Wandler
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Hohe Kraftstufen ja, niedrige Krafststufen nein. Geister besitzen die selben geistigen Attribute wie Metas und diese hängen von der Kraftstufe ab (Insbesondere LOG+INT würde ich als Intelligenz Attribute sehen, basieren doch die Wissensfertigkeiten auf ihnen). Ziemlich sicher ja, aber ich habe nichts zur Hand um das zu belegen. Bei beiden Fragen hilft die Kraft Bewusstsein. Alle Geister besitzen diese.Können sie untereinander kommunzieren? Regeltechnisch gar nicht. Sie gelten rein streng nach den Regeln als ungeübt in allen Wissensfertigkeiten, da sie keine haben. Die einzige Regelgrundlage für das Sprechen von Geistern ist die telepathische Verbindung zwischen Beschwörer und Geist. Aber man darf wohl davon ausgehen, dass sie auch mit anderen telepathisch kommunizieren können. Wichtig hierbei ist, dass dabei nicht auf die Regeln von Telepathie (SG 230) zurückgegriffen wurde, welche ja erst später mit dem Strassengrimoire kam. Ja. Es gibt keine Regeln für solche Einschränkungen in Shadowrun 5. Anders sieht es in früheren Editionen oder dem Shadowrun 2050 aus. Dort gibt es etwas, dass sich Domänen nennt und in die Richtung geht.
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Naja ich denke, DA sind wir uns alle einig Sonste wäre diese Diskussion ja gar nicht erst aufgekommen.
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Für roll20, das zwar in die Online und nicht in die Mini-Kategorie fällt: Dank Skripts nicht, manuell auf jedenfall. Ohne roll20 Abo des Spielleiters und die Bonus-Features würde es das Spiel drastisch verlangsamen und auch wenn der SL alle Dinge selbst machen würde. Ich bastel aber relativ exzessiv an einem Roll20 Charakterbogen mit vordefinierten Features und die Skripting-Community ist zwar winzig aber super aktiv. So gibt es durch Erweiterungen von Usern folgende Möglichkeiten, durch welche das Spiel online (wenn alle am PC sitzen) aber mittlerweile bei mir auch in der Tischrunde (wo ich als Spielleiter und mindestens EIN Spieler der alle Spieler managed) das Spiel um ein Eck flotter, bei weitaus höherem Detailgrad. Davor habe ich vieles regeltechnisch ziemlich grob abgehandelt (Distanzen, Munition, Salven, Unterschiedliche Waffen, Gegner Initiative, Gegner Charaktere -> Vieles davon war nach einem Schema F, dass sich so im Laufe der Zeit gebildet hat, weil händisch neumachen super mühsam war). Mit den Skripts und externen Tools gibt es aber so cooles Zeug wie: GroupInitiative: Alle Tokens von Spielern auswählen, auf einen Button drücken und ich habe sofort korrekte Initiative Würfe aller Spieler und Gegnern.Persistenz und Charakterbasiertheit: Ich muss keine Encounter mehr vordefinieren wie früher im CombatManager (anderes Tool eines SR Fans) sondern kann Archetypen definieren, die per Drag&Drop in die Karte ziehen und habe damit weitaus viel mehr Auswahl bei Zaubern, Ausrüstung, Waffen, Teamzusammensetzungen. Ich muss auch nicht händisch irgendwas durchblättern oder irgendwelche .pdf Charakterbögen durchsehen um zu sehen welche INI dieser oder jener Charakter hat. Selection+Button->INI (inklusive Sortierung Regeln: Früher habe ich alle Regeln am Tisch herausgeschrieben die ich gebraucht habe, jetzt habe ich 2 Systeme:Handouts: Tabellen wie Salven, Situationsmodifikatoren, Verteidigungsmodifikatoren, Nahkampfmodifikatoren, etc habe ich als Bilder hochgeladen und nun als Handouts zur Verfügung. Per Doppelklick habe ich sie geöffnet oder minimiert, diese Tabellen kommen einfach so oft zum Einsatz, dass sie im Grunde dauernd am Tisch sein müssen. Ich kann auch per Button Druck allen Spielern zeigen "Das ist die Tabelle"Direkte Integration im Charakterbogen; Zauber habe ich auf Roll20 einer Datenbank ähnlich gespeichert. Ich habe automatische Entzugsberechnung (Der Spieler wählt nur noch Würfelpool, Modifikator, Auslöser bei Alchemie und sieht direkt wie viel Schaden er nach der Entzugsprobe noch erleidet, wie viele Erfolge er hat, alle Werte des Zaubers und den gesamten Regeltext.) Ähnlich für Geister.!Ammo: Erlaubt es mir im Charakterbogen Zähler automatisch für Munition, Rückstoß, zurückgelegte Bewegung, etc. mitlaufen zu lassenKingSummon: Erlaubt es mir beim Beschwören eines Geistes direkt das passende Token