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Der Patrizier

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Everything posted by Der Patrizier

  1. Da hatte ich tatsächlich nicht zuende gedacht, gebe Dir Recht. Der Spieler "kann" gar keine Stufe aufsteigen...
  2. da gibt es theoretisch keine grenze - wenn du level 1 bist und 9 gegenstände steigst du maximal bis stufe 9; jeder, den du dabei überholst, kann durch den Dungeon mit aufsteigen... und wennn alle gemeinsam level 9 sind, und einer legt noch einen gegenstand ab, gewinnen alle außer ihm...
  3. wenn die beiden Spieler zusammen das Monster besiegen würden (also gemeinsame Kampfstärke größer als Monsterstärke), kann sich keiner freiwillig aus dem Kampf zurückziehen. (es gibt Karten, die das doch ermöglichen, aber da gilt dann "Karte schlägt allgemeine Regel"...) Wenn das oder die Monster stärker sind, ist aber keiner der Spieler verpflichtet sein Arsenal an möglichen Boni zu verfeuern, nur damit der Kampf gewonnen wird. es ist regeltechnisch nicht verboten, jemanden in einen Kampf zu locken, um ihn mit in den Schlamassel zu ziehen - es kann sogar sehr clever sein. Man sollte sich dann allerdings darauf einstellen, dass man nicht mehr viele Verbündete finden könnte, wenn es mal um Kopf und Kragen für einen selbst geht
  4. Gegenstände hast Du, bis du sie ablegst und solange hast Du den Vorteil, den sie dir verleihen. Gegenstände die "nur einmal einsetzbar" sind, geben Dir solange keinen Bonus, bis Du sagst "jetzt setze ich xy ein". dann wirkt der Gegenstand einmalig und wird danach abgelegt
  5. du kannst die Karte spielen, aber die Monster sind dann freundlich zu den Mitspielern, d.h. der Schatz bleibt nicht dir, sondern dem Spieler, der im Kampf war.
  6. Hi, ich vermute, dass Ihr da ein paar Regeln nicht 100% verstanden habt. Wenn Du in deiner Anfangshand Flüche bzw. Fallen hast, werden diese nicht ausgelöst, sondern du kannst diese gegen andere Spieler spielen. Ebenso verhält es sich, wenn Du im Verlauf des Spiels verdeckte Karten nachziehst (Raum durchsuchen): diese bekommst Du auf die Hand und kannst sie später ausspielen. Nur wenn Du die Karte offen ziehst (Tür öffnen) oder ein anderer Spieler sie gegen Dich spielt, wird die Falle wirksam.
  7. ne stunde je partie bis anderthalb sehe ich als realistisch bzw. normal an. ich hab schon deutlich länger und auch deutlich kürzer gespielt (nach 10 minuten Cthulhu waren alle Spieler Stufe 4 und Kultisten --> Partie vorbei und unentschieden). gerade wegen der möglicherweise langen dauer, drücken wird schon aufs tempo, was die 2,6-Skunden-Regel angeht, aber es können trotzdem mal 10 Sekunden werden.
  8. persönlich fand ich die ersten sechs besser als die letzten 3 - aber das ist natürlich geschmackssache. ich würde sagen, dass du nicht mehr als 2 erweiterungen zum grundspiel legen solltest. bei 5 oder 6 spielern würde ich mindestens eine erweiterung haben wollen.
  9. erfahrungsgemäß werden viele spiele mit großen decks sehr zäh und tendenziell langweilig, weil man phasenweise nix gescheites zieht. Man könnte es aber mit ein paar Hausregeln etwas abfangen; beispielsweise könnte man jedem Spieler zu Beginn eine Rassen- oder Klassenkarte geben und dafür die Anzahl der Rassen/Klassen deutlich reduzieren.
  10. Nein, Du darfst keine Karten direkt abwerfen, sofern es nicht ein Effekt genauso verlangt. Für die milde Gabe gibt es keine Einschränkungen.
