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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Ist ein altbekanntest Thema und von den Regeln nicht festgelegt. Wenn der SL solche Dinge zulässt, dann kann man richtig Spaß haben mit dem TM. Der Bonus von Diagnose ist gleich den Erfolgen. Für +6 benötigt das Sprite einen Würfelpool von ~18 und wenigstens Datenverarbeitung 6 (da Limit). Dies würde einem Maschinensprite Stufe 9 entsprechen. (Spritestufe x 2 und Limit > 6) 22 Würfel sind für alle Spezialcharakter keine Seltenheit - was dein Spielercharakter kann, kann die Gegenseite auch.
  2. Oder hast du einen Vorschlag wo ich diese 8 Spalten unterbringen soll ? Unter Ausrüstung ist dafür mehr als genug Platz. Ich habe immer noch das Gefühl, nicht verstanden zu haben, was du dir darunter vorstellst
  3. Kannst du bitte ein wenig genauer ausführen was du dir vorstellst? Die Punkte welche die Kosten angeben sind doch in "Comfort&Necessities" (Komfort), "Security" (Sicherheit) und "Neighbourhood" (Nachbarschaft) eingeteilt. Die Summe der Punkte legt die Kosten des Lebensstils fest. Meinst du eine eigene Box für alle gekauften Zusatzoptionen (Armory, Cleaning Service, Discreet Cleaning Service, Discreet Deliveryman/Candyman,Garage, Greenhouse, Grid Subscription, Gym, usw)? Falls ja, dann sprengt das definitiv die Möglichkeiten die ich an Platz im Charakterbogen machen kann. Was ich anbieten kann wäre eine eigene Seite bzw eine halbe A4 Seite (+Connections). Denn die Lifestyle Regeln werden in meiner Erfahrung nicht sooooo oft genutzt, vielen reicht Unter/Ober/Mittel usw. und Platz am Charakterbogen ist rar und wertvoll. Aktuell ist es angedacht diese Optionen unter Ausrüstung festzuhalten. Vielleicht habe ich dich aber auch missverstanden?
  4. Also ich bin nach dem englischen gegangen und habe "Comfort & Necessities" halt mit Komfort übersetzt. Ohne das deutsche jetzt zu haben: Fehlt ein Feld oder geht es nur um die Überestzung?
  5. @Hetzer, welche meinst du? Komfort, Sicherheit, Nachbarschaft und Gesamtpunktewert finhden sich unter Lebensstil?
  6. Hallo liebe Shadowrun Spieler, Supporter und Fans! Kryptisch bereits an der einen oder anderen Stelle angekündigt, nun ist das erste schwache Licht am Ende des Tunnels zu sehen. Ich bemühe mich ja schon länger für ich mich ja für irgendeine Form von offiziellem Support für FAQ/Erratta und Chubby Checker (Ben, Freelancer bei Pegasus) ist bereit mir eine helfende Hand entgegen zu strecken. Ben, der auch in den Fehlersammelthreads hier aktiv ist hat angeboten das Bindeglied des zu Pegasus darzustellen, damit all die Fragen die euch seit der Veröffentlichung von Shadowrun 5 immer noch brennend unter den Fingern liegen beantwortet werden. All das ist natürlich ausschließlich dann möglich, wenn Pegasus/CGL dem schlussendlich auch zustimmen, aber mit einem Freelancer auf unserer Seite sind wir einen Riesensprung von reinem inoffiziellem Fanprojekt in die richtige Richtung gewandert. Da wir Ben, der die Fragen dann beantworten und gegenabklären soll, natürlich nicht mit unendlich viel Arbeit überschütten können, haben wir uns gedacht, die Shadowrun 5 Q&A Seite (oder der zugehörige Thread hier im Forum) dafür zu nutzen, dass ihr mitbestimmen könnt welche Fragen wichtig sind. Angedacht ist es, dass Ben alle 1-3-6 Monate die wichtigsten 1-3-6 Fragen mit den meisten positiven Stimmen sowie die 1-3-6 Fragen mit den meisten Aufrufen beantwortet oder an Pegasus und damit vielleicht an CGL weiterleitet. Damit das Abstimmen dort funktionieren kann benötigen wir natürlich auch eure Unterstützung! Entweder indem ihr die Fragen aufruft (indem ihr im Forum wenn ich poste, dass die Frage übernommen wurde den Link aufruft) oder mitstimmt. Für das Mitstimmen müsst ihr euch Registrieren und per E-Mail Freischaltung aktivieren - gerne auch mit Wegwerf E-Mail wie bspw. mailinator.com - diese Maßnahme ist erforderlich um es Spambots zu erschweren, da sonst die Seite einfach wieder offline geschalten werden muss. Ich entschuldige mich für die Unahnehmlichkeiten. Welcher Zeitrahmen ist fürs erste angepeilt? Ben meinte, dass es frühestens Ende August von seiner Seite losgehen kann, ihr habt also jede Menge Zeit euch mit der Plattform vertraut zu machen, weitere Ideen und/oder Kritik miteinzubringen. Euer Wandler
  7. Es sind 2 Proben. Zuerst wird überprüft ob die Unsichtbarkeit wirkt. Widersteht der "Sehende" handhabst du es als gäbe es keine Unsichtbarkeit. Widersteht er nicht kann er ihn maximal "hören,riechen,etc". Wenn du jemanden siehst und weißt wo er ist, wird das Schießen nicht schwerer - außer er ist in Deckung. Es gibt keine Regel für "Auf Tarnfleck schießen ist schwerer". Bzw. indirekt ist es ja der Fall weil er das Ziel sehen muss wenn er nicht auf Gehör schießen will.