zu spawnen.DungeonDraw (http://i.imgur.com/KwAIsNk.gif) erlaubt es mir Bodenpläne hochzuladen, nachzuzeichnen und dann inklusive DynamicLighting und Sicht zu nutzen.TokenMod: Erlaubt es mir Schaden einem Token über einen Button zuzuweisen und sowohl Schadensüberfluss als auch Modifikator-Berechnung visuell anzuzeigen. Ein Spieler hat die konstante Erinnerung "Hey du bist verletzt!" Und der Verletzungsmodifikator ist der häufigste Modifikator am Spieltisch (alleine mit Entzug und Schwund eben häufiger als jeder andere).TokenTool (das TokenTool von MapTools): Drag&Drop Tokens erstellen. Flotter gehts einfach nicht.Ohne all diese Features würde ich roll20 für nicht viel mehr nutzen als ein paar Bilder herzuzeigen. Es ist einfach zu mühsam, zu Vorbereitungsintensiv, zu wenig Mehrwert. Es wäre wirklich nur eben das Mittel zum Zweck. Das Spiel mit roll20 sowohl online als auch am selben Tisch sitzend wird ein ganz anders. Wenn man das Premium Feature DynamicLighting und Sicht nutzt, dann wird in den Kämpfen daraus eine Mischung aus Rollenspiel und Computerspiel. Für jemanden der die Kämpfe regelfern und rein Story-lastig ausspielt mit einer einzelnen Probe für den Angriffswurf evtl mit grob geschätzten Modifikatoren - für den macht ein Bodenplan, weder analog noch digital keinen Sinn. Für jemanden der relativ nah an den Regeln spielen möchte, für den Reichweite ein Thema ist, der kann sollte dies in meinen Augen auf keinen Fall ohne digitale Unterstützung tun. Karten in Visio (oder einem anderen Tool) Maßstabsgetreu zu zeichnen, dann auszudrucken oder eben anzuzeigen ist ja alles schön und nett, aber es kostet für mich zu viel Zeit und bringt zu wenig. Auf roll20 sehen meine Bodenpläne zwar alle gleich aus, mit einzelnen Icons schematisch um darzustellen "Klo/Badezimmer/Schlafzimmer", manchmal mit Bildern aus Abenteuerbüchern, aber das erstellen geht flott. Der Maßstab ist nicht korrekt, aber gut genug und vor allem konsistent. Für alle Karten mit selber dImension (Ein Büro, eine Wohnung) haben die Spieler den selben Maßstab und das ist sehr praktisch. In meiner Tischrunde gibt es ein Feature auf das ich einfach nicht verzichten wollen würde und das ist die Initiative und die eingebundenen Regeln. Fast alles kann man genausogut - bis besser - auch ohne Softwareunterstützung machen, aber wir sparen uns mit unserem Alchemisten am Tisch ungelogen seit ich das Feature eingebaut habe 15-45 Minuten Spielzeit durch alchemistische Vorbereitungen und Geister beschwören, Entzugswürfeln bei einer Sessionlänge von 3-5h, 15Minuten klingt vielleicht als Minimum nicht sooo viel aber dabei ist eines nicht berücksichtigt: Der Alchemist und Magier beschwört mehr, bereitet mehr vor, weil eben das Würfeln ein kleiners Problem ist. Es wird auch mal etwas vorbereitet, wenn es danach nicht genutzt werden kann. Davor war es so: 5-10 Minuten Vorbereitung für 5-6 Präparate, alle sehen zu und warten und dann kam einfach keine Situation in der er das nutzen konnte. Alle waren ein wenig grantig, ich als Spielleiter habe die Spieler ein wenig mehr durch die Geschichte gehetzt, weil ich wusste "na, das wird er jetzt nicht zwingend brauchen", kann das aber auch nicht jedes Mal spoilern nur weil der Alchemist eben Präparate herstellen möchte. Für Initiative habe ich locker schon 10-20 Lösungen probiert, zig selbstgeschriebene Tools von anderen ausprobiert oder händisch Tabellen geführt oder zuletzt gar ohne Tool mit einer Google Drive Tabelle gearbeitet. Kein Vergleich zu Roll20 mit GroupInitiative. Der Roll20 Tracker ist alleine nur minimal besser als jede andere Initiative Lösung. Wenn alle am PC sitzen, spart man sich mehr, wenn nur der SL am PC sitzt, spart man sich nichts bis es wird langsamer. Mit GroupInitiative bin ich auf jedenfall schneller und flexibler als für jede andere Initiative Lösung die es derzeit gibt. Schneller sind nur vorbereitete Initiative Ergebnisse oder Encounter, aber bei Roll20 kann ich eben beides mischen. Gegner vorbereiten und gleichzeitig Initiative in jeder Kampfrunde, inklusive Verletzungsmodifikator neu würfeln - für alle, nicht nur für die Spieler. Insgesamt ist die Vorbereitung auf roll20 für mich viel aufwändiger als ohne. Es hat viele störende Macken und Einschränkungen. Vieles funktioniert nicht so