  11. durch Monsterverstärker "hat" das Monster die entsprechenden Schätze, die bleiben entsprechend zurück, wenn der Papagei dann wegfliegt
  12. 1. im prinzip ist es so einfach, ja. beachte aber dass du nur Gegenstände in den Rucksack legen kannst, also Karten, die einen Goldwert aufgedruckt haben. 2. a) du musst erst um Hilfe bitten, wenn du das Monster nicht alleine besiegen kannst, selbst wenn bereits 35 One-Shots gespielt wurden. 2. b ) der Kampf startet sofort, wenn du das Monster triffst.
  13. Munchkin ist halt inzwischen ziemlich mainstream, da lässt sich mit neuen sachen mehr verdienen, als mit dem wiederauflegen der alten. tatsächlich bekommst du die alten expansions (insbesondere die booster) oft nur auf plattformen wie ebay, auch deshalb, weil eine neuauflage noch nicht wirklich lohnt. aber schon im pegasus-shop bekommst du noch einiges.
  14. 1. Weglaufen und Fliehen ist (meistens) dasselbe. Es heißt, die kämpfenden Munchkins versuchen vor dem Monster wegzurennen, weil sie es nicht besiegen können. 2. Entkommen ist soviel wie erfolgreiches Weglaufen/Fliehen. 3. Schlimme Dinge passieren, wenn der Weglaufen-Wurf misslungen ist. Nur wenige Karten können jemanden zwingen, wegzulaufen, obwohl er das Monster besiegen kann. Das Baby-Öl gehört nicht dazu. Das Baby-Öl ermöglicht 1 oder zwei Spielern, ohne Würfelwurf erfolgreich zu fliehen, wenn Sie denn fliehen...
  15. Vielleicht hilft Dir das hier weiter: https://www.pegasus.de/munchkin/kartenlisten/kartenlisten/munchkin/
  16. auf die Schnelle: beides korrekt Karten wie Schummeln, Mahlzeit und Kumpel sind nicht näher typisierte Türkarten, man hat Sie auf der Hand, bis man sie spielt.
  17. Hi Kamil, ad 1. bei Munchkin werden Karten immer offen gespielt - das ist der Nachteil des "Rucksacks": jeder kann sehen, was Du dort gelagert hast. Es dürfen beliebig viele Gegenstände dort gelagert werden. Karten können grundsätzlich nicht auf die Hand zurückgenommen werden, aber Du kannst Deine ausliegenden Gegenstände beliebig arrangieren, solange niemand in einen Kampf verwickelt ist. ad 2. Wie gesagt, sofern nicht eine Karte eine entsprechende regelüberstimmende Anweisung gibt, werden gespielte/ausgelegte Karten nie zurück auf die Hand genommen. ad 3. Die Handkartenzahl überprüft ein Spieler immer am Endes des eigenen Zuges. Ausserdem kannst Du Gegenstände immer, wenn Du Sie erhältst direkt spielen. ad 4. Auch hier: Karten gehen nicht zurück auf die Hand, auch wenn Sie nutzlos wurden.
  18. Also ich kann Dir schonmal NICHT Recht geben: Flüche treffen nur andere Spieler, nicht Monster
  19. Es gab mal auf der englischen Munchkin-Seite Vordrucke für Spielmatten, aber seit die Seite umgezogen ist und ein Remake erfahren hat, sind die dort nicht mehr zu finden. Vielleicht kursieren die aber sonst noch wo im Netz.
  20. wieso willst du die karten doppelt? In meinen Augen ist es sinnvoller, die Erweiterungen zu kaufen anstatt desselben Grundsets.
  21. wert sind sie, was du bereit bist zu zahlen, bzw. ein anderer dir zu zahlen bereit ist. philosophisch gesehen... angeblich geht der infinity gauntlet ab und an für mittlere zweistellige beträge übern tisch. persönlich finde ich 1-3 € sollten genug für die meisten karten sein, ultra seltene auch mehr.
  22. dein endwert kann nicht unter 0 sinken.
  23. es sind keine kumulativen werte, d.h. der werwolf erhält +3
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