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Dragonfire
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Auch gegen Kleinwagen. Der Panzerwert vom Fahrzeug ist nicht viel größer. Klar, der Fahrer kommt besser weg, aber nen eventuellen Verfolger ist man los.
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Wobei das bei den meisten Verfolgungsjagden möglich sein sollte. Ich habe ja auch protest los anerkannt, das ich in dem Hubschauberfall die Wand auch eher vor den Helirotor als direkt rein sprechen müsste.
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Bei den Elektrozaubern sehe ich das ja ein, aber erklärt mir doch bitte alle mal, warum ausgerechnet Feuerzauber besonders hilfreich sein sollen. Jemand anders weiter oben hatte schon nen Feuerzauber genannt. Ich sehe da gar keinen großen Bonus aus dem Element gegen entsprechende Geräte.
Nur kurz als Anmerkung:
Darauf wollte ich gar nicht hinaus. Setze daher [beliebiger indirekter Kampfzauber mit K-Schaden] ein. Der Aufwand (Entzug, OW) ist jedenfalls erheblich höher, als bei Deinem Vorschlag. Dies war der Punkt auf den ich bezüglich der "balance" hinaus wollte.
Das es vorallem um Entzg und Co ging, wenn du von Balancing sprichst, war mir schon klar, es war nur eine Frage, die mir nebenbei auffiel, durch den Zusammenhang.
Was aber de höheren Entzug und ähnliches angeht, ist das wie gesagt denke ich vorallem eine Frage in der Wertigkeit verschiedener Spielfaktoren in einer Gruppe. Zum einen spiele ich gewaltarm und habe schon daher, auch wenn ich mir diese Möglichkeit ein oder zwei mal gedacht habe, es nie eingesetzt, zum anderen wird wie gesagt bei uns eine kreative Nutzung verschiedener Elemente durchaus auch so angedacht und akzeptiert, zu mal es durchaus realistisch ist, da Hubschrauber nicht grundlos das Fliegen durch Wälder meiden.
Aber gehen wir halt kurz vom Helikopter weg. Würdet ihr die selben Argumente bringen, wenn es darum geht bei einer Verfolgung zwischen zwei Fahrzeugen eine Wand zwischen sich und dem Verfolgerfahrzeug, kurz vor dem selbigen, zu etablieren? Also sagen das Auto kann nicht gegen die Wand fahren? Viele Kleinwagen haben keine höheren Rumpf- und Panzerungswerte, als die von mir für den Helikopter angenommenen, was hier einen ähnlich direkten Effekt auf etwailige Fahrzeuge erzielen würde.
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Aber ist eine derartige Auswirkung auf einzelne Bauteile nicht auch schwer nach RAW einzig anhand des Elementareffekt sicher zu bestimmen?
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Bei den Elektrozaubern sehe ich das ja ein, aber erklärt mir doch bitte alle mal, warum ausgerechnet Feuerzauber besonders hilfreich sein sollen. Jemand anders weiter oben hatte schon nen Feuerzauber genannt. Ich sehe da gar keinen großen Bonus aus dem Element gegen entsprechende Geräte.
Ansonsten ist in meinen Runden Kreativität immer einer der wichtigsten Aspekte, keative Ideen sollen bei uns belohnt werden, so lang sie auch dem realen Verhalt entsprechen. Weshalb sich diese Wertung bei uns eben anders legt.
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Ich kann damit leben, das nicht alles was ich mir wünsche funktioniert. Ich fand nur den Tonfall in der Nuance schlecht gewählt, angesichts der Tatsache, das es wenn denn höchstens streitig ist, aber nicht zwingend falsch. Diese Andeutung habe ich deinem Ton, offenbar fälschlich, entnehmen wollen.
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Ah, ich sehe schon... kein Beweis nach RAW, sondern nur nach "fluff" - wenn überhaupt.
Entschuldige, bisher bist du den Gegenbeweis nach RAW aber auch weitest gehend schuldig geblieben. ODER? Zu mal wie gesagt nach RAW der Zauber nach Ausführung der komplexen handlung des Zauberns sofort voll wirksam da steht. Im Gegensatz zu Zaubern der Klasse "Permanent".
Die eigentliche frage lautet doch, ob man in den rotor zaubern darf, weil der sich mit mehreren hundert umdrehungen pro minute /und damit mehr als einer pro Sekunde) dreht... man kann quasi nicht den moment abpassen, wo da kein Rotorblatt in dem sektor ist - zumal da sich 2 oder mehr Enden drehen, was die Passierquote um den Faktor ihrer Anzahl erhöht!Beispiel: 14,63 m Rotorspannweite, 2 Rotoren. (Bell UH-1 D)
Angenommen Drehung mit schallgeschwindigkeit am rand.
