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Anno_nym

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Everything posted by Anno_nym

  1. Nur zur kurzen Klärung: Expeditionen kommt mit 5 Abenteuern insgesamt. (3 alte & 2 neue) und um eine Frage von Kickcraft nochmal aufzugreifen: Liegt der höhere Preis von "Grenzland" am größeren Seitenumfang oder wird der Band vielleicht eine besondere Ausstattung erhalten? Gibt es auch schon ein Erscheinungsdatum für "Das Weinen der Frau aus den Hügeln"? Angegeben ist zwar noch der 15.08., aber das war ja denke ich ein Platzhalter (bislang ist ja auch die PDF noch nicht verfügbar). Bezüglich des Preises zu Grenzland, warum ist der jetzt höher als z.B. bei Expeditionen (ähnlicher Umfang und Austattung laut Shopseite)? Fände einen neuen Ansatz für den 3. FmF Band ganz gut: Alle gegen Alle
  2. Ich bin persönlich durchaus ein Fan von Personenbeziehungen in einem 'gewissen' Komplexitätsgrad. Als Beispiel dazu das Abenteuer auf Girnwood Manor. Da der Rahmen kompakt ist finde ich einen solchen Ansatz die 'paar' Personen eng miteinander zu verschrenken, den interessantesten Teil des Abenteuers. Das Diagramm dazu ist recht hilfreich (hab allerdings nochmal ein eigenes erstellt) Auf einer anderen Seite stehen z.B. Abenteuer wie FmF 1.1 (Jadgschloss), wo es kein Diagramm gibt, aber zu viele Personen . Beim zweiten Abenteuer der Kampagne könnte man gut eins erstellen und ich finde, dass da die vielen Personen die Möglichkeit geben das Abenteuer auf verschiedene Weisen zu spielen. Das Diagramm half mir primär dabei . Ich hoffe das war nicht zu weit weg vom Grundthema
  3. Ich denke genau so. Du handelst das klassische 'Fliehen' ab und die Zusatzpunkte von BdG 13
  4. Ok, hatte ich auch so verstanden, aber fand das dann sehr sehr stark in so Situationen wie: drum wollte ich mir da nochmal Eindrücke einholen
  5. Wenn man z.B. aufgrund von Vollmond zwei lila Begegnungen ziehen soll und die bösere nehmen soll und gleichzeitig etwas hat , womit man eine weitere ziehen und wählen darf. Wen bekämpft man dann und wieviele werden gezogen
  6. Generell bieten die Questkarten (Kapitel11 teil 1 und 2) einen guten Hinweis darauf, wie es weiter gehen könnte.
  7. Harte Spoilerwarnung: nur lesen wenn man Interesse an einer detaillierten Möglichkeit sucht den Einstigen auszutricksen und sich Ruhe und Frieden zu sichern Bewältigungsstrategie:
  8. Eine Frage: Sind Aktionen auf Fähigkeitskarten eigentlich Charakteraktionen? Es gibt ja die ein oder andere Karte, die Charakteraktionen vergünstigt, da ist die Frage ob Aktionen auf Fähigkeiten auch vergünstigt werden.
  9. Bei den Fähigkeiten gibt es in der ersten Deutschen Fassung eine, die komplett op ist (Spaß mit der Korrektur aus dem Errata leider nicht mehr, hab die gegen eine andere getauscht, nach dem Motto: dann hätte ich eine andere geholt) Ich finde es bei Kampf/Diplomatiekarten wichtig, dass du die Karten anlegen kannst wenn du schon was ausliegen hast, Sprich Blitz-Symbole gepaart mit ein bisschen Schaden, oder Diplomatiepunkten. Karten die mit der Menge aktivierter Attribute interagieren sind auch recht stark, wenn du weißt, dass dein Deck diese bedient. Ansonsten Fähigkeiten, die dir bei den Menhiren entgegenkommen sind auch praktisch. Es gibt auch abgedrehte Sachen, die praktisch sein können, wenn du absehen kannst, dass die Situation es öfters mal gebietet, wie zum Beispiel der Teleport zu aktiven Menhiren (kann sehr stark sein, aber auch sehr teuer)
  10. Eine Version der Kampagne in Einzelbänden mit Schuber als Option fände ich tatsächlich auch interessant. Wofür ich allerdings das meiste Geld ausgeben würde, wären schöne Handouts & Karten. Ähnlich meiner Vorredner sind NPCs im Karteikarten-/Postkartenformat auch hoch im Kurs.