  8. Stimmt. Ich bin für die Erklärung nur von Sehen ausgegangen, handhabe es aber wie GOD.
  9. Zauber Unsichtbarkeit: Zuerst widerstandsprobe, falls widerstanden behandeln als wäre das Ziel nicht unter einem Zauber. Sonst -6 für Angriffsproben für Blindes Feuer.Nur falls Unsichtbarkeit nicht widerstanden wurde oder keine Unsichtbarkeit im Spiel ist -> Verstecken: Wahrnehmungsprobe mit den entsprechenden Modifikatoren, falls entdeckt, so behandeln als wäre das Ziel nicht versteckt.Nur falls das Ziel nicht versteckt ist oder kein Verstecken im Spiel ist -> Deckung: Falls das Ziel in Teil/Deckung ist Modifikator anwenden.Daher ist das Thema eigentlich sehr einfach, weil einfach der Reihe nach alles abgehakt wird. Ein Ziel wird nicht schwerer zu treffen als wenn man es gar nicht sieht. -6 ist also der höchste Modifikator. Wenn man Unsichtbarkeit widersteht, wirkt sie nicht und betrifft sonst auch nichts. Wenn man versteckt ist, ist es wie blindes Feuer - sofern das Ziel dann überhaupt einen Grund hat dorthin zu schießen. Wenn man gesehen wird aber in Deckung ist gibt es eben die Modifikatoren.
  10. Naja, irgendwo sollen sie RAI und RAW ja rein. Da der Bezug von den +2 auf Berührungszaubern ja in den Regeln klar festgehalten wird Das einfachste, das aber klar weit weg von RAW ist, wäre sicher sie wie BF Zaauber abzuhandeln.
  11. Naja mir gehts jetzt nicht darum ob man da 1 Schaden mehr oder weniger macht, aber jetzt fast egal welche Regelauslegung man nutzt, durch die zusätzliche Probe, das Erfordernis im Nahkampf zu sein, sind die Zauber wirklich wertlos, was ich schade finde, weil ich Nahkampfmagier eigentlich ziemlich awsome finde (muss nicht Hadouken-Style sein). Wenn es nur ein tödliches streicheln ist in einer Bar um das Ziel zu töten.
  12. Ja, aber das ist halt so super spezifisch *gg* Ebenso wie "Magier ist blind". Das ist natürlich absolut regeltechnisch korrekt. Ich meinte eine Situation die auch Sinn macht, oder genauer: Warum sollte man solche Zauber lernen.
  13. Weil das neu ist: Hat jemand von euche eine Idee in der direkte Kampfzauber mit Berührung Sinn machen? Ich finde kein Beispiel. Weiters: @Medizinmann, du verwendest also sehr wohl eine Probe auf Geschicklichkeit+Waffenloser Kampf und gibst da +2? @Krushvor, du würdest die Probe auf Geschicklichkeit+Waffenloser Kampf also auch ganz weglassen und die +2 für die Spruchzaubereiprobe geben? Dazu tendiere ich aktuell nämlich.
