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Black Metal

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  1. Ich stimme denen zu, die der Auffassung sind, dass es funktioniert. Das Prinzip funktioniert heute schon und nicht nur mit Verbrechen. Man muss sich nur fragen, was Versicherungen mit all den Daten anstellen (können), die sie sammeln. Oder Google. Man kann auch die Finanzmärkte drauf loslassen. Die U.S.-Regierung wollte mal, nach 9/11, Futures (=Termingeschäfte) auf Terroranschläge zulassen. Es gewinnt, wer den nächsten Terranschlag korrekt vorher sagt. In Beirut, Kabul oder Lagos können die Amis bedenkenlos zusehen, die Angriffe auf's Homeland selbst wehren sie ab. Der Vorschlag ist damals nicht durch den Kongress gekommen, aber auf dem Tisch lag er.
  2. Also, wir benötigen also entweder einen Spieler, der die anderen Spieler und den SL entweder kontrolliert oder dominiert, oder die Handicaps sind unspielbar. Verstehe ich das so richtig? Masaru und Nevermind dürfen auch gerne antworten, schließlich gefällt ihnen apples Meinung.
  3. Da steht statt und nicht zusätzlich, das ist der entscheidende Unterschied. Mehr Adeptenkräfte als Magie nutzen kann man laut SM nur mit Infusion, zu den erwähnten mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen. Ausdrücklich steht die Möglichkeit, mehr Kraftpunkte zu Nutzen als das Magieattribut, an keiner anderen Stelle des SM. So, wie es da steht, geht es überhaupt nicht, das ist ja der springende Punkt! Es. Geht. Nicht. Die optionale Regel sagt nicht aus, dass die gleichzeitig nutzbaren Kräfte über dem Magieattribut liegen dürfen. Es so zu regeln ist damit eine Hausregel, weil diese Möglichkeit nicht im SM steht. Nur im Zusammenhang mit metamagischen Techniken mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen ist das vorübergehend möglich. Es funktioniert nicht, eben. Jedenfalls nicht ohne das, was Du hier tust - eine tiefgreifende, aber in den Regeln unerwähnte Uminterpretation der Funktionsweise von Adeptenkräften, die bis zu dieser Seite im SM für SR gegolten haben. Temporär ist es machbar, ja, mit einer metamagischen Technik oder einem entsprechenden Fokus, aber zu einem Preis. Aber sonst steht da nirgends auch nur ein Ton davon, das Adepten mehr Kraftpunkte nutzen können als ihr Magieattribut! Wozu bräuchte man die Technik oder den Fokus noch, wenn man es den Adepten über die optionale Regel auch einfach so erlauben kann? Eigentlich ist ja auch egal. Ich lasse die optionale Regel nicht zu. Wenn das in anderen Runden so gehandhabt wird kann mir das kopfschüttelnd egal sein.
  4. Dann ist es wieder an mir die Kuh zu sein, die quer im Stall steht - was Du mit dem Magieradepten machst entspricht nicht dem, was ein Magieradept sein soll. Er soll ein Kompromiss sein zwischen einem Magier und einem Adept. Die optionale Regel und die Hausregeln von Doc-Byte und Medizinmann machen den Adept-Teil des Magieradepten aber fast gleichwertig zu einem normalen Adept, zumindest wertet man ihn stark auf. Denn er muss keinen Punkte mehr zuordnen und ist durch die zugeordneten Punkte nicht mehr eingeschränkt. Man ordnet also 1 Punkt dem Adepten zu, der Form halber, und danach geht alles in Zauberei/Beschwören. Das böse P-Wort liegt wieder in der Luft. So ist der Magieradept eindeutig nicht gedacht. Sowohl bei der Gabe Adept als auch bei der Gabe Magieradept steht dabei, dass ser SL darauf achten sollte, dass die Gabe nur an Charaktere geht, die auch wie gedacht gespielt werden. Den Machern war also das Potenzial zum Missbrauch klar und sie haben es extra noch dazu geschrieben! Was manche Leute nicht daran hindert, die Gaben trotzdem zu missbrauchen. Mal ganz ehrlich, da fast man sich doch an den Kopf!
  5. Ich argumentiere durchaus so. Der Einfachheit halber habe ich mich in den frühen Beiträgen immer auf das GRW bezogen. Das Prinzip lautet Magie = Kraftpunkte. Das Prinzip hält auch mit Infusion oder einem Infusionsfokus, es wird sogar bestätigt - der Initiat hat gelernt sich für einen kurzen Zeitraum magisch zu überladen, im Anschluss zahlt er dafür einen Preis (bei Infusion zahlt diesen der Adept, bei dem Infusionsfokus zahlt ihn der Fokus). Er kanalisiert kurz mehr Macht durch sich durch und verbrennt sich dadurch quasi die Finger. Wenn er das permanent und ohne sich die Finger zu verbrennen beherrschte - und das ist es was DocByte und Medizinmann praktizieren - dann bräuchte man diese Technik nicht. Nach Regeln muss man das Überladen also erst lernen, es funktioniert nur kurz, und man muss für den Einsatz einen Preis zahlen. Ein Adept, der Adeptenzentrierung und Infusion nicht beherrscht, kann das von sich aus 'einfach so' nicht. Mit dem Fokus kann der gleiche Adept es auch ohne das vorherige Lernen von Adeptenzentrierung und Infusion, das macht er aber nicht selbst, sondern das macht der Fokus für ihn. Der Adept kann über die Kräfte, die der Fokus freisetzt, verfügen, nicht mehr. Für den Fokus benötoigt er jemanden, der Infusion beherrscht, das Geld für den Fokus/die Materialien, und das Karma für die Bindung. Wieder ist es nicht so, dass er es einfach so kann. Das steht natürlich alles nicht in der optionalen Regel. Da steht, dass die Gruppe einem Adepten auch erlauben kann, statt einer Metatechnik einen Kraftpunkt zu nehmen. Punkt. 19 Worte, nicht mehr, nicht weniger. Das, was Du da schreibst, ist eine (nämlich Deine) Interpretation der Effekte dieser optionalen Regel.