  11. Gibt es für die deutsche Version von Everdell irgendwelche Informationen
  12. Wann traft ihr so auf euren ersten Einstigen?
  13. Ganz ohne Rituale im Handlungsspielraum: Im Grunde ähnlich zu Tegres: Flucht aus anderer Dimension Ganz generell Flucht aus gefährlicher/unnatürlicher Situation In Berge des Wahnsinns (Geschichte) geraten Personen in eine gefährliche Situation rein und fliehen wieder (oder auch nicht). Filme wie Alien oder auch Predator sind da ähnlich. Sprich: Situation ist unwissentlich schon gefährlich und die erfolgreiche Flucht ist das Ziel. Eignet sich super für Horror-Storys und Spiele (bsp. Nemesis). Dabei kann man unterwegs vielleicht auch was lernen, aber primärer Thrill bleibt die Flucht. Potentielle Settings: - beliebige Ausgrabungs-/Expeditions-Situation. - Berg-/Mienen-/Ölbohr-arbeit. - Kriegsschauplätze - und weitere
  14. ein kleiner Edit noch: Bei Discord kann man mit dem selben Account auch auf mehreren Geräten online gehen. Dementsprechend Voicechannel auf der Handyapp nutzen und für text, Rolls und Handouts die Desktop/Browser-Variante. Das hat bei einem Freund von mir recht gut funktioniert. Wichtig nur sich am Rechner zu muten und auch den Sound auszuschalten
  15. @ Sarturas, Bei Discord ist ebenfalls vorteilhaft die Desktop-App zu nutzen und wie du schon versucht hast eine LAN-Verbindung zu haben. Wir spielen zu zweit an einer 60k-Leitung. Das geht recht gut. Dazu kommt, dass manche Headsets/Mikros nicht gut mit den On-Board-Soundkarten im Laptop, oder Mainboard zurecht kommen. Da kann eine 8 Euro USB-Soundkarte schonmal ganz groß sein (Die Dinger halten zwar nicht ewig, aber tun ihren Dienst)
  16. Erfahrungen mit Online-Runden, oder mit den Tipps auf der Pegasus-Seite? Generell: Wir sind mit unserer Runde unter den gegebenen Umständen zunächst von Tisch zu Discord gezogen. Bei Discord empfehle ich: - verschiedene Kanäle für Rolls (Es gibt Bots, die man dafür in seinen Kanal implementieren kann (wir nutzen DiceParser)), den Chat und Handouts zu erstellen. Das hilft einen Überblick zu halten gerade bezüglich der Würfe. - Zudem hat einer der Spieler am Ende immer eine kurze Zusammenfassung gepostet, wodurch der Start beim nächsten mal vereinfacht wurde. - Das Nutzen eines zweiten Sprachkanals kann ebenfalls nützlich sein für Einzel/Kleingruppengesprächen. Nachdem wir auf diese Weise die ersten Male gespielt haben sind wir dann zu Roll20 übergegangen: - Grund dafür war die Nutzung des Fog of Wars, sprich man kann Karten hochladen und als Hintergrund nutzen, welche für die Spieler erst individuell und Schritt für Schritt aufgedeckt werden können. - Ein Anderer Vorteil/Nachteil ist, dass man die Gesamte Spielrunde im Vorfeld vorbereiten kann und nachher zum spielen nur noch die Browserapplikation braucht, sprich man kann als Spielleiter von jedem beliebigen Gerät aus spielen. - Ebenfalls die Möglichkeit mehrer Ebenen/Karten/Bereiche getrennt von einander vorzubereiten ist sehr schön. Im Spiel schubst man einfach die Spieler auf die nächste Etage und weiter gehts. - Persönlich finde ich die Videoeinbindung auch ganz nett, da sich weiterhin alles auf der Spieloberfläche zuträgt. - Wie gesagt es ist mehr Vorarbeit, aber die lohnt sich. Besonders bei Abenteuern mit Dungeons. Edit: @Die InsMaus, cooler nebeneffekt . Bei uns ist eher der Fall, dass meine Frau als Spielerin in der Gruppe ist und weiterhin mit mir im selben Raum spielt Post Scriptum: Da es im Spielleiterbereich einen ähnlichen Thread gibt, hab ich einfach nur möglich Spoiler aus meinen alten Beiträgen rausgenommen
  17. Bei uns handel ich das ähnlich wie der Judge ab. Wichtig ist dabei gerade bei neuen Runden/Spielern mit wenig Rollenspielerfahrung, dass Spieler- und Charakter-wissen zu trennen sind. Das tut dem Spielspaßerlebnis zumindest bei uns keinen Abbruch und verkürzt die Zeit in der die einen den anderen nochmal alles erzählen müssen. Wenn es um Komplotte oder individuelle Visionen/Mythos-Erfahrungen geht gibts dann das Einzelgespräch im Nachbarzimmer.
