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Loki

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  1. Solange sie den Sourcecode nicht freigeben, kannst du nur die englischen Namen in den .data-Dateien im Verzeichnis Data Files/ ändern. Das ändert natürlich nicht den Rest des Programms. Die Lizenz erlaubt das in jedem Fall: Aber du kannst natürlich auch einfach mal anfragen, ob sie an einer deutschen Übersetzung des gesamten Programmes interessiert wären. In dem Programm sollte es einen entsprechenden Guide geben, zumindestens stehen Anweisungen in SR4CharGen.exe. Im Prinzip kannst du einfach mit einem Texteditor die .data-Dateien ändern. Ohne das Programm selbst gestartet zu haben (müsste ich .NET framework unter wine installieren), kann ich natürlich nur vermuten, dass das so alles auch wirklich funktioniert. Beispiel: gear.data, Syntax: item name|availability|cost|rating range Einfach ein neues Item am Ende der Teilliste (Teilliste beginnt mit <<<...) in einer neuen Zeile einfügen und seine Werte mit "|" abtrennen. Zum Modifizieren einfach das Item suchen und die Werte abändern.
  2. Ja, Target: Wastelands / Niemandsland. Es hat sogar sehr ausführliche Regeln. Im wesentlichen bekommt man eine Strahlendosis gemessen in Rad, abhängig von Strahlungsquelle und Expositionszeit, und je nach Höhe der Dosis fällt dann der Schaden aus, gegen den man alle 24 Stunden eine Widerstandsprobe ablegen muss und zwar sowohl körperlich ("Strahlungsverbrennungen") als auch geistig ("Strahlungskrankheit").
  3. Im Street Magic / Straßenmagie stehen eine ganze Reihe Hinweise. Ist dir bewusst, dass es eigentlich so gedacht ist, dass du als Spielleiter bestimmst, welche Art der magischen Begabung (Adept, Magier, nur eine Teilfähigkeit wie astrale Wahrnehmung etc.) der Spieler erhält? Okay, abgesehen davon, sollte man sich zunächst einige Faktoren bewusst machen: *Wie steht der Charakter, das Team, die Connections und die Lebensumgebung zu Magie und zu der spezifischen magischen Tradition, hier also die ägyptische? *Gibt es andere Magier im Team oder im Umfeld des Charakters? Je nachdem wie die Antworten auf diese Fragen ausfallen, kann man das Erwachen des Charakters nutzen um Konflikte ggf. auch gruppeninterne aufzubauen. Grundsätzlich soll man das Erwachen als schwierigen Prozess schildern. Das heißt der Charakter ist viel mit sich selbst beschäftigt und unsicher. Die normalen Regeln für die magischen Fähigkeiten sollte man nicht sofort anwenden, anfangs sind die magischen Kräfte unkontrolliert und der latente Magier erschöpft sehr viel schneller, das sollte in Mindestwürfen und Schadenswiderstand berücksichtigt werden. Zumindestens die Übergangsphase kann man also ruhig nachteilig für den Spieler gestalten, außerdem kann sie gefährlich sein, weil andere magische Wesen auf den neuerwachten Magier aufmerksam werden, er aber noch nicht die nötigen Abwehrkräfte hat. Die Erscheinungen des Erwachens können auch die Gruppe in Gefahr bringen, wenn der Charakter zum Beispiel in einem kritischen Moment plötzlich eine Vision hat oder unvermittelt in die Astralsicht wechselt und dadurch abgelenkt wird. Auch körperliche Symptome wie Kopfschmerzen oder Zittern könnte man einbringen. Ich würde auch davon ausgehen, dass die Entwicklung magischer Fähigkeiten bei erwachsenen Personen ein bisschen so ist, wie wenn man im höherem Alter zum ersten mal ein Instrument spielen lernen will, eines der Hindernisse ist, dass viele Leute der Ansicht sind, dafür sei es zu spät. Es könnte also schwierig sein, bei anderen Magiern Anschluss zu finden. Ein Schutzpatron macht es im Prinzip einfach, das Erwachen rollenspielerisch auszugestalten. Du kannst also mit ersten Ahnungen und merkwürdigen Träumen beginnen, später dann richtige Visionen. Vielleicht erwägt Anubis nur dem Charakter seine magische Kräfte zukommen zu lassen und dieser muss sich erst beweisen, bevor der Schutzpatron ihn für würdig erachtet. Wenn man das etwas ausbauen will, kann man auch Traumsequenzen oder eine Quest spielen, in denen auch die Charaktere der anderen Spieler (denen ich ein paar einfache verdeckte Instruktionen geben würden, zum Beispiel "Sprecht den Charakter immer mit falschem Namen an") und wichtige NPCs vorkommen können, so dass der Rest der Gruppe auch beteiligt wird. Wenn es einen/mehrere andere Magier in der Gruppe gibt, kann man sich auch überlegen, inwieweit die von den Vorgängen etwas mitbekommen. Ein Beispiel der ersten Manifestation von magischen Fähigkeiten, die ich sehr nett finde, ist Astralprojektion. Der Charakter wacht eines Nachts auf und schwebt an der Decke über seinem Körper, kann sich aber erstmal nicht bewegen. Jetzt könnte astral (böser Geist) oder physisch (Einbrecher) irgendetwas passieren, was den Charakter stark unter Druck setzt, so dass er schnell in seinen Körper zurück muss. Man lässt ihn ein paar Proben würfeln und spielt diese Paniksituation richtig aus.
