shadowrun kam erst mit der zweiten Edition auf Deutsch raus. -
Urban Brawl - mal anders GM Frage
Wandler replied to Felidae-CatEye's topic in [SR] Spielleiterbereich
Das FASA 7109 Shadowbeat hat eine umfangreiche Sektion zu Sport in Shadowrun, darunter auch Urban Brawl (6 Seiten). -
Du solltest ja einfach zurückstellen können oder? Mit dem kommenden Update werden wahrscheinlich sowieso alle repeatable sections gelöscht (die mit add buttons). Wenn du Mentor Level hast, kann ich dir sonst auch noch gerne meinen Charakterbogen zum ausprobieren ans Herz legen.
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Sehe ich auch so. Ich habe auch eine strikte 1 Charakter pro Spieler Regel (zur gleichen Zeit, zwischen den Abenteuern können sie beliebig wechseln) und ich bin der einzige SL aber mag trotzdem SL Charaktere überhaupt nicht. Als SL habe ich schon genug Spotlight für alle NSCs, ich brauch nicht noch mein eigenes Steckenpferd um mich selbst aufzugeilen wie toll ich das alles mache. Unser Roll20 Runde hat auch grade keinen Decker weil der Papa wurde und keine Zeit mehr hat, jetzt fehlt der und die Charaktere zahlen ne Menge Kohle selbst für kleine Tätigkeiten an NSC Decker. Dadurch ist es richtig spürbar wie wichtig ein Decker ist, aber jedes Abenteuer lässt sich lösen. Es nimmt aber sehr viel Spaß, meine Runde am Tisch hat einen Vollblut-Decker und das wertet die Matrixteile extrem auf. Für NSCs winke ich halt meist durch oder blocke direkt ab (schafft er locker/schafft er nicht) Exakte Matrixproben gibts dann nur an der Spitze des Spannungsbogens.
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Anydice (Kein Limit auf einer Seite) output [count {5,6} in 15d6] > [count {5,6} in 8d6] named "vs 8d6"In Worten: Zähle 5 und 6 in 15d6 und sag mir wie hoch die Chance ist das es häufiger vorkommt als 5 und 6 in 8d6. Resultat: 79% Erfolgschance Was heißt diese eine Zeile? output erzwingt die Ausgabe.[count A in B] zählt wie oft die Elemente aus A in B vorkommen.{} ist eine Menge15d6 sind alle möglichen Resultate wenn man 15 sechseitige Würfel wirfelt. Es sind wirklich alle Resultate, darum ist anydice auch schnell an seinen Grenzen wenn ihr zu große Würfelpools angebt.> ist ein gewöhnliches größer alsnamed "vs 8d6" gibt der Ausgabe einen Namen und ist optional. Wie sieht es nun mit Limits für den Hacker aus - eigentlich egal auf welcher Seite. Ein Limit ist leicht selbst zu schreiben, wir brauchen also ein count, dass wenn das Resultat größer ist als das Limit eben nur das Limit zurückgibt: Anydice 15d6[4] vs 8d6 function: countl VALUES:s in SEQUENCE:s limit by L{ COUNT: 0 loop P over {1..#VALUES} { COUNT: COUNT + (P@VALUES = SEQUENCE) } if COUNT > L {result: L} result: COUNT } LIMIT:4 output [countl {5,6} in 15d6 limit by LIMIT] > [count {5,6} in 8d6] named "15d6[[LIMIT]] vs 8d6"In Worten: Tu genau das was [count A in B] macht, aber wenn du mehr zählst als L dann tu so als wäre es L. Resultat: 65% Erfolgschance Was macht der Code. Der Anfang ist die 1:1 Version der Funktion count, wie sie auf anydice selbst definiert ist. Mit einer einer Änderung: Wenn COUNT > L dann gibt L zurück. LIMIT:4 weißt der Variable LIMIT eben den Wert 4 zu und kann beliebig geändert werden. [LIMIT] wandelt LIMIT in einen Text um für die Ausgabe, die doppelte Klammern sind damit es danach nach [4] aussieht und nicht nach 4. Wir haben unsere eigene Funktion einfach countl genannt und um den Text "limit by L" erweitert damit wir ein LIMIT übergeben können. Selber Code wie im letzten Beispiel mit der Änderung: Anydice 15d6[4] vs 8d6[4] function: countl VALUES:s in SEQUENCE:s limit by L{ COUNT: 0 loop P over {1..#VALUES} { COUNT: COUNT + (P@VALUES = SEQUENCE) } if COUNT > L {result: L} result: COUNT } LIMIT:4 output [countl {5,6} in 15d6 limit by LIMIT] > [countl {5,6} in 8d6 limit by 4] named "15d6[[LIMIT]] vs 8d6[4]"In Worten: Vergleiche Erfolge des Hackers (links) mit denen des Geräts (rechts) wenn beide ein Limit haben. Das geht sehr einfach weil anydice Schleifenaufrufe unterstützt, wir ändern also die letzte Zeile nur auf Anydice 15d6[4,5,6] vs 8d6[4] function: countl VALUES:s in SEQUENCE:s limit by L{ COUNT: 0 loop P over {1..#VALUES} { COUNT: COUNT + (P@VALUES = SEQUENCE) } if COUNT > L {result: L} result: COUNT } loop LIMIT over {4..6}{ output [countl {5,6} in 15d6 limit by LIMIT] > [countl {5,6} in 8d6 limit by 4] named "15d6[[LIMIT]] vs 8d6[4]" }In Worten: Tu was wir vorher gemacht haben, aber mach es einmal für LIMIT=4 einmal für LIMIT=5 einmal für LIMIT=6 Resultat: Limit 4: 65% Erfolgschance Resultat: Limit 5: 81% Erfolgschance Resultat: Limit 6: 81% Erfolgschance Das gibt uns also eine Ausgabe für LIMIT=4 eine für LIMIT=5 und eine für LIMIT=6. Jetzt kannst du die {4..6} beliebig ändern und dir ansehen wie sich das Limit des Deckers auswirkt. Edit: Habe gerade ein wenig mit dem Texteditor hier gekämpft... Jetzt sollte es passen.