  14. Edit: @Medizinmann (unten): Ok schade, ich vergesse das leider auch immer, du hast das ja schon mehrfach erwähnt ^^. Dann kann man die diskussion ja vielleicht einfach dort weiterführen, dann ist hier wieder Platz für KFKA Ich habe mir mal erlaubt einen neuen Thread zu machen, weil das Thema so weit über KFKA hinausgeht. Evtl kann Medizinmann die Posts ja dort unterbringen? Die Diskussion beginnt bei Post #1339. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24882-direkteindirekte-zauber-mit-reichweite-ber%C3%BChrung/
  15. Da es im KFKA Thread schon ein wenig lange wurde und ich noch einige Sachen dazu schreiben wollte hier ein paar andere Argumente. Bitte nicht erneut argumentieren mit "das steht hier so, das war in SR4A so". Ich würde hier gerne nämlich einfach mal auf die Balance eingehen und von dieser Seite ansehen was überhaupt Sinn macht. Es geht mir jetzt nicht darum, es tatsächlich aufzulösen, sondern einfach nur sinnhafte Lösungen zu besprechen - denn ohne offizieller Antwort ist es nicht möglich, das hier aufzulösen und schon gar nicht nach dem Post von Aaron - denn so hätte ich das auf keinen Fall gesehen und wäre nie auf die Idee gekommen das so abzuhandeln. Vorweg eine kurze Übersicht: Berührungsangriffe/Streiftreffer Vorteile und Nachteile bei Kampfzaubern Wer einen Zauber auf Berührung wirken möchte muss auf jedenfall immer näher an das Ziel, das ist ausschließlich immer ein Nachteil, der aber mit einem im Regelfall um 3 reduziertem Entzug gegenbalanciert werden soll. Es ist in meinen Augen davon auszugehen, dass Berührungszauber bei erfolgreicher Berührung mehr und nicht weniger Schaden verursachen sollten als Blickfeldzauber. Sonst wäre es immer besser einen Blickfeld-Zauber zu verwenden. Direkte Kampfzauber Der Entzug ist meist -3 (im Vergleich zu Zaubern mit Blickfeld. Der tatsächliche Entzug ist meist -6), Schadenscode ist gleich den Erfolgen. Diese Kampfzauber sind also gut geeignet gegen Ziele mit hoher Panzerung, da diese ignoriert wird. Mana oder Physisch hängt davon ab ob das Ziel hohe WIL oder KON Werte besitzt. Die Kraftstufe erhöht den Schaden nicht (lassen wir mal das Limit fürs erste bei Seite, das ist zwar eine Ungenauigkeit aber in der Größenordnung um die es hier geht, ist nicht das Limit das Problem). Ein Berührungszauber profitiert bei direkten Kampfzaubern also in erster Linie nicht vom Entzug. Es ist natürlich eine Berührung/Streiftreffer erforderlich. Ein Ziel das den Angreifer nicht sieht kann sich nicht verteidigen, sehr wohl aber einem Zauber widerstehen. Es ist also dann keine Probe für die Berührung notwendig. Gegen solche Ziele ist die Probe also in meinen Augen eindeutig exakt wie im Zitat. Für Blickfeld Zauber ist es die selbe Probe. Wenn also das Ziel nicht berührt werden will, ist eine Probe notwendig um festzuhalten ob das Ziel berührt wird oder nicht. Die Chance auf den selben Schaden sinkt rapide. Es gibt sowohl direkte Kampfzauber mit Berührung für G als auch K Schaden, es ist also kein Kriterium ob die Schadensart wichtig ist. Es gibt also in meinen Augen außer für Zauberer mit sehr sehr sehr hohen Würfelpools je eine Situation in welcher der Berührungsangriff dem Blickfeldangriff vorzuziehen ist. Die Variante auf Blickfeld hat also eine Probe weniger (ob man das Ziel berühren kann) und eine Kraftstufe höher als die zu erwartenden Erfolge bringt keinen Vorteil. Direkte Berührungszauber sind also fast immer wertlos und werden von der Blickfeld-Variante übertrumpft. Indirekte Kampfzauber Der Entzug für Stoß (indirekt, Berührung) ist der selbe wie für die direkten Berührungszauber und damit -6 bzw -3 