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Black Metal

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  1. Ich würde gerne eine Liste mit guten und kreativen Tarnberufen zusammen stellen. Als gut erachte ich Tarnberufe, mit denen man sowohl seine Lizenzen erklärt als auch nachts um halb vier bei einer Polizeikontrolle auf der Straße nicht weiter auffällt. Kreativ ist eben kreativ, soka. Ich glaube die Liste lässt sich vielleicht am besten nach Archetyp und Beruf gliedern, wenn nicht dann eben nicht. Ich fange einfach mal mit einigen (imo) nicht so sehr kreativen Klassikern an: Privatdetektiv (Sam) Bodyguard (Sam, Adept) Sicherheitsberater (Sam, Hacker, Zauberer) magischer Ermittler (Zauberer) Kopfgeldjäger (Sam, Adept, Zauberer)
  2. Kein Akt, ich kann Verknüpfungen öffnen und ich kann lesen, Snowcat. Ausserdem bin ich der englischen Sprache einigermaßen mächtig, daher der vorsichtige Hinweis, dass es korrekt "Jack of all trades" heisst. Der Post bezieht sich nicht auf DotA, Medizinmann, offensichtlich gibt es mehr als eine Azubine. Nehmen wir mal an, die Zwillinge bekommen nur eine Stimme, werden sie auch wie ein Runner bezahlt? Oder wie zwei? Wenn einer der beiden für den Auftrag reichen würde - immerhin sind sie sich nach Medizinmanns Beschreibung recht ähnlich - wieso sollte ich als Mitrunner dem eigentlich überflüssigen Zwilling einen Anteil der Zahlung geben? Falls sie sich ergänzen, ist der eine oder den anderen auch nur dir Hälfte wert? Bekommt der Spieler der Zwillinge mehr Karma als die anderen Spieler? Falls er es klug anstellt ist er überall dabei und hätte es dann eigentlich verdient, wenn er sich einbringt und mit beiden Charakteren gute Ideen bringt, gut rollenspielt etc. pp., oder nicht? Jedenfalls kann er sich mehr Zeit für Rollenspiel 'ergaunern', was den anderen Spielern gegenüber nicht direkt fair ist, oder? Bekommt er das Karma als Summe zur freien Verteilung oder je Zwilling? Was hält ihn davon ab, dass einer dem anderen seine Einkünfte zur Verfügung stellt, und dieser sich allein aufgrunde der Zwillingsgeschichte schneller als andere in der Runde die guten weil teuren Ausrüstungsgenstände kauft? Wer wenn nicht ein Zwilling wäre so selbstlos? Ich sehe viele Wege um diesen Sonderweg zu missbrauchen, aber ich werfe ausdrücklich niemandem solche Absichten vor. Wenn man sich dieser und anderer Punkte bewusst ist, alle Spieler ihr OK geben, und es sich bewährt, dann nur zu!
  3. ... dann könnten die Zwillinge mit der Azubine von Ehran durch die Schatten laufen!
  4. Der Spieler bekommt auch zwei Stimmen bei Teamentscheidungen, alle anderen Spieler haben nur eine. Bei einer Runde von drei Spielern wären das schon 50%, bei vier Spielern immerhin noch 40%, man muss also nur einen Charakter für sich gewinnen um die Runnergruppe zu dominieren. Für mich gilt "durch die Tür hinaus, zur linke Reihe, jeder nur ein Kreuz", also je Spieler ein Charakter. Im speziellen Fall sind mir die Zwillinge wohl zu gleich/ähnlich. Als ich mal einen von zwei Zwillingen gespielt habe, da haben der andere Spieler und ich uns auf einige Grundlagen bei Rasse und Aussehen geeinigt, und dass sie Zauberer sein sollten, aber danach hat jeder eigentlich sein Ding gemacht.
  5. Ich habe, auch als SL, weniger ein Problem mit Rassismus, wenn es gegen künstliche Ziele wie beispielsweise Ghule, Trolle, Elfen, Zauberer geht. Worauf ich verzichten kann ist wenn am Tisch ständig das N-Wort fällt, Affenlaute gemacht werden, sich ein antisemitischer Spruch an den nächsten reiht, die Hand zum Gruß gehoben wird, reale Randgruppen in einer Tour herabgewürdigt werden und sowas.
  6. Ich bleibe bei meinem Statement, und wenn Du es ganz zitierst hast Du möglicherweise auch kein Problem mehr damit : SR ist keine Kampfsimulation, Gewalt ist bei professionellen Runnern nie Plan A. Natürlich gibt es Ausnahmen wie z.B. Sabotage-Runs und natrülich Wetwork, aber der häufige Einsatz von übermäßiger Gewalt ist unprofessionell.
