Jump to content

Black Metal

Mitglieder
  • Posts

    1,259
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by Black Metal

  1. Das ist einerseits leicht, andererseits schwer. - Schadenscode reduzieren (halbieren o. dritteln) - Kampfrunden-Zeit erhöhen (Boxen: 1 KR = 1 Boxrunde) - alles, was k-Schaden macht, verbieten (Tech, Ki-Kräfte) - Ringregeln anpassen (MMA: kein Klammern/Ringen in Runde 1) - Kampfregeln anpassen/erweitern (z.B. Trefferzonen, Schadenseffekte wie zuschwellende Augen oder angeknackste Rippen) - vielleicht macht ein eigener Erschöpfung-ZM Sinn? - Kampfkünste und -techniken genau prüfen und ggf. verbieten Die Kämpfer sollten relativ gleich sein (Attribute, ID, Ini), zwei Ausweich-Spezis wäre auch kein guter Kampf, ebenso ein Tank vs ein Glaskinn. Längere Kämpfe können zu Würfelorgien führen, wenn nur ein oder zwei der Charaktere aus der Gruppe beteiligt sind kann das die anderen Spieler langweilen.
  2. Wie viel Karma es gibt hängt von den Gründen für das Scheitern ab, aber es gibt eigentlich immer was. Das Scheitern des Runs heisst ja nicht, dass man nicht trotzdem gute Ideen einbringen, coole Aktionen reissen oder rollenspielerisch glänzen kann. Keiner kann was für Würfelpech. Ein guter Plan kann scheitern, falls die Runner bei der Beinarbeit zu wenige Infos finden oder die falschen Leute die falschen Dinge fragen, also ohne ihr Wissen Staub aufwirbeln. Aber es kann eben auch der falsche Plan mit den falschen Leuten zum falschen Zeitpunkt sein, der trotz Warnungen durch den SL durchgezogen wird, da gibt es dann eben weniger Karma. Inteessant ist auch, wie die Charaktere mit der Niederlage umgehen und wie die Spieler das rollenspielerisch umgesetzen. Und es gibt ja auch Runs, die vorsätzlich scheitern sollen, sei es durch Ränke des Johnsons oder aus Gründen die nur der SL kennt, für solche Runs gibt es volles Karma.
  3. So wie Du das schreibst meinst Du mehrfache Zauber, also mit einer komplexen Handlung mehrere Zauber wirken. Da Du die Zauber gleichzeitg sprichst, gilt für die drei Proben kein negativer Modifikator (afaik). Du musst aber den Pool auf die drei Proben aufteilen und dreimal dem Entzug+2 widerstehen, das ist Strafe genug. Ein möglicher vierter Zauber hätte dann aber -6, weil Du drei Zauber zu je -2 aufrecht erhälst. Normalerweise macht man das in-game wenn man Zeit hat oder kurz bevor es los geht, dann mit drei Zaubern und einem nach dem anderen. Der erste Zauber hat dann den vollen Pool (dann Erfolge merken und Entzug würfeln), der zweite Zauber hat Pool-2 (Erfolge/Entzug), und der dritte Zauber hat Pool-4 (Erfolge/Entzug). Verletzungsmodifikatoren, z.B. auch durch nicht widerstandenem Entzug) gelten für Spruchzaubereiproben, aber Entzug wird immer mit vollem Pool gewürfelt.