  6. Ich habe nichts gegen Infusion. Das ist eine offizielle Metatechnik. Sie ist verübergehend, erschöpfend (verbrennt Kraftpunkte vorübergehend), ist zeitlich begrenzt und benötigt sowohl Adeptenzentrierung als Voraussetzung als auch eine komplexe Handlung zum Einsatz. Das ist eine ganze Reihe von Einschränkungen. Der Adept überlastet sich absichtlich. Dazu ist er nur in der Lage, weil er Infusion beherrscht, und selbst dann kann er es nur für ein paar Minuten. ABER, und was entscheidend ist - sie verleiht KEINE zusätzlichen Adeptenkräfte, sondern erweitert nur die Rechweite von bestehenden Adeptenkräften. Das Prinzip MAG = Kraftpunkte wird durch Infusion nicht angerührt. Ganz im Gegenteil, das Prinzip wird vielmehr bestätigt. Denn Infusion sagt ja nichts anderes als "ein Initiat, der Adeptenzentrierung und Infusion beherrscht, kann MAG = Kraftpunkte vorübergehend und für einen Preis übergehen". Das ist etwas ganz anderes als das, was DocByte und Medizinmann für sich gehausregelt haben - bei denen kann der Adept das einfach so, ohne Voraussetzungen zu schaffen, ohne einen Preis zu zahlen, und permanent.
  7. Was verstehst Du unter einem Bossspieler, der Untouchable ist? Jemanden, der sich solche Nachteile erlauben kann, weil die Runde ohne ihn nicht zustande kommt?
  8. Weil das die Regeln sind. Alles andere sind Hausregeln. Mag = Kraftpunkte. MAG+1 = Kraftpunkte+1. MAG+10 = Kraftpunkte+10. MAG-1 = Kraftpunkte-1. MAG-10 = Kraftpunkte-10. Das steht so im GRW, das steht so im Strassenmagie. Das sind die Regeln. Alles andere sind Hausregeln. An KEINER Stelle ist den Regelwerken erlaubt, dass Kraftpunkte > Magie sein können. Nirgends. Weil es die Regeln sind, dass MAG = Kraftpunkte. Der SL entscheidet nurbei Magieradepten etwas, Medizinmann, nicht bei Adepten. Strassenmagie S. 134. Bei Adepten wählt der Adept selbst, welche Kräfte er verliert. Die Regeln geben vor, wie viel er verliert - nämlich Kraftpunkte im Gegenwert der Magiesenkung. Weil die Regeln besagen, dass Magie = Kraftpunkte.
  9. Bei Magie 0 ist der Ofen immer aus, ob als Zauberer oder Adept. Wenn der Adept keine magische Macht mehr in sich oder durch sich leiten kann, dann kann er keine Kräfte nutzen.
  10. Berufsrisiko. Man darf ja wohl noch nachholen dürfen, was man bisher vergessen und grade erst gemerkt hat. *ritschratsch* Verhandlungstaktische Vergesslichkeit. Wie wohl der hier von vielen beschworen, ultrawichtige und niemals überbewertete Ruf des Johnsons aussieht, wenn er Runner bei Verhandlungen abknallt? Death by Johnson ist für Runner natürlch eine Blamage, vielleicht besser dass man tot ist. ... oder Du hast die richtigen Spieler mit einer unpassenden Einstellung...
