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Schneeente

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Everything posted by Schneeente

  1. Doch doch, ich bin mir sicher, wie sie funktioniert. Ich wollte eigentlich nur ausdrücken, dass die 3 Karten (Lullaby, Whirlpool und Death Link) nicht unbedingt intuitiv funktionieren und man die Regeln dort wirklich etwas vereinfachen sollte. Und die Sirene ist schwach, weil die Wasserschule (zur Zeit) einfach noch die schwächste Schule ist. (Vergleiche das mal mit Natur oder Dark) Und ganz konkret: Ihr fehlen effektive Stufe 2-3 Kreaturen. Denn von den inhärenten Fähigkeiten her ist sie top, diese Songs verlängern zu können ist stark, ihre Fähigkeit eine Kreatur heranrufen zu können ist sehr stark und diese Regeneration auf Wasserfeldern ist ebenfalls gut. Also daran liegt es nicht. Und zu deiner Frage: Nein, du verlierst zwangsläufig einen Dissipate Marker, wenn du Lullaby "schlecht getimed" aufdeckst.
  2. 2 Spiele sind hochgeladen, eins mit dem "DM" Druiden und eins mit dem "DM" Necro: https://www.youtube.com/channel/UCafM9Dne-M4tM0Es9N6jZgA/videos Leichte Veränderungen allerdings, weil auf OCTGN ja auch schon das lost Grimmoire und PvS erlaubt sind.
  3. Nein nein, das ist ja leider nicht so. Das meinte ich doch gerade mit "zu kompliziert". Von deiner Logik her, sollte es genau so wirken, wie du beschreibst. Das wäre intuitiv und ohne großes Hintergrundwissen verständlich. Aber tatsächlich wirkt Lullaby nur 2 mal, wenn du es in der Runde castest, in der dein Gegner Ini hat. Dann hast du nämlich Ini, wenn der letzte Dissipate Marker verschwindet und kannst die Ini dazu nutzen, dass du nochmal deinen Effekt auf die gegnerische Kreatur würfeln kannst. Wenn er Ini hat, dann klappt das nicht. Wieso - das habe ich bis heute nicht so genau verstanden, weil ich es eben so unlogisch finde. Aus meiner Sicht ist es ja meine Karte, als darf ich doch bestimmen, was als erstes passiert. Aber es wird dann so argumentiert, dass der Effekt ja auf die Kreatur wirkt und deswegen es zu einem Timing-Issue kommt, der durch Ini resolved wird. Lange Rede kurzer Sinn, was man sich merken sollte: Whirlpool und Lullaby bekommen den Effekt in ihrer letzten Runde nur, wenn man dort die Ini hat. Wurde wie gesagt auch schon x Mal im arcaneWonders Forum drüber debattiert, kann dir auchn Link raussuchen, falls du mir nicht glaubst Und ja, ich hätte es auch lieber anders, denn wie viele Wissen schon, dass das so funktioniert? Das gibt einfach dem Spieler mit dem größeren Wissen einen zu großen Vorteil. => Die Regeln müssen intuitiver werden.
  4. Leider stimmt das so nicht. Auch wenn es schön wäre, wenn es so einfach ist, aber Zuberi hat dazu jetzt ja schon x mal was im ArcaneForum geschrieben. Es ist tatsächlich so, dass bei dem Schlummerlied (ich gehe davon aus, dass du lullaby meinst) die Initiative eine Rolle spielt. Das heißt wenn du es schlecht timst, dann bekommste nur einen Würfelwurf raus. Das gleiche gilt (leider) auch bei Whirlpool und in etwas anderer Form auch bei Death Link. Ich finde da sollte man mal Druck machen, dass das vereinheitlicht wird, denn so wie es gerade ist, ist es einfach zu kompliziert und überhaupt nicht intuitive. Weil z.b. bei anderen Karten die Ini nie eine Rolle spielt, Pillar of Righteous Flame z.b. hat immer seine 3 Angriffe, egal wer Ini hat. /edit: Um noch etwas genauer zu sein: Der Pillar kann auch Kreaturen angreifen, bevor sie regenerieren (wenn du Ini hast) und die Healing Madrigal bekommt immer 3 Healings raus, egal wer Ini hat.