  4. Okay, davon hätte ich auch abgeraten. Eigentlich sehe ich zwei Wege: Wenn du davon überzeugt bist, dass es für Runner potentiell gefährliches Verhalten ist, sich als Kopfjäger zu verdingen, dann mach die Spieler auf die möglichen Probleme aufmerksam, es wurden ja schon eine Reihe zu bedenkender Aspekte genannt, und wenn sie diese ignorieren bzw. in Kauf nehmen, zieht das eben Konsequenzen nach sich, sprich man bringt die Runner in Gefahr. Das würde ich nicht als Erziehung betrachten, es ist einfach die Funktionsweise der Welt. Wenn deine Runner aber vorsichtig sind und sich absichern oder du keine Gründe siehst, warum der schnelle Nuyen mit Infizierten nach den normalen Regeln nicht möglich sein soll und du für dein eigenes Spiel nicht einfach eine modifizierte Reglung einführen willst, bleibt dir eigentlich nur noch der Appell an die Spieler. Der beste Weg ist dann einfach das, was du als störendes Verhalten empfindest, anzusprechen. Es wird natürlich nicht leicht Überzeugungsarbeit zu leisten, wenn du Spieler hast, die gerne alle Möglichkeiten ausschöpfen, um an zusätzliche Ressourcen zu kommen und für die das ein wichtiger Teil ihres Spielspaßes ist, aber vielleicht teilen sie ja auch deine Sichtweise.
  5. Man muss die Geister natürlich nicht direkt folgen lassen, sie können ja auch irgendwo in der Nähe warten, obwohl das natürlich seine eigenen Gefahren birgt. In jedem Fall geht das Herbeirufen von Geistern so schnell, dass die Zeitdifferenz nur in Kampfrunden eine Rolle spielt. Aber vermutlich wolltest du darauf hinaus.
  6. Ja, ich habe das SR2 überlesen. Allerdings sind mit den sechs Gliedmaßen wohl zwei Arme, zwei Beine und zwei Flügel gemeint: "a six-limbed subspecies [..] equipped with wings, legs, and fully functional arms". Also so wie bei Earthdawn. Und dann gibt es Gargoyles mit Flügeln anstatt Armen und unbestätigte Berichte über Gargoyles nur mit Armen ohne Flügel.
  7. Ich bin noch nicht sicher, ob ich dein Problem genau verstanden habe. Ich würde es so formulieren: Looting, hier am Beispiel Kopfgelder, zerstört die Spielatmosphäre, weil die Spieler anfangen sich mit ihren Ressourcen zu beschäftigen, anstatt in der Situation präsent zu sein. Und du suchst jetzt nach Wegen, um ihnen dieses Verhalten sozusagen abzutrainieren?
  8. Bist du dir da sicher? In meinem alten Earthdawn-Grundbuch ist auf Seite 296 (englische Ausgabe) ein Bild von einem Gargoyle und der hat vier Gliedmaßen, zwei Arme und zwei Beine.
  9. Okay, anders gefragt, hat das einen Grund? Beim Missions-Unterforum kann ich es ja noch verstehen ... obwohl nee, kann ich eigentlich auch nicht verstehen.
  10. Stimmt habe ich gar nicht dran gedacht. Auch dürfte sich modernes Sperethiel von der alten Sprache unterscheiden, vielleicht wie ein merkwürdiger Dialekt. Auf der anderen Seite ist das ein Problem, das man mit Magie (Zauber/Artefakte) lösen kann. Trotzdem kann es natürlich Schwierigkeiten geben z.B. wenn ein Charakter mal von der Gruppe getrennt wird.