  18. Schritt 1: Abenteuer-Skillchecks Schritt 2: kurze Beschreibung, was die Leute gedenken tun zu wollen Schritt 3: Als kurzen 'Film' zusammenfassen was passiert (Zwischenfragen kurz durchgehen) Schritt 4: Fortbildungs-Skillchecks Schritt 5: Irgendwas komisches überraschendes / oder komplett geplantes passiert und weiter gehts mit dem nächsten Abendteuer
  19. Mitsommernachtsalptraum: 3 Abende a 2-3 Stunden (ca.8 Stunden) Und weiter gehts: Da die Tafeln beim Freiherrn gelandet sind waren diese als Quell des Wissens den Spielern verwehrt. Der Rest wurde tüchtig erkundet und somit wurden die entsprechenden Fertigkeitsverbesserungen versucht. Der Zugang zum Kessel wurde allerdings recht schnell stark limitiert durch Vargholm. Ein sehr interessanter Twist war, dass Thomas Henley das Fräulein Wiliam dem Bund näher gebracht hat und diese sich auch zum Anwärter hat erklären lassen (auch weil ihre Chancen als Britin recht schlecht standen im Archäologie e.V. als ordentliches Mitglied aufgenommen zu werden). Nachdem die Zwischenzeit durch Forschung und körperliche Ertüchtigung aus SL-Sicht vorbei war, kam es dann zum folgenschweren Zwischenfall. Ein schwer bewaffnetes Freicorps überfiel das Jagdschloss des Freiherrn während dieser nicht Zugegend war. Die Spur führte aufgrund der guten Verbindungen und Informationsquellen des Freiherrn zu Vargholm. Unterstützt wurde dies durch die Aussage aus dem Bund, dass Vargholm sich nach Schweden zurückgezogen hat. Nachdem die Ermittler sich ein paar Gedanken zu der ganzen Situation gemacht hatten ging es los nach Schweden. Ankunftszeit: der Morgen des 22. Juni. Unterwegs fiel Ihnen dabei nicht auf, wie sie aus dem Schatten heraus beobachtet wurden (sie haben aber auch nicht danach gesucht). Angekommen suchte man sich schnell eine Unterkunft und machte einen ausgedehnten Spaziergang ums Schloss, nachdem ein Versuch als verwirrte Touristen auf den Insel zu kommen bei den ersten Wachen direkt misslang. Nachdem die Gegend erkundet war, war auch schon große Aufregung wegen der verschwundenen kleinen Ida. Die Suche war erfolgreich und die Ermittler fanden das Mädchen. Auch die Fesselspuren wurden entdeckt und die Idee mit dem Fingerhut kam nichtmal ansatzweise in Frage (zumal unser Biologe auch keine Anstallten gemacht wurden auf die Blumen zu achten). Mit einer starken Spurensuche fanden die Ermittler auch den Schlangenmenschenbau (Flashback zu Girnwood Manor), während die Dorfbewohner mit der kleinen Ida zurück ins Dorf gingen um dem Mädchen zu helfen. Am Tunneleingang dann heilloses Durcheinander. Unentschlossenes reingucken und ein Blitzlichtfoto in den Eingang herein, gefolgt von verstecktem beobachten des Tunnels führte zu dem Schluss, dass man trotz den nach und nach mehr werden Schlangenwesen sich erstmal noch überlegt was getan wird, bis die Zahlen der Gegner nur noch für Flucht sprachen . Abends im Dorf führte ein extremer Charmerfolg zu jeder Menge Gerüchte (Alle). Ausgerüstet mit viel Wissem ging es dann ins Bett. Ende des ersten Spielabends Habe die Träume hab ich frei verteilt (keine hatte ausreichend Glück). Thomas-Nodens, Emilia und Gregor-Wüste, Reinhard-Schlaflos (Kessel hat mich nicht so angesprochen, zumal Gregor den Wüstentraum zuerst bekommen hat und sich dafür entschieden hat Vargholm nicht zu folgen sondern entgegen zu gehen (keine abgetragene Haut, aber anstrengende Nacht trotzdem STA-Wurf)). Die morgendliche Interpretation der Träume war dann auch interessant: Knochen fliegen in den Kessel (Wüstentraum)-vielleicht braucht Vargholm und die Schlangenmenschen Kinderknochen (Ida?), Alter Mann warnt vor den Relikten der Schlangenmenschen und die Zeit läuft davon (Schlaflos, Uhrzeiger). Die Bewohner wurden dann auch nach ihren Träumen befragt und wie erwatet schlafen die auch nicht so gut. Die Planung für den Abendlich/Nächtlichen Einstieg ins Schloss wurde aufgenommen. Anstelle irgendwelche Mädchen zu fragen oder sich als Handwerker auszugeben wurden beim Arzt mit einem extremen Erfolg auf Überzeugen Abführmittel besorg (für die Betäubungsmittel hat der dann von mir verlangte extreme Glückswurf nicht gelangt). Nachdem auf der Feierlichkeit alle Begebenheiten ausgeguckt wurden überredete Emilia die Wachen zur Insel zu einem kleinen Getränk (mit abführender Wirkung) und es wurde gewartet bis der Weg frei war (puns intended). Im Schloss angekommen