wie man es sich wünscht, viele Skripts sind buggeplagt, teilweise auch wegen der Plattform. Die Gründe oben sind aber die Grundlage, warum ich ein laufendes Jahresabo bezahlt habe und Roll20 eben nicht nur für die roll20 Runde sondern auch für die Runden bei denen alle am Tisch sitzen nutze. Hat außer mir niemand Zugriff auf Roll20, dann nutze ich roll20 auch viel weniger, eben nur für Regeln, Initiaitive, Buchhaltung - aber ich nutze es. Edit: Achja, was ich eigentlich noch zu den negativen DIngen schreiben wollte. Jedes elektronische Gerät im Spiel ist ein fetter Minuspunkt und kontraproduktiv. Es lenkt ab. Im "besten" Falle lenkt es ab weil der SL eine Regel per Textsuche korrekt suchen und am Spieltisch erklären kann, die man sonst halt "irgendwie" abgehandelt hätte, aber wenn ich ehrlich bin, die "irgendwie" Lösung ist besser und macht mehr Spaß. Ich habe es halt gerne relativ regelnahe, weiche dann auf Improvisation aus wenn die Regel esoterisch/selten ist und ich merke ich halte das Spiel auf. Insgesamt spiele ich viel lieber ohne auch nur irgendeine Unterstützung zu benötigen. SR ist aber einfach unglaublich komplex und sehr buchhalterisch und mühsam, weshalb ich nur noch in Notfällen ohne Laptop leite.
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PFS ist noch kampflastiger als SR? Ich finde SR schon unendlich kampflastig, mit seinen Bewegungsraten, Deckungen, Sichtlinien, Reichweiten, Flächenzaubern,... okay... merke gerade, das ist wohl bei den meisten RPGs so . Kennst du DungeonDraw (http://i.imgur.com/KwAIsNk.gif) das erlaubt es dir Bilder die du hochgeladen hast nachzuzeichnen und du hast auf roll20 volle DynamicLighting und Sichtunterstützung. Das neutrale blau/weiße Tileset funktioniert auch für SR ganz "ok".
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Chromeflesh - die ersten Fragen und Meinungen
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Nein soweit ich weiß ist bei weitem nicht alles enthalten, aber ich kann mich täuschen, das Layout ist .... seltsam. -
Die Seite ist aktuell nicht erreichbar - danke an Icke Carter für die Meldung - ich befinde mich gerade im Urlaub versuche sie aber schnellstmöglichst wieder online zu bekommen.
- 16 replies
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Selbe Antwort. Erläuterung Schafft das Fahrzeug die Schadenswiderstandsprobe, erleidet es keinen Schaden. Wenn jemand jetzt argumentiert, "dann erleidet das Fahrzeug null Schaden", dann borge ich mir eine gewisse Zeitung aus. Da keine Rundung angegeben ist wird wie üblich aufgerundet. -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Dem Schaden nach dem Fahrzeugsoak, das Fahrzeug zählt als Barriere. Das gilt generell auch für Insassen. -
Achja so nebenbei, das Chrome&Flesh führt ID's wie weiter vorne von mir beschrieben als Identification (cards) an (Kapitel Doc Wagon -> Kunden IDs).
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Epic.... einfach nur Epic. Danke für diese Idee Femmex
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Es wundert mich ja glatt, dass es keine Abtreibungs/Verhütungsnaniten mit passendem Hive dazu gibt...
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Ja. -
Wenn du eine RAW Erklärung dafür brauchst: Da Matrixsuche keine ausgedehnte sondern eine einzelne Probe ist, ist das Sprite in der Lage Matrixsuche auch RAW durchzuführen, weil es die Handlung zu Ende führt. Es gibt kein Beispiel in den gesamten Regeln bei denen eine Handlung mit dem Ablauf der Dauer einer Kampfrunde unterbrochen wird - das ist reine Interpretation deiner Sache, aber Regeln das dem so ist gibt es nicht. Es ist also genauso RAW die Handlung fertig zu führen wie sie zu unterbrechen. Der hervorgehobene Teil bedeutet lediglich, dass es für einen Task eine Kampfrunde (also mehrere Durchgänge) ein Ziel verfolgen kann. Es wurde wohl bewusst nicht die Formulierung "Eine Handlung eine Kampfrunde lang" verwendet, sondern es wurde absichtlich auf Inhalt und Plural: Handlungen ausgewichen. Klar, insgesamt ist das ganze Thema Technomancer und Sprites auf ziemlich dünnem Eis, aber an sowas würde ich mich doch wirklich nicht aufhängen. Ich halte es nicht sehr sinnvoll die Regeln derart zu sezieren, dafür sind sie viel zu mies geschrieben als dass man das tun könnte.