im Vergleich zur Blickfeld-Variante. Bei indirekten Kampfzaubern erhöht die Kraftstufe sowohl die Durchschlagskraft als auch den Schaden. Ein indirekter Kampfzauber der also um 3 Stufen höher gezaubert wird verursacht rund 4 Schaden mehr (1 Schaden weniger absorpiert, Schadenscode steigt um 3). Hier kann es durchaus Sinn machen auf den Berührungszauber auszuweichen. Da im Fernkampf, bei dem das Ziel ja auch nicht berührt werden will nur eine Probe gegen Spruchzauberei+Magie vs Reaktion+Intuition durchgeführt wird, stimme ich Aaron hier eigentlich zu. Es macht keinen Sinn eine weitere Nahkampfprobe anzuhängen, das einzelne Erfordernis ist es, dass der Charakter eben nahe genug ist um bei erfolgreicher Probe das Ziel berührt zu haben. Ich denke so sind die Berührungs Kampfzauber nämlich auch gedacht. +2 Berührung/Streiftreffer Diese Regeltexte sind explizit im Nahkampfkapitel, welches eigentlich ganz klipp und klar im ersten Absatz erklärt, dass es sich hier um Waffenfertigkeit+Geschicklichkeitsproben handelt. Der Bezug zu Zaubern wird auch wortwörtlich gemacht, schließlich wird mehrfach erwähnt, dass solche Treffer auch für das Auslösen von Zaubern reichen. Eure Ideen Wie sind direkte/indirekte eurer Meinung nach unter einen Hut zu bringen? Wie ist der +2 für Berührungsangriffe einzurechnen. Für mich fühlt es sich so an als hätten Magie und Nahkampf unterschiedliche Leute geschrieben ohne sich abzusprechen. Die Variante die nämlich am nachvollziehbarsten ist, wäre eine mit Waffenloser Angriff+Geschicklichkeit+2 vs Reaktion + Intuition, bei Gleichstand oder besser -> Zaubern. Hier muss der Charakter eben zuerst berühren und dann Zaubern. Egal wo man diese Probe oben einführt, sie sorgt dafür, dass Berührungszauber noch mieser werden und dann haben sie erst recht keine Berechtigung mehr und das kann ja nicht die Lösung sein.
  16. Nene, Masaru ich bin und war da eh voll auf eurer Seite!
  17. Ich sehe das wie Masaru und kann ihm nur zustimmen. Ich denke auch, dass zwei Proben notwendig sind, aber nur eine komplexe Handlung mit der aber kein Nahkampfschaden durchgeführt werden kann, wenn man es streng nimmt aber Schockhandschuhe ausgelöst werden können. Berührungsangriff mit +2, etwaiger Eletroschaden, dann Spruchzaubereiprobe gegen Widerstand. Ich denke das ist am ehesten RAW.
  18. @Medizinmann, auch wenn ich dir sonst zustimme ist Argument 2 und 3 kein zielführendes hier. Wenn 2 Handlungen erforderlich sind, dann ist keine der Eigenschaften verletzt. Da der Zauber in einer späteren Handlung gewirkt werden muss, nachdem Zauberer und Ziel in Berührung stehen wirkt der Zauber immer noch mit "Dauer: Sofort". Auch die Bedingung ob er getroffen hat, wäre im Regelwerk mit der expliziten Dauer eines Berührungsangriffes (Kreuzfeuer 120) nicht verletzt, da die Regeln klar vorlegen wie lange eine Berührung bleibt. Achja, ich habe noch ein Argument (KF 120): Hier kommt es darauf an ob das oder sich auf das zuletzt eintretende Ereignis bezieht (Ende der Handlungsphase oder Bewegung des Gegners). Beendet das erste Kriterium den Kontakt, dann ist es sogar erforderlich dass nur eine einzelne komplexe Handlung notwendig ist, da man diese Zauber sonst nicht zaubern könnte. Wenn die Berührung mindestens bis zum Ende der Handlungsphase oder sogar erst bis der Gegner sich bewegt aufrechtbleibt, dann wäre nach dieser Formulierung es formal dem Zauberndem erlaubt sich selbst wegzubewegen ohne den Kontakt zu brechen. Die Handlungsphase ist im GRW auf Seite 159 definiert und zwar als genau den Zeitrahmen Handlung ansagen bis durchführen. Andere Charaktere können durch verzögerte Bewegung in der Handlungsphase von anderen handeln (so könnte ein Gegner sich mit Bewegung entziehen). Aaron hat dazu geschrieben: (http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=17964.0)