wurde stehts gehorcht und sehr vorsichtig vorgegangen . Direkt bei der Eingangshalle entscheideten sich die Ermittler den linken Gang (Flur 15) mit der Treppe zu wählen und direkt ins erste Geschoss zu schleichen. Dort spickte man in die anliegenden Räume 9 und 10. Da diese harmlos wirkten guckte man sich um und fand die Notizen Dr.Lorenz’s. Auf dieser Ebene erkundeten die Ermittler etwas mehr. In den Räumen 19 (Bad) und 20 (Möbellager) vernahm die Gruppe ein zischeln in den Wänden (Kreta-Flashback). Das führte dazu, dass Raum 21 nicht erkundet wurde und die Ermittler sich zur Bildergallerie (16) aufmachten (inklusive magischer Verwerfung). Im Musikzimmer spielte das Klavier und keiner wollte es gewesen sein, auch wenn sich die Ermittler fragend zueinander umdrehten. Da vor jeder Tür gehorcht wurde (und das stehts erfolgreich) hörten die Ermittler wieder zischeln, aber diesmal im Treppenhaus hinter der Tür zusammen mit einer Zischelnden Stimme, die der Gruppe bekannt vorkam (Varäger mit seinen Schlangenmenschen). Folge: direkter Rückzug zum Treppenhaus 8 und hoch in die Zweite Etage. Oben angekommen ging es erstmal ins Bad (13) und weil da nichts war in Raum 12 in dem nur ein großer Spiegel hing aus dem sich rein Zufällig gerade eine Spinne von Leng zwengte. Emilia wollte sogar den Spiegel zerschießen, aber die anderen hielten sie ab und flüchteten zurück in den Flur und die Tür wurde verschlosse (zum Glück haben große Spinnen ein Problem Türen zu öffnen). Die Bibliothek war da schon interessanter. Auch wenn kein Storybezogenes wissen zu finden war, fand vor allem Thomas Henley die Erleuchtung. Er wollte schon fast gar nicht mehr raus bei dem ganzen einströmenden Wissen, welches aufgrund der magischen Verwerfung in die Ermittler strömten. Man zog Ihn kurzer Hand raus aus dem Raum. Das Wohnzimmer (6) war erstaunlich eingerichtet mit Elementen eines Wohnzimmers und eines alten Yig Tempels. Das Erwachen der Statue führte zur direkten Flucht in den nächsten Flur (8). Bevor Raum 7 (das Labor mit den Arbeitsgeräuschen) betreten wurde, blickte die Gruppe kurz in die Trophäensammlung (14) und dem Treppenhaus 15 um Fluchtwege zu erkennen, da im Wohnzimmer ja eine große Statue ihr Unwesen trieb. Währenddessen schreckten alle auf, da aus dem Innenhof Kampfgeräusche zu vernehmen waren (Die Schlangenmenschen sind auf die Wachen getroffen). Unbeirrt ging es weiter zum Ort des Finales. Im Labor wurde ein Assistent festgesetzt und der andere flüchtete in den Kesselraum (2). Im Kesselraum kam vollendete Lorenz gerade sein Experiment (obwohl Gregor versuchte ihn noch wegzutackeln und keinen Erfolg hatte)) und nach einem kurzen Stromausfall mit flackernden Lichtern und Einzelbildern des Grauens standen die Ermittler sich der Kreatur gegenüber, welche in den Überesten von Dr.Lorenz stand. Gregor verfiel in einen ‚Blutrauch‘ und Thomas konnte nichtmehr anders als sich an Odin zu wenden, da er dessen Rat im Traum nicht ausreichend befolgte (Beide verloren 5-6 STA). Der Kampf war spektakulär. Reinhardt wurde zwar gebissen und erleidete dadurch viel Schaden, aber Emilia schoss Vargholm zweimal mit extremer Genauigkeit in den Kopf (ja, zweinmal hintereinander extremer Erfolg ). Dadurch war der Kampf recht schnell vorbei und Gregor war noch nicht ganz wieder bei Sinnen. Seine Versuche auch aus seinen Freunden das Böse zu prügeln/schneiden hatte er allerdings keinen Erfolg. Während des Kampfes entkam der zweite Assistent zu den Dunkeldürren und entschwand in deren Klauen in die Nacht (wenig freiwillig). Im Anschluss an den Kampf wurden noch weitere Räume der Etage besucht, wobei nichts interessantes zu finden war. Darauf entschwand man mit den Tafeln durch den Turm (1) und entlang der Überbleibsel der Wachmanschaft und der Schlangenmenschen und brachte die Tafeln ins Hotel. Auf dem Festplatz war Unruh und Panik, da die Dunkeldürre ein/zweimal drüber gezogen sind. Diesen Tumult nutzen die Ermittler um auch den Kessel zu holen. Mit allem zusammen ging es direkt zurück nach Berlin um die Artefakte bei Gregor in der Unterkunft zu verbergen. Ende, oder vielleicht doch nicht? Kurze Edits: - von den Dunkeldürren haben die Ermittler nichts mitbekommen und da sie auch niemanden gefragt haben, was den Festplatz so verwüstet hat ist und bleibt dies eine offene Frage. - Die Wachmannschaft wurde geschickt und taktisch umgangen. Die