  5. Ich hab über OCTGN, als gerade alle wie verrückt die neuen holy Spells ausprobiert haben, gegen einen Priest gespielt mit meiner Sirene. Die Priests hatten zu der Zeit alle die gleiche Idee/Taktik. Keine Rüstung anziehen und ohne Ende Healing (durch Kreaturen, regeneration, heal spells, etc). Und dann halt mit Eye for an Eye spielen. War schon ziemlich brutal. Aber ohne Rüstung bist du halt für den Tsunami sowas von anfällig. Ich hatte Ini, hab noch ein Korallenriff gespielt (mein zweites) und dann hab ich ihn durch die gesamte Arena geschwemmt. Das waren 4 (Tsunami) + 4 (Korallenriff) + 4 (Tsunami) + 4 (Riff) + 4 (Tsunami) + 4 (Tsunami) + 3 Wallbash Würfel mit einem Attack Spell. 27 Würfel und 2 Bleed-Chancen. Da er noch keinen Schaden hatte, hat er das überlebt. Aber wenn man schon mit 8-9 Würfeln ne krasse Varianz hat, überleg dir mal mit 27 Würfeln.. Kannst locker die 34 Leben, die er hat, mit einem Schlag auslöschen. Hatte aber leider nur 32 Schaden oder so gemacht, er hat also knapp überlebt gehabt ^^ Im Übrigen bin ich der Meinung: Sirene ist trotzdem der schwächste Mage zur Zeit. Deine restlichen Fragen überlasse ich den fähigen Händen unseres Schwenkgottes!
  6. Hoi, auf Seite 9 im englischen Regelbuch kannst du es detailliert nachlesen: http://www.arcanewonders.com/resources/Mage_Wars_Arena.pdf Du bist dran, du suchst dir die Kreatur aus mit der du was machen willst indem du den Action Marker umdrehst. Danach sollst du deinem Mitspieler Zeit geben dass er Karten aufdecken kann. Allerdings fällt mir nur eine einzige Karte ein, bei der diese Reihenfolge wichtig ist: Stumble (weiß den deutschen Namen nicht, stolpern vielleicht? 1 Mana zum aufdecken und ein Mind-Spell) In dem Fall würde ich sagen, kannst du als Besitzer der Kreatur sie aktivieren und das Mana bezahlen, sie also fliegend machen, bevor er die Möglichkeit hat Stumble aufzudecken. Und ihr habt es falsch gespielt. Es steht doch extra auf der Karte, dass sie nur fliegend bis zum Ende IHRER Aktionsphase hat. Das heißt wenn sie sich bewegt hat und ihren Angriff ausgeführt hat, dann verliert sie fliegen auch wieder. Hoffe ich konnte helfen, Gruß Enti
  7. Ein kleiner Fehler ist mir aufgefallen, als du über die Nebelwalze redest, um 3:56. War aber nurn Versprecher, schönes Video
  8. Puuh. Mal sehen wie ich das hinbekomme. /edit: Ich hab was umgestellt. Die 2 Spiele gegen Keejchen die ich heute gemacht habe, sind noch mit der alten Auflösung aber die neuen müssten dann eine bessere Auflösung haben. Mal sehen ob es klappt.
  9. Okay, da hier wirklich einige gesagt haben, sie wollen deutsche Videos, werde ich jetzt mal einige auf deutsch drehen. Das erste ist heute schon hochgeladen worden: Ich werde zu Strategie und Taktik auf jeden Fall noch ein Video drehen, das ist aber so ein großes Feld, dass es schwer ist da den richtigen Einstieg zu finden.
  10. Jou. Die haben natürlich beide Reichweite 0-1 auf der Karte stehen Aber effektiv gesehen ist da ein riesiger Unterschied in der Reichweite. Denn mit Auflösen kann man davor auch noch 1-2 Felder gelaufen sein um in Reichweite zu kommen. Wenn du nur Zerfallen im Deck hast, dann kannst du mit Pech während des gesamten Spiel niemals ein einziges Ausrüstungsteil des Gegners zerstören. Zum zweiten, dass man "nur 1 Mana verliert" - selbst wenn man das Meditationsamulett angelegt hat: Im luftleeren Raum stimmt das natürlich auch wieder. Du verlierst 1 Mana hast dafür aber deinen QC noch. Allerdings ist ja der Hintergrund des Meditationsamuletts gerade, dass man eben nicht genug Mana hat um beide Aktionen nutzen zu können - weil man z.B. Kreaturen beschwören will. Deswegen muss man dann vielleicht drauf verzichten eine Kreatur diese Runde zu beschwören, nur damit man Zerfallen benutzen kann. Oder halt eine kleinere Kreatur spielen. Je nachdem wie viel Mana es kostet die Ausrüstung zu zerstören und wie viel die zweite Aktion verbraucht.