  19. Bin zwar nicht der Mann mit der Zeitung, aber die Gegenargumentation ist grob folgende: Eine komplexe Handlung Waffenloser Angriff kannSchaden verursachenkeinen Schaden verursachen, dafür einen +2 Würfepoolbonus bekommen (Berührungsangriff)ein Waffenloser Angriff der Schaden verursacht berührt auch.Eine komplexe Handlung Spruchzauberei umfasst das Sprechen des Zauberspruchs.Es war in SR4A so.Berührungszauber werden wie Schockhandschuhe verschaden (Keine Erhöhung durch Nettoerfolge)Das Wunschdenken, dass Berührungszauber streamlined wie andere Angriffe - Schockwaffen - funktionieren und nicht erneut eine Fallunterscheidung getroffen wurde.Die Idee dass Zauber mit Berührung funktionieren wie Präparate mit Kontaktauslöser (Strassengrimoire 244)Eine komplexe Handlung, dann darf das Präparat ausgelöst werden. Es ist keine weitere Handlung notwendig.Was für die Auslegung mit 2 komplexen Handlungen spricht ist Es gibt in SR5 die Regelung nicht mehr explizit. Ein Wegfall könnte Absicht sein.Berührungsangriffe wurden im Kreuzfeuer auf 120 erneut angeführt, es wurde keine Änderung dafür gebracht.Elektrowaffen verursachen Schaden auch bei Berührung, Nettoerfolge erhöhen den Schaden aber nichtBerührung bleibt bis zur Bewegung des Gegners mit Risiko des Abfangens aufrechtDas wichtigste in meinen Augen ist hierbei die FAQ bei Präparaten im SG auf 244 Die Argumentatio ist hier nicht fehlerfrei, da sie rückschließend geführt wird für Präparate ist keine weitere Handlung erforderlich. Sie funktionieren wie Zauber. Also ist auch bei Zaubern keine Handlung erforderlich. Das ist aber leider keine gute Argumentationsführung und darf korrekt geführt so nicht gemacht werden, wenn das Regelwerk formal korrekt wäre, aber das ist es ja nicht.
  20. Tut mir leid, ich finde deine Argumentation einfach höchst schwach und mehr Objektivität als die Frage als "ist nicht geklärt" in die Shadowrun 5 Q&A zu übernommen kann ich wohl kaum aufbringen. Das impliziert ja schon, dass es in meinen Augen eine Frage ist die einer Klärung Bedarf. Gibt also keinen Grund da jetzt beleidigt zu sein. Ich weiß ja nicht ob du die verlinkten Threads gesehen hast, aber die Frage ist ganz offensichtlich nicht so einfach, denn sonst gebe es nicht ca 6-12 Threads im englischen Forum die sich mit dieser Frage beschäftigen (ich habe jetzt nur die ersten paar google Treffer verlinkt). Da ich persönlich nicht weiß wer dort Freelancer ist und wer nur Nutzer und wer das nicht verfolgt, habe ich die Frage eben als "offen" übernommen. Ich bin aber nach wie vor der Überzeugung, dass dies keine absichtliche Änderung von SR4->SR5 ist. Ich stufe es lediglich als wahrscheinlicher an, dass Medizinmann hier richtig liegt, es ist für mich aber nicht eine aus den Regeln klar belegbare Fassung. Ebenso denke ich habe ich mit Ziemlich klar dargelegt, dass ich hier voreingenommen war (das Wort viel mir vorher nur nicht ein). Ich habe jetzt in den letzten 9 Posts nichts nennenswertes neues gelesen. Corpheus du argumentierst vom ersten Post an weg mit dem selben Argument und Medizinmann auch. Es wäre nett wenn ihr, sofern ihr das weiter diskutieren wollt aus dem KFKA rausnehmt in einen anderen Thread (vielleicht fällt mir dann ja für eine Seite ein besseres Argument ein, wir spielen aber gleich)
  21. Nein. Spielmechaniken lassen sich nach europäischem und amerikanischem Recht nicht schützen. Der Name aber sehr wohl. In anderen Ländern: Keine Ahnung.