  4. Der Zauber macht immer nur ein Ziel unsichtbar, wenn der Magier also eine Gruppe aus X Mitgliedern unsichtbar macht, dann muss er den Zauber X mal zaubern... und sich nach jedem Zauber 2 Würfel für die nächste Probe abziehen. Das geht der Pool schnell gen Null, und da bei dem Zauber die Erfolge gezählt bzw. verwendet werden, kommen statistisch für Ziel 4 weniger Erfolge zusammen als für Ziel 1. Nachdem es bezaubert wurde kann sich jedes Gruppenmitglied bewegen wohin es will (auch außerhalb des BFs des Zauberers), denn solange der Zauberer den Zauber aufrecht erhält bleibt die Unsichtbarkeit bestehen. 2) Wenn er die 4 von 6 sehen kann, dann kann er die 4 unsichtbar machen (ob sie wollen oder nicht). Dafür sind aber vier Zauber notwendig. 3) Ja, kein Problem, aber auch hier ist ein Zauber fällig. Willst Du eine Gruppe von Leuten einfacher und effektiver unsichtbar machen, dann beschwöre einen Geist der die Kraft Verschleierung hat. Damit kann man mehrere Ziele (=Gruppemitgleider) unsichtbar machen und die Kraft wirkt (=verschleiert) auch im Astralraum (was der Zauber nicht tut). Weiterhin ist sie nicht von erwürfelten Erfolgen abhängig, und sie wirkt wirkt auf alle Wahrnehmungsproben (Optik, Gehör, Geruch...), was für den Zauber nicht gilt (nur Optik). Nachteil der Kraft ist, dass sich die individuelle Bewegungsfreiheit der verschleierten Personen verringert.
  5. Also wir hatten mal einen Adept der Todeskralle hatte, der hatte sich dann auch den Elementaren Schlag (Wind) geholt und dann noch den Kritischen Schlag. Sagen wir mal er hatte KS auf 3, dann hat er iirc beim Einsatz aller Kräfte zusammen ein +3 auf den Schadenscode sowie ein +3 auf den Niederschlagsvergleich bekommen, aufgrund der höheren Effektivität (mehr Schaden, Niederschlag wahrscheinlicher).
  6. Wenn Du 0,5 Magiepunkte für die Ki-Kraft ausgegeben hast, dann hast Du sie auf Stufe 1 und darfst 1 Würfel addieren. Wenn Du aber beispielsweise 2,5 Magiepunkte für die Ki-Kraft augegeben hast, dann hast Du sie auf Stufe 5 (5 * 0,5=2,5), ergo darfst Du 5 Würfel addieren. Stufe 1 eröffnet Dir sozusagen die Boni, die Steigerung verbessert die Effekte.
  7. Anchoress, meine kurze Antwort lautet weiterhin, dass ich den Unfug mit der Lebenserwarzung ändern würde wenn ich könnte, und darum geht es hier ja. Die lange Antwort lautet, dass Sekundärquellen mir in dieser Angelegenheit tatsächlich nicht genügen. Lokis Einschränkung scheint meine Zweifel zu bestätigen. Wenn ich bei Shadowiki dann beispielsweise für Orks "Lebenserwartung 40 Jahre" und später "zwischen 35 und 40 Jahren" lese, dann frage ich mich, wo die 40 Jahre herkommen? Im Buch steht 35-45 Jahre. Damit habe ich schonmal zwei Angaben zur Lebenserwartung von Orks, eine gesicherte und eine ungesicherte, und das ist eine Angabe zu viel. Das mag sich pingelig anhören, aber mein Buch ändert sich im Gegensatz zu Onlinequellen oder PDFs nicht. Auf welchem Stand ist Shadwiki.de bei solchen Angaben eigentlich, 1., 2., 3., 4. oder 5. Edition? Früher, also in früheren Editionen, da waren Trolle und Orks noch grün, grau, braun und sonstwas. Heute sind sie das nicht mehr. Das finde ich in Shadowiki nicht, und damit ist Shadowiki für mich nicht Kanon. Ich will jetzt nicht wieder auf alle Punkte eingehen, wir haben unterschiedliche Auffassungen und das ist völlig in Ordnung. Nur kurz: es gibt über 12 Millionen Orks in den UCAS, die meisten davon ungebildet und arm, also genau so wie das UCAS-Militär sein Kanonenfutter von je her gern hat. 12 Millionen ist wie Sand am Meer, besonders wenn man nur ein paar Tausend für eine Brigade benötigt. Sogar die 4 Mio Elfen - vier Millionen Spitzohren!!!! - im Tir sind wie Sand am Meer. Es gibt genug Metas, es gibt sie wie Sand am Meer. So, Thema durch, weitermachen.