Schlangenmenschen hätten in voller Menge die Ermittler zu sehr verschreckt, daher der Kampf im Erdgeschoss. Die Information, dass Varäger zu den Schlangenmenschen gehört ist im ersten Stock gekommen. Nach meinen Erfahrungen aus Dr. Erben hatte wollte ich diesen Weg gehen, da die Ermittler das Finale durch ein direktes Aufeinandertreffen mit den Schlangenmenschen wahrscheinlich wieder verpasst hätten. So haben alle ein hervorragendes und spannendes Finale erlebt. - Auch im Anschluss habe ich Varäger im Hintergrund gehalten um für ‚Umringt von Freunden‘ möglichst viele Optionen offen habe. - Infos die ich aus den Tafeln Freigegeben haben: Schlangen gründeten Valusiens bauten Tempel und beteten Yig und andere an. Menschen eroberten Valusien bauen Atlantis und Caiphul. Untergang und Unterwanderung durch Schlangenmenschen. Schlangenmenschen gehen in den Untergrund aufgrund verheerender Rache Yigs. Neue Menschenreiche erstehen im Anschluss. Und last but not least Menschen haben Zauberer. Auch hier war ich zögerlich, da ich nicht wusste, welche Infos Spielertauglich sind auch in anbetracht auf den nächsten Band. Ein paar abschließende Vermutungen der Spieler zum Plot: - Erstellung von Schlangenmenschen das Ziel Vargholms? - Nioruns Anbetung ist Verantwörtlich für die intensiven Träume der Leute ? - Die Schlangenmenschen wollten verhindern, dass Vargholm zum Oberschlangenmensch wird und sie unterwirft? - Varäger will Freiherr umbringen, Varäger vielleicht Schlangenmensch - Junker und der Bund böse, weil Valusien, weil Schlangenmenschen - Was ist eigentlich mit den Minotauren, der dritten Fraktion, die kaum erwähnt wird. Abschließend bleibt zu sagen, dass: Roll 20 sich hervoragend für das Schleichen durch das Schloss eignet. Mein größter Kritikpunkt an den Band ist die Freiheit bei der Informationsmenge über die 'wahre' Erdgeschichte, die Teile rauszufiltern, die für die Spieler geeignet sind, oder vorgesehen sind. Unterstützt wird das Ganze durch den zweiten Band, von dem man noch nicht weiß was, wie relevant wird. Die Kampagne hat allen Spielern hervorragend gefallen und die Spannung ist gesetzt für die Fortsetzung. Aus Sicherheitgründen wurden wie Charaktere eingefrohren . Auch ich hatte viel Spaß. Gerade auch durch die Vielseitigkeit in den verschiedenen Abenteuern und gerade im Schloss habe ich mich voll Ends austoben können Bei allen, die es bis hierhin geschafft haben, möchte ich mich noch fürs lesen bedanken.
  20. Feind meines Feindes https://foren.pegasus.de/foren/topic/32984-noch-ein-bericht-zu-feind-meines-feindes/
  21. Ich glaube Erben ist ein Abenteuer, bei dem verschiedene Gruppen wirklich sehr unterschiedlich herangehen / bzw. lange brauchen. Habe das Abenteuer ja auch mit zwei Gruppen gespielt und die zweite Gruppe hat auch 'nur' 10 Stunden gebraucht, im Gegensatz zu den 18 Stunden der ersten Gruppe. Die Differenz liegt glaub ich auch sehr stark darin, dass sich Gruppe 1 auch gerne mal aufteilt um auf dem Brocken mit dem Prof. zu sprechen und auf der anderen Seite eingänging auf die Geschicke des Dorfes eingeht. Die andere Gruppe hat auch ihre Momente gehabt, bei denen das Charakterplay etwas mehr Zeit eingenommen hat, aber selbst wenn sie das Abenteuer komplett durchgespielt hätten wären wir maximal bei 12 Stunden ausgekommen. (3 Runden a 4 Stunden). Für meinen Persönlichen Geschmack hat das Abenteuer gerade seine Stärke durch den schleichenden Verfall der Situation und der entfaltet sich besonders gut wenn die Spieler eine tiefere Bindung zu den Charakteren eingehen. Daher sehe ich kein Problem darin das Abenteuer auch mal über 18 Stunden zu spielen. Aber da tickt glaub ich jede Runde anders . Dazu ist zu sagen, dass bei mir Atmosphäre in Cthulhu ganz weit vorne steht und meine Gruppe (und auch meine DSA-Freunde, wenn sie mal Cthulhu-Spielen) darauf ebenfalls Wert legen. Ich lege meinen Spielern ebenfalls nah, dass manche Pfade vielleicht nicht die 'Story-wertvollsten' sind, aber nie auf Kosten der Immersion und irgendwie denken die dann ich will was verstecken . Ist mir auch egal, solange alle Spaß dran haben (dann muss ich auch generell weniger Abenteuer vorbereiten )
  22. Und noch zur Frage: wir haben für Gesang zwei Abende gebraucht. Also schafft eine 'normale' Runde das locker als 'quicky'. Da auch als Beispiel, haben wir eine Zeit lang Flüsterkneipen nach Jazzmusikern durchsucht.