  11. Äh, ehe es zu sehr abdrifftet, werde ich nochmal auf etwas anderes eingehen: Ich habe da nie was gesehen. Mittlerweile ist es natürlich auch schwierig, da es in beiden Systemen mehrere recht umfangreiche Regelversionen gibt, ich nehme an du willst Earthdawn Third Edition <-> Shadowrun Fourth Edition. Vom Ansatz her würde ich denken beim Magiesystem orientiert man sich an der Welt, in der man spielen will, und dann portiert man fehlende Regelmodule, also etwa die ganzen Technologie-basierten Regeln. Das eigentliche Problem ist das ganze konsistent zu machen. Das ist schon fast wieder Rollenspieldesign und das macht man ja meist mit Testrunden über die man Statistiken führt und dann dort Änderungen einführt, wo die Regeln rausspringen. Sprich sehr aufwendig. Deswegen würde ich einen anderen Weg beschreiten, so wie Grinder schon angedeutet hat. Im Prinzip nimmt man sich den Charakter und überlegt sich einerseits, was macht diesen Charakter aus, und andererseits, in welcher Situation befindet sich dieser Charakter in der anderen Welt. Auf der Basis dieser Überlegungen versucht man den Charakter im anderen System nachzubilden. Das Ergebnis sollte ein SR-Charakter sein, der nach nur sehr leicht modifizierten ED-Regeln funktioniert. Es ist sicherlich ein aufwendiges Verfahren, aber man kann es im Prinzip als eine gemeinsame Session zur Charaktererschaffung durchführen. Dabei gucken sich die Spieler gemeinsam nacheinander die Charaktere an und versuchen sie zu konvertieren, dadurch profitiert man von den Regel- und Systemkenntnissen aller und ist vermutlich letztlich schneller fertig. Beispiel: SR-Magier -> ED Attribute: Der Magier ist besonders intelligent und willensstark, mittel-charismatisch, halbwegs schnell und durch Initiation magisch stärker, aber körperlich eher schwach. Jetzt schaut man sich die ED-Attribute an und überlegt wie könnte die Attribute für jemanden, der so beschrieben ist, aussehen. Eventuell muss man Mittelwerte bilden (Intuition + Logic etc.). Fähigkeiten: Man sucht sich äquivalente Fähigkeiten, eventuell Talente in ED versucht wiederum abzuschätzen welche Beherrschung in Shadowrun etwa den Verhältnissen in Earthdawn entspricht. Zaubersprüche: Gleiches Vorgehen ähnliche Zaubersprüche raussuchen, gegebenenfalls Werte/Effekte von zwei Zaubersprüchen kombinieren, Beherrschung abschätzen und übertragen. Cyberware/Bioware: Sagen wir mal der Magier hat auch ein wenig Cyberware/Bioware, wiederum die ähnlichsten Talente (ggf. mehrere), eventuell Fähigkeiten raussuchen, deren Werte und Regelbehandlung übernehmen und ansonsten nennt man es einfach anders. Sagen wir ein Talent "Smartgun-Verbindung" ist dann von der Regelbehandlung ähnlich einem Talent das beim Zielen hilft, Mystic Aim für Bogenschützen oder was es da jetzt so gibt. Vor- und Nachteile: Wieder das gleiche Vorgehen. Qualitative Aspekte: Und dann gibt es immer noch einige "Soft"-Aspekte, also zum Beispiel, dass der Magier eigentlich keine Ahnung von Fadenmagie hat, aber vielleicht kann man ihm für seine Kenntnisse in Magietheorie einen niedrigen Wert geben, wenn er sie ein paar Mal in Aktion erlebt hat. Außerdem sind gerade seine mächtigsten Sprüche in ED viel stärker, bekommen vielleicht sogar neue Aspekte hinzu. Ein paar weitere Gedanken: So wie für Magier und Adepten ihre Magie in ED stärker ist, könnten auch die mundanen Charaktere ein "Mini-Erwachen" als Adepten erleben (zumindestens wenn die Spieler das wollen) und vielleicht ein, zwei magische Talente entwickeln. Um solche Veränderungen darzustellen, könnte man die Spieler einfach das aus SR verbleibende Karma nach irgendeinem Schlüssel verwenden lassen oder man spendiert halt ein paar Punkte. Übrigens im Umkehrfall der ED->SR Konversion will man eventuell Magieschwächung