Umfang des Drehkreis U: 45,96 m
Drehgeschwindigkeit v(außen): 343 m/s
Umdrehungszeit T(1)=U/v: 0,1339s für einen Rotor
Frequenz f(1)=1/t: 7,463 Hz für einen Rotor
Frequenz für beide Rotoren f(2)=2*F(1): 14,925 Hz
Das heißt pro sekunde geht der Rotor knapp 15 mal durch einen punkt. Das Menschliche Auge hat (je nach quelle) eine aufnahmequote von 60-65 Hz - also ist die lücke zwar wahrnehmbar, bleibt aber nur 0,067 Sekunden offen! Da stößt die reine Wahrnehmung der lücke gegen die Reaktionszeitgrenze - das bekommt nichtmal ein Hacker hin in 0,07 sekunden eine funktion zu aktivieren, selbst wenn er sich vorbereitet hat.
Okay, in dem Falle sehe ich ein, das die Wand schlicht nen halebn Meter von den Rotor des Helikopters gebracht wird, dann wartet man noch die Viertelsekunde, bis der Heli sich selbst rein bewegt.
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Das würde sich aber mit meinem Verständnis von Mana-Nutzung irgendwie streiten, denn im Kampffall steht die Barriere auch nach exakt einer komplexen Handlung des Zauberns da und zählt schon voll als Barriere, wenn danach jemand versucht durch die erzauberte Wand auf den Magier zu schießen. Nicht erst eine Kampfrunde später, das steht nirgends bei, nein sofort, nach dem seine Initiative durch ist. Wie jeder andere Zauber der nicht "permanent" ist auch, denn die müssen zur Manifestation erst ne Weile aufrecht gehalten werden.
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Wenn sie nicht einfach aufploppt, sondern sich aufbaut, würde ich behaupten verzögert es den Effekt nur, weil das Blatt dann eben in der Aufbauphase noch durch das sich sammelnde, nicht materialisierte Mana geht. Aber nur so lange, bis es die komplexe Handlung "Materialisieren" durchführt und dann ist eben akut Ende.
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aaaaaaaaaaaaaalllllllsoooooooooo
Die Internetrecherche ergibt das Rotorblätter an den Aussenenden Schallgeschwindigkeit erreichen und die Rotorgeschwindigkeit ziemlich unabhängig ist von Modellen und Co, weil es eine physikalische Grenze des Luftdrucks darstellt. Bei höherer Drehzahl würde der Luftwiederstand zu niedrig werden, was den Auftrieb versacken ließe.
Also haben wie eine Geschwindigkeit von 343 m/s.
So, also Schaden ist bei Geschwindigkeitsdifferenz von über 200 m/Kampfrunde (etwa 70 m/s) Rumpf *3.
Gehen wir von einer Eiswand Stufe 3 aus, das ist problemlos und gut machbar.
Also ist der Schaden für das Rotorblatt 9.
Ich gehe für ein Rotorblatt von schwerem Material aus (aber allerhöchstens ^^), das heißt Struktur 7 und Panzerung 6.
Sind 13 Würfel, im Schnitt also 4 Erfolge, somit bleiben 5 Schaden. Rein praktisch ist das Rotorblatt jetzt so verbogen, das der Heli grad noch notlanden kann. Nach RAW brauchts halt noch ne zweite Wand. Aber ne Stufe 3 Wand bekommt man recht unproblematisch 2 mal hintereinander hochgezogen und dann ist auf jeden Fall Schluss. Eine Stufe-4 Wand macht das dann auch auf einmal, denn das sind dann 12 Schaden gesamt, verbleibend 8 Schaden und die Strukturstufe liegt drunter. Dann ist der Rotor ab und der Heli kommt etwas ins stottern.
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Ach klar, Geschwindigkeit der Rotorblätter ist faktisch gegeben, Struktur und Rumpf kann man abschätzen, die Werte der Wand hat man und dann wird halt Rammschaden berechnet. Sagen wir, meine Berechnung sagt mir, das ich verdammt sicher sein kann, das es hilft, streng nach Regeln.
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Eine Elementarwand der passenden Sorte (Eis oder Stein z.B.) direkt zwischen die Rotorblätter materialisiert soll auch wahre Wunder wirken.
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Und ich hatte mal nen Trollmagier in der Gruppe, der hat quasi ständig overcastet, weil er einfach nen unsportlich großen körtperlichen Schadensmonitor hatte, da konnte er es sich einfach leisten, da ein paar Kästchen zu kassieren. Der hat regelmäßig Manablitze Stufe 9 in Reihe geworfen. Allerdings noch nach alten Regeln, ohne die Entzugserhöhung für Manakampfzauber.
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Das verstehe ich ja soweit ganz fraglos, ich wende es ja bei einfachen Wissensproben auch ständig an, aber erscheint mir so fies, dem Spieler zu sagen "Joa, bei dir zieh ich einfach mal 2 Erfolge ab."