  8. Ich habe das immer so gehandhabt, dass der erste Paragraph für den Tragegurt gilt und der zweite Paragraph für das Bändel. Daher bekommt der Gurt die Vorteile aus dem ersten Paragraph, und das Bändel den Vorteil aus dem zweiten Paragraph. Das Bändel ist eigentlich nur eine kurze Schnur die um's Handgelenk kommt, für Nahkampfwaffen und Schusswaffen; ein Bändel wäre bei mir OK bis zu einer Pumpgun mit Pistolengriff. Der Tragegurt ist ein richtiger breiter Gurt wie z.B. an einer Gitarre, er liegt über der Schulter und kommt an Gewehren und schweren Waffen zum Einsatz.
  9. http://shadowiki.de/Karlsruhe http://shadowiki.de/Bundeswehr Ganz unten stehen die Quellen.
  10. Für mich läuft die Unterscheidung zwischen gewöhnlichen Kriminellen und Runnern nicht entlang der Grenze von Werten, da geben für mich eher Aspekte wie Eigenantrieb, Auftragsarbeit und Spezialisierung den Ausschlag. Die einen klauen ein Auto (wozu theoretisch vielleicht schon ein starker Störsender und ein Abschleppwagen reichen) um es zu verkaufen oder auszuschlachten (Eigenantrieb), die anderen klauen das Auto im Auftrag von jemandem und werden von ihm dafür bezahlt. Professionelle Autodiebe (Spezialisten) sind vermutlich besser als professionelle Runner; für mich können professionelle Autodiebe aber eben nicht viel mehr als Autos stehlen/verschwinden lassen/ausschlachten, Runner aber machen alles. Zumindest kann man sie wegen fast allem ansprechen.
  11. Ich denke es handelt sich hier wieder um eine Lücke zwischen dem was Sinn macht und dem was das Setting glauben machen will. Viele Zahlen und Annahmen aus dem Fluff sind mMn nicht durchdacht. Als SL ignoriere ich viele solcher off-target-Annahmen einfach; der Pool an Runnern ist so groß wie ich ihn brauche (es gibt aber immer ausreichend andere Runner und andere Runner -Teams, wegen der Konkurrenz und damit Johnson mit der Vergabe an ein anderes Team drohen kann um den Preis niedrig zu halten und damit Runner-Treffpunkte auch bevölkert sind), die Runner werden unabhängig von irgendwelchen Vorgaben aus den Regelwerken bezahlt, der Leerlauf ist so lang wie ich will (kurz, wenn es sich anbietet (direkt anschliessender Run z.B.), lang wenn es sich anbietet (Gras über eine Sache wachsen lassen z.B.)). Ich achte drauf, dass die Runner mit dem ersten Run locker ihren Lebensunterhalt verdienen und etwas on-top, auch damit sich den Chars irgendwann die Möglichkeit bietet sich zu entwickeln.