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Kann nur Rolosch zustimmen (hoffe deine Frage erklärt sich damit).
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Hab ich doch bereits darauf geantwortet Beitrag #2
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Die gibt es nicht, du musst dich mit dem begnügen was ich dir gepostet habe.
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Das Data Trails spricht mehrfach von Free Sprites bei den Resonance Realms, gibts dafür jetzt wieder Regeln oder nicht? (Ich frage es absichtlich hier, weil wenn es sie gibt sollte der Passus oben abgeändert werden)
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1. Sprites 252 Gerätestufe=Spritestufe sowie das Beispiel Spritestufe=Gerätestufe=Fertigkeitsstufe. Agenten 243 2. Solange die Aufgabe eben benötigt. 3. Ziemlich sicher RAI, aber diskutiert wird darüber sowohl im deutschen als auch im englischen Forum massiv. Die Argumente dafür sind in erster Linie: Steht nirgendswo verboten, die Argumente dagegen sind eigentlich fast immer nur Fluff Argumentation wie eine Waffe ja "in der Realität so funktioniert". 4. Ja
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Die Frage ist: Warum sollte man das tun?! Ich verstehe bis heute nicht, warum die Leute so ein Problem mit dieser kleinen Regel haben. Es betrifft EM nicht, es betrifft Salven mit komplexen Handlungen nicht, Nahkampfangriffe nicht, Zauber im Normalfall nicht,... So wie die Regeln sind, funktionieren sie nämlich sehr gut. Wenn du den Schaden wieder senkst musst du auch die Panzerungen wieder anpassen, usw. Auch wirkt sich das auf viele andere Dinge wie Barrieren, Zauber und verstärkter Panzer aus.
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Ich kann dir nur schwer davon abraten in SR5 diese optionale Regel anzuwenden. Wir haben es ausprobiert und das Balancing der einzelnen Salven ist in meinen Augen nicht mehr gegeben, die Gegenseite kann das ebenso nutzen und Salven mit einfacher Handlung und stackende Mali für Verteidigung gegen mehrere Angriffe werden zum echten Problem. Elektroschaden wird noch brutaler da theorethisch doppelt so viele Angriffe rausgehen können. Weiters verlieren Fernkampfangriffe mit Schusswaffen die komplexe Handlungen benötigen stark an Wirkung. Wirklich das absolut einzige das für die Regel spricht ist das viele das Gefühl haben "das ist komisch". Ich finde es viel wichtiger das die Kampfregeln in sich funktionieren und kann es leichter hinnehmen, dass die Charaktere eben nicht zwei einfache Angriffshandlungen nutzen können. Es kann ja jeder in seiner Runde sehr einfach ausprobieren, aber das ist halt meine Erfahrung zu dieser Regel. In SR4A waren die Schadenswerte ein wenig niedriger, darum war das auch weniger ein Problem weil auch eine Verdoppelung sich nicht so massiv ausgewirkt hat.
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Aaron war extrem bemüht beim FAQ Thread ... zumindest als er es gemacht hat! War halt auch schnell wieder vorbei.
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Falls du meinst, dass man 2x angreifen kann in einem Initiativedurchgang, dann gibt es das als optionale Regel im Kreuzfeuer. Ich rate jedem aber massiv davon ab, weil er das Balancing extrem kaputt macht. Spielerisch macht diese Regel das spiel überhaupt nicht besser nur macht es schnellere Charaktere noch stärker und Effekte wie elektroschaden wird noch heftiger, weiters verschiebt sich die Balance der einzelnen Salven massiv, usw. Die optionale Regel wurde wirklich nur reingeschrieben weil so viele Leute jammern, was das aber wirklich heißt wenn man das voll durch zieht - und wir haben das am Spieltisch 2 Abende ausprobiert - bedenken wohl die wenigstens. Die Schadenswerte in SR5 sind nämlich angestiegen und 2 Angriffe in einem Pass machen verdammt viel aus wenn man alle Regeln und je nach Gegner passen die Salven und der Schaden dann überhaupt nicht mehr zusammen.