einbringen. Grinder erwähnte ja alle sind Adepten oder Magieradepten, aber natürlich ist das Magieniveau nicht mehr so hoch, in jedem Fall würde man erwarten, dass die Kräfte schwächer sind, eventuell will man sogar einige ihre magischen Fähigkeiten verlieren lassen. Zum Ausgleich würde ich sagen, dass die meisten ED-Charaktere sehr gut ausgebildet sind und handwerkliche, kämpferische oder Überlebensfertigkeiten auf hohem Niveau besitzen. In Abwesenheit von Matrix, Computerspielen, 24 Stunden-Trideo, Multiplex-Kinos, Parties und Clubs hat man viiiiel Zeit um seine Fähigkeiten zu perfektionieren. Wenn man sich überzeugen will, dass alle Charaktere auf ähnliche Weise umgesetzt wurden, ist das zumindestens bei den Attributen einfach. Irgendein Algebra-Programm nehmen, Werte in eine Matrix schreiben, neue Werte in eine zweite Matrix schreiben. Matrizenelemente durcheinander dividieren, stehen in der neuen Matrix halbwegs überall die gleichen Werte, sollte die Übertragung einigermaßen ausgeglichen sein. Ein Tipp man sollte wenigstens ein, zwei Leute haben die Fähigkeiten (im weiteren Sinne) mitbringen, die sich so in ED nicht finden lassen. Also ruhig das eine oder andere neuerfinden, etwa die Enzyklopädie im Kopf, mit der die abstrusesten Fakten hervorzaubern kann, oder jemand der Physik-"Magie" beherrscht. Schließlich muss man vor den einfachen Barsaivianern ja auch ein bisschen glänzen können. Eine Herausforderung, die ich noch nicht angesprochen habe, ist natürlich Ausrüstung. Prinzipiell kann man wieder das gleiche Verfahren benutzen. Also diese Weste bietet in SR leichten Schutz, was heißt das in Earthdawn. Oder dieses Gadget macht diesen Effekt, wie kann der in ED-Regeln ausgedrückt werden. Der gemeine Spielleiter macht den Spielern einfach schnell die Ausrüstung kaputt oder transportiert sie nackt in die Vergangenheit, hat sich das Problem auch erledigt. Wie sieht die Weiterentwicklung der konvertierten Charaktere aus. Im Prinzip kann man sich auch wieder überlegen, welchen Disziplinen die neuen Charaktere entsprechen. Dann lässt man sie sich einfach innerhalb der Disziplinen weiterentwickeln. Sie haben dann einfach nur sehr ungewöhnliche Ausgangsvorraussetzungen. Die Charaktere werden mit der Zeit earthdawniger (*jetzt* ist es ein Wort), was wohl auch realistisch ist. Man muss sich sowieso überlegen, dass vielleicht die Bioware von einem Heiler rausoperiert wird, der sie für eine Horrordeformation hält, oder Cyberware mal kaputtgeht und wie will man sie dann reparieren... Rückübertragung ED->SR, kann man machen, wenn man sich gut gemerkt hat, was man wie übertragen hat. Manche Sachen sind einfach, kaputte Cyberware ist kaputte Cyberware, Attribute, identische Fertigkeiten. Bestimmte Sachen, etwa magische Talente, kann man auch einfach wegfallen lassen, weil sie auf den SR-Mananiveau nicht funktionieren. Bei manchen Sachen mag es schwieriger sein, aber wenn man nicht Unmengen an neuen Talenten gewinnt, sollte sich der Aufwand in Grenzen halten. Letzter Punkt, bekommt man so zu mächtige Charaktere? Um das zu überprüfen, kann sich auch wieder fragen, wie gut sind meine Charaktere in SR? Anfänger/Erfahren/Veteranen passt das in etwa auch so in ED? Im Zweifelsfall alle einfach -x auf Attribute, sonstige Stufen etc. Aber zuviel Sorgen sollte man sich deswegen nicht machen, zumal eine Gruppe von merkwürdigen Fremdlingen schnell unangenehme Aufmerksamkeit von allen möglichen Seiten auf sich zieht und es durch bestimmte fehlende Kenntnisse und Fähigkeiten ("Ich soll etwas schnitzen, sonst lasst ihr mich nicht in die Stadt?", "Ihr wollt mich aufhängen, weil meine Strichzeichnungen zu hässlich sind!!!") vermutlich sowieso nicht allzu leicht hat. Mann, wieder viel länger geworden, als ich wollte.