  12. Jein ist mir persönlich nicht genug, wenn es nicht in einem Regelwerk steht dann zählt's nicht. Rente: ich finde Du unterschätzt die Flexibilität der Staaten/Konzerne. Die Konzerne müssten sich eigentlich für bestimmte Aufgaben die Finger nach Orks lecken. Mit bestimmten Aufgaben meine ich z.B. Tätigkeiten mit Langzeitschäden, die bei Orks nicht auftreten, weil sie versterben bevor die Langzeitschäden auftreten. Außerdem fallen Orks nicht einfach um und sind tot, auch Orks altern und zeigen den alterbedingten Zefall. Wenn ein SIN-Ork, oder besser ein Konzern-Ork, oder noch besser ein EVO-Ork mit 38 ins Altersheim muss, weil sich keines seiner 5-30 Kinder um den debilen Sack kümmern will, und wenn der debile Sack in eine Krankenkasse eingezahlt hat, dann muss die dafür aufkommen. Schließlich heißt es ja immer, dass sich viele SINlose ein Leben im Konzern wünschen, weil man dort 'versorgt' ist. Ja, ich weiß, Produktiovität und hire und fire sagen was anderes, aber naja. Elfen: Zwangsarbeit für Elfen bis 160? Womit haben die Elfen das verdient? Ist das gerecht? Und wenn sie so lange arbeiten und befördert werden usw. - kontrollieren oder dominieren Elfen in wenigen Generationen nicht die Wirtschaft (Führungspositionen und so)? Schließlich werden sie nicht verrentet, nur befördert, und irgendwann sind alle guten Stellen mit Elfen besetzt. Wären Rockefeller und Vandebilt als Elfen geboren, die würden heute noch rocken, und Mehdorn könnte in 200 Jahren noch an BER werkeln! Justiz: die Unterschiede kenne ich auch, aber ist es gerecht einen Elfen und einen Ork für das gleiche Verbrechen für die gleiche Zeit zu verknacken? Das ist die Frage! Und das ist wie gesagt nur eine Frage von vielen. Was ist für ein Heer billiger, Trollbrigaden aufzustellen und die Ausrüstung zu modifizieren, oder Normbrigaden aufzustellen und durch Implantate auf das Level der robusteren Trolle zu hieven? Vermutlich sind Orkbrigaden für kämpfende Truppen das wahrscheinlichste – keine Modifikationen an der Ausrüstung notwendig, nur ein wenig aufmotzen. Ich habe aber noch von keinen Orkbrigaden gehört?
  13. Ist das so? Steht das irgendwo? Ich bin auf die Unsinnigkeit gestoßen, als ich dem Metamenschenrechtler ein paar Themen an die Hand geben wollte, die er mit dem Charakter besprechen kann. Aus aktuellem RL-Anlass habe ich da einfach mal die Rente genommen und vorausgesetzt, dass es sowas in irgendeiner Form noch gibt. Wann geht ein Ork also in Rente, mit 30? Mit 35? Wenn er Abi macht und studiert hat er dann geschätzt 6-10 Jahre volle Arbeitskraft, bevor er in Rente geht. Das lohnt den Aufwand nicht, dem Staat/Konzern nicht und dem Ork auch nicht. Und wann geht überhaupt ein Elf in Rente? Vermutlich muss ein Elf länger arbeiten als ein Ork, um die gleichen Bezüge zu bekommen. Und ist es gerecht, wenn ein Ork geschätzt nur 15-20 Jahre arbeiten muss, um die vollen Bezüge zu bekommen, ein Elf aber vielleicht 80 oder 100 Jahre? Und was ist mit den Elfenstaaten, müssen die jahrhundertelang Renten zahlen? Wenn 2040 ein verheirateter Elf starb und seine Frau bekommt Witwenrente, dann hat Tir das jetzt schon 30-40 Jahre gezahlt - ohne Aussicht auf ein Ende. Wer soll das auf lange sicht finanzieren? Ein anderer Punkt, über den ich gestolpert bin, ist die Justiz. 'Lebenslänglich' ist jetzt relativ und kann für einen Elf ziemlich bitter sein. Dafür kann er 10 Jahre mühelos absitzen, für einen Ork wären 10 Jahre aber krass. Wenn man Elfen 120 Jahre oder länger einkerkert, wer soll das bezahlen? Da ist noch eine ganze Liste mit anderen Sache, die nicht so richtig passen wollen. Ich weiß selbst, dass das für's Spiel kaum einen Unterschied macht und man die Fragen getrost ignorieren kann, aber gebe ich meinem NSC jetzt einen AR-Button mit "Rente mit 100 für Elfen", oder was?
