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Richter

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Everything posted by Richter

  1. Also, ein verbessertes Legalitätssystem wäre toll.
  2. Neu und jetzt im korrekten Thread! Dann verlinke ich hier mal meine Reviews. Das Review ist in Kapiteln, außerdem ist es Englischsprachig, da ich es auf Dumpshock poste. [intro] [A day in the Life (Unermüdliche Dronen)] [Courting Desaster (Die höchste Istanz)] [Ares Macrotechnologies, Teil 1] [Ares Macrotechnologies, Teil 2] [Aztechnology] [Evo] [saeder-Krupp] [Horizon] Neue Reviews bedeuten dass Links hinzugefügt werden. Ich werde sie aber auch in einem aktuellen Post unten posten.
  3. Oh? Dachte der ist der richtige, wegen inhaltlichen Spoilern. Aber wenn er verschoben werden soll dann gerne. Übrigens: Horizon.
  4. Es wäre halt gegen Pegasus' offizielle Politik. Eine ähnliche (für Seattle ausgelegte) Tabelle samt Regeln findet sich übrigens auch im (zumindest deutschen) SR3-Grundregelwerk. Das kostet weit weniger und ist als kauf-PDF verfügbar.
  5. PDF -> Drucker -> Bindung mit Rollklammer. Es ist so teuer weil es eine kleine Auflage hatte, aber sehr gefragt ist (alternativ: böser Kapitalismus!). Allerdings muss man sagen, dass der Preisunterscheid der Qualität der Werke entspricht. Zwischen dem zu 50% aus purem Bullshit bestehenden DidS und dem DidS 2 liegen Welten. Ich glaube ursprünglich Stephen Kenson, in Shadowland (einem Fanzine aus den Mitt-90ern), was dann in besagtes DidS 2 übernommen wurde. Oder war es eins der Target:-Bücher? Vermutlich wollte man bei Pegasus vermeiden, mit optionalen Legalitätsregeln den Regel-Bloat noch voranzutreiben.
  6. In SR3 gab es ein viel granuläreres System mit ca. 20 Legalitätskathegorien, die vershciedene abstufungen von legal oder illegal waren in etwa: Legal, A bis E (Lizenz verschiedene Kosten und Aufwand beim SIN-Check), Verboten von F (Geldstrafe) bis K (Lebenslang Black Site). Das ist offenbar zu komplex gewesen, weswegen es mit SR4 stark verdummteinfacht wurde. Das Ergebnis ist ein Ja/Nein/Vielleicht-System, das natürlich Feinheiten wie "Pistolen ja, Kriegswaffen nein" nicht gut darstellt. Daher sollte, wenn man so ein System sucht, einfach auf die entsprechenden Tabellen im SR3 zurückgegriffen werden.
  7. Nimm doch einfach die entsprechenden Legalitäts-Tabellen aus dem DidS 2. Das 3er-Legalitätssystem war zwar nicht dumm genug für die Smombiegeneration, aber deutlich besser als dieses y/n-System das mit SR4 eingeführt wurde. Und ingame ist nciht zu erwarten dass die Gesetze derart schnell und radikal geändert wurden. Ansonsten: Erster Eindruck sehr gut. Es müffelt zwar etwas, aber bei 19,95 sollte man, wie schon anderswo vermerkt, deswegen keinen Aufstand machen. Sowas lüftet ja binnen ein, zwei Tagen aus. Es verursacht (bei mir zumindest) auch keine Kopfschmerzen mehr. Sehr gut finde ich die regional angepassten Datapulse statt Stories als Kapiteleinleitung. Bitte für eventuelle zukünftige Produkte beibehalten! ansonsten habe ich bisher nur den Berlinteil gelesen - sehr knapp, aber einige Updates, Verweise auf SRR:DF, die spaßig sind, und ansonsten gelungene Fortführung des exzellenten Berlinbuchs unter Einbindung von Ideen aus dem SR 2050 (Fabrikfestungen, Verkietzung). Ansonsten nur quergelesen, aber die Gittervielfalt ist durchaus passend. Bin gespannt was aus Wurstphalen und totally-not-Shosara geworden ist. Offenbar ist totally-not-Shosara ja immer noch ein Herzogtum.
  8. Hm. Enthalten die auf DS verfassten Teilreviews zu viele Spoiler?
  9. Hm .. gibt es eine offizielle Location für das Kesselhaus? Ich würde ja die Kolonie Freie Stunde vorschlagen. Das ist das einzige in der angegebenen Zone der Kippe wo man einen Klotz hinstellen kann ohne Straßen verlegen zu müssen.