  11. Ich bevorzuge ganz klar Auflösen. Der Hauptgrund ist, dass Zerfallen quasi 1 Reichweite weniger hat, vllt sogar 2 Reichweite weniger. Wenn ich Zerfallen benutzen will, dann muss ich das schon in der Runde vorher planen und vielleicht einen blöden Zug machen nur damit ich in der nächsten Runde etwas Auflösen kann. Un wofür? Damit ich 2 Mana spare? Zweites Argument: Wenn man mit dem Meditationsamulett spielt, dann ist Zerfallen noch unpraktischer, weil man meistens schlecht positioniert ist (irgendwo hinten steht) und man seine Hauptaktion ja eigentlich zum Meditieren verwenden will. Drittes Argument: Man kann Zerfallen nicht in der QC Phase spielen. Also kann man nicht am Ende der Runde den Gegner verzaubern und dann mit Initiative ihm eine Ausrüstung auflösen. Aber wie du schon sagst, der Vorteil ist, dass Zunichte machen nicht ausgelöst wird. Deswegen kann man - wenn man 4 Auflösen hat - vllt auch 1 Zerfallen dabei haben...? Wobei, eigentlich nicht. Die 2 Mana gleichen einfach diesen riesigen Nachteil nicht aus, dass man eine volle Aktion braucht.
  12. Ich lese mir eigentlich nie Decklisten durch, da für mich der Erkenntnisgewinn doch sehr klein ist. Man lernt viel mehr über ein Deck, wenn man dagegen spielt, als wenn man es sich nur aufm Papier anguckt. Dementsprechend könnte man sagen, dass MW spielen ein Spoileralarm ist - denn es kann sein, dass du (gerade als Anfänger) gegen Deckideen spielst, an die du selbst noch nie gedacht hast. Und dann kannst du sie natürlich nicht mehr selbst "herausfinden". Allerdings sehe ich es so: Erstens gibt es eine unheimliche Vielzahl an Decks und Deckvariationen die man spielen kann, so dass ein bisschen Individualismus eh immer dabei ist - selbst wenn die Grundidee nicht von dir stammt. (Allerdings gibt es was Grundideen angeht eh nur eine sehr begrenzte Anzahl) Zweitens geht es unterm Strich eh nicht darum ein Deck zu bauen, das noch nie jemand zuvor gesehen hat, sondern es geht darum, mit einem Deck ganz besonders gut zu spielen. Das macht (jedenfalls für mich) den eigentlichen Reiz aus. Spätestens nachdem du einmal gegen jemanden gespielt hast, ist dein Deck nicht mehr einzigartig, weil die Person es kopieren kann, bzw. davon inspiriert worden sein kann und es leicht abgewandelt auch spielt. Wonach es sich deswegen eigentlich viel mehr lohnt zu streben, ist mit dem Deck besser umgehen zu können, als die anderen. Und bei MW ist genau das doch die eigentliche Herausforderung. Wie du dein Deck spielst, nicht was für Karten drin sind. Denn gute Decks gleichen sich sowieso in vielerlei Hinsicht was die Karten angeht.
  13. Ich bin davon ausgegangen, dass mindestens 50% der Leute hier es trotzdem verstehen, auch wenn es auf Englisch ist. Aber du hast schon einen Punkt, ich kann ja mal variieren. Ein paar deutsche Videos machen zwischendurch. Und zu der Idee zu gucken, wo die Zuschauer herkommen: Genau das hatte ich vor, aber das dauert noch ein paar Tage, bis diese Statistiken verfügbar sind. Allerdings befürchte ich, dass der größte Teil nicht aus Deutschland sein wird - weil einfach der größte Teil der MW Spieler nicht aus Deutschland kommt.