  11. Ein Diskussionsbeitrag zur Handhabung in unserer Runde. Die Thematik ist im GRW glasklar geregelt. Das Magieattribut gibt vor, wie viele Kraftpunkte ein Adept bekommt,nämlich 1:1. Aus den Kraftpunkten macht der Adept dann Kräfte. Bei der Beschreibung der Gabe steht das so, und bei den Adeptenkräften steht das so. Wenn die Magie steigt, dann gibt es mehr Kraftpunkte, und der Adept kann mehr Kräfte wählen. Folgerichtig gehen Kräfte effektiv verloren, wenn die Magie sinkt. Diese Koppelung, bei der das Magieattribut und Veränderungen daran ausschlaggebend ist, ist ein grundlegendes Prinzip. Aus diesem Prinzip ergibt sich, dass das Magieattribut einschränkt, wie viele Kräfte ein Adept maximal benutzen kann, nämlich maximal Summe der Kraftpunkte = Magie. Weil die Anzahl der Kraftpunkte nicht höher sein kann als der Magiewert, denn der Magiewert legt die Höhe der Kraftpunkte fest. Da muss man wieder auf die Unterscheidung zwischen Kräften und Kraftpunkten achten. Gut erklärt wird die Thematik beim Magieradept, der seine Magie zuteilen muss. Jedenfalls ist die oben beschriebene Einschränkung ein weiteres grundlegendes Prinzip. Eine Interpretation dieser Prinzipien lässt das GRW nicht zu. Wenn ein Adept Magie 3 hat, dann kann er Kräfte im Wert von 3 Kraftpunkten nutzen. Zu mehr ist er nicht in der Lage, er stößt bei 3 an seine natürlichen Grenzen, er kann nicht mehr Macht in seinen Geist und Körper kanalisieren. Könnte ein Adept das, dann wäre es eine Parallele zum Extremzaubern für Zauberer, aber eine solche Möglichkeit ist, anders als das Extremzaubern, im GRW nirgends erwähnt. Adeptenkräfte sollte man vielleicht auch nicht alle über einen Kamm scheren. Man muss da unterscheiden und auf die Wortwahl achten. Manche sind immer aktiv (Verbesserte Wahrnehmung), andere muss man ansagen (Todeskralle), für den Einsatz anderer muss man eine einfache Handlung aufwenden (Adrenalinkick). Alle Kräfte sind aber immer verfügbar, sie sind immer 'geladen'. Adeptenkräfte sind angeboren (GRW). Sie werden mit Critterkräften gleichgestellt, die 'immer' funktionieren (GRW). Es ist in der Tat nicht vorgesehen, dass man Kräfte wechselt. Es ist auch nicht vorgesehen, dass man Adeptenkräfte 'einfach so' ausschaltet. Man kann sie lediglich 'nicht nutzen', und das auch nur dann, wenn es bei der Beschreibung der Kraft eine entsprechende Option gibt. Die Todeskralle oder den Adrenalinkick kann man 'nicht nutzen', vielleicht weil der Einsatz eine bewusste Entscheidung des Adepten erfordert. Auf jeden Fall ist der Einsatz dieser Kräfte für den Adepten optional. Verbesserte Wahrnehmung, hingegen, kann man nicht 'nicht nutzen' (sofern man nicht ein Geas absichtlich bricht, aber das ist ein anderes Thema). Wie ich eingangs schrieb, das ist im GRW eigentlich glasklar geregelt. Jetzt kommt diese unausgereifte optionale Regel daher und bringt Unordnung in die Sache. Der Adept kann plötzlich mehr Kraftpunkte ausgeben als sein Magieattribut hoch ist. Jetzt ist die Frage, welches der Prinzipien überhaupt noch gilt? Kann der Adept immer alle Kräfte nutzen, oder nur eine Auswahl nach dem zweiten o.a. Prinzip? Wenn das zweite Prinzip noch gilt, dann führt das zu der Frage, welche der Kräfte verfügbar sind (und welche nicht), weil er plötzlich mehr Kräfte beherrscht als er in seinen Körper zu leiten in der Lage ist. Das führt wiederum zu der Frage, wie entschieden wird, welche Kraft wann verfügbar ist, ob man das willentlich beeinflussen kann (was das Wechseln einführen würde), und was der Adept dafür tun muss und wie lange es dauert. Wechseln und unterdrücken sind allerdings absolut nachvollziehbare Wünsche, weil sie den Adepten irgendwo auch spielbarer machen. Ich kann damit leben, wenn wir das in einer Runde zulassen. Was jedoch ausgeschlossen ist - ein Adept mit Magie 3 der Kräfte im Wert von 4 Kraftpunkten nutzt. Das eigentliche Problem, das ich mit der optionalen Regel habe, ist die mögliche Umgehung der Magiesteigerung zur Erlangung von Kraftpunkten, wie das eigentlich nach GRW gedacht ist. Weil man damit auch die mit der Steigerung eines Attributs verbundenen Karmakosten umgeht. Initiation ist im Normalfall, für Attribute in sinnvoller Höhe, zum Teil wesentlich billiger als die Steigerung eines Magieattributs. Damit einher geht, dass im Spiel plötzlich Adepten denkbar werden, die seeeeeeeeehr viele Kräfte beherrschen, obwohl sie nur über eine unterentwickelte magische Macht verfügen - Adept mit 6 Magie und 4 Initiatengraden und Kraftpunkten als wäre er Initiat mit Magie 10. Hinzu kommt, dass sie Kräfte nach Bedarf wechseln oder ein/ausschalten können und so auf dem kleinen (billigen) Dienstweg zu Alleskönnern werden. Diese beiden Punkte haben für mich also ein Gschmäckle. Ich nenne das Kind beim Namen - Powergaming. Wenn man die Prinzipien ignoriert oder erst Regellücken herbeiführt (durch Nutzung der optionalen Regel) und dann ausnutzt (billige Initiation für Kraftpunkt statt Magiesteigerung mit Kraftpunkt), dann ist das nach meinem Dafürhalten schlicht Powergaming.