  10. Stimmt, ganz anders als die reale FIFA. Aber das es schon eine Combat Formel 1 (Spinrads Formula Zero), Combat Cross-Golf (siehe Jede Wette) und andere Bloodsports gibt, wieso keine Combat Football League? Vielleicht wollte die FIFA dem Erfolg von Stadtkrieg und Combatbiking hinterher hecheln.
  11. Was ist eigentlich mit Dumpshock?
  12. Okay, ich habe denke ich deutlich gemacht was mich an Anarchy wirklich stört, dann ist es nur fair die Sachen zu schreiben die ich gut finde. Die Abenteuerideen sind - mal von "MCT möchte sie für [insert mission] anwerben. Wir bieten dafür 5 Karma" - gelungen. Es ghbt auch einiges an Metaplotentwicklung - angefangen bei Brackhaven über gleich mehrere große Abenteuer bis Kampagnen zum Seeliehof bis hin zu mehreren Referenzen an alte Computerspiele und klassische NSC wie den Dodger (leider gehört dessen eigentlich gut geschriebenes 'Tell It To Them Straight' gerade weil es gut geschrieben ist dank "I wilt thou 6 Karma" zum cringeworthigsten was man da lesen kann). Aber das kann man alles so leiten. nur die Bezahlung muss man halt an seine Gruppe anpassen - aber das muss man bei SR5 eh.Die Beispielcharaktere tun ihr Möglichstes, um auch etwas andere Konzepte als die "Hauptklassen" zu beschreiben, auch wenn das erkennbar nicht immer einfach ist. Sie sind an sich auch gut geschrieben und als NSC nutzbar.Ich finde das Rundensystem und narrative Verantwortung für Spieler grundsätzlich gut. Auch wenn ich mir mehr erhofft hätte, ist es davon noch keine Katastrophe. Sicher braucht das eine recht eingespielte Gruppe und/oder klärende Gespräche, aber das kann man ja durchaus machen. Ich hätte mir eine aufgabe des SL-Postens beziehungsweise ein rotierendes SL-Modell gewünscht, aber auch so kann man es sicher spielen und bekommt wahrscheinlich ein Spiel mit aktiver eingebundenen Spielern. Das teste ich demnächst mal an meiner Truppe.So, nur damit niemand meint ich würde alles nur schlechtreden. Das ändert übrigens rein gar nichts an meiner Kritik weiter oben.
  13. Tatsächlich gibt es Wissensskills (s. 64). Man muss bei Charaktergenerierung sogar einen zur "Ausfluffung" nehmen. Sie zählen aber gegen das Skill-Limit und erfüllen neben Fluffing keinen Zweck, "weil sie so breit angelegt sind". Fremdsprachen zählen auch darunter, wobei kaum einer der Beispielcharaktere eine spricht (wieder so ein Punkt wo man sehr merkt dass Anglos dieses Buch verfasst haben). Dafür mehr als den angeratenen (vorgeschriebenen) einen Skillslot opfern? Fragwürdig, wenn man an Charakter Advancement glaubt. Mit dem Vorteil College Education darf man (möglicherweise?) zwei Wissensskills über das Skill-Limit haben, aber das wäre meine Interpretation und ist nicht vom Regelwerk gestützt. Vermutlich greift da auch S. 71: "If you do not have an open Skill slot, you may not buy a new Skill unless the player group agrees to allow additional Skills." Dementsprechend würde College Education 3 der sehr knappen Skillslots (außer die Gruppe spielt mit Sonderregeln) zumüllen. Ich würde ja jetzt sagen, da haben sich die 30.000 Nuyen für das College richtig gelohnt, aber da das SRA ist wird College sicher mit Karma bezahlt. Struktur ist übrigens nicht die Stärke dieses Buchs. Allein um herauszufinden was Essenzverlust an Mali beworkt muss man auf gut Glück 5 verschiedene Texte in 5 verscheidenen Kapiteln finden, die "coole" Namen haben, die einem leider wenig bis gar nichts über ihren Inhalt verraten. Leider hilft ein Inhaltsverzeichnis wie das in Anarchy, das einfach diese Kapitelnamen ohne Erläuterung auflistet, da auch nicht viel weiter. wie viele Skills man haben darf ist allerdings doch recht sinnvoll in Charakter Advancement untergebracht, auch wenn es schön gewesen wäre, gleich bei Charaktererschaffung zu sagen, dass dieses Limit final ist.