  12. Wie kommt es das dieses Unterforum "Archetypen / Charakterbau" nicht sichtbar ist, wenn man nicht eingeloggt ist?
  13. Es gibt so die Idee, dass der Manalevel für diese Wesen noch zu niedrig ist. Könnte natürlich auch einfach sein, dass sie ausgestorben sind. Bei T'Skrang fällt mir gar nichts ein, aber für Obsidianer gibt es so ein, zwei kleine Anhaltspunkte z.B.: SoA S. 143 "on Olkhon Island, people apparently have started seeing rock-beings wandering around.", "It's not an earth elemental. [,,] it's just an Evenk variation of the Stoneskin spell. The astral signature was weird, though." und System Failure S. 104 "being a half-ton rock-like changeling" über Hideo Yoshida, der von SURGE betroffen ist. Natürlich leben sie alle in Dawn of Atlantis in digitaler Ewigkeit.
  14. Also, ob es jetzt oder später hilft, ich kann nicht widerstehen, hier ein bisschen Grundsätzliches und ein paar Ideen: Es gibt im Prinzip zwei Spielmodi. Der wäre zunächst die Abgrenzung in Spielblöcken also zum Beispiel ED-SR ("Überwinterung"), SR-ED ("crazy magic"), SR-ED-SR (Reise in die Vergangenheit), ED-SR-ED (Reise in die Zukunft). Man spielt erst eine Kampagne dann die andere und höchstens gibt es eine Unterbrechung der einen durch die andere, aber da werden die meisten Leute wohl keine ganze Kampagne einschieben wollen. Ideen dazu: 1. Reinkarnation (ED-SR) wurde glaube ich noch gar nicht genannt, ist aber im SR-Kanon für die Elfen verankert. Wenn man nicht einen Haufen ED-Elfen spielen will, findet man sicherlich einen Weg, dass auch für andere Namensgeber plausibel zu machen, im Zweifelsfall eben Magie. Die SR-Charaktere sind Reinkanierte aus der vierten Welt, die sich aus irgendwelchen Gründen an diese alten Zeiten erinnern, was dann mit dem Plot zu tun haben kann oder auch nicht. Als Gimmick könnte man hier die Statistiken des ED-Charakters als Bonuswerte für den SR-Charakter nehmen, wenn er in besonderen Situationen mit seiner "alten Seele" besonders im Einklang ist. 2. Unsterbliche Elfen (ED-SR) sind eine Möglichkeit und ich persönlich finde, sie haben durchaus ihren Reiz, aber sie bedeuten zugegebenermaßen auch ziemlich starke Einschränkungen: Zum Beispiel Unsterbliche mit Cyberware brechen für die meisten doch zu sehr den gewohnten Kanon, wodurch man natürlich gleich mal einen großen Teil von Shadowrun ausschließt. Außerdem hat man hier wieder die Beschränkung auf Elfen (obwohl Stichwort: Dragonkin, es gibt auch andere Möglichkeiten). Die Charaktere können zwar zu ED-Zeiten noch normal-mächtige SC gewesen sein, aber spätestens bei Shadowrun sind sie dann übermächtig und dementsprechend müssen dann auch ihre Herausforderungen aussehen. Schließlich werden sich die meisten Unsterblichen eher nicht in der Gosse herumtreiben vom Schattenlaufen ganz zu schweigen, sondern vielleicht am Hof der Elfenkönigin Intrigen spinnen oder so ähnlich. Trotzdem natürlich gibt es Typen wie Harlekin, die lieber im Schmutz mit den Straßenkindern spielen, obwohl das macht er nun auch schon eine ganze Weile nicht mehr. 3. Kinder unsterblicher Elfen. (ED-SR) Das ist eine Variante von der ich mich zu erinnern meine, dass sie irgendwer auch schonmal ausprobiert hat. Man spielt also zunächst die ED-Elfen (oder Dragonkin) und in SR spielt man dann deren Kinder. Dadurch umgeht man einige der Probleme mit den Unsterblichen hat aber eine Verbindung zu den alten Zeiten. 4. Zeitreisen (SR-ED und ED-SR) sind meiner Ansicht nach völlig unkontrovers, klar nach den Regeln kann Magie nicht für Zeitreise eingesetzt werden, aber abgesehen davon, dass man jede Regel brechen, kann, wenn sie einem nicht gefällt und die Spielgruppe sich einig ist, zielt das wohl auch eher auf die Verhinderung von Powergaming in Form eines Zauberspruchs Zeitsprung ab. Bei Reisen in die Vergangenheit taucht natürlich sofort das Problem auf, ob man die Zukunft ändern kann. Ist dem eigenen Geschmack überlassen, aber da zwischen SR und ED eine große diffuse Pufferzone liegt, muss das kein Problem darstellen. 