  12. Ich würfle für alle, auch wenn alle am selben Fleck sind. So kann auch Mr. Unaufmerksam mal etwas entdecken, was dem Mr. Aufmerksam entgeht, und es kann auch mal gepatzt werden. Dieser "Hast Du das gehört?"- bzw. "Hast Du das nicht gehört?"-Szenen können die Sache auflockern, wenn die Runner z.B. auf Dinge reagieren, die es überhaupt nicht gibt. Die Ebenen bleiben soweit nötig getrennt.
  13. Ganz ausschließen kann man den Faktor Mensch nicht. Du schreibst man sollte ihn nicht unterschätzen, ich meine man sollte ihn nicht überbewerten, S(ka)ven. Als 'Chef einer kleinen Abteilung' hat man genug legale Möglichkeiten, das kann man RL wunderbar beobachten. Ein beliebtes Mittel - sich mit den eigenen, loyalen Leuten umgeben. Da gibt es dann sehr viel weniger Druck, von unten jedenfalls. Das ist eine herkömmliche Strategie, und im Fall von Wuxing sogar sehr wahrscheinlich (Guanxi). An die loyalen, kompetenten Kollegen kann man dann guten Gewissens Aufgaben delegieren, von denen man selbst keine Ahnung oder für die man keine Zeit hat. Das entkräftet also das Inkompetenz-Argument, und wenn eine Aufgabe nicht zur vollen Zufriedenheit erledigt wird, dann rollt nicht der eigene Kopf. Hierzu braucht man 0% Shadowrunner. Das ist eine herkömmliche Strategie. Es ist möglich, dass man inzwischen selbst, als 'Chef einer kleinen Abteilung', zur loyalen Seilschaft eines Vorgesetzen gehört, man also selbst Protegé eines Mentors ist. Das senkt den Druck von oben. Man sagt ja nicht umsonst, dass in Konzernen oft nicht die besten Fachleute, sondern die besten 'Politiker' aufsteigen. Soft skills. Am Arsch des Chefs festsaugen und in seinem Windschatten mit nach oben steigen. Hierzu braucht man 0% Shadowrunner. Das ist eine herkömmliche Strategie, und im Fall von Wuxing sogar sehr wahrscheinlich (wieder Guanxi). 'Sofern es einem selbst nicht schadet' ist kein Argument, weil man eben nicht mit Sicherheit weiss, ob einem die Weitergabe von Informationen je schaden wird. Die Konsequenzen sind jedenfalls gravierend, falls es herauskommt, und um 'vielleicht eine Chance' zu haben, besser da zustehen, sind für mich zwei Schichten der Ungewissheit ('vielleicht' ist ~50%, die 'Chance' kann auch nur bei 1% liegen) zu viel, um alles auf's Spiel zu setzen, was man hat. Das alles ändert aber sicher nichts daran, dass es Ärger gibt, wenn die Ergebnisse nicht stimmen. Es kann immer Umstände geben, die einen Manager alles auf eine Karte setzen lassen. Da steht er aber schon mit dem Rücken zur Wand, von Leichtfertigkeit, persönlicher Bereicherung, Gier, Nachlässigkeit usw. ist das jedoch weit entfernt. "Diese und jene Azzies machen es, also mache ich als Azzie es auch" - ein traumhaftes Argument. Ich schlage vor, dass Mr. Sarariman es bei seinem Prozess wegen Landesverrats vor dem Aztechnology-Konzerngerichtshof benutzt...
  14. Das Team ist bei einem Run komplett ausradiert worden, da hat keiner was vom anderen bekommen, Nevermind. Dem Sam der das sagt würde ich vorschlagen, dass wir Defekte und Zerstörung von Implantaten auswürfeln, wenn er zu viel Schaden bekommt. Erst dann wäre er mit dem Rigger vergleichbar, S(ka)ven. Du nennst es Gruppenpool, ich nannte es Spesen, selbes Kind, anderer Name. Ich meine mit Sicherheit keinen besseren Taxi-Dienst, der nach Fahrt abrechnet, apple. Kampagnen können auch mit Charakteren mit so tollen Handicaps wie Judas, Verplichtung, Vendetta, Ungehobelt, Rachsucht, Vorurteilen, Abhängigkeiten (und anderen) sehr gut laufen. Man braucht dazu aber vielleicht auch die richtigen Spieler mit der passenden Einstellung. Aber selbst das ist keine Garantie, der Rigger muss mit der Sabotage auf Dauer nicht erfolg haben, er kann auf- und aus dem Team fliegen oder umgelegt werden. Spielerrisiko. Der Spieler wollte, dass sein Charakter am Abgrund wandelt, und er darf sich nicht wundern, wenn das schief geht.