  23. Ich muss dazu erwähnen, dass wir generell sehr 'langsam' voran kommen beim spielen, da wir unter anderem nur ca.3 Stunden effektiv spielen pro Abend und sich meine Spieler auch gerne mal im Charakterplay einer für die Story scheinbar unteressanten Szene/Idee genüsslich ein bisschen vertiefen. Beispiel Erben: ich habe einen Zweiten-Patienten eingebaut. eine Schauspielerin, für die sich die Investigatoren dann auch sehr interessiert haben. Vor allem unser Krebspatient hat eine sehr starke 'Zuneigung' entwickelt und wollte sich mit der Dame dann auch auf eine rohe Rinderhälfte treffen. Insgesamt hat dieser kleine Zusatz etwas mehr zeit gekostet, aber dem Abenteuer keinen abbruch getan . Ab und zu versuch ich auch mal auf die Tube zu drücken, aber dann wollen die erstrecht nachforschen, warum der ein oder andere NPC zum Beispiel so drängt
  24. Steintafeln von Valusien: Und weiter ging es mit der Möwe nach Kreta. Die Überfahrt war ruhig und entspannt (da Askari im Keller des Freiherrn landete). Das einzige Ereignis, welches ich eingebaut habe, war das Aufeinandertreffen der Möwe mit einem griechischen Marine-Schiff, um die gesamt politische Lage zu verdeutlichen. Am Nachmittag des 08.08.1926 legte das Schiff dann im Hafen von Nikolaois an und die Ermittler trafen auf John Maddox, welcher sie auf der Insel willkommen hieß. Zusammen sind alle erstmal in eine von Maddox empfohlene Taverna gegangen um was ordentliches zu Essen. Eigentlich wollte Emilia mit den verladenen Ausrüstungsgegenständen direkt zur Grabung, aber der Rest der Gruppe war überzeugender. Somit haben alle noch ein letztes mal die Vorzüge einer ordentlichen Unterkunft genossen. Wärend Emilia direkt zu Bett ging um am nächsten Tag möglichst früh möglichst fit zu sein haben die Herren zusammen mit Maddox noch ordentlich einen mit den anderen Gästen, welche Maddox den Ermittlern als Stephanos Papasifakis, Nektario Theodorakis und Alexandros Zaimis vorstellte, gebechert. Am nächsten Tag (leicht verkatert) sind die Ermittler dann mit dem letzten geländetauglichen Wagen zur Grabungsstelle bei Psychros gefahren. Empfangen wurden sie dort von Fräulein Neumann und den Herren Varäger, Lotrecht und Johanson. Alle planten die Arbeit von Montag bis Samstag (2x3 Tage) in Zwei-Schicht-Rotations-Betrieb wobei die Ermittler stehts auf ihren Posten blieben. Johanson als Expeditionsleiter erklärte Fräulein William zur Grabungsleitung, Strauss zum Artefaktexperten, Henley zum Fotographen, Neumann zur Leitenden-Übersetzerin, Lotrecht zum Zeichner und Varäger zum Vermesser. Van der Berge hat sich einfach selbst aufgrund fehlender archäologischen Fähigkeiten zum Aufseher/Vorarbeiter und Springer erklärt, damit die Arbeiter sehen, dass sich auch die feinen Herren an der Arbeit beteiligen J. Alle ausser Henley, der Körperlich nicht der fitteste ist und Fräulein Neumann quatierten sich alle im Grabungslager am Fuße des Plateaus ein. Ein Artefaktzelt wurde auf dem Plateau aufgebaut, damit alle Funde direkt auf dem Berg gesammelt und untersucht werden konnten. Die Grabungen liefen zunächst schnell und erfolgreich an. Auch generell gesagt wurde durch geschicktes Management und Krisenbewältigung (und sehr gute Würfe) fast die gesamte Grabungsstätte freigelegt. Angefangen hatte die Gruppe mit dem Haupttempel. Aus Angst, dass sie auf Grund ihrer sehr präzisen und Zielstrebigen Art und Weise zu früh den geheimen Tempel finden, habe ich direkt mal (wie bei der Schmiede) eine grundsätzliche und eine erweiterte Grabungstiefe festgelegt (ich weiß, dass das nicht zwangsweise davor schützt, aber man kann zumindest im entsprechenden Quadranten sagen, dass man die Grundmauern eines älteren Tempels gefunden hat, auf dem der ‚aktuelle‘ gebaut wurde. Dann noch ein Ereignis dazu und meine Spieler haben sich danach erstmal weiter daran gemacht den Rest des Hauptempels und die anderen Gebäude auszugraben, wodurch der alte Tempel erstmal nur eine Randnotiz wurde). Zudem schrieb Gregor van der Berge eine kleine Prämie (aus privater Tasche) aus für den Fund der Woche und die Meldung fragwürdiger Ereignisse. Soviel zur generellen Grabung. Abends ging man ab und zu in die Stadt um sich in der Taverne etwas abzulenken und zu beraten. Dort erkundigten sich die Ermittler, was es in der Gegend denn so für interesannte Orte gibt, worduch sie von der Zeuss-Höhle erfuhren. Direkt am ersten Sonntag machten sie sich auf diese zu erkunden. Auf dem Weg durch die mediterane Landschaft an ein zwei einsamen Höfen vorbei kamen sie dann an einem Zugang zum Gebirge hinterm Plateau an, welcher die Gruppe zur Höhle führte. Bewaffnet mit Kreide und Lampen machten sich die Spieler auf in die Höhle. Neben schönen Bildern (aus dem netz/wiki) fanden sie eine Weggabelungen mit ominösen Kreidezeichnungen und dahinter eine Felskammer mit einer Minotaurusstatue (Eine umgewandelte Steinstatue bezogen mit