  14. Der Punkt ist dass die Rechtslage in SR-207X eine erheblich andere ist, mit supranationalen Konzernen als eigenen Machtblöcken mit eigenen internationalen Sicherheits- und Rechtsorganen. Und da letztlich die Teilnahme einer Mannschaft an einer Fußball-WM nicht einmal einem politischen Organ, sondern einem "gemeinnüzigen Verein" nach schweizer Recht (der FIFA, siehe Lifestyles) obliegt, wäre bei entsprechenden Zahlungen an Shadowrun-Blatter eine Teilnahme von 3 bis 5 Konzernteams aus der 2A/3A-Gemeinschaft durchaus denkbar. Offenbar ist dem allerdings nicht so.
  15. Sicher kann man das Hausregeln. Man kann den größten Unsinn hausregeln, dass man damit leben kann. Aber darum geht es hier nciht, hier geht es um Anarchy as written. Und da Anarchy ja so Regelleicht ist, ist es vielleicht in dem Fall einfacher, gleich ein eigenes Regelwerk zu schreiben und sich die Ausgaben dafür zu sparen.
  16. Ich weiß. Allerdings ist deren Funktion eine deutlich andere als Fluffausformung des Charakters analog zu Wissensfertigkeiten - nämlich eine Art Notizblock, wie der eigene Charakter reagieren könnte (Analog eher zu den "Zitaten" von Archetypen in 1E und 2E, die Spielhinweise für sie gegeben haben; S. 35 und 69), den man zu Rate ziehen kann, wenn der Narrativstab bei einem ankommt und man keine Ahnung hat was man erzählen soll. Wissensfertigkeiten hingegen bilden im Charakter inhärente Kompetenzen ab. Das wird eher durch die Tags erreicht, wenn auch ausgesprochen unvollständig. Man kann ntürlich auch einen der weniger Skillslots verbrennen, um sich Hobbywissen zu notieren, aber das ist ziemliche Charakterverstümmelung. Wenige reale Optionen und Rules Light sind eben nciht notwendigerweise dasselbe, auch wenn CGL das zu denken scheint.
  17. Nein, ist es nicht, da Edge in-universe keine dezidierte Währung oder Mechanik ist (es ist eine abstrakte hinter-den-Kulissen-Mechanik wie Karma, Essenz oder Attribute). Karma (XP) bei SRA hingegen schon. Bitte lies doch mal die Beispielabenteuer, da wird das sehr deutlich. Aber du hast SRA ja sicherlich gelesen und das schon bemerkt, nicht wahr? Das gamige Karma als one-size-fits-all-Währung beißt sich halt mit der Welt Shadowrun, die dafür eben nie konzipiert war. Sehr, IMHO. Das hat nicht damit zu tun dass ich nicht "bereit" für die Awesomeness von rules-light-Systemen bin, sondern damit dass ich die Spielwelt in den Vordergrund stelle. Das nennt man, soweit ich weiß, Rollenspiel. Ich weine also keinem Mechanismus hinterher, sondern beklage die eklatante Diskrepanz zwischen Mechanismus und Spielwelt. Tja, das macht das Regeldesign eben etwas schwerer. Wenn man, statt eine gute Lösung zu finden, es sich dann leicht macht und mit "ist doch nicht wichtig!" oder "Du bist kein wahrer Gläubiger in Rules Light" zu rechtfertigen Versucht ist sowohl dumm, als auch schlechtes Regeldesign. Nein, das Versagen ist, dass du nicht verstehst was ich sage. Aber gut, ich habe es auch etwas schlecht formuliert. "Mit vielen Cyber-Amps und wenigen Sprüchen ist es deutlich schwieriger, bei gleich vielen möglichen (6) Slots einen vielseitigen und effektiven Cyber-Charakter herzustellen, als einen vielseitigen und effektiven Magier." Dazu kommt, dass man für effektiven Kampf durchaus Slots aufbringen muss. Eine Pistole haben reicht da nicht. Kampfaugs müssen da schon sein. Sicher einen eng