  22. Hast du dafür bitte ein Regelzitat, das sehe ich auf den beiden Seiten nämlich nicht abgedeckt. Die Argumentation für 2 Komplexe Handlungen für Waffenloser Angriff+Zaubern sehe ich auch nicht sehr gut regeltechnisch abgedeckt und würde hier bis jemand handfeste Argumente bringt Medizinmann zustimmen. Gemäß Ist dies in meiner Augen ein Berührungs-Angriff-um-einen-Zauber-zu-wirken und nicht ein Berührungs-Angriff um dann einen Zauber-zu-wirken. Ich gebe aber zu ich habe das bisher nie anders gelesen und auch in alten Systemen nicht anders gelesen, bin daher also sehr biased. Die Frage findet sich auch im englischen Forum (http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20458.0 oder http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=17964.0oder http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=12422.15 und noch viel mehr....) Frage für Shadowrun 5 Q&A übernommen.
  23. Also ich sehe das wie nachfolgend. Ich vermische deutsche und englische Begriffe weil ich die deutschen Übersetzungen dafür teilweise ein wenig klobrig finde also bitte nicht wundern (bin auch damit sicher nicht sehr konsistent, ist ja keine wissenschaftliche Abhandlung ) Zuerst eine kleine Begriffsdefinition 1DX Es wird nur ein Würfel mit X Seiten verwendet. YDX Es werden Y Würfel mit X Seiten verwendet Single Type YDX bei dem X konstant ist. Shadowrun ist ein YDX System mit X=6. Multi Type YDX bei dem X variabel ist. Es können also mehrere unterschiedliche YDX je nach Probe verwendet werden. Numerisch Es wäre möglich eine Abbildung jeder Augenseite auf eine Zahl zu machen ohne die Funktionalität des Würfelsystems zu verändern. Symbolisch Es ist nicht möglich eine Abbildung jeder Augenseite auf eine Zahl durchzuführen ohne die Funktionalität des Würfelsystems zu beeinträchtigen. Diese Formulierung ist ein wenig holprig, denn natürlich ist die Menge der symbolischen Würfelsysteme größer als die Menge der numerischen. Gemeint ist damit, dass die Augenseiten des Würfels bspw unvergleichbare Elemente sind (bspw ein D6 mit rot, groß, schnell, viel, vielleicht, ja. Natürlich wäre es möglich diese Eigenschaftswörter mit Zahlen zu ersetzen, aber es geht Information verloren). One Roll Proben werden über einen einzelnen Würfelwurf entschieden Multi Roll Proben werden über einen oder mehrere Würfelwürfe entschieden. Shadowrun ist ein Multiroll System (Ausgedehnte Proben, Angriffsproben bestehen aus Angriff, Ausweichen, Abweichung, Schadenswiderstand, Überlebensprobe, usw). % Ein prozentbasiertes System. Es wird meist ein D100 oder zwei D10 verwendet oder Tabellen anderer Würfelsyteme um auf einen Wertebereich 1-100 zu kommen. Mindestwurf Welche Würfelzahl zählt als Erfolg Konstanter MIndestwurf Mindestwurf ist konstant - unabhängig davon ob mehrere Würfel und Proben erforderlich sind oder nicht. Semi-Konstanter Mindestwurf Mindestwurf ist für eine Eigenschaft einer Probe konstant. Dies kann je nach Probe und auch je nach Würfel ändern. Entscheidend für semi-konstante Würfelwürfe ist die Möglichkeit einer a-priori Entscheidung des Mindestwurfes - egal wie komplex diese sein muss. Das bedeutet bspw. es wäre erlaubt dass in einem Multi Type System jeweils die höchste Augenzahl als Erfolg gilt. Variabler MIndestwurf Der Mindestwurf ist das primär verändernde Element einer Probe. Beispiele dafür sind das SR2 System oder das THAC0 System aus AD&D. Schwellwert Sind mehrere Erfolge notwendig oder stets 1? Replacement Reroll Werden Würfel nach Erfüllung eines bestimmten Kriteriums erneut geworfen und ersetzen den alten Wurf? Kumulativer Reroll Werden Würfel nach Erfüllung eines bestimmten Kriteriums erneut geworfen und als zusätzlicher Würfel betrachtet? So dann meine Meinung dazu: Meine Grundannahme ist, das beste Würfelsystem ist das einfachst mögliche. Ein utopisches