  7. Das ist falsch. Es trifft auf Runner zu, die sich auf Infiltrationsarbeit spezialisiert haben und es trifft auf Aufträge zu, die Subtilität als zentralen Punkt eines Auftrages ist. Nicht mehr und nicht weniger. Ansonsten ist Gewalt, auch brutale und offensichtlicher Overkill, nichts weiter als ein Werzeug im Runnerkasten, genau wie soziale Beinarbeit, Erpressung, Hackerinfiltration oder Magieeinsatz: man verwendet es an der richtigen Stelle mit der richtigen Dosierung. Es als "unprofessionell" zu beschreiben, ist angesichts von Waffenbüchern, Kampfdrohnen, Straßensamurais, Waffenspezialisten, Jampfdeckern und derm Szenario von SR, wo es oft genug zu Gewalt kommt, gewollt und ungewollt, falsch. SYL Du bestätigst fast genau das was ich sage, Syl, und blendest meine Einschränkung aus. Natürlich ist Gewalt eine Option, aber eben nur eine. In den weitaus meisten Fällen, möchte ich behaupten, geht ein Profi Kämpfen aus dem Weg, wenn sich gleich gute oder bessere Optionen ergeben. Man auch alle möglichen kampffördernden Mittel verweisen (zu denen ich anmerken möchte, dass die Waffenbücher offensichtlich gemacht wurden, weil sie sich verkaufen, dass Kampfdrohnen weit in der Unterzahl sind und Waffenspezialisten (Waffenspezialisten?!?!) imo ein verfehltes Konzept sind), in-game ist aber eben etwas ganz anderes. In-game bedeutet jeder Kampf die Möglichkeit einer Kugel in den Kopf, schwerer Verletzungen, Schmerzen und so weiter. Also, welcher professionelle Runner provoziert schon einen Kampf und stellt sich in den Kugelhagel, wenn er auch subtil und ohne Gefahr für Leib und Leben ans Ziel kommen kann? Du kannst auch sich abwendende Connections einbringen, Frolo, also die Loyalität sinken lassen wenn die Blutbäder sich häufen. Immerhin sind Connections in den Schatten noch immer extrem wichtig. Oder Du nimmst ihnen die Spielzeuge, Verschrotten-Zauber bieten sich an, und Du spielst die Regeln für die Wiederbeschaffung konsequent aus, vor allem was die Lieferzeiten angeht.
  8. Man kann auch mit solchen Powergamer-Charakteren spielen, man muss als SL eben seine Herangehensweise anpassen. Waffen und Panzerung sind ein Problem? Lösung: Personenschutz-Run: Die Schutzperson möchte im größten Konsumtempel des Plexes einkaufen. Effekt: die Öffentlichkeit des Runs beraubt die Runner ihrer Ares Alphas Alternativ kann die Schutzperson eine Aversion gegen Wummen haben, und diese in ihrem Sicht- oder gar Umfeld nicht dulden Während des Shoppens erwächst in der Schutzperson der Wunsch, in der der Mall angegliederten Badelandschaft plantschen oder saunieren zu wollen. Effekt: Runner in Leihbadehosen! *iiiiiiiiih*Noch ein paar Tipps: Heft des Handelns – viele Runner/Spieler haben Schwierigkeiten damit, mal nicht die Angreifer zu sein, sondern reagieren zu müssen. Zu solchen Runs gehören der oben erwähnte Personenschutz- Run, aber auch Kurier-Runs und Objektschutz-Runs. Rationales Handeln - SR-Gegner dürfen durchaus noch weniger rational handeln als die Runner, ein gutes Beispiel sind Selbstmordattentäter, aber auch Syndikatssoldaten, die für ihren Oyabun (o.ä.) lächelnd in den Tod gehen, Ganger, die für ihre Farben oder ein paar Gramm Novakoke sterben, oder einfach nur durchgedrehte Junkies. Was ein Runner besser lässt (mit einer Ares Alpha in die Mall zu gehen) könnte der durchgeknallte Junkie als brauchbare Option sehen. Umstände - Man kann die Runner auch durch die Vorgaben des Johnsons beschneiden, „der Auftraggeber wünscht keine Toten“, „der Auftraggeber wünscht weder Tote noch Verletze“, „Ihr Eindringen in die Anlage darf mindestens 48 Stunden nicht bemerkt werden“ und so weiter. Kurz: Gewalt scheidet aus. Da haben die Runner soooo schöne Spielzeuge und dürfen sie nicht einsetzen, wie schaaaaaade… *fg* Ein O für ein A vormachen – ein Johnson könnte aufrichtig einen Baller-Auftrag vergeben, der sich nach der Beinarbeit aber nicht als Baller-Auftrag erweist, sondern als eines dieser „verkleiden/rein bluffen“ Dinger. Während Du geballert hast - ich lasse Connections gerne in einem Nebensatz anmerken, welche lukrativen Runs die Runner NICHT bekommen haben, weil sie sich verhalten wie der sprichwörtliche Drache im Taliskrämerladen. SR ist keine Kampfsimulation, Gewalt ist bei professionellen Runnern nie Plan A. Natürlich gibt es Ausnahmen wie z.B. Sabotage-Runs und natrülich Wetwork, aber der häufige Einsatz von übermäßiger Gewalt ist unprofessionell. Allegemein ist der perfekt ausgeführte Run der, dessen Staubaufwirbelungsquotient bei 0,0% liegt, und bei dem die Menge der vorhandenen Munition vor und nach dem Run absolut gleich ist.