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Aber wenn beide zusammen spielen, kann man schlecht bei ner vergleichenden Probe sagen "Aber deine 5 Erfolge zählen nur wie 3, weil dein Skill breiter ist."
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Ich darf mal kurz zusammenfassen.
Ich sehe also bisher 2 grundlegende Lösungsvorschläge.
1) Für jedes Spiel einen Wissensskill zu entwerfen und dann Attribut Log oder Int dem Spiel entsprechend zuweisen.
2) Eine Aktionsfertigkeit "Glücksspiel" entwerfen und dann Attribut zuweisen, da bei einem Aktionsskill praktisch professionelle Berufsmäßigkeit vorausgesetzt werden kann, vermutlich Logik.
Zu zweitens stehe ich vor einem Problem. Es gefällt mir nicht, alle Glücksspiele unter einer Fertigkeit zusammenzufassen. Aber jedes Spiel einzeln ist punkttechnisch praktisch nicht zu verantworten. Ausserdem erscheint mir einigen Spielen Logik wahrlich fehl am Platz.
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Gerade fiel es mir ins Auge. Star Trek gibt es auf jeden Fall noch, das Quellenbuch belegt es.
Man schaue ins Seattle-Kapitel der Schattenstäde, unter dem Stichwort soziale Netzwerke findet man die Info, das es diverse Matrix-Stämme gäbe als sehr enges und privatisiertes soziales Netzwerk. Als Beispiel werden unter anderem die "Klingonen" angeführt.
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Spielsucht als Handicap ist gemäß den Regeln zu Manien/Phobien aus dem Bodytech ja fest eingeplant. Die Frage ist jetzt wirklich nur, wie löst man die Frage nach eventuellen Gewinnen oder Verlusten. In guter Tradition natürlich am besten ausspielen und einmal dazu würfeln, aber was und wie und überhaupt, soll ja hier gerade die Diskussionssache sein.
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Ja, der Schattenlehrling mag nichts mit den Konzernhandlungen zu tun haben, aber ein gutes Licht auf die Führungsebene wirft der echt nicht. ^^
Nur die Wertung über Cash, kann ich nicht nachvollziehen, um ehrlich zu sein. Danke aber für die Aufklärung bezüglich der Namensprobleme, ich finde es immer schlimm, wenn ich einen Roman unter verschiedenen Titeln habe.
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Als Ork würde ich Tolkin auch verfluchen.
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Ich gestehe GmbH nicht zu kennen. Aber oben war nur die Rede von Wiener Blei und Cash und die sind aus meiner persönlichen Sicht noch keine Grenze. Der härteste der mir einfällt war wohl der Schattenlehrling und selbst den fand ich durchaus gelungen, in Hinsicht auf das Bild, das man über das Ende gewinnt. Hart an einigen stellen, aber wirklich dienlich für das Gesamtbild.
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also ich möchte ihn nicht als ausgebrannt spielen, mehr in der Richtung, das er an keinem Spiel vorbei kommt, ohne es mal ausprobiert zu haben, aber durchaus noch den Selbstbeherrschungswurf machen darf, auch aufzuhören, wenn er nicht gewinnt
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Skill+Software
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Ich möchte mir einen Char mit Glücksspiel-Manie bauen und in dem Zusammenhang fragte ich mich mal, wie man so verschiedene Spiele auswürfeln würde. Als professioneller Glücksspieler braucht man Auswahl. ^^
Das Hütchenspiel ist am einfachsten, Wahrnehmung gegen Fingerfertigkeit des Spielleiters.
Roulet ist aus meiner Sicht ja schwer Glücksabhängig, wenig zu steuern und es gibt keinen direkten Kontrahenten, daher würde ich irgendwas in der Art Intuition+Edge (4) anwenden.
Jetzt kommen die Sachen, wo ich schon weit unschlüssiger bin. Pokern und Skat z.B. sollten vergleichende mit den Mitspielern sein, bei denen der mit dem höchsten Wurf gewinnt. Ich absstrahiere dabei schon so weit mehrere "Runden" zu einem Wurf zusammen zu fassen, da so das Glückselement stärker rausgenommen werden kann und ich für einen Skat-Abend mit 2 Connections keine halbe Stunde würfeln möchte. Aber was nimmt man als Pool? Ne extra Fertigkeit scheint irgendwie unpraktisch.
Black Jack ist stärker Glücksabhängig, hier würde ich Logik+Edge (3) ansetzen.
Was haltet ihr davon, vorallem von den Mindestwürfen? Welche Vorschläge habt ihr für Poker und Skat? Welche weiteren Spiele fallen euch ein?
MfG
Dragonfire
Implantiertes Kommlink modifizieren
in [SR4] Regelfragen
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