  14. Im Grundregelwerk zu SR4 steht das ausdrücklich anders. 1. & 2. Ork-und Trollgeneration hat nur kurz gelebt, inzwischen steigt die Lebenserwartung, und bei der Ermittlung des Durchschnittswerts sind ausschließlich SIN-Orks &-Trolle berücksichtigt. Also jene, die die besseren Karten haben als die SINlosen Horden, die nicht auf staatliche Leistungen und Gesundheitssysteme zurückgreifen können. Demnach müsste die Lebenserwartung non SINlosen Orks und Trollen noch niedriger liegen als 35-45 bzw. 55.
  15. Bei der Ausarbeitung eines Metamenschenrechtler-NSC (für SR4) ist mir aufgefallen, wie unsinnig die verschiedenen Lebenserwartungen und Reproduktionszyklen der Metarassen sind. Die Lebenserwartung von Orks, Trollen und auch Menschen muss zum Teil deutlich steigen.
  16. Alle Angaben nach SR4 da ich SR5 nicht spiele.Art des Erwachens: Vollzauberer - weil es vielseitiger ist als Adepten oder Aspektzauberer, ich mir das Leben als Ki-Magier aber zu aufwändig vorstelle. Außerdem können beschworene Geister über die Kraft Schutz verfügen können, die sicher oft zum Einsatz kommen würde.Tradition: hermetischer Autodidakt - weil mir keine der beschriebenen Tradition so wirklich passt, d.h. weil alles religöse rausfällt und die verbleibenden Traditionen alle unerwünschte Aspekte haben. Daher picke ich mir das raus was mir gefällt, nämlich eine Mischung aus Chaosmagie (Erforschung der Magie), Schwarzmagie (Ich-Bezogenheit) und der zarathustrischen Tradition (auf Seite des Guten, wie auch immer man das definieren möchte). Dazu Logik als Entzugsattribut, weil ich Magie verstehen wollen würde im Sinne von reproduzierbaren Ergebnissen.Schutzgeist: eher keiner, aus den selben Gründen wie Uli; möglich wäre Adler ohne den Naturschutz-AspektLieblingskraft/-zauber: [Charisma] steigern (& Zauberfinger)Ich bin absolut kein Freund von Magieverlust durch Implantate, auch wenn das nach Regeln möglich und in manchen Bereichen vielleicht sogar klug ist. Aber nein, da bin ich ganz klar Verfechter der 'reinen Lehre'.
  17. Wir haben die Frage am Wochenende in einer Runde angesprochen, alle würden bestehende Mängel beheben (Brillenträger wollen Cyberaugen etc.). Allerdings haben auch alle gesagt, dass sie, wenn sie es sich aussuchen dürften, lieber Zauberer wären als verdrahtet.
  18. Damit ich besser oder länger arbeiten kann würde ich mir sicher nichts implantieren, so weit kommt's noch! 1. Kiemen - Wasserratte 2. Hochleistungsgelenke - Grund siehe Uli 3. Kunstmuskeln (4) - noch stärker und noch geschmeidiger - oh shit!
  19. http://shadowiki.de/Gro%C3%9Fbritannien http://shadowrun.wikia.com/wiki/Great_Britain
  20. Ja, OK ist Organisierte Kriminalität und MO ist modus operandi, entschuldigt. Es handelt sich ja nur um einen Ansatz, man kann das auch anders aufziehen. Ich habe es halt schon ein paarmal gemacht, weshalb der Input förmlich sprudelte. Für sowas ist ein Forum ja auch da, Erfahrungsaustausch und so. Warnung - das muss so nicht klappen! Es muss nicht in einer tollen Kampagne und erhöhtem Spielspaß enden. Damals sind die meisten der Gang-Kampagnen, von denen ich eingangs sprach, gescheitert. Mal war es mangelnde Eigeninitiative der Spieler, mal waren wir genervt, weil sich unsere Chars nur sehr langsam entwickelten und allerlei Spielzeug schlicht nicht beschaffbar war - mehr Bling und immer dickere Karren verlieren eben irgendwann ihren Reiz. (Natürlich ist die frustrierende Perspektivlosigkeit eine wunderbare Parallele zur Realität, aber beim Spiel möchte man halt Spaß haben). Außerdem entfernt man sich mit einer Gang-Kampagne von dem, was SR sein möchte, was imo wie bei allen alternativen Szenarien (DocWagon, Cops, OK, Militär/Söldner etc.) generell zu einer Reihe von Problemen führt.