Würfelsystem ließe sich daher mit einem D1 entscheiden (kein Würfelwurf notwendig, Ausgang deterministisch). Das scheitert aber bereits daran, dass es nicht möglich ist eine Entscheidung zwischen 2 Optionen damit zu treffen. Ein binäres System wie ein Würfelwurf (JA/NEIN, Kopf/Zahl) ist das realistisch mögliche Würfelsystem welches nicht deterministisch ist. Damit lassen sich Entscheidungen über "Probe geschafft/nicht geschafft" treffen. Jedes Rollenspiel System sollte also versuchen auf Münzwürfen funktionieren zu können. Mit Münzwürfen 1/2 Chancen lässt sich jede Wahrscheinlichkeit approximieren die in einer Genauigkeit ist die für ein Rollenspielsystem relevant ist. Das Problem ist, es sind vielleicht viel Münzwürfe notwendig oder komplexe Entscheidungsbäume um die gewünschte Wahrscheinlichkeit abzubilden. Das nächste Kriterum an ein Würfelsystem ist es also, dass man mit möglichst wenigen Würfelwürfen auskommt und das schließt für mich auch eine ausschließlich einfache Mathematik ein . Es sollte nicht notwendig sein etwas auszurechnen, dass man nicht sofort im Kopf kann. Sonst verliert man zu viel Zeit am Spieltisch. Je nach dem was man modellieren muss, ist es also notwendig über D2 hinaus zu gehen um mit wenigen Würfelwürfen eine bestimmte Wahrscheinlichkeit(sverteilung) abzubilden. Hier können sich sowohl Single Type wie auch Multi Type Systeme komplett gleichen. Es lässt sich nach diesem Kriterium noch nicht sagen ob es besser ist eine Würfelart oder mehrere Würfelarten zu verwenden. Für diese Argument treffe Ich die Annahme, dass die Entscheidung zwischen zwei unterschiedlichen Würfeltypen nicht schwieriger ist als die Entscheidung zwischen zwei Anzahlen von Würfeln gleicher Art solange die mögliche Anzahl an Würfeln ungefähr der Anzahl an unterschiedlichen Typen entspricht. Ein Multi Type System mit Y>1 (also mehrere Würfel unterschiedlicher Art) muss also für gleiche Komplexität mit so wenigen Würfeln und Würfeltypen auskommen, dass die Kombination aus Würfeltyp und Anzahl in der selben Größenordnung bleibt wie bei einem Single Type System mit Y>1 und einem Multi Type System mit Y=1. Symbolische Systeme lasse ich erstmal komplett außen vor, denn in meinen Augen sind sie nur dann von Vorteil wenn das Modell sie erfordert. Sie sind also fundamentaler Teil des Spielsystems. Weiters lassen sich symbolische Systeme meist schwer in Wahrscheinlichkeiten stecken und damit sind sie in ihrer Handhabung ein wenig schwieriger. One Roll ist einem Multi Roll immer dann vorzuziehen wenn die Anzahl an Entscheidungen die getroffen werden müssen um den Würfelwurf zu entscheiden sind leichter sind als mehrere Proben durchzuführen. % basierte Systeme halte ich für sehr sinnvoll wenn sie auch die echte Wahrscheinlichkeit verwenden und den Spielern somit das Gefühl vermitteln sie kennen die Chance die sie haben. Ich finde, dass Shadowrun 5 System macht also einiges richtig, aber bei weitem nicht alles. Einfache YD6 Proben mit konstantem Mindestwurf=5 empfinde ich als sehr leicht zu erklären und verständlich. Sowohl Erfolgstests als auch Vergleichende Proben sind damit super easy abzuhandeln und man hat ein relativ gutes Verständnis wie seine Erwartungschance aussieht. Leider wird das ganze durch die Unzahl an Modifikatoren auf beiden Seiten die sich auch von einer identen Probe zur nächsten (2 Schüsse in Folge) ändern können, Patzer, Edge, usw. sehr sehr komplex und mühsam. Ausgedehnte Proben sind furchtbar gelöst. Weiters finde ich es furchtbar, dass sowohl Replacement Reroll als auch Kumulativer Reroll in Shadowrun Einzug gefunden haben. Mein liebstes Würfelsystem existiert leider noch nicht, würde aber auf einer Mischung aus Single Type (X=6) und semi-konstanten Mindestwürfen basieren. Es gäbe keine Rerolls oder symbolische Elemente. Einige Shadowrun