  15. Im Konzernenklaven für SR4 stehen ein paar Vorschläge dazu, wie sich die Präsenz eines Megakonzerns in einem Sprawl auswirken kann, Ech0. Medien, Politik, Gesellschaft. Das kann man in die Beschreibung der Welt einfließen lassen, ohne gleich gegen das HQ eines Megas zu laufen. Allerdings gelten manche der Vorschläge für Wuxing vielleicht weniger, denn wie im Konzerndossier für SR4 beschrieben, ist Wuxing gerne die Macht im Hintergrund und tritt für einen Mega sehr dezent auf. Dort steht auch einiges zur Unternehmenskultur drin, was sicher nicht unwichtig ist. Wenn ich mir ansehe, wieviel Karma die Runner haben, dann würde ich von einem Run auf das Mega-HQ abraten. Man könnte zum Auftakt Wuxings Logistik-Sparte ins Visier nehmen, mit einem Run auf einen Containerhafen oder ein Schiff auf hoher See. Da Wuxing auch Ware von anderen Konzernen verschifft, kann man vielleicht lose Enden aus früheren Runs abschließen. Diebstahl, Sabotage, Beschaffung von Beweisen für Schmuggel sind denkbare Aufgaben. Vielleicht sollte man die ersten Megakonzern-Ziele primär von den Fertigkeiten und Fähigkeiten der Runner abhängig machen. 2.1: So radikal, allumfassend und paranoid wie der SL es für richtig hält, ohne dabei das Gefühl zu verlieren, dass es so sein könnte. 2.2.: Ich verbringe die Spielzeit persönlich lieber mit der Durchführung des Runs oder mit Rollenspiel bei der Beinarbeit als technische Details vorzubeten, selbst wenn ich mir die Mühe mache diese auszuarbeiten. Bei der Planung lasse ich den Spielern eine lange Leine. Meine Spieler sind alte Hasen und ihre Runner sind sich ihrer aktuellen Stärken und Schwächen einigermaßen bewusst, daher suchen sie oft schon dort nach Lücken im System, an denen sie ihre Stärken ausspielen oder zumindest ihre Schwächen kaschieren können. Die individuellen Aufgaben werden ausgewürfelt. Wenn also der Ki-Adept die Aufgabe hat, an Ort A der Anlage dieses oder jenes zu tun, damit an Ort B der Anlage für den Rest des Teams dieses oder jenes geschieht, dann macht der Ki-Adept dann auch die entsprechenden Proben - auf dem Weg dorthin, vor Ort, auf dem Weg zum Rendezvous mit dem Team. Die Proben der Sicherheit kann man ja schon vorab würfeln, und die Fallen sonstigen Eigenarten bzw. Lücken kennt man als SL ja auch schon. Das Armee-Beispiel unterschreibe ich voll und ganz, Major, denn vom Budget-Argmument halte ich insgesamt wenig und zähle es zu den "Märchen, damit SR funktioniert". Stehende Streitkräfte sind weder billig noch produktiv. Das gilt bzw. galt auch für das Sondenwettrennen, Mars-Habitate und Arkologien am Meeresboden - alles Projekte, die praktisch nichts kosten und extreeem profitabel sind. Megakons bauen sich ihre Sicherheit einfach selbst. Wenn sie jährlich 35 Millionen Sicherheitsschlösser herstellen, um bei einem der genannten Beispiele zu bleiben, dann fallen 5.000 Schlösser für den Eigenbedarf nicht ins Gewicht. Das gilt auch für die ganze andere Sicherheitstechnik. 5.000 Sicherheitsschlösser in einer einzelnen Anlage = Arkologie. Das Thema Nachlässigkeit sehe ich nicht unbedingt so, aus dem einfachen Grund, dass, ähnlich wie Produktivität und Motivation, auch Nachlässigkeit in der Sechsten Welt einfacher zu messen und zu erfassen und schneller korrigierbar ist. Das gehört zum Tagesgeschäft der Konzerne, die umfassende Daten zu ihren Angestellten erheben. Man kann es auch Totalüberwachung nennen, (NSA+Stasi)². Die Megakons wissen alles über ihre Angestellten, wirklich alles. Alkis, Junkies, Spieler und andere 'Schwachpunkte' fallen schnell auf, vielleicht sogar schon vor (!) der Geburt. Dann gibt es eine von oben verordnete Korrektur. Außerdem werden die unwichtigen Leute dumm gehalten, und die wichtigen Leute werden so wenig wie möglich der Öffentlichkeit ausgesetzt. Was mir auch wichtig ist und bei der Beschreibung von Konzernern oft fehlt ist der Corpsgeist. Meiner Meinung nach sind sich die meisten Konzernbürger ihrer Privilegien und auch ihrer Konkurrenz mit anderen Megas bewusst. Interner Druck wird vom Konzern sicher ganz bewusst aufgebaut, bei manchen weniger, bei manchen mehr. "Wir oder die". Die loyale, positive Einstellung zum eigenen Arbeitgeber senkt die Bereitschaft, Geheimnisse zu verkaufen, denn leichtfertig werden die wenigsten ihr behütetes Leben auf's Spiel setzen. Denn falls sie auffliegen, dann drohen Konzernstrafen/Konzernknast - es handelt sich um Landesverrat - die Karriere ist mit Sicherheit hin, es kann im Konzern Konsequenzen für die Familie (Karriere von Frau/Mann, Förderung der Kinder) geben, verdiente Meriten gehen verloren, erarbeitete Ansprüche werden gestrichen, und man kann insgesamt sehr froh sein, wenn man nicht fliegt. Damit das klar ist, hiermit meine ich nicht eine Aushilfe in einem StufferShack oder anderer Tochterunternehmen, sondern Angestellte des Megas selbst, Aztechnology-Leute um beim Beispiel zu bleiben. Die maßlose Überbewertung menschlicher Fehler/Inkompetenz/Bestechlichkeit von Konzernbürgern pass nicht in mein Bild von Megakonzernen, und wenn überhaupt dann sehe ich das in den niedrigsten Level, an der Peripherie. Zu hohe Komplexität sicherheitstechnischer Lösungen ist für mich aufgrund der technischen Mittel der Sechsten Welt kein Argument. Hervorragender Beitrag, Corpheus! Mein Tipp ist Auto-Hersteller.