  9. I mog GmbH & Cash Flow, Nuke City und Shelley.
  10. Ein NPC kann Edge ausgeben, um in der Runde zuerst zu handeln, egal wie hoch seine INI und ID sind. Dann kann er offensiv gegen die PCs handeln, z.B. eine Airburst-Granate einsetzen. Wenn man die PCs nicht gleich töten will, dann hat er eine Gasgranate mit einem nur halbgefährlichen Gas, etwas, dass die Pools der PCs verringert. Der PC kann auch defensive vorgehen, zweimal laut Pfeifen oder Funken und die Verstärkung rufen, während er in Deckung geht. Falls er Magier ist kann er Schutzzauber hochziehen, einen Zauber einsetzen der die Pools der PCs senkt, einen Geist befehligen, usw. Eine andere schöne Variante ist, wenn jemand, der nichts mit der Auseinandersetzung zu tun hat, überraschend eingreift, zum Besipiel wenn Querschläger die Maschinen von schlecht gelaunten Spike treffen, die in der Kneipe nebenan zechen, oder wenn die Querschläger in einem Syndikatsschuppen einschlagen und die OK meint, eingreifen zu müssen. Ansonsten ist es manchmal schwer, realistische und wehrhafte Gegnerschaft aufzustellen. Wachmänner patroullieren nicht zu zehnt, sondern normal allein oder zu zweit. Und ich stimme greywolf zu, Deckung suchen und Hilfe anfunken ist wirksam und ruiniert schnell einen Plan. Wenn die Wachen Biomonitore haben kann es auch schon reichen, wenn sie gleich erschossen werden, um den Plan zu ruinieren.
  11. Thermalsicht: http://www.viva.tv/musikvideo/60392-route-94-my-love Bei Kälte zieht man sich was an, das den Körper vor Kälte schützt. Man ist dann normal mit Thermalsicht schwerer zu erkennen, weil man ja die Wärmeabgabe nach außen stark reduziert oder ganz unterbindet.
  12. Unsere Spielrunde ist so eine, jeder Char hat auf dem Papier eine SIN aber wir ignorieren die die SIN betreffenden Aspekte im Spiel größtenteils. Um das kurz zu begründen, nach einigen Diskussionen haben wir uns in der Runde darauf geeinigt, dass die Ansätz, Annahmen und Auswirkungen rund um die SIN unter'm Strich unbrauchbar sind und wir das nicht hausregeln möchten.
  13. Ja, Klettern ist eine Intervallprobe.
  14. Die physikalische Komponente wird vorgespiegelt, das ist ja der Trick an Illusionen.
  15. 1 und 3: der Zauberer muss mehr Erfolge erzielen als der Betrachter, damit der Zauber real erscheint. Also erscheint der Zauber nicht real, wenn dem nicht so ist, jedenfalls handhaben wir das so. 4: ich lege den Zauber konservativ aus, weil er sonst zu viele Ki-Kräfte, andere Zauber und Tech ersetzt und der Zauber missbräuchlich benutzt wird. Der Zauber ist meiner Meinung nicht als Rundum-Sorglos-Infiltratorzauber gedacht. Daher wird er in meiner Runde zum Beispiel Kameras foppen, nicht aber Retinascanner. Falls ein Spieler etwas imitieren möchte, also Fingerabdrücke, dann ist das bei uns eher schwer (und wird schwerer, je weniger Informationen man zur Verwendung hat). Die Imitation von DNS kann ich mir überhaupt nicht vorstellen. Man darf nicht vergessen, dass die Illusion verfliegt, sobald der Zauber fällt. Das ist, glaube ich, kein unwesentliches Detail.
  16. Wir spielen selten Munchkin - Conan als Grundset.
  17. Ein Trugbild ist eine Illusion, es existiert nicht wirklich, daher kann man die Brücke auch nicht überqueren, man denkt das man sie überquert, weil man einer Illusion unterliegt, aber man tut es nicht wirklich. Man bewegt sich zwar, aber eben nicht über eine Brücke, der Teil findet ja nur im Kopf statt. Will man eine überquerbare Brücke haben, dass ist das auf jeden Fall ein Manipulationszauber, Illusionszauber geben sich dafür nicht her.
  18. Ja, kann man, und zwar bis man die Illusion durchblickt hat. Man kann jemanden zwar nicht mit einem Trugbild-Schwert erschlagen, aber man kann jemanden damit bedrohen.
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