dem blutigen Fell eines echten Stieres). Mit den Eindrücken dieses Ausfluges vernachlässigten Henley und van der Berge in den kommenden Wochen ab und zu ein bisschen ihre Arbeit bei der Grabung und erkundigten sich beim Pfarrer, dem Bürgermeister und der alten Anna über den Stierkult, wobei sie erfuhren, dass dieser nicht wirklich eine Rolle auf der Insel spielt und dass man zweifelt, ob es so Leute überhaupt noch gibt. Bei einem zweiten Besuch der Höhle waren nurnoch Schleifspuren zu finden, aber keine Statue mehr. Im Laufe ihrer Ermittlungen kamen die Beiden (mit Neumann, oder auch mal Emilia am Sonntag) die beiden auch raus zum letzten Hof vor dem Gebirge. Dort trafen sie auf eine alte Frau und ihren Sohn, welche den halb verfallenen Hof bewirtschaften und die beiden mit Gastfreundlichkeit überschütteten. Daraufhin machten die Beiden ein Foto der Zwei und schenkten es der alten Frau, die sich rieseig darüber freute (Das hat zwar zu keinen mehr Informationen geführt war aber eine schöne Episode, wie es auch laufen kann ). Im Laufe der Grabung kam es zu einem Zwischenfall bei dem ein orthodoxer Arbeiter von einem Muslim (Kultist) bezichtigt wurde eine kleine Goldstatuette gestohlen zu haben. Noch in der Nacht holten die Ermittler den bezichtigten Arbeiter zur Befragung, während sich zwei Ermittler aufmachten sein Zelt zu durchsuchen. Sie fanden recht einfach die Statue, wobei der Arbeiter während dessen alles abstritt. Als Folge dessen wurde er entlassen und der Melder bekam die Prämie. Dies führte zu einem Aufstand der Orthodoxen Arbeiterschaft, die geschlossen vor ihrem Kollegen stand. Fräulein William versuchte als Grabungsleiterin zu schlichten (Verwürfelte sich allerdings) und traf auf einen Verhandlungsführer mit sehr starken Vorurteilen gegenüber Frauen und starken Forderungen. Nach abermaligen Absprache unter den Ermittlern wurde dann beschlossen einen neuen Ermittlungsführer zu schicken und die Arbeiter wurden vor die Wahl gestellt: Nach Hause gehen, oder weiter Lohn bekommen. Dabei wurden einzelne Lösungsansätze, wie die Streichung der ‚Verpetzprämie‘ angenommen. Mit diesem neu gefestigten Standpunkt schafften die Ermittler es einen Großteil der Arbeiter zu halten. Sie verloren 10 Arbeiter. In den Folgetagen war die Stimmung unter den Arbeitern immernoch nicht voll abgekühlt und es bildeten sich stark abgetrennte Gruppe in den Schichten. Um dieses Problem anzugehen setzten sich die Ermittler mit den geistigen Oberhäuptern der Gemeinde zusammen und überzeugten diese doch dieses Wochenende mal einen stark versöhnlichen Ton anzuschlagen. Regeltechnisch gab es in der ersten Hälfte der Woche zwei Starfwürfel und in der zweiten einen. Neue Arbeiter wurden aus dem Dorf angeworden wodurch sich das Verhältnis etwas weiter auf Seite der Muslime verschob. Als weiteres Ereignis habe ich die Hochzeitsfeier eingebaut, bei der Gregor van der Berge auf Aishe Acar traf und Sie mit seiner charmanten und prahlerischen Art direkt mal zur Besichtigung der Grabung eingeladen hat. Das Potenzial für weiteren Unmut unter den orthodoxen Arbeitern beim Auftauchen der feinen Dame wurde allerdings recht schnell erkannt und man überzeugte, die Arbeiter davon, dass es keine Bevorzugung gibt und Emilia machte Gregor klar, dass die Dame nichts auf der Grabung zu suchen hat. (Mal gucken ob ich irgendwann nochmal einbaue. Kommt etwas drauf an, wie FmF 2 dann so aussieht, oder andere Abenteuer/Kampagnen die diese Charaktere noch angehen ) Ansonsten waren alle stets mit den Grabungen und Entdeckungen auf dem Plateau beschäfftigt. Als dann eines Abends der Major mit zwei Soldaten vorbei kam um Johanson über die aktuelle Lage und eine eventuell bevorstehenden Evakuierung zu unterrichten, war ein Großteil der Fläche schon freigelegt. Während die Ermittler weitere Gefäße mit Leichenteilen ausgruben machte sich Johanson auf mit einem Team die Tempelgrundmauern zu untersuchen (Die ermittler hatten diese Option glaub ich erfogreich verdrängt ) Somit war die letzte Grabungswoche dann mit dem unterirdischen Tempelkomplex belegt. Mit dem ein oder anderen Stabilitätsverlust erkundeten die Ermittler zusammen mit den anderen Grabungsteilnehmern aus Deutschland die Ruine, da sie keinen Arbeiter dazu bringen konnten mit zu kommen. Der Mechanismus im Waffenraum wurde entdeckt, und mit Seilen der Rüstungsständer aus sicherer Entfernung (Engangshalle) vom Sockel gestürtzt. Pfeile flogen, die Tür schloss sich, wobei Henley in letzter Sekunde noch seinen Gehstock darin einklemmte, sodass sie nicht vollständig schloss, und das Wasser stieg. Alle retteten sich aus dem Tempel und standen nun vor einer neuen Herausforderung. Johanson fuhr mit Emilia zum Truppenstützpunkt um (für teuer Geld, da kein Ermittler mit guten ‚Trinkkontakten zu den Papsifakis‘ dabei war die Verhandlung nicht so gut lief) eine Pumpe und Schläuche zu organisieren. Diese