  16. Sabotage heisst ja nicht gleich Zerstörung, apple. Fahrzeuge können im falschen Augenblick auch einfach nicht anspringen oder für ein paar Tage verschwinden. Aus dem Wachgeist könnte man dem Charakter übrigens mit Leichtigkeit einen wunderbaren Strick drehen, das muss also auch nicht eine super Idee sein. Ach, und während sich andere neue und bessere Ausrüstung leisten während man selbst nur Verluste ersetzt, das fördert etwa keine Missgunst, S(ka)ven? Hält ein Magier mit einer Geisterarmee den eigenen Kopf hin? Nein. Ist ein Magier was besseres als mundane Charaktere? Nein. Sind Bindungsmaterialien so kostspieleig wie Drohnen und Fahrzeuge mit Modifikationen und Waffen? Nein. Was verstehst Du unter einem Gruppenpool? Wer zahlt das was hinein, wer hat darauf Zugriff? Das Grundproblem ist, dass mit solchen Pools oft nur kurzfristig lieferbare Dinge gekauft werden. Technisch hochwertige Dinge und alles, was nicht von der Stange kommt, ist meist nicht zu haben. Das sorgt dann wieder für Ungleichverteilung des Budgets sowie Streit über die Sinnhaftigkeit von Ausgaben, und fördert, ganz richtig, die Missgunst.
  17. Schenken - wieso auch nicht, Tycho? Wenn der Spieler gerne einen Rigger spielen will, wenn die Runde einen Rigger im Team haben möchte, wenn die Regeln unbrauchbar sind und keine Hausregeln her sollen, und wenn Frust durch Spaß ersetzt werden kann, dann sind solche Lösungen für mich OK. Es ist ja nicht ausgeschlossen, dass auch die anderen Runner interessante Dinge erbeuten können, oder dass die anderen Runner auch Verluste erleiden. Der SL kann Verluste ersetzen, muss das aber nicht. Nicht zuletzt ist eine Teilung der Reparaturkosten überflüssig, wenn keine Schäden entstehen; das setzt aber voraus, dass die Runner entsprechendem Ärger aus dem Weg gehen und ihren Auftrag diskret erledigen. Keiner hat gute Ideen verlangt, apple. Dreistigkeit siegt. Würde Dein Runner annehmen, dass das Team von einem seiner etablierten Mitglieder systematisch betrogen wird? Eben. Wo eine Nachfrage, da ein Angebot, Trollchen. RL-Beispiel HSBC. Institutionelle Geldwäsche für Waffenhändler, Despoten, Drogenkartelle. War HSBC Einzeltäter? Kaum. Ist HSBC inzwischen von anderen Instituten ersetzt worden? Mit Sicherheit. Würde ein Megakon, über ein Gewirr von Strohmännern und Briefkastenfirmen in Bananenrepubliken vielleicht, entsprechende Dienstleistungen anbieten? Denkbar. Selbst wenn der Runner seine Drohnen nicht offiziell versichern kann, das organisierte Verbrechen hält sicher eine Lösung parat - zu ihren Konditionen und ohne einklagbares Recht.
  18. Ich habe selbst Rigger gespielt, meine ersten Charaktere waren Rigger, und ich habe einfach VOR DEM RUN ausgehandelt, dass ich mehr Geld bekomme als meine Chummer. Dazu habe ich tief Luft geholt und gesagt: "Ich allein bringe mehr Augen, mehr Ohren und mehr Läufe an den Tisch als alle anderen Runner hier am Tisch, und ich kann gleichzeitig an zig Stellen agieren, für Aufklärung und Ablenkung sorgen und für Rückendeckung und den sicheren Transport der Beute und für den schnellen Transport sterbender Chummer zum Straßendoc und in Rekordzeit für Nachschub an Munition, Medizin und Lebensmitteln in den tiefsten Barrens sorgen. Ich decke uns zu Wasser, zu Lande und in der Luft. Meine Teilnahme macht das Team doppelt besser und erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit um 23,8%. Das gesamte Team wird entlastet und kann konzentriertert an der Erfüllung des Auftrags arbeiten. Und wer das alles nicht einsieht, der kann sich gerne mit meiner trusty old Schrotflinte hier unterhalten. *ritschratsch*" Das war zwar in manchen Fällen maßlos übertrieben, aber das Ergebnis zählt. In manchen Runden werden Ausgaben, Verluste und Reparaturen von den Einnahmen abgezogen, bevor man seinen Anteil bekommt. Das Vorgehen passt besser, wenn sich das Team schon 'gefunden' hat, allerdings macht es auch sonst Sinn - jeder gibt alles für den Erfolg, und das soll keinem zum Nachteil gereichen. In Runden, in denen Spesen ausgehandelt werden, kann der Rigger seine Hand drüber halten und "MEINS!" knurren. Been there, done that, wasn't pretty. Der SL kann für den Fall, dass dem Rigger etwas abhandenkommt, einplanen, dass die Runner in