  14. Hoi Leute, ich bin gerade dabei einen Youtube Channel aufzubauen. Je mehr Content es zu MW auf YT gibt, desto besser - jedenfalls aus meiner Sicht. Geplant sind nicht nur Kommentare zu meinen Spielen, während ich sie spiele, sondern auch generelle Hinweise und Tipps, wie man sich für eine Strategie entscheidet (greife ich an oder bleibe ich defensiv. Wenn ich angreife, was für Ziele sollte ich priorisieren? Etc etc pp) und vllt ein paar Kartenreviews and viiiielleicht auch ein paar Kommentation über das zur Zeit stattfindende ADMW (OCTGN) Turnier. Hier ist der Link zum Turnier: http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=17395.0 Und hier ist der Link zu meinem YT Channel: https://www.youtube.com/channel/UCafM9Dne-M4tM0Es9N6jZgA/videos Rückmeldungen, Feedback, Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen. Oder Vorschläge welchen Themen man sich widmen könnte.. etc /edit: Das hier ist übrigens das Deck, das ich gerade fast ausschließlich spiele: http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=17995.msg83255#new Achso, ein Wort der Warnung: Der Channel ist nur was für euch, wenn ihr mein Englisch aushalten könnt ^^ Grüße, Enti
  15. Wow. Schade dass ich den Thread erst jetzt finde und dass ich Keejchen brauche um mich darauf aufmerksam zu machen (der ist übrigens dieses Jahr mit dabei)! Cool, dass hier so sachlich und fundiert diskutiert wird. Doof nur, dass ich die Diskussion verpasst habe. Also 5-6 Runden Schweizer System bevorzuge ich auch eindeutig. Das ist eine sehr positive Änderung zum Vorjahr. Nun der Knackpunkt. Die Punktevergabe.. Während ich es hier gelesen habe habe ich mich die ganze Zeit gefragt, ob wohl jemand meine Idee das Thema anzupacken schon aufgebracht hat - und tatsächlich kam sie 2 mal angedeutet zum Vorschein. Was mein Problem ist: Egal ob man den Schaden zählt oder das verbliebene Leben, beides ist ungerecht beziehungsweise willkürlich. Stellt euch vor das Spiel ist super knapp. Kann jederzeit so oder so ausgehen. Der eine Mage hat noch 3 Leben, im nächsten Quickcast würde er sterben doch er schafft es knapp vorher (eine Aktion vorher) den gegnerischen Mage zu besiegen. Das Spiel geht dann 4-0 aus obwohl es super knapp war. Und dann gibt es Spiele, die werden defensiver geführt. Der Gegner steht in der Ecke und beschwört eine Kreatur nach der nächsten, das gleiche macht der andere Mage. Nach 90 Minuten Schlacht ist ganz klar, welche Seite gewonnen hat. Der eine Mage hat einfach so eine absolute Boardkontrolle, die gegnerischen Spawnpoints gekillt, und ein Blick aufs Spielfeld zeigt jedem, dass in den nächsten 1-4 Runden (je nachdem wie gut der Gegner wegläuft) nur eins passieren kann. Derjenige, der die Schlacht gewonnen hat, wird das Spiel locker nach Hause bringen. Was mich stört ist, dass dieses Spiel jetzt als 3-1 bewertet wird, dabei ist es soo viel klarer als dieses sau knappe Spiel von oben, das 4-0 entschieden wurde. Ich finde das kann nicht sein. Ich finde dadurch wird eine der grundlegendsten Strategien in Magewars - meditieren und Kreaturen rauspumpen - entschärft. Denn wenn der Gegner das gleiche machen sollte, dann dauert das Spiel nun einmal voraussichtlich etwas länger. Denn wenn man 4-6 Kreaturen steuern muss auf beiden Seiten, das Board voll ist mit allem möglichen, dann muss man länger überlegen als wenn man solo Mage spielt und nur überlegen muss, ob man den Feuerball auf den Spawnpoint schießt oder auf den Mage. Ich will damit nicht sagen, dass man die Spiele ausspielen soll. Sondern ich wünsche mir eine Punkte-Vergabe, die in Betracht zieht, wie knapp das Spiel war. Man tut das (vordergründig) wenn es keinen klaren Sieger gibt. Da gibt es ja hier die große Diskussion. Aber ich finde es halt total ungerecht dass Spieler, die wirklich um Haaresbreite verlieren mit 0 Punkten abgespeist werden und Spieler, die wirklich klar und deutlich verlieren, noch einen Punkt mitnehmen können. Also, wie könnte man es hinbekommen, dass die vergebenen Punkte besser das dargebotene Spiel reflektieren? (schade, dass Torsten diesen Thread nicht kennt, der hätte bestimmt eine faire Idee) Es gibt 2 Möglichkeiten zwischen denen man sich entscheiden muss: Entweder man versucht das reale Spielgeschehen (wie knapp ein Spiel war) in den Punkten widerzuspiegeln oder wir gehen nach dem Prinzip vor, "the winner takes it all". Ehrlich gesagt bin ich ja eher für Variante 1, die ist