5. Visionen der Zukunft oder Vergangenheit (SR-ED und ED-SR) ist letztlich ähnlich wie die Zeitreise, vielleicht minus eventueller Kontinuitätsprobleme. Da gab es ja schon eine Reihe von Vorschlägen. Die Metaebenen und magische Artefakte kommen als Aufhänger in Frage. 6. "Überwinterung" (ED-SR) ist auch schon gefallen, die ED-Charaktere überstehen auf die eine oder andere Art und Weise die Fünfte Welt ohne sie tatsächlich zu "erleben", wodurch die Probleme mit den Unsterblichen Elfen wegfallen. Das kann ganz witzig sein, wenn man erstmal über den Kulturschock hinweg ist und sich der ein ED-Charakter dann mal Cyberware einbauen lässt, während das ein anderer skandalös findet usw. Wie gesagt die meisten naheliegenden Aufhänger wurden schon genannt Dornröschenschlaf im Drachenhort, die verschwundene Stadt aber auch ein spezieller, theranischer Kaer, Lebenssteine oder als unfreiwilliges Vehikel für einen Dämonen (da bringt man den Hauptantagonisten praktischerweise gleich mit). 7. "crazy magic" (SR-ED) hierfür verweise ich mal auf einen Spiegel Online-Artikel: Welcome to the Vereinigte Staaten von Thüringen. In Analogie zu dieser Idee besteht im Prinzip das Crossover hier darin, dass man ein Stück Shadowrun nach ED mitnimmt. Zum Beispiel ein Segment einer Großstadt (die Konsequenzen für SR kann man einfach ignorieren), in der die Runner sich gerade aufgehalten haben inklusive aller Personen, Technik usw. Übrigens bedeutet das zwar überlegene Technologie aber von den knappen Ressourcen mal abgesehen, sollte man auch die Gefahren bedenken. Magie ist zum Beispiel viel weniger entwickelt und Magier, die sich der Gefahren nicht bewusst sind, dürften übel auf die Nase fallen, wenn sie nicht schnell lernen sich anzupassen (Stichwort Dämonenmal). Vermutlich muss man sogar anfangs die schützende Hand über die Gruppenmagier halten oder sollte die Metamagie Filterung spendieren. Auf der anderen Seite dürften die Nahnullessenz-Monster der Gruppe ihre Freude damit haben, Dämonenjäger davon zu überzeugen, dass sie nicht zum Gefolge des Feindes gehören. Das kann also ein abgefahrenes Setting sein, die Hauptherausforderung besteht in der Vermählung von SR und ED Regeln. Für sowas würde ich sehr gerne mal einen Regelhack und ein Setting Guide sehen. Okay, zum anderen Spielmodus, das wäre die Integration von SR und ED in der gleichen Kampagne, wobei man regelmäßig zwischen den Welten wechselt. Hier betreten wir unweigerlich das Reich von experimentellem Rollenspiel. Ein Wort der Warnung da es keine gemeinsame Spielmechanik gibt, könnte ich mir vorstellen, dass ein ständiger Wechsel zwischen den Systemen schnell in Stress ausarten kann. Also nicht unbedingt alle zehn Minuten wechseln, sondern vielleicht eher jede (jede zweite/jede dritte) Session eine Episode in der jeweils anderen Welt spielen und für alles kürzere nur ausgespielte Szenen mit wenig Regelanwendung und Würfeln. Letztlich muss man das aber im Spiel herausfinden. Gut möglich ist auch, dass sich eine der beiden Welten als Hauptsetting etabliert und man in der anderen nur von Zeit zu Zeit mal spielt. Ein vermittelnder gemeinsamer Pool ist ein nettes Gimmick, ich bin mir sicher viele kennen FATE Punkte. Okay einige Techniken wie man das realisiert: 1. Flashback ist natürlich der Klassiker. Funktioniert gut mit Reinkarnation, Unsterblichen Elfen, Überwinterung. Beispiel: Am Ende der SR-Session reist sich der Schurke die Maske vom Gesicht und alle blicken in ein bekanntes Gesicht und in der nächsten Session in ED, spielt man die erste Begegnung mit ihm. Die Spieler erforschen also langsam den Plot (hoffentlich gibt es einen) in beiden Welten und bekommen mit, um was es geht. Flashforwards könnte man sich im Prinzip natürlich auch vorstellen, das müsste man dann aber irgendwie motivieren. Sie sind auch weniger natürlich als Erinnerungen. 