Beispiele wären folgende: Der Schusswaffenpool setzt sich aus Geschicklichkeit 6 und Pistolen 6 zusammen und beträgt somit 12 Würfel der Ausweichenpool des Gegners aus Reaktion 5 und Intuition 4 und ist somit 9. Der Mindestwurf für eine durchschnittliche Probe ist 4. Anstatt wie in Shadowrun jetzt unzählige Modifikatoren zu verwenden könnte man einiges davon entschlacken indem man stattdessen die Schwierigkeit der Probe durch den Spielleiter festlegen lässt. Für vergleichende Proben würde das bedeuten, dass sich die Mindestwürfe beider Seiten ändern könnten. Gehen wir davon aus, der Schütze kann seine Spezialisierung einsetzen, dies könnte seinen Mindestwurf auf 3 senken. Der Verteidiger ist in teilweiser Deckung und sein Mindestwurf sinkt ebenfalls auf 3, wäre er in voller Deckung wäre der Mindestwurf vielleicht sogar nur 2. Damit mich jetzt aber nicht jemand misversteht - es geht mir nicht darum die Tabellen für Würfelpoolmodifikatoren in Tabellen für Mindestwurfmodifikatoren anzupassen. Damit wäre nämlich genau gar nichts angepasst. Die Idee ist es eine einzelne Tabelle zu haben analog zu den Schwellwerten in Shadowrun 4A und 5: Mindestwurf Kann man fast nicht versauen - 0 (Würfelpool=Erfolge) Für ungeübte schaffbar - 1 Sehr Leicht - 2 Leicht - 3 Mittel - 4 Schwer - 5 Sehr Schwer - 6 Unschaffbar - 7 (Der Charakter hat automatisch 0 Erfolge da er keine 7 Würfeln kann) Edge würde bspw den Würfelpool um eins senken und somit könnte eine unschaffbare Probe, solange der Charakter wenigstens die theorethische Möglichkeit hat die Probe zu schaffen zu einer sehr schweren werden. Das ist natürlich ein sehr konzeptionelles Ding, an dem ich schon ziemlich lange so vor mich hinarbeite. Das ist jetzt nichts was sich in das jetzige Shadowrun System per Hausregel nehmen lässt. Das Würfelsystem muss die Basis für alle Waffen/Cyberware und anderen Werte sein, usw. Ich möchte kein reines Storytelling System - sondern ich möchte die Vielseitigkeit von Shadowrun behalten (inklusive Smartgun, Munition, Lasermarkierer usw usw usw) aber ich möchte auch nicht 7 Tabellen benötigen um eine dumme Probe zu machen. (Bewegung, Salve, Ausrüstungen, Angreifer, Umwelt, Verteidigung,...).
  24. Das ist lustigerweise ganz genau der Fehler den ich auch gemacht habe
  25. Aber eben auch nicht ganz. Der Aufwand ist einfach viel zu hoch. Mit dem selben Aufwand könnte er auch einen richtig mächtigen Zauberspruch zaubern. Natürlich gibt es Situationen die nur mit Alchemie gelöst werden können, sie sind aber halt eben doch eher selten - auf jeden Fall viel seltener als jene für Spruchzauberei - und die Sprüche und Fertigkeiten kosten genauso viel zu lernen. Also auch wenn man mit hoher Investition durchaus gute Präparate herstellen kann, dann bleibt immer noch das Problem der Vorbereitung, Anwendung, Einschränkung der sinnvollen Zauber, die doppelte Würfelpool Reduktion. Strunzdumm vereinfacht sollte Alchemie ja nichts weiteres sein als Zauber vorbereiten zu können, die sich selbst aufrechterhalten und die man eben später aktivieren kann. Alle negativen Nachteile für Alchemie sind ja reines Balancing, damit Alchemie eben Spruchzauberei nicht vollständig ersetzt. Dabei finde ich den Weg der gegangen wurde nur nicht so ganz nachvollziehbar. Ich habe das Gefühl, das hat jemand geschrieben bei dem alle Abenteuer immer so aussehen: SzenenanfangGeht um XY:XY nach XYZTut dort etwasNächste SzeneFür solche Situationen ist Alchemie gut. Der Spieler weiß, wenn er jetzt vorbereitet, dann hat er vermutlich Wirksamkeit X wenn er dort ankommt, evtl X-1. Sobald die Spieler aber das treibende Organ sind, das muss auch gar nicht in einem Sandbox Abenteuer sein, sondern beispielsweise ein investigatives Abenteuer, wird es schon viel schwieriger.
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