definiterten Klassencharakter (Decker, Samurai, Rigger) kriegt man mit 6 Slots wohl auch hin, aber einen Decker-Kämpfer oder Face-Rigger? Vergiss es. Entweder-Oder. Ein Magier hingegen kann Kämpfer, Face und Ermittler gleichzeitig sein. Verständlich jetzt? Offenbar spielst du nur flache Charaktere. Das sei dir gegönnt. Aber ausschließlich dafür sind 5 bis 6 Tags (ich glaube jedenfalls, das ist das was du mit "Cues" meinst, da die Mechanik ja nichts mit Wissensskills oder Fluffausbau von SC zu tun hat) geeignet. Sie definieren charaktere auch umfassender als Wissensskills. Nehmen wir den ersten vorgefertigten SC, Coydog, als Beispiel. "Tags: • Elf • Coyote • Magician • Salish-Shidhe • Prankster" - entsprechend 2 bis 3 Wissensskills - seien wir großzügig und nehmen 3: Magic Theory (Coyote Totem), Salish-Sidhe Culture, und Practical Jokes. Zum Vergleich: der erste Archetyp im SR5 Core (3rd Printing E): Great Restaurants 2, Law Enforcement 2, Poetry 1, Safe Houses 3. Schon da zeigt sich ein Charakter mit einer größeren Spanne als "Ja, eine Kojotenschamanin und Indianerin" - der mag gutes Essen, hat 2 Berufswissenssskills und schreibt schlechte Gedichte. Und anders als bei Coydog kann sich das an Charakterentwicklung anpassen und erweitern. Coydog? Eher nicht. Es geht um sowohl die Beschränkung zu Anfang, als auch darum dass man nicht später weiter ausbauen kann. Aber Charakterentwicklung ist ja, vorsichig gesagt, in Anarchy auch nicht im Fokus. Ja, sicher, mit Hausregeln wird alles besser. Apologies for Shit Game Design 101. Wurde ja auch bei SR5 Core schon sehr viel praktiziert. Da ist kein Baukasten. Da sind keine Richtlinien für Konvertierung aus SR5/4, da ist "wenn es dir nicht passt schreib dein eigenes". Und wenn ich das machen muss, dann muss ich mir den Scheiss nicht kaufen. Der Arbeitsaufwand für mich ist derselbe, aber ich habe weniger Kosten. Gut möglich. Möglicherweise habe ich auch etwas anderes von Anarchy erwartet. Und?
  18. Danke, vielleicht findet sich da was. Das von Pavao gefällt mir aufgrund der nahezu garantierten Glitches nicht so (und seine generelle ... Pavaoness macht es sehr anstrengend, es zu lesen).
  19. Genau, erkläre einfach dass du Recht hast. Wieso inhaltlich argumentieren? Gegen deinen Durchblick, den du in deinem ausgesprochen inkohärenten Post, aus dem ich zitiere, zeigst, kommt man natürlich als dummer nicht-Darius eh keinesfalls an. PbtA-Dinge wie Monsterhearts. Ich betrachte mich da auch nicht als Experten. Ich sehe auch warum sie diese gamige Bezahlung einführen. Das macht es nicht weniger zu einer der Intention jedes Rollenspiels - Immersion - enorm abträglichen, undurchdachten und mithin dummen Wahl. Das ist auch keine mathematische Aussage, aber um eine Antwort darauf oder auf den Charakter in 6 Hashtags drückst du dich ja ach so elegant. Übrigens: man kann mit 6 Sprüchen einen viel mächtigeren (nein, besser: vielseitigeren und dennoch effektiven) Charakter bauen als mit 6 Cyberamps - es sei denn man möchte einen Metzelking, aber offenbar habe ich einfach zuwenig Interesse daran, 20 bis 50 Minuten CM-Level an ein bis zwei Nachmittagen nachzuspielen, um SRA in seiner ganzen Awesomeness zu würdigen.
  20. Uh, Pavao. Naja, lesen kostet ja vermutlich auch nicht mehr Hirnzellen als mein Whisky (es ist ein 60%iger). Danke. Argh. Eine halbe Seite und ich will ihn schlagen.