aber bei MW schwer praktisch umzusetzen. Denn nach was für Kriterien bewertet man, wie knapp ein Spiel war? - Man könnte einbeziehen wie viel Mana insgesamt aufm Feld liegt von den jeweiligen Spielern. - Wie viele Karten (bzw. Spellbookpoints) noch im Buch vorhanden sind. - Wie viele Karten (bzw. SBP) zerstört wurden. - Wie viel Leben die jeweiligen Mages noch haben. - Wie die Boardsituation aussieht. (Das ist aber höchst ungenau, da das ja je nachdem welche Sprüche im Buch noch vorhanden sind, schon wieder ganz anders aussehen kann. Beispielsweise würde Magier A gewinnen, hat totale Boardkontrolle, we müsste sich nur aus der Ecke dort wegteleportieren.. Wenn er den Spell hätte, würde er 100% gewinnen.. hat er ihn nicht, sieht das schon wieder gar nicht so gut für ihn aus.) - Man könnte die 3 Judges an den Tisch rufen und sie entscheiden anhand ihrer Erfahrung, wer in der besseren Position ist. - Nach den 90 Minuten könnten auch erst mal die beiden Spieler versuchen es zu klären, wer denn in der besseren Position ist. Und wenn das nicht klappt, werden die Judges erst gerufen. Ihr seht schon. Nach 90 Minuten festzustellen wer im Vorteil ist.. das kann eindeutig sein, es kann aber auch einfach noch offen sein. Noch nicht entschieden selbst nach 90 Minuten. Ich habe beim ADMW schon in der Vorrunde Turniere gesehen, die sich während eines Spiels 3 mal "gedreht" haben. Schaut euch mal grimmbart gegen keejchen an. Das Spiel ging 4! Stunden. Nach 90 Minuten war da gar nichts absehbar. Doch, war schon, nach 90 Minuten sah es so aus als würde Grimmbart LOCKER gewinnen. Und all diese Indikatoren oben haben auch genau darauf hingedeutet. Keejchen hat das Spiel aber noch rumgerissen. Was will ich damit sagen? Wenn ein Spiel nicht zu Ende gespielt wurde nach 90 Minuten, dann ist die Punktevergabe, egal worauf man sie basiert, willkürlich. Und ich kann euch sagen, was passiert, wenn man wieder "verbliebene Lebenspunkte" zählt: Dann kommt die Hälfte aller Spieler mit Priesterin + Sunfire Amulett + 4 Guardian Angels und man langweilt sich 90 Minuten. Das Gleiche könnte sogar passieren, wenn man "zugefügten Schaden" zählt. Denn die ganzen Engel sind ziiiemlich gut darin Schaden abzuhalten (sie haben Intercept) und wenn man bei der Pristerin für die letzte Runde einfach 2 Hurl Boulder einpackt, dann schießt man in der letzten Runde einen Felsen ab und der entscheidet dann das Spiel. Das kann ja nicht Sinn der Sache sein, dass man so weiterkommt, dass man so den besten Mage Wars Spieler ermittelt. Deswegen mein Vorschlag: Wer es nach 90 Minuten nicht geschafft hat den Gegner zu vernichten, der hat halt nicht gewonnen. Dann ist es ein Unentschieden. Außer wenn es wirklich kurz davor war und der eine Spieler sich nur über die Zeit gerettet hat. Ich möchte auf den Post hier verweisen, fand den sehr gut: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27087-offizielle-turniere-2017/?p=491092 Dort steht, dass die Dänen es so spielen, dass die Lebenspunkte-Differenz in die Bewertung einfließt. Das heißt, wenn der Gegner noch 3 Leben hat und man selbst noch 10 hat, dann bekommt man eben nur 2,5 Punkte für den Sieg und keine 3. Und der "Verlierer" bekommt 1,5 statt 1. Das löst allerdings nicht das Problem von oben, dass jemand der um Haaresbreite verliert 0 Punkte bekommt und jemand der richtig eindeutig verliert (verlieren würde) trotzdem noch einen Punkt bekommt. Das Beispiel hatte ich oben ja beschrieben. Man müsste es im Endeffekt so lösen, dass man zum Schluss immer auf die Lebenspunktedifferenz schaut. Oder nie drauf guckt. Könnt ihr mein Problem nachvollziehen, wieso ich die momentane Regelung unfair finde? Oder ist das nur in meinem Kopf unfair? /edit: Ich finde die Idee einer Eieruhr sehr sehr gut. Sobald Upkeep losgeht wird die Uhr umgedreht und dann hat man halt nur 3-5 Minuten Zeit. Wenn die Zeit angelaufen ist, dann muss man sich für seine 2 Karten entschieden haben. Dieses ewige Nachdenken (mach ich leider selbst manchmal^^) führt doch sowieso zu nix und kann im Zweifelsfall auch noch zum Zeit schinden benutzt werden um das Spiel irgendwie noch aufn Unentschieden zu retten.
  16. Ich würde wegen akutem Mitspielermangel auch ne Runde über OCTGN versuchen. Dazu über skype/TS reden ist wohl zwingend notwendig um den Überblick zu behalten. Mein OCTGN nick ist der Gleiche wie hier im Forum. Gruß
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