2. Ständige Zeitreisen sind ein bisschen gefährlich. Es kann glaube ich schnell lahm werden, wenn Zeitreise zur Selbstverständlichkeit verkommt. Außerdem warum man muss man immer hin- und herspringen? Hier ist ein guter Plot unverzichtbar. 3. Ständige Astralquesten sind vielleicht sogar besser als ständige Zeitreisen. Beispielplot: Ein Ex-Konzernmagier mit merkwürdigen Visionen heuert Runner an, die ihm helfen sollen vor seinem ehemaligen Arbeitgeber zu fliehen. Während man die Flucht in einzelnen Episoden in SR spielt, werden die Runner von Zeit zu Zeit durch die Visionen des Magiers in eine Astralquest gezogen, die in einem ED-Szenario stattfindet. Es gibt einen Zusammenhang zwischen den Ereignissen in ED und dem Magier, den die Runner ergründen müssen. 4. Mystische Verbindung. Stell dir vor, du wachst auf und es ist Earthdawn! Wurde im Ansatz erwähnt, aber vielleicht noch etwas konkreter: Man hat zwei separate Sets von SR- und ED-Charakteren aber je zwei davon sind Seelenzwillinge. Diese wissen auch voneinander, es kann aber auch vage sein, wie ein Traum. Zunächst ist vermutlich nicht klar, warum die Verbindung besteht. Insbesondere muss nicht von Anfang an (oder je) klar sein, dass die einen in der Zukunft der anderen leben. Das alles hat natürlich auch nur dann Sinn wenn man sich irgendwie gegenseitig helfen kann. Diese Idee wurde zum Beispiel mal in "Final Fantasy 8" umgesetzt. Im Rollenspiel-Bereich muss man natürlich Spherechild (deutsch) nennen, das genau diesen Ansatz in einem Spielsystem umsetzt. Da kann man sich, auch schon von den Materialien, die auf der Website vorhanden sind, entsprechend inspirieren lassen. So mein Gehirn ist jetzt leer.
  15. In der Shadowhelix heißen die jetzt Vereinte Islamische Gebiete, der Titel der in der offiziellen Europakarte steht, aber wenn jemand sagen kann wo "Vereinigte Islamische Gebiete" auftaucht, wäre ich daran interessiert. Ja, im Prinzip ist da fast nichts vorhanden, aber man kann sich die Situation in etwa so vorstellen. Die Gebiete sind nur schwach konsolidiert. Die Karte weist keine Hauptstadt auf und der englische Titel "Allied Islamic Territories" deutet darauf hin, dass sie eher verbündet als vereint sind. In den Gebieten leben sowohl die muslimischen Bosnier als auch die Überreste der Ostoffensive des Großen Dschihad, die hier hängengeblieben sind, nachdem der Dschihad zusammengebrochen ist, also alte Kampfeinheiten, sowie deren Nachkommen. Die Ostoffensive ist über die Türkei gekommen, also Türken, aber auch Syrer, Iraker, Iraner, Saudis, vielleicht Ägypter usw. Es ist anzunehmen, dass es auch zwischen diesen Gruppen sowie mit den angestammten Bosniern Konflikte gibt. Wenn man sich die Europa-Karte oder besser die Karte der Italienischen Konföderation vor Augen hält (auch hier http://www.pegasus.de/1473.html zu bekommen), sieht man die Gebiete sind von Kampfzonen umgeben (Stand 2063), Westbosnien ist im Wesentlichen ein großes, umkämpftes Konfliktgebiet und zwischen Serben, Bosniern und Kroaten umstritten. Auch zwischen Serbien und den Gebieten gibt es eine kleinere Kampfzone, dort bräuchte man also nichtmal einen besonderen Grund um gegen die Bosnier vorzurücken. Weiterhin operieren hier Terrorgruppen insbesondere wohl der Neue Islamische Dschihad. Ich würde nicht denken, dass Konzerne übermäßig an dem Gebiet interessiert sind, vielleicht tatsächlich vorallem in Form von Waffenlieferungen. Irgendwo dazwischen springen internationale Friedenstruppen herum, da ist UNPROFOR (Uno-Mission) und dann gibt es EuroForce-Truppen, das heißt die NEEC ist involviert. Deshalb hat wohl auch ARGUS eine Auge auf die Region. ARGUS hat seine Agenten sicherlich auch innerhalb der Gebiete platziert, während die Friedenstruppen vermutlich nur da sind, wenn man sie gerade "eingeladen" hat. Aber Beobachter sind sicherlich denkbar. Ich würde vermuten, dass die Landesverteidigung eher dezentral ist, also kleine Kampfeinheiten, die die Grenzen sichern und sich nur für eine Offensive zusammentun, eben aufgrund des