  21. Immersion? Wenn ich so einen gamigen Scheiss will spiel ich ein besonders hirnloses Computerspiel. Da brauch ich keine Runde, muss keine 3 bis 5 Leute zusammentreiben, einen Nachmittag drangeben, und es kostet auch weniger als das Regelwerk. Edit: Nicht GTA, nicht Saints Row. Auch Countdown Miami und sein kleinschissiges Geldsystem sind da ja schon zu komplex ... hm. Möglicherweise nicht, weil mir keins einfällt, das so hirnlos ist. Nicht dass das ein Kompliment wäre. Dafür können die meisten Cyberamps ja recht wenig. Im Gegenteil. Die geringe Zahl möglicher Amps limitiert Cyberchars ja noch weiter. Und wieso eigentlich Karma vergeben? Nach ca. 20 Karma ist der Charakter dann ja quasi ausgereizt. Dafür hat man bei dumpfen von-6-Hashtags-definierten Charakteren aber auch kein Interesse an Charakterentwicklung, also ist es wenigstens nicht schade. Wie genau sollen die denn dafür gedacht sein? Zum ausfluffen? Weil ... sechs Hastags einen Charakter gut ausfluffen können? Dafür haben die Macher offenbar nicht an Faces gedacht, seien es Adepten oder andere. Naja, ist halt ein Ballersystem. Wieso man sich ausgerechnet auf die Schwächen von Rollenspiel besinnt um relevant zu bleiben verstehe wer will. Ich finde das Plotpunkt-System ganz interessant. Leider sieht es einen SL vor - da geht es nicht weit genug ins Narrative. Feige an der falschen Stelle, weit übers Ziel hinausgeschossen beim "Vereinfachen" der Regeln. Nach Einfach kommt halt Dumm, und da sind die Regeln angekommen. Was bleibt? Ein dummes Regelsystem, Immersionsmord per Karmabezahlung (und durch anderes, aber Karmabezahlung ist wirklich das dümmste), Magerun Deluxe. Nope, Nope, Nope. Interessantes Plotpunkt- und SL-Light-System, leider nicht der Wille, klassische Spielstrukturen aufzubrechen. Schade, aber "es hätte was werden können" ist halt CGLs inoffizielles Firmenmotto.
  22. Gibt es irgendwo eine Faustregel, diese Karma-Bezahlung in Nuyen zu übertragen? Mal ganz abgesehen davon dass das eine extrem dumme Idee ist. Ich meine, da sind schon durchaus brauchbare Ideen drin in Anarchy, aber Bezahlung in Karma tötet bei mir jede Immersion. Außerdem - liegt es an mir oder ist Anarchy noch stärker Magicrun als SR5? Es gibt haufenweise Cyberware einfach nicht mehr (dafür Biowarearme!), aber jeden verdammten Spruch. Dafür kann man keine Sozialadepten mehr bauen, und generell scheint Anarchy ausgesprochen auf action-splatter-Spiel ausgelegt zu sein. Oder man geht davon aus dass alle Sozialen Dinge eben rollenspielerisch erfüllt werden. Oh, und Technomancer scheinen massiv aufgewertet, mit einer beiläufigen Abwertung der Hacker. War ja schon in SR4 echt beliebt.
  23. Da ich für eine Kampagne gerade eine fußball-WM zusammenwerfe, habe ich ein paar Fragen zu deren Modalitäten. Es gab schon ein bisschen Hintergrund, aber soweit ich weiß bisher nichts ausführliches zu großen Wettbewerben im Fußball auf internationaler Ebene. Daher habe ich einige Fragen. 1. Wer richtet aus? Weiterhin dei FIFA oder ein anderer Verband? 2. Ich nehme an, es gelten weiterhin Kontinentalverbände mit vermutlich angepassten Startplätzen. Allerdings: gibt es dezidierte Megakonzernteams in der WM, oder nicht? Es gibt ja zumindest bei Urban Brawl weltweit agierende Megakonzernteams. Gibt es da eine eigene Liga, mit eigenen Wettbewerben? 3. Wieweit sind Metamenschen in den Sport integriert? ein troll-Torwart wäre einem Zwergentorwart ja enorm überlegen, daher gibt es da durchaus Fairnessbedenken, die eine Rolle spielen. Wie integriert ist Fußball? 4. Ich meine mich zu erinnern dass Magie, Körpermagie und Augmentierungen im Fußball weitgehend verboten sind, stimmt das so? 5. Stichwort Primärquellen. Ich habe eins der 3E SOTAs und das Brennpunkt ADL, sowie Schnipsel im Lifestyles und Fronteinsaz. Gibt es da weitere? 6. Irgendwo flatterte mal eine von Rusty Zimmermann erstellte Ligaliste für Nordamerika herum. Kann mir da vielleicht jemand einen Link verlinken? So, das wären erstmal meine Fragen, danke im Voraus für die Antworten!
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