  21. Ich habe mehrere Gang-Kampagnen gespielt und auch mal eine geleitet. Es ist wie beim Kon auch hier die Frage, wieviel Arbeit man sich machen möchte und wie realistisch man die Sache aufziehen möchte? Ein guter erster Schritt ist imo das eine oder andere Buch zu dem Thema Gangs und Gangleben zu lesen, einfach um einen Einblick zu gewinnen wie das RL abläuft und wie armselig Gangbanger eigentlich sind. Da gibt es einiges an Literatur, v.a. über die Rocker wie z.B. die Hell’s Angels, aber auch über die Straßengangs der USA gibt es etwas wenn man sucht (v.a. auf Englisch). Es gibt auch gute Videos im Netz, Stichwort Gangland, in denen verschiedene Gangs gefeatured werden. Die verschiedenen Dokmentationen zeigen gut die Vielfalt unter den Gangs, die unterschiedlichen Hintergünde und die unterschiedlichen Gewaltlevel. Dann kann man sich vielleicht noch die ausführlicher beschriebenen SR-Gangs ansehen und gucken, ob man von dort etwas übernehmen möchte. Z.B. könnten die Spieler den ersten Ableger einer der offiziellen Gangs in ihrer Stadt bzw. Gegend gründen, das würde die Sache im ersten Schritt zwar vereinfachen, aber sie wären auch sofort in einer Abhängigkeit von den Chefs anderswo. Dann gibt es jede Menge von Punkten, die man klären könnte: was ist es für eine Gang? hood gang / Nachbarschafts-Gang (Ethnie und Rasse egal, Hauptsache man kommt aus der Gegend) Rocker (Teilweise noch mit festen Jobs, Feierabend/Wochenendganger) ethnisch (z.B. Chinesen oder ‚Indianer‘ (in den UCAS), Türken, Albaner, Russen etc. (in der ADL)) rassische Gangs (Orks) rassistische Gangs (Skins) Nobel-Gang (Oberschicht/Luxus-Kids, die aus Langeweile gangbangen) Knast-Gang Matrix-Gang Wizkids Herkunft/Geschichte/Gründung/Gründer wann und wo wurde die Gang gegründet weshalb wurde die Gang gegründet (gab ein einen Anlass oder einfach so?) was ist mit den Gründern heute? ist die Spieler-Gang die Originalgang oder ein Ableger? Name & Farben Name Spitznamen für die eigene Gang Spitznamen anderer Gangs für die eigene Gang Farben – welche und warum diese? Oder warum keine? Organisation Chef/s rechte Hand/Leutnants Enforcer Soldaten Organigramm anlegen Ableger in anderen Teilen der Stadt (Namen, Akteure) Ableger/Chapter in anderen Städten (Namen, Akteure) Turf Hängt davon ab, was für eine Gang es ist (siehe oben) lokal, Matrix, Magie, Knast wie und wo wird er gekennzeichnet? Einkommen Wie und womit verdienen sie Geld? Wissen anlesen wie sowas RL funktioniert wie wird das Geld verteilt/investiert? falls sie Drogen verkaufen - woher bekommen sie das Zeug? kochen sie es selbst, und falls ja - wer und wo? falls sie Bordelle oder den Straßenstrich betreiben - woher bekommen sie die Nutten/Stricher? Schutzgeld Diebstahl Raub Hehlerei/Waffenhandel Menschenhandel Organhandel Betrug Glücksspiel usw. Auftragsarbeiten aller Art (Schmiere stehen/Ablenkung für Runner, Überfälle) Syndikate gibt es eine Affiliation mit einem der Syndikate? Mit welchen Syndikaten gibt es geschäftliche Beziehungen und welche?, mit welchen nicht