zusammengewürfelten Charakters der verschiedenen dort lebenden Gruppen, natürlich kann es Überreste von organisiertem Militär geben, aber der Balkan hat sich nach dem Großen Dschihad nie ganz beruhigt und ist seit Jahrzehnten eine Konflikt- bis Kriegszone, das heißt alles ist ziemlich zerrüttet. Regierung/Verwaltung vermutlich ein ähnliches Bild, also eher auf der Ebene von Städten/Gemeinden, wenig zentrale Macht. Wenn es der Geschichte hilft, könnte man auch die Anwendung der Scharia zumindestens hier oder dort noch miteinfügen. Immerhin ist es ein islamischer Staat und es gibt extremistische Elemente, die ihn stützen. Das könnte also durchaus realistisch sein. Ja, wie gesagt, eigentlich braucht man nicht allzuviel "Anreize" damit Konflikte ausbrechen. Aber wenn man sich vielleicht gerade erst auf einen regionalen Waffenstillstand oder so geeinigt hat oder die Umgebung von Loznica gerade zu einer Nichtkampfzone erklärt wurde, weil wegen irgendeinem einem Unfall eine Evakuierung läuft oder so, wäre das ein besonderer Aufhänger. Vorallem vermutlich durch das Verbreiten von Fehlinformationen oder durch "Berater". Wahrscheinlich hat man sowie Kontakte zu Schlüsselpersonen in Militär und Verwaltung, die man direkt ansprechen und davon überzeugen kann, dass das die richtige Situation zum Handeln gekommen ist. Waffenlieferungen sind sicherlich die Hauptverdienstquelle, insbesondere werden Konzerne mit ihren Einrichtungen in den Grenzgebieten wenig präsent sein, dafür sind sie einfach zu gefährdet. Aber es kann schon andere Motive geben, ein Konzern könnte zum Beispiel eine Situation schaffen wollen, wo er zum Beispiel den Serben, die vermutlich auch mehr Konzernaktivität im Inland haben, irgendwelche Zusagen abverlangen kann. Das kann dann alles mögliche sein: die Abschaffung von irgendwelchen Bestimmungen, Verkauf eines Staatsbetriebs, einem Konkurrenten das Leben schwer machen, Vertrag über Kauf von xyz. Dann gibt es natürlich noch immer die Variante lokale Eigendynamik. Sagen wir der Saeder-Krupp-Militärberater und sein Ares-Pendant sind sich nicht grün und jetzt schickt der Ares-Mann die Söldner unter irgendeinem Vorwand los, weil Saeder-Krupp-Bauingenieure, den Waffenstillstand gerade nutzen, um für die Serben eine neue Abwehranlage an der Grenze zu installieren und der zu vermutende bosnische Gegenangriff die noch nicht in Betrieb genommene Anlage garantiert platt macht. Das er dann hinterher von seinen Vorgesetzten dafür auf die Mütze bekommt, muss in der Situation ja erstmal nicht interessieren.
  16. Mann, soviel versammelte Alterweisheit und ein heftiger Nostalgieausbruch in Dumpshock, da merkt man, dass sich der Altersdurchschnitt der Fanbase doch deutlich jenseits der Ausbildungs- und Studentenjahre bewegt.
  17. Dann würde ich doch einerseits das Sixth World Wiki empfehlen (so man des Englischen mächtig ist), die haben eine striktere Politik. Andererseits würde ich auf die Jahresartikel der Shadowhelix verweisen: 1991 bis 2071 Die sind nämlich frei von inoffiziellen Inhalten, wenn auch nicht frei von den Shadowrun immanenten Widersprüchen.
  18. Ahh!! Der Imageschaden!!! Im Ernst, darf ich das im Namen der Shadowhelix gerade rücken? Unterschiede zwischen Shadowiki und Shadowhelix sind nämlich bezüglich Verwendung von inoffiziellem Material praktisch nicht gegeben. Die Inhalte des Shadowiki sind also so verlässlich, wie die der Shadowhelix. Grund dafür ist eine große Überschneidung der Inhalte. Ein Großteil der Shadowiki-Artikel ist aus der Shadowhelix kopiert (wo sie unter GNU FDL stehen, weshalb das erlaubt ist) und auch die Shadowhelix hat Artikel aus dem Shadowiki übernommen. Für eine partielle Beantwortung des "Warum" dieses Zustands kann ich nur auf folgende Diskussionen verweisen: hier: http://www.sr-nexus.de/bb/shadowhelix-shad...wiki-t2759.html und im Anschluss hier: http://board.shadowhelix.de/viewtopic.php?f=38&t=3449
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