der Beute gleichwertigen Ersatz finden. Vielleicht auch erst im nächsten Run - Überraschuuuung! Der SL kann einen ominösen Bonus versprechen, der sich dann als etwas herausstellt, das besser der Rigger behalten sollte. Dieser sollte es schnell einpacken und verschwinden, bevor jemand auf die Idee kommt, es zu versilbern und den Erlös zu teilen. Der Rigger kann mit seinen Chummern aushandeln, dass mit Paydata und anderer Beute zuerst seine Verluste ausgeglichen werden, falls er welche hat. Wenn der Rigger tatsächlich ein Tüftler und kein gieriger Sack ist, dann kann der SL ihn bei Tests in den Barrens das absolutstreng geheime Fahrzeug-, Drohnen- oder Ersatzteillager eines inzwischen verstorbenen Runners finden lassen. Irgendwo liegt das Zeug der ganzen toten Runner schließlich herum, und dieses Lager wird eines Tages ein lucky SOB finden. Falls der Rigger kein gieriger Raffzahn ist, dann rettet er vielleicht mal jemandem das Leben, ganz zufällig, und die Rettung stellt sich als wahrer Glücksfall heraus, da der Gerettete oder dessen dankbarer Verwandter zu einem Bruchteil des Listenpreises an Drohnen, Fahrzeuge, Modifikationen oder Fahrzeugwaffen kommt. Ein in-game erworbener Schwarzmarktkanal. Der Rigger hintergeht die Chummer, z.B. bei den Vorschlägen 2 und 3. Er setzt Reparaturen höher an oder reklamiert Verluste obwohl die Drohnen einem Totalverlust entronnen sind, wenn auch nur knapp. So holt er sich zurück, was er an anderer Stelle verloren hat, er sollte aber drauf achten, dass seine Chummer keine Ahnung 'von dem ganzen Rigger-Kram' haben. Vielleicht spielt der Rigger ein noch mieseres Spiel und sabotiert aktiv die Mobilität seiner Chummer. Dann wären sie mehr auf ihn angewiesen, und ihre Abhängigkeit von ihm steigert seinen Wert. Der Rigger kommt privat mit einer Berufskollegin zusammen, und das Paar teilt sich alle Drohnen und Fahrzeuge. Was die NSC-Riggerin an Ressourcen und Kontakten in die Partnerschaft mit bringt entscheidet der SL. Problem für die Dauer der Partnerschaft gelöst. Das waren 10, locker aus dem Handgelenk geschüttelt. Die Seite der Chummer ist noch nicht beleuchtet, vielleicht ist da ja auch mal jemand dabei, der den Beitrag des Riggers schätzt und der diese unterstützt.
  19. Wieso steht unter Deinem Eröffnungsbeitrag "Bearbeitet von Medizinmann, 18. Februar 2015 - 10:23", S(ka)ven?
  20. Versicherungen für Runnerausrüstung sind mir noch nicht untergekommen. Ein Versicherer wird sich schon finden, wenn der Runner/Spieler es darauf anlegt, den sollte man sich aber sehr genau ansehen. Es gibt einhundertundeinen Weg, wie zerstörte Ausrüstung ersetzt werden kann, sodass Rigger nicht gleich das Heulen anfangen müssen, wenn ihre Drohnen in Einzelteilen vom Himmel regnen. Sicher ist in meiner Erfahrung, dass man aus dem Themenkomplex 'Versicherung' einen riesigen, bunten Strauß von Runs binden kann.
  21. Ja, es ist sicher eine Frage der Spielphilosophie. Wir sind hier in den Schatten. Das heißt für mich, dass Öffentlichkeit, Gesetz und Konkurrenz den Konzernen hier keine Ketten mehr anlegen, sie sind entfesselt. Sie müssen sich nicht mehr um Image und Skandale kümmern, denn in den Schatten sind sie kein Akteur. Offiziell jedenfalls nicht. Trotzdem zählt hier ihr Wille. This is where the gloves come off! Wir befinden uns in den Schatten nicht mehr in oder nur ganz am Rande der zivilisierten Gesellschaft. Das will in einer Dystopie schon was heißen. Mörder, Betrüger, Räuber, Einbrecher - das ist es, was Runner sind. Der Begriff Berufsverbrecher beschönigt Runnertätigkeiten schon. Wenn ein Konzern wegen eines Problems Geld in die Hand nimmt, dann findet sich auch der richtige Jemand, der das Problem löst, denn money talks auch in den 2070ern! Es ist in meinen Augen kein Widerspruch, wenn ein Johnson gleichzeitig gut bezahlt und fehlschlagintolerant ist. SR5 ist gemäß einer kürzlich erfolgten Belehrung in manchen Punkten übrigens Retro! Da ich für diese Thematik aber zu humorlos, zu dumm und zu arrogant bin, verweise ich gerne auf Richter, der meine hervorragendsten Attribute dankenswerter Weise schonungslos offengelegt hat - vielleicht sind Johnsons mittlerweile ja doch wieder von der alten Schule, falls sie das überhaupt jemals waren.