wurde über Nacht auf einem Wagen gelagert und musste am nächsten Tag repariert werden. Basierend auf dieser Sabotage verbrachten die Ermittler und anderen Teilnehmer die Nächte nurnoch beim Artefaktzelt auf dem Plateau und hileten nachts Wache, wobei über die Zeit hinweg verdächtige Aktivitäten am Fuße des Berges zu sehen waren. Der Tempel wurde abgepumpt (fand ich eine gute Idee und so gelang es auch. Dazu ist zu sagen, dass ich die Wassermenge begrenzt habe und sich quasi eine Voratskammer im Berg befindet welche über die Rohre erst gespeist wird, wenn die Quelle genug Wasser führt). Daruafhin ging es Richtung Schatzkammer, in der keiner die Schlangen wahrnahm. Zunächst gab es eine Handverlesene Auswahl an abgeänderten Historischen Ereignissen im Einzelgespräch Maßgeschneidert auf die Einstellung und Auslegung jedes einzelnen Charakters und dann kamen die Schlangen So flüchtete man zurück in den Altarraum und drückte die Tür zu. Mit vereinten Kräften gelang dies bis zwei der Anwesenden Benzin und Feuer geholt hatten um den Altarraum zu tränken. Mit einem taktischen Rückzug flüchteten alle in die Eingangshalle, entzündeten das Benzin und blockierten die Tür. Im Anschluss fanden sie einen Raum voller verkohlter Schlangen vor, wobei eine sehr große Schlange darunter war und sich vor der verschlossenen Tür zu Kammer eine große Menge verkohlter Leiber befand. Somit mutmaßten die Ermittler, dass dieses Schlangen, oder zumindest die Großen, entweder über Intelligenz oder einen sie steuernden Meister verfügten und sich die zweite große Schlange noch in der Kammer befindet. Diese wurde tatsächlich sehr episch durch einen ‚Molotov-Cocktail‘ getötet welcher die Schlange beim Hervorschnellen direkt ins Gesicht traf (ein wirklich wirklich sehr guter Wurf). Final wurde die Schatzkammer untersucht wobei sich Emilia schwerst Verletzte. Beim Suchen nach verborgenem patzte sie beim Wurf, forcierte und patzte erneut. Dadurch blieb sie mit ihrem Arm in einem der Löcher stecken aus denen die Schlangen kamen und die Wand musst aufgebrochen werden wobei leider ihr Arm gebrochen wurde und sie an der letztendlichen Sicherung der Funde nichtmehr teilhaben konnte. In guter europäischer Manier wurde alles (auch Statuen) was nicht niet und nagelfest ist eingepackt und abtransportiert. Dabei schaffte man es sich Hilfe von 10 Arbeitern zu holen, wobei 2 dirkt beim Anblick der einen Statue im Waffenraum flüchteten. Generell hatte man zu Beginn der Woche schon die Hälfte der Arbeiter entlassen und die andere Hälfte mit dem Abbau des unteren Lagers beauftragt. Somit wurde die letzte Zeit vor der Evakuierung gut genutzt um alles zu ordnen und mitnehmen zu können. Auf der Abreise zum Hafen geriet der Konvoi in einer Bergschlucht in einen potenziellen Hinterhalt, bei dem die Straße durch einen Greöllhaufen verspehrt war, welcher nach einem lauten Knall von oben niederkam. Doch anstelle umzudrehen und den gesammelten Kräften des Kultes in die Falle zu fahren sprengten die Ermittler den Haufen und fuhren weiter. Das letzte Geld wurde für Heuer ausgegeben, alles verladen und die gesammelte Manschaft fuhr zurück nach Hamburg. Die Aufteilung der Funde wurde diskutiert und man einigte sich darauf, dass die Tafeln an den Freiherr gehen, der Kessel, die Menschenhautrüstung und die komische Statue an den Bund und der Rest an die Uni. Zudem warfen Henley und Neumann ein Auge auf Emilias Interesse an Okkultem und überzeugten sie sich dem Bund anzuschließen. Die Gruppe hat gespürt, dass es Kräfte gibt, die an der Expedition zerren, aber ich glaube die Kultisten komplett aus dem Auge verloren und ist sich einig, dass irgendwas nicht stimmt. Allerdings hat glaub ich noch keiner Ansatzweise eine Idee vom großen ganzen. Der Apis-Kult ist komplett unerkannt und der Stierkult glaub ich wurde im Verlauf der Grabung etwas vergessen . Da im nächsten Abenteuer auch keine große Auflösung/Erkenntis eingebaut ist bin ich selber mal gespannt, wie es im nächsten Buch weiter geht und werde die Ermittler aufgrund dessen auch primär erstmal im Dunkeln lassen. Insgesamt haben wir für das erste Abenteuer drei Abende gespielt und für das zweite 7. Pünktlich zur Reise nach Kreta sind wir auch aufgrund der Lage auf Discord umgestiegen. Das hat sich als sehr gute Alternative herausgestellt, wobei ich meine musikalische Untermalung für den Tempel und die Höhle etwas vermisst habe. Für das Abenteuer in Schweden habe ich dann aber doch jetzt ein Roll20 Abenteuer vorbereitet, damit man den fog of war für den Gang durchs Schloss nutzen kann. Post Scriptum: was ich vergessen habe ist, dass die Gruppe bis zuletzt angenommen hat und fest davon überzeugt war, dass der geheime Tempel aktiv vom Kult genutzt wird. Diese Überzeugung verschwand erst, als kein zweiter Eingang zum Tempel gefunden wurde. To be continued ...
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