und wieso nicht? HQ & Hides, Drogenküchen, Lagerstätten, Kommunikationswege Aufnahme (beat-in, sex-in, bestimmtes Verbrechen begehen etc.) Ausscheiden (nicht möglich?, member for life und Austritt nur durch Tod, kann man sich freikaufen?) Rauswurf (shoot on sight, Vogelfreiheit etc.) Gang Life Regeln (seeeeeehr wichtig!!!), Rechte und Pflichten, Bestrafung von Verstößen Rituale wichtige Termine im Kalenderjahr MOs (Umgang mit Turfverletzungen, Racheakte etc.) Legenden, legendäre Mitglieder Aufstieg in der Gang – wie schafft man es an die Spitze? Gewalt? Cleverness? ‚Dienstalter‘? Feinde und Freunde Feinde & Freunde (andere Gangs) Feinde & Freunde (OK) Feinde & Freunde (Cops) Sonstige Kontakte Anwälte & Pflichtverteidiger Huren & Stricher Diebe, Hehler, Schieber, Straßendocs Junkies Spieler Squatter Turf-Größen Bei der Charaktererschaffung (in SR4) haben wir darauf geachtet, dass die Chars auch wie Ganger aussehen, also weder zu hohe Werte noch allerlei spezialisiertes Spielzeug haben. Akademisches Wissen haben wir bei Erschaffung teurer gemacht. Auch die Karmabelohnung haben wir meist nach unten korrigiert, einfach um die Chars möglichs lange auf niedrigem Niveau zu halten. Außerdem ist mehr Eigeninitiative gefragt, v.a. wenn die Chars die Gang-Führung übernehmen sollen - dann müssen sie Pläne schieden und Befehle geben, denn keiner sagt ihnen was sie tun sollen. Viele Gangbanger rechnen nicht direkt damit, dass sie besonders alt werden oder lange Jahre in Freiheit verbringen werden, also hauen sie Einkünfte direkt auf den Kopf - Konsum! Markenklamotten, protzige und autgemotzte Autos, Schmuck, coole und möglichst offensichtliche Cyberware etc.. Außerdem sind Schwanzvergleiche beliebt gewesen - wer ist härter, wer traut sich mehr, wer mehrt den Ruhm der Gang durch eine sinnlose, haarsträubende Aktion am ehesten, usw. Damit kann man am Spieltisch viel Spaß haben...
  22. Genau, und das finde ich schade. Wenn HC_slave sich aber einen Kon baut, dann kann er die Infos ja erfinden und niederschreiben. Es kann unterscheiden zwischen offiziellen, öffentlichen Zielen und geheimen Zielen. Der eine Inhaber kann ein Raffzahn sein, der nur so viel Kohle wie nur möglich verdienen möchte und dabei über Leichen geht, der andere ist möglicherweise einem gößeren Fisch verpflichtet, und der dritte spielt unbemerkt ein ganz anderes Spiel. Oder es ist sowas wie der Denver-Clan, ein sehr goßer Familienbetrieb mit Eingeheirateten und Streit und sowas - "Blake Carrington, CEO" hört sich für mich jedenfalls gut an! Je nachdem, was der Konzern macht, kann man schön viele Sparten festlegen, die sich alle schön mir etwas anderem befassen und so den Runner so einen stetigen Fluss an unterschiedlichen Runs bieten, an unterscheidlichen Orten der Stadt, des Landes oder der Welt. Fusionen, Übernahmeschlachten, goldene Fallschirme und poison pills, entrückte Konzernlenker und unzufriedene F&Dler, die Liste ist praktisch endlos. Und man bekommt ständig neue Ideen über den Wirtschafsteil der abonnierten Tageszeitung.