  22. Wo ist das Problem? Ist Paranoia nicht the name of the game? OH MEIN GOTT, es kommt vor, dass der Johnson die Runner ihren Auftrag erledigen lässt und sie danach aus welchen Gründen auch immer einfach tötet. Selbst wenn sie es nicht tun werden Runner häufig auf die eine oder andere Art und Weise gef!ckt. Ich halte absolut nichts, absolut nichts, absolut nichts von weichgespülten Pussy-Johnsons. Ich verachte sie!
  23. Ich halte es nicht für schlechten Spielleiterstil, wenn Dinge auch mal kaputt gehen. Manche Dinge sind dazu gemacht, kaputt zu gehen - nämlich damit es der Runner nicht tut. Panzerung oder gepanzerte Fahrzeuge zum Beispiel. Wenn ein Gegner die Waffe eines Runners angreift, dann kann diese kaputt gehen. Wenn Runner im Wirkungsbereich einer Explosion stehen, oder in Flammen stehen, oder ins Wasser fallen, oder 20.000 Volt fressen, aus 30m auf Beton fallen, oder wenn der Gegner keine anderen Mittel hat, das Auto aufzuhalten, als es zu zerschießen, und und und, dann kann und wird Ausrüstung kaputt gehen. Welcome to reality! Wenn Runner zu billig sind, in eine Diebstahlsicherung zu inverstieren, dann verschwindet auch mal ein Fahrzeug. Runner haben da keine Vorrechte vor normalen Bürgern, denen die Runner ihre Autos klauen. Ein Taschendieb schlägt im Gedränge einer Mall zu, oder bei einem Konzert oder einer anderen Veranstaltung. Ich stelle Spieler sicher nicht vor vollendete Tatsachen a la "als Du Deinen Waffenfokus Stufe 48 erhebst - ja genau das unersetzliche Erbstück, das schon seit 612 vor Christus im Besitz Deiner Familie ist - um dem Unhold das Fürchten zu lehren, da fällt er in dreizehn Teile auseinander und ist für immer und ewig irreparabel".
  24. 1) Herausfinden, was der Spieler bei der Charakterenticklung plant und ggf. einwirken. Normal müsste aus der Charaktergeschichte hervorgehen, welche Ziele der Runner verfolgt. Wenn da steht "unantastbarer GOAT-Runner werden", dann wird ein Wettrüsten nicht zu vermeiden sein. Ansprechen. 2) Jedes Team hat Schwächen, und zwar so viele Schwächen, dass sie sie gar nicht alle hochrüsten können - denn dafür sollten Geld und Karma fehlen. Triff' sie an diesen Stellen, dann müssen sie mehr Geld in der Breite ausgeben beim zum Scheitern verurteilen Versuch, alle Bereiche voll zu decken. 3a) Ergänzend zu 2) - klau' es. Wenn das teure Teamfahrzeug oder andere, teure Ausrüstung geklaut wird, dann haben sie erst mal andere Sorgen als Aufrüstung. 3b) Ergänzend zu 2) - mach es kaputt. Wenn das teure Teamfahrzeug oder andere, teure Ausrüstung zerstört wird, dann haben sie erst mal andere Sorgen als Aufrüstung. 4) Negativerfahrungen aufarbeiten; wenn die Panzerung nicht gereicht hat, dann gibt es Gründe dafür. Der Gegner war richtig gut, hatte eine heftige Knarre, alle Vorteile, und böse Muni. Oder einfach Glück bei der Würfelei oder der SL hat geschummelt oder was auch immer. Oder der Charakter war dumm und wollte Held spielen und hat keine Deckung gesucht, oder er hat sich sehenden Auges mit dem falschen Gegner angelegt, oder hat einfach Mist gewürfelt. Es lag vermutlich nicht daran, dass ein paar Würfel beim Schadenswiderstand gefehlt haben. Verletzungen passieren, deshalb gibt es ja auch all die schönen Regeln zu Heilung und Medkits. Panzerung soll nicht immun gegen Schaden machen. Wofür hat die Panzerung eigentlich nicht gereicht? Der Charakter kann sich Gedanken um eine Verbesserung der Panzerung machen kann, also lebt er noch, und damit hat die Panzerung sehr wohl gereicht. technische/in-game Dinge: 1) Verfügbarkeiten und Lieferzeiten strikt einhalten und auswürfeln; das wirklich gute Zeug dauert in der Beschaffung 2) Kohle; das wirklich gute Zeug kostet (und wer könnte die in Umlauf befindliche Kohle besser kontrollieren als der SL?) 3) Dass der Ganger nichts ausrichten kann wissen alle außer ihm. Dass der einzelne Cop wenig ausrichten kann ist sogar den Cops klar. Aber die wenigsten Dinge passieren in einem Vakuum. Wenn die Runner Ganger abschlachten, dann spricht sich das herum, was sich auf den Ruf auswirkt. Das hat längerfristig Folgen, das Ganger-Milieu versucht die Runner zu meiden. Damit versiegen wichtige Informationsquellen. Dazu muss man diese Regeln zu Straßenruf eben benutzen. Der Copper, hingegen, ruft Verstärkung, und wenn die nicht reicht kommt ein HTR-Team, und dann noch eins und noch eins und noch eins.
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