  23. Form der Firma (AG, GmbH etc.) Inhaber/Verteilung der Aktien (falls vorhanden) tatsächlicher Inhaber / Stakeholder Konzernziele (kurz-, mittel- und langfristig) aktuelle Projekte (Forschung & Design) der Markt Akteure Reichweite (lokal, regional, national, international, global / transnational) aktuelle Entwicklungen (Gesetze, Grenzwerte) Großkunden Anzahl, Größe Konkurrenz untereinander Verbindungen zu Großkons Beziehung (freundlich, neutral, unterkühlt, feindlich) BWL 101 Produktportfolio (Cash Cows, Stars, Fragezeichen, Auslaufprodukte) & die Köpfe dahinter (inkl. Konkurrenz untereinander) SWOT-Analyse für das Unternehmen (Stärken, Schwächen, Chancen, Bedrohungen) interne Spannungen (z.B. Vetrieb (Großkunden) vs Vetrieb (Individualkunden) oder Vetrieb vs Technik) welche Leistungen sind outgesourced? (z.B. Callcenter) Verträge mit Sicherheitsdienstleistern welche Sicherheitsleistungen werden bei wem eingekauft? welche dieser Veträge stehen zur Erneuerung oder Neuvergabe an? interessierte Konkurrenten der jetzigen Sicherheitsdienstleister Verträge mir Dienstleistern Landschaftspflege Hausmeisterdienst, Handwerker Gebäudereinigung Kurierdienste, Taxen, Limousinen, Lufttaxen andere Runner-typische Ansätze für Bluffs o.ä. welche Leistungen werden bei wem eingekauft? welche dieser Veträge stehen zur Erneuerung oder Neuvergabe an? interessierte Konkurrenten der jetzigen Dienstleister Lieferanten wer liefert für die Produktion wie häufig wieviel wovon? Marktstellung der Lieferanten (stark/markbeherrschend, schwach etc.) interessierte Konkurrenten der jetzigen Lieferanten Sicherheit der Zentrale physisch - Zäune, Schlösser, Kameras etc. magisch - Magier, Watcher, Geister, Hüter, MO bei Angriffen matrix - Werte des Nexus, Spinne/n, Agenten, MO bei Angriffen Wachen - Anzahl, Bewaffnung, Ausrüstung, Werte, Wachcritter, MO bei Angriffen Verträge mit Sicherheitsdienstleistern Sicherheit der Außenstellen physisch - Zäune, Schlösser, Kameras etc. magisch - Magier, Watcher, Geister, Hüter, MO bei Angriffen matrix - Werte des Nexus, Spinne/n, Agenten, MO bei Angriffen Wachen - Anzahl, Bewaffnung, Ausrüstung, Werte, Wachcritter, MO bei Angriffen Sicherheit des wertvollsten Personals (Vorstand, deren Familien, innovative Köpfe etc.) Villen & Wohnungen Leibwächter (Ausrüstung, Werte, Arbeitgeber) Fahrzeuge Routinen, MO in der täglichen Arbeit Schulen der Kinder Hobbies Freunde & Bekannte, Feinde (bekannt & unbekannt) ehrenamtliche Tätigkeiten Schatten Verantwortlichkeit im Konzern - wer macht die Drecksarbeit und woher kommt das Geld? was kann man außer Geld bieten? Kontakte - wen kennt man und wieso/woher? Umgang mit Runnern (Zuckerbrot/Peitsche) dos and don'ts (z.B. Wetwork, Babykillers, Anschläge mit einkalkuliertem Personenschaden) Bodenpläne Pläne, Pläne, Pläne, Pläne
  24. Ich würde mir weniger schlaue Sprüche wünschen. Es ist als Macher oder Autor sicher hart, wenn man hier den einen oder anderen Wunsch lesen muss, den Thread deshalb aber gleich ins Lächerle ziehen ist sicher nicht